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1W20 Begegnungen am Wegesrand

Das Reisen durch Britannien kann zu merkwürdigen oder auch gefährlichen Begegnungen führen. Möchte der Spielleiter eine Reise etwas interessanter gestalten, so kann er auf folgender Tabelle würfeln um herauszufinden, wem der Ritter unterwegs begegnet.

ritter

01 – Claudius der Geschichtenerzähler hat sich auf einem Stein niedergelassen und bittet den Ritter gemeinsam Brot und Wein zu teilen. Während der Rast erzählt Claudius von einem alten Volksmärchen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Volksweisheiten].

02 –  Brandon, vierter Sohn des örtlichen Lehnsherren, ist auf der Jagd nach einem kapitalen Keiler. Er verfolgt ihn bereits seit mehreren Stunden und hat sich von der Jagdgesellschaft entfernt. Nun braucht er jemanden der ihm bei der Jagd hilft. Es winkt ein Haken bei einem erfolgreichen Wurf auf [Jagd].

03 – Ein Barde im blauen Gewand übt mit einem Instrument, das auch der Spielercharakter beherrscht. Von diesem ausgezeichneten Musiker kann der Spielercharakter einiges lernen [Musizieren = Erfolg: Ein Haken in der Fertigkeit].

04 – Ein Mönch ist auf dem Weg nach Glastonbury und führt einige interessante Schriften mit. [Gläubig = Erfolg: Der Mönch erklärt dem Spielercharakter lateinische Versformen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Lesen/Schreiben: Latein]

05 – Ein Zwerg sitzt mit einem Schachspiel aus Edelsteinen an einem Steintisch. Er lädt den Spielercharakter ein eine Runde mit ihm zu spielen. Der Zwerg spielt gut [Spiel 15], doch er ist ein fairer Gewinner. Er zeigt dem Spielercharakter ein paar Kniffe und der Charakter erhält einen Haken, auch wenn der das Spiel verliert. Gewinnt der Spielercharakter schenkt der Zwerg ihm das Schachspiel (Wert = 6 Librum).

06 – Ein Bauer wurde von einem Wolf angefallen. Sein Arm blutet schwer [Erste Hilfe = Erfolg: Die Wunde des Bauers wird versorgt und der Spielercharakter erhält einen Haken].

07 – Zwei Schauspieler liegen im Streit. Sie benötigen eine dritte Person für ihre Probe [Redekunst = Erfolg: Der Ritter beeindruckt die Schauspieler und sie fragen ihn, ob sie auch auf seinem Lehn spielen dürfen, was zu Mehreinnahmen von 1 Librum in diesem Jahr führt. Misserfolg = Die Schauspieler geben dem Ritter Ratschläge um seine Redekunst zu verbessern und er erhält einen Haken].

08 – Eine Dienerin winkt den Ritter heran. Ihre Dame möchte den Ritter sprechen. Diese bittet den Ritter ihrer Dienerin etwas von der Etikette bei Hofe zu erzählen. Der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Hofetikette = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Hofetikette].

09 – Ein Minnesänger erbittet sich einen kleinen Obulus vom Ritter. Zeigt er sich [Großzügig], so hört er das neuste Liedchen über die Vorkommnisse am Hof [Haken bei Intrigen]. Falls nicht, so erzählt er ihm die Fabel über den geizigen Kranich [Haken bei Volksweisheiten und ein Verlust von einem Punkt Ruhm].

10 – Eine ganze Schar an Dienern durchkämmt das Unterholz im Auftrag ihrer Dame. Sie hat einen kostbaren Anhänger verloren. [Aufmerksamkeit = Erfolg: Der Ritter entdeckt den Anhänger. Die Dame bedankt sich und der Ritter erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Die Dame schenkt dem Ritter den Anhänger].

11 – Ein Herold mit einem Wappenbuch fragt den Ritter, ob er eine Weile mit ihm Reisen kann. Unterwegs beschreibt er seine Arbeit und so auch verschiedene Wappen und der Ritter erhält einen Haken auf Heraldik.

12 – Der Lehnsherr und sein Verwalter stehen vor einem brachliegenden Feld. Sie unterhalten sich über die Verwaltung und stehen vor einem Problem. [Verwaltungswesen = Erfolg: Der Ritter kann das Problem lösen und erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Der Lehnsherr ist so angetan, dass er den Ritter in sein Haus einlädt und ihm seine Töchter vorstellt.].

13 – Dem jüngsten Sohn eines örtlichen Adligen ist der Falke entflohen. Verzweifelung plagt ihn, schließlich war es der Lieblingsfalke seines Vaters. [Falknerei = Erfolg: Der Spielercharakter findet den Falken und erhält einen Haken]

14 – Der Ritter gelangt an einen Fluss. Eine Fähre ist angebunden, doch kein Fährmann in Sicht. [Arbeitsam = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Bootfahren]

15 – Ein Pilger ist auf dem Weg zu einem Heiligen Platz. Er hat dieselbe Religion wie der Spielercharakter und berichtet über so manche religiösen Mythen und Gebräuche [Gläubig = Erfolg: Der Spielercharakter erhält einen Haken auf Wissen: Religion]

16 – Ein Ritter blockiert die Brücke. Er fordert ein Duell aufs erste Blut. Der Spielercharakter darf die Waffen bestimmen. Die Werte sind die eines außerordentlichen Ritters. Gewinnt der Spielercharakter das Duell, berichtet der Ritter von den Tunieren an denen er bereits teilgenommen hat und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Tunierwesen. Verliert der Spielercharaktere hilft der Ritter ihm seinen Kampf zu verbessern und er erhält einen Haken auf die Waffenfertigkeit.

17 – Eine junge Dame in feiner Kleidung sitzt am Ufer eines Sees. Sie ist alleine und bittet den Ritter, sich zu ihr zu setzen. Sie wartet auf ihre Freundinnen, die bald erscheinen und sie nach Hause bringen werden. Verliert er sie für einen Augenblick aus den Augen, so hört er ein Platschen und Kichern und die Undine ist auf dem Weg zu ihrer Behausung im See. [Flirten = Erfolg: Der Spielercharakter erlebt einige amüsante Stunden in Begleitung einer hübschen Dame und erhält einen Haken]

18 – Während der Ritter an einer gewaltigen Eiche rastet, kann er durch eine Höhlung im Baum vernehmen, wie sich zwei verschwörerisches Stimmen über die neusten Geheimnisse am Hof unterhalten. [Horchen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Intrigen]

19 – Hilferufe vom Fluss sind zu hören! Ein Knabe droht im Wasser zu ertrinken. [Schwimmen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken]

20 – Abseits des Weges tanzen einige Feen auf einer Waldlichtung. Sie laden den Ritter ein mitzutanzen. [Tanzen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Tanzen. Mißlingt der Wurf, so bleibt der Ritter für 1W20 Tage verschwunden.]

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