Home // Articles posted by Daniel (Page 2)

Wir schreiben das Jahr 508…

… und die Könige, Fürsten und Ritter führen Krieg um die Macht in England.

Die Schlacht von London

Danach schwebte das Reich lange Zeit in großer Gefahr, denn jeder Lord, der viele Mannen unter sich hatte, machte sich stark, und viele glaubten, sie könnten König werden.

Malory 1,5

Die Sachsen überfallen London. Duke Corneus von Lindsey greift mit seinen Truppen die Stadt an, um die Plünderer zu vertreiben. Sir Cadlew und Sir Forwyn ziehen mit Corneus in die Schlacht. London wird befreit und der Sachsenhäuptling muss sich zurückziehen. Damit wird der Duke zu einem der aussichtsreichsten Kandidaten für die Krone. Einzig König Nanteleod könnte ihm noch gefährlich werden, doch der sammelt seine Truppen um den mächtigen Sachsenkönig Cerdic zu vernichten. Aber auch im Norden herrscht Krieg: König Lot führt seine kymrischen und piktischen Krieger in Richtung Cumbria.

Das Schwert im Stein

Als das Morgengebet und die erste Messe vorüber waren, gewahrte man auf dem Platz vor der Kirche, dem Hochalter gegenüber, einen großen viereckigen Stein, wie ein Marmorblock, und mitten darauf etwas, ungefähr einen Fuß hoch, das wie ein stählerner Amboss aussah, darin stak, tief hineingeschoben, ein blankes Schwert, um das in goldenen Buchstaben geschrieben stand: Wer dieses Schwert aus dem Stein und Amboss herauszieht, der ist der rechtmäßige König von ganz England.

Malory 1,5

Die Schlacht ist erfolgreich geschlangen und Lady Eden, Sir Forwyn und Sir Cadlew wollen sich das Wunder vor der Saint Pauls Cathedral anschauen: Das Schwert im Stein. Vergeblich versuchen die beiden Ritter es herauszuziehen, doch es läßt sich nicht bewegen.

Das Abenteuer um den Silberring

Nur ein Gottesurteil kann dieses Dilemma lösen.

Sir Forwyn

Nach der erfolgreichen Schlacht schlendert Lady Eden durch die Straßen Londons. Viele Schlachtenbummler haben hier ihre Zelte aufgeschlagen. Einer der Händler besitzt ein einzigartiges Stück: Ein Ring aus Silber mit einem alten Wappen: Ein Lorbeerkranz umgibt ein aufrechtes Schwert.
Später reist die Gruppe aus London ab. Sie trifft einen fahrenden Spielmann: Olennius. Der Barde berichtet von einer römischen Ruine, ganz in der Nähe. Ein Bettler namens Deterius treibt sich dort herum. Sein Gebaren ist nobel und man sagt, dass er zu Ewigem Leben verdammt sei, bis er seinen verlorenen Ring aus Silber wiederfindet.
Der Ring entpuppt sich wirklich als der vermisste Ring, doch die Geschichte entwickelt sich ganz anders. Deterius ist verflucht, weil er seine Familie verraten hat. Die Geister seiner entehrten Töchter verweigern ihm den Zutritt zu seinem Anwesen und zu seinem Thron. Erst wenn er sich auf den Thron niederlassen kann, wird der Fluch von Deterius genommen.
Die Ritter stehen vor einem Dilemma. Sie lassen ein Gottesduell entscheiden. Jeder Ritter tritt für eine Seite ein. Das Duell wird bis zum ersten Blutstropfen ausgefochten. Sir Forwyn ist siegreich und Deterius bleibt die ewige Ruhe versagt. Man sagt, dass er noch immer in den Landen umgeht, von Trauer und Wut verzehrt…

Nebelschwaden

Seltsam, im Nebel zu wandern!
Einsam ist jeder Busch und Stein,
Kein Baum sieht den andern,
Jeder ist allein.
– Hermann Hesse
Im Nebel

Die Insel Avalon ist von einem beständigen Nebel umgeben. Londons Nebel ist berüchtigt und über den düsteren Mooren Britanniens kriecht ein geisterhafter Schleier in den Abendstunden umher. Wer sich im Nebel verirrt, kann manchmal ungewöhnliches entdecken und findet sich an Orten wieder, die fremd und doch einladend sind. Dieser Artikel beschreibt den Nebel der britischen Inseln und wie man ihn im Spiel einsetzen kann.

NebelschwadenNebel steigt auf
Wer sich auf Reisen befindet, kann oft vom Wetter überrascht werden. Auch in den Sommermonaten, in denen die Ritter auf Abenteuer ausziehen, kann das Wetter heimtückisch sein. Regenschauer, Stürme und Gewitter mögen schlimm genug sein, doch im Nebel kann man sich nur allzu leicht verlieren und Britannien ist berüchtigt für seine Nebelschwaden.

Um herauszufinden ob Nebel aufzieht, genügt ein Wurf mit 1W6 auf folgender Tabelle

1-3 – Kein Nebel
4    – Leichter Nebel (-5 auf Jagd)
5    – Dichter Nebel (-10 auf Jagd)
6    – Magischer Nebel (-15 auf Jagd)

Je nach Ort und Lage kann der Spielleiter den Wurf modifizieren:

+1 wenn ein Gewässer, Moor oder Wald in der Nähe ist.
+1 im Herbst und im Frühling.
-1 wenn die Tage heiß und trocken sind

Kriecht der Nebel aus dem Boden, wird ein Wurf auf [Jagd] nötig, um sich zu orientieren. Gelingt die Probe, kann der Charakter seinen Weg fortsetzen und findet sich im Nebel zurecht. Misslingt hingegen der Wurf, entdeckt er etwas im Nebel…

 

Da ist etwas im Nebel
Einmal im Nebel verirrt können die Schwaden und Dünste merkwürdige Formen annehmen. Der Spielleiter kann mit einem W6 feststellen, was der Ritter im Nebel entdeckt. Dabei wird der Wurf mit +1 für dichten Nebel und +2 für magischen Nebel modifiziert.

1 – Verirrte im Nebel
2 – Irrlichter
3 – Der Wanderer
4 – Die verirrte Maid
5 – Geister
6 – Die Abkürzung
7 – Druidennebel
8 – Nebelschloss

Celtic Knotwork

1 – Verirrte im Nebel
Schritte sind deutlich zu hören, der Schein einer Laterne und dann entdeckt der Charakter die Silhouette eines Reisenden. Ein erneuter Wurf bestimmt, wer sich hier im Nebel verirrt hat:

1 – Seit 1W6 Stunden irrt der Bote nun schon durch den Nebel. Gemeinsam mit dem Boten erhält ein Charakter +5 auf [Jagd] um sich im Nebel zurecht zu finden.
2 – Der Knappe eines fahrenden Ritters, sucht nach Feuerholz. Er führt den Charakter zum Lager seines Herrn oder weist ihm den Weg.
3 – Ein Verarmter Ritter hilft dem Charakter, aber erwartet eine Gegenleistung. Würfle mit 1W6: 1 – Gastfreundschaft, 2 – Hilfe bei einer Queste, 3 – Suche nach einem Einsiedler, 4 – Ein Duell um die Ehre, 5 – Eine Anstellung im Gefolge des Ritters, 6 – 1W6 Librum.
4 – Dieser berühmte Ritter irrt bereits seit 1W6 Stunden durch den Nebel. Sucht der Charakter mit ihm gemeinsam nach dem Weg, erhält er +10 auf [Jagd].
5 – Ein Ritter der Tafelrunde hat hier sein Lager aufgeschlagen. Gelingt ein Wurf auf [Wiedererkennen] oder [Heraldik] und kann man den Ritter mit Namen ansprechen, fühlt er sich geschmeichelt und lädt zum Rasten ein. Vielleicht erzählt er von seiner Queste und benötigt noch Hilfe? Misslingt der Wurf weist der Ritter nur den Weg.
6 – Ein markerschütternder Schrei und irres Gebell, wie von dreißig Hunden! Glatisant ist in der Nähe und dicht dahinter König Pelinore auf der Suche nach dem Aventuirentier. Pelinor fragt, ob der Charakter Glatisant entdeckt oder Spuren gesehen hat [Jagd]. Bei einem Erfolg dankt der Monarch, weist dem Charakter den Weg und zieht weiter. Bei einem Misserfolg ist der Charakter weiter auf sich allein gestellt.

Celtic Knotwork2 – Irrlichter
Es handelte sich um kleine flackernde umherwandernde Flämmchen, die durch keine Menschenhand entzündet wurden. Nicht wenige die ihnen folgten, kehrten nie mehr zurück…

1-3 Verwirrende aber ungefährliche Sumpfgase (-5 auf [Jagd], um aus dem Nebel zu entkommen)
4 Leichenlichter über einem längst vergesessenen Schlachtfeld (Wurf auf Plündertabelle)
5 Bösartige Feenwesen, die Ritter in einen Sumpf führen (Wurf auf [Reiten], um nicht zu versinken)
6 Gutartige Feenwesen, welche die Ritter zu einem Schatz führen

Celtic Knotwork

3 – Der Wanderer
Viele Menschen sind dem Wanderer schon begegnet. Er trägt eine graue Mönchskutte, ein Eisenschlüssel hängt an seinem Gürtel und in seiner Hand führt er eine Laterne mit glühenden Kohlestücken. Nie hat jemand sein Gesicht gesehen. Er stellt jedem Reisenden eine Frage und antwortet dieser ehrlich, so führt ihn der Wanderer zum Ziel seiner Reise. Lügt der Charakter so wendet sich der Wanderer wortlos ab und verschwindet in den Nebelschwaden.

Celtic Knotwork4 – Die verirrte Maid
Eine verirrte Maid ist sichtlich erleichtert, wenn sie die Ritter erspäht. Ein erneuter Wurf mit 1W6 bestimmt, um wen es sich handelt:

1 – Ein Mädchen aus dem nahen Dorf. Ihre Eltern sind mehr als dankbar, wenn sie zurückgebracht wird.
2 – Eine adelige Dame, die von ihrer Jagdgesellschaft getrennt wurde
3 – Eine adelige Dame auf Reisen, die in Begleitung eines unaufmerksamen Ritters war.
4 – Eine adelige Dame, die ihren Häschern entkommen ist.
5 – Eine Ordensschwester, die den Rittern aus Dank einen Segen (+5 auf einen beliebigen Wurf) mit auf den Weg gibt.
6 – Eine wunderschöne Frau aus dem Feenreich, die den Ritter in die Anderswelt locken möchte.

Celtic Knotwork

5 – Geister
In den Nebel Britanniens ziehen ruhelose Geister umher, die unter Umständen einem Reisenden erscheinen. Es handelt sich dabei meistens um einen verstorbenen Verwandten oder Vorfahren eines Ritters, der ihm einen guten Rat oder eine Warnung unterbreiten möchte. Dies kann ein Spielleiter dazu nutzen, einem Charakter einen hilfreichen Hinweis zu geben oder über ein zukünftiges Ereignis zu informieren. Allerdings muss dem Spieler zuvor ein Wurf auf [Tapfer] gelingen, denn das Erscheinen eines Geistes ist immer ein furchterregendes Erlebnis.

Celtic Knotwork

6 – Die Abkürzung
Vor dem Ritter tun sich zwei Wege auf. Einer ist eine befestigte Römerstraße, der andere ein überwucherter Pfad. Eine Probe auf [Arbeitsam] und [Faul] wird nötig. Arbeitsam = Erfolg: Der Ritter schlägt den Überwucherten Pfad ein und erreicht direkt sein Ziel am Ende des Weges. Faul = Erfolg: Der Ritter lässt den Nebel der Römerstrasse folgend hinter sich und kann seinen Weg fortsetzen.

Celtic Knotwork7 – Druidennebel
Ein Druidennebel (auch Céodruidechta genannt) wurde von einigen Druiden herbeigerufen, um sich vor einigen bösen Wesen der Anderswelt zu verbergen. Die Ritter werden ihnen sicher zur Seite stehen. Was sich hier herumtreibt, findet der Spielleiter mit einem Wurf auf einem W6 heraus:

1 – Eine Rotkappe
2 – Ein Rudel Cwn Annan
3 – Ein blutrünstiger Feenritter
4 – Ein Werwolf
5 – Ein Riese
6 – Die Wilde Jagd

Celtic Knotwork8 – Das Nebelschloss
Nach 1W6 Stunden des Umherirrens erreicht der Charakter eine Brücke. Ein Fluss fließt schnell darunter hinweg. Hinter der Brücke erhebt sich ein Schloss aus grauem Stein. Nebelschwaden ziehen durch die schwarzen Fenster. Wer das Nebelschloss betreten möchte, muss [Tapfer] sein. Im Schloss heult der Wind. Tafelgeschirr, frisch gebackene und gebratene Speisen stehen unangerührt auf den Tischen. Es besteht keine Gefahr durch das Essen. Haben sich die Charaktere etwas umgesehen, erscheint der Herr des Nebelschlosses. Er lädt die Charaktere ein, seine Gastfreundschaft in Anspruch zu nehmen, doch zuvor müssen sie ihn im Schach schlagen. Der Burgherr spielt exzellent (Spielen: 15) und fordert drei Partien. Gewinnen die Charaktere zwei Runden, dürfen sie die Nacht hier verbringen. Verlieren sie, so müssen sie zwar noch am Abend gehen, doch der Burgherr weist ihnen den Weg aus dem Nebel. Gewinnen sie alle drei Partien, dürfen sie die Gastfreundschaften des Burgherrn in Anspruch nehmen und können in jedem Nebel das Schloss entdecken und dorthin zurückkehren.

 

[RSP-Karneval] Warum der Pakt mit den Feen gebrochen wurde

Die Welt ist im Ungleichgewicht. Die Natur scheint sich gegen die Familie des Ritters verschworen zu haben. Missernten, schlechtes Wetter, Krankheiten und sogar Todesfälle umgeben den Ritter wie ein Fluch. Warum sind die Feen so erzürnt? Ein Wurf mit einem W20 zeigt es uns:

34-L

01 – Die alte Eiche wurde gefällt.

02 – Die Menschen schickten kein Geschenk zur Geburt des jüngsten Sohnes der Feenkönigin.

03 – Der Stehende Stein wurde umgestoßen und fortgebracht.

04 – 12 Katzen wurden in 12 aufeinanderfolgenden Nächten getötet.

05 – Die Einladung der Feenkönigin wurde ignoriert.

06 – Christliche Rituale an Plätzen der Feen haben die Wesen aus dem Andersreich erzürnt.

07 – Die hübscheste Tochter des Dorfes wollte vom Elfenprinzen nichts wissen und verschmähte seine Liebesbekundungen.

08 – Die Arbeiter in der Mine haben zu tief gegraben!

09 – Der Klang der Kirchenglocke ist zu scharf für die feinen Elfenohren.

10 – Ein großer Zauberer zerstritt sich mit den Feen.

11 – Der Fluß wurde zur Bewässerung der Felder umgelenkt und behindert nun den Spazierweg der Feenkönigin.

12 – Ein gieriger Händler hält einen Wichtel gefangen, damit dieser ihn zu einem Goldschatz führt.

13 – Das Hügelgrab eines großen Elfenkriegers wurde geschändet.

14 – Ein feiger Ritter ist nicht zum Duell mit dem Champion des Andersreichs erschienen.

15 – Der Priester verbot den Kindern des Dorfes den uralten Feenreim bei ihren Spielen zu singen.

16 – Die mitsommerliche Gabe an Honig und Wein blieb diese Jahr aus.

17 – Jemand hat vom verbotenen Baum eine Frucht gestohlen.

18 – Der Ritter hat seinen Sohn nicht als Knappen ins Elfenreich geschickt.

19 – Böse Träume in der Nacht erzürnen die Feen.

20 – Die Braut des Lehnsherren ist schöner als die Elfenkönigin.

karnevalderrollenspiele

Dies ist ein Artikel zum Thema Zufallstabellen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

The Dragons of Britain #2 erschienen

Die zweite Ausgabe des Pendragon Fanzines ist erschienen und kann kostenlos bei DriveThru RPG heruntergeladen werden!

126635

Werde mich auch mal an eine Übersetzung des einen oder anderen Artikels setzen, denn die Macher suchen jederzeit neues Material!

Es war einmal… Knightly Tales

Für das zauberhafte Erzählspiel Es war einmal erscheint bald eine Erweiterung rund um das Thema Ritter!

1034

Tales of Knights and Chivalry

In Once Upon a Time, players tell a story together using cards that show fairytale elements and endings. Now add more valorous deeds to your game with the Knightly Tales expansion. Inspired by legends of gallant knights and their ladies, the 38 Story Cards and 17 Ending Cards in this set can be shuffled into your Once Upon a Time storytelling card game deck to add chivalrous themes and more variety to your game. For an even stronger knightly feel, try removing some of the core Story or Ending Cards.

Die Erweiterung erscheint im März und wird 55 Karten enthalten (38 Storycards & 17 Ending Cards), eine Kartenliste gibt es bereits als PDF auf der Homepage von Atlas Games. Ob und wann Pegasus die Erweiterung veröffentlicht, wissen wir nicht, aber man kann hoffen! Wer mehr über Es war einmal erfahren möchte, kann sich die 35. Episode von System Matters anhören :-]

1W20 Geschenke zum Weihnachtsfest

Diese Geschenke sind für tapfere Ritter, die sich in diesem Jahr die Gunst des Königs oder ihres Lehnsherren verdient haben. Jedes Geschenk ist ein Unikat und darum eine besondere Ehre die dem Ritter zuteil wird. Ein Wurf mit einem W20 entscheidet was der Lehnsherr ausgesucht hat und jedes Geschenk ist 1W3 Librum wert:

1 – Ein Beutel einer kostbaren Gewürzmischung aus Arabien.

2 – Ein Umhang mit aufwändigem Kragen aus dem Fell eines weißen Fuchses.

3 – Eine reich verzierte Ausgabe eines Evangeliums, kopiert von den Mönchen aus Glastonbury.

4 – Schwerer, roter Wein aus der Bretagne.

5 – Den Samen für einen Rosenstrauch der auch im Winter blüht. Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3  Die Rosen sind gestorben.

6 –  Zwei Trinkpokale für Mann und Frau aus Silber gefertigt.

7 – Eine goldene Mantelspange mit dem Wappen des Ritters.

8 – Eine kostbare Schwertscheide aus Rom, mit einer weißen Perle verziert.

9 – Einen besonders edlen Falken aus der Zucht des Lehnsherren (+5 auf Falknerei). Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3 der Falke stirbt; 4-6 er hat ein Junges wie er selbst.

Celtic Knotwork10 – Ein Musikinstrument (nach Wahl des Spielers) aus Kirschholz, mit feinem Schnitzwerk von Drachen und Rittern.

11 – Einen goldnenen Ring mit dem Wappen des Ritters auf der einen und dem Wappen des Lehnsherren auf der anderen Seite.

12 – Ein Spiegel mit einem ornamentalem Rahmen aus Bronze.

13 – Ein Pavillon aus rubinrotem Stoff der exzellent vor Wind und Wetter schützt.

14 – Eine Barke aus robuster Eiche mit dem Wappen des Ritters am Bug.

15 – Ein dicker Teppich der des Wappen des Ritters zeigt und von außerordentlicher Qualität ist.

16 – Kleidung die eines Adligen würdig ist! Exquisite Stoffe und kunstvolle Stickereien aus Gold- und Silberfäden.

17 – Eine silberne Brosche die das Wappen des Ritters zeigt, das kunstvoll mit Gold eingearbeitet wurde.

18 – Ein heiliges Symbol (nach Wahl des Spielercharakters) aus Ebenholz und mit goldenen Beschlägen verziert.

19 – Ein Schwert von besonders guter Qualität mit dem Wappen des Ritters in Gold am Heft eingraviert.

20 – Eine kostbare Truhe aus Kirschholz, mit Goldbeschlägen, dem eingearbeiteten Wappen und mit Seide ausgekleidet. Darin ein Tafelgeschirr mit großen Goldtellern und Pokalen. Der Wert liegt ausnahmsweise bei 1W3+3 Librum.

[RSP-Karneval] Winterballade

Beim ersten Winter-OPC von Greifenklaue habe ich ein Szenario zum Thema Winter eingereicht. Es dreht sich um einen traurigen Spielmann, eine unerwiderte Liebe und die Einsamkeit.

Es gibt eine alte Geschichte von einem glücklosen Spielmann namens Moran der einst eine Winterfee mit dem Namen Malenie liebte. Den Barden reizte die schöne Gestalt der Fee und er schenkte ihr sein Herz. Doch Malenie erwiderte seine Liebe nicht und, böse wie alle Feen nun mal sind, gab sie Moran sein Herz nicht zurück. Die warme Liebe und die hitzige Leidenschaft des Mannes blieb in Malenies kalten Klauen gefangen. Hochmütig verfluchte die unnahbare Fee ihn zu einem Leben im ewigen Winter und verschloss sein Herz in eine Laterne die fortan ihr kaltes Wesen wärmen sollte. Seitdem durchstreift Moran unsere Welt in den Wintermonaten und allüberall kündigt Wolfsgeheul sein Kommen an. Wer immer seine  Ballade hört, so heißt es, ist so verflucht wie der herzlose Spielmann selbst. Verliebte  erstarren zu Eis und einsame Seelen verwandeln sich in weiße Wölfe.

Es ist natürlich recht bequem dieses Abenteuer zum RSP Karneval einzureichen,aber vielleicht ist dem ein oder anderen das Abenteuer bislang entgangen. Darum könnt ihr hier nun Winterballade herunterladen.

Dies ist ein Artikel zum Thema Winter für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

Logo_RSPKarneval_500px

TV-Tipp: Magische Orte in aller Welt

Ich habe neulich auf ARTE eine kurze, aber schöne Dokumentation über den heiligen Gral gesehen. Sie stammt aus der Reihe Magische Orte in aller Welt. Und dank der exzellenten Webseite von ARTE, ist diese Dokumentation noch einige Zeit für alle frei einsehbar:

Ausgehend von den ersten literarischen Schilderungen aus der zweiten Hälfte des 12. Jahrhunderts macht sich Philippe Charlier auf die Suche nach dem sagenumwobenen Kelch, der im Spanien der Reconquista zum politischen und religiösen Machtinstrument wurde.

Sein Weg führt ihn von der Champagne über Paris bis nach Valencia, wo er die Geschichte des Heiligen Grals in Klöstern und abgelegenen Kapellen nachzeichnet und hinterfragt, um schließlich einen der Kelche ausfindig zu machen, die von gläubigen Christen bis heute als heilig verehrt werden.

Auch die anderen Episoden klingen interessant:

  • MASKEN IN BURKINA FASO
  • SCHOTTLAND: IONA, DIE HEILIGE INSEL
  • INDIEN: DAS BAD DER UNSTERBLICHKEIT
  • BENIN: WIEGE DES VOODOO
  • DIE GEISTER VON VENEDIG

Einfach mal reinschauen würde ich sagen ;-]

[RSP-Karneval] Besuch im Winter

Der Winter bringt zweierlei auf einmal: weiße Tage und schwarze Nächte.
– Altes Sprichwort

Während draußen der Winterwind stürmt und graue Wolken über das Land ziehen, erscheint überraschend auf dem Lehn des Ritters ein Bote. Er berichtet, dass sich der örtliche Adlige (beispielsweise Earl Robert von Salisbury) auf dem Lehn des Ritters für einige Tage einquartieren wird. Es wird erwartet, dass der Ritter für das Vergnügen des Edelmannes sorgt. Um herauszufinden was der Adlige wünscht, wird auf folgender Tabelle gewürfelt mit einer unterschiedlichen Anzahl W6er: 1W6 wird für einen anspruchslosen Edelmann gewürfelt, 2W6 hingegen für einen typischen Edelmann und 3W6 für den anspruchsvollen Adligen. Gelingt es dem Ritter die gestellte Aufgabe zu erfüllen, erhält er einen Haken auf [Gefolgschaft: Lehnsherrn].

1 – Der Wind heult draußen, Schneeflocken fallen, doch im Kamin prasselt das Feuer. Heißer Wein und warme Decken werden gereicht. Da benötigt niemand mehr Unterhaltung. Der adlige Gast döst und lässt es sich gut gehen. Eine Probe auf [Faul] wird fällig!

2 – Ein Partie Schach wäre interessant um sich die Zeit zu vertreiben. Doch der Adlige ist nicht recht bei der Sache und der Ritter erhält einen Bonus von +5 für die Probe auf [Spiel].

3 – Dicke Schneeflocken verhindern ein hinausgehen und der Adlige findet Zeit einige Geschichten am Kaminfeuer zu erzählen. Reihum darf jeder einmal erzählen und auch der Ritter muss seine [Redekunst] unter Beweis stellen. Doch der Adlige hat schon reichlich dem gewürzten Wein zugesprochen und der Ritter erhält einen Bonus von +5 auf den Wurf.

4 – Etwas Musik wird die grauen Gedanken schon vertreiben. Der hohe Gast ist allerdings so unmusikalisch, dass ihm jeder Ton schon ein verzücktes Lächeln entlockt. [Musizieren] erhält einen Bonus von +5.

5 – Als Edelmann ist die Falkenjagd stets von Interesse, ist sie doch die edelste Form der Jagd. Eine Jagd an so einem Schneetag ist allerdings unvorstellbar. Vielmehr ist es die Stunde bei der man am Kaminfeuer über [Falknerei] fachsimpeln kann.

6 – Einen Abend lang soll dem Tanz gewidmet werden. Der Adlige ist ein hervorragender Tänzer. Kann der Ritter da mit [Tanzen] mithalten?

Celtic Knotwork7 – Die düstere Jahreszeit vertreibt man sich am besten mit [Singen]. Da der Edelmann aber einen kleinen Wettkampf erwartet, gibt es ein Wettsingen zwischen dem Ritter und drei Sängern (Singen 5, Singen 8 und Singen 11). Gewinnt der Ritter nur eine Runde hat er den Edelmann bereits beeindruckt. Gewinnt er sogar den Wettstreit, hat er sich einen Haken auf Singen erkämpft!

8 – Der Edelmann erwartet, dass seine Geliebte in das Anwesen geschmuggelt wird. Ist der Ritter [Lüstern] um diesen Wunsch zu erfüllen?

9 – Dem Edelmann verlangt es nach Standesgemäßer Behandlung, der richtigen Menüfolge und ein Diener der seine Aufgaben versteht. [Hofetikette] ist nötig um derlei vorzubereiten.

10 – Die gelben Flammen des Feuer flammen auf, als der Adlige darin stochert. Der Abend ist kalt und die Damen sind bereits zu Bett. Der Adlige möchte über die Liebe sprechen, doch es ist nicht darüber zu reden. Kann der Ritter seine Vorstellungen mit einem Wurf auf [Romanze] erklären?

11 – Der adlige Gast ist ein hervorragender Schachspieler (Spiel 20) und er möchte drei Runden gegen den Hausherren spielen. Gewinnt er eine davon, ist der Adlige bereits begeistert. Gewinnt er alle drei Runden erhält der Ritter obendrein einen Haken auf [Spiel]!

Celtic Knotwork12 – Eine Falkenjagd im Winter zieht den Edelmann hinaus in die Kälte (Falknerei 13). Doch bei leichtem Schneefall und frostigen Temperaturen ist der Wurf auf [Falknerei] um -5 erschwert. Kann der Ritter seinen hohen Gast mit einer größeren Trophäe beeindrucken?

13 – In dunkeln Winternächten sollte man über die vergangenen Tage nachdenken, sinniert der Edelmann und wünscht sich nichts sehnlicher als eine [Komposition], welche die Regentschaft König Uthers preist.

14 – Der Edelmann kann das Anwesen des Ritters nicht erreichen. Zu hoch sind die Schneeverwehungen nahe der Gebäude. Man muss den Schnee räumen, was eine Probe auf [Tatkräftig] voraussetzt.

15 – Der Besuch des Edelmannes ist kein Höflichkeitsbesuch. Er möchte die Verwaltung des Lehens durchgehen und erwartet, dass der Ritter und sein Verwalter ihm Rede und Antwort steht. Eine Probe auf [Verwaltungswesen] ist nötig um alle Ein- und Ausgaben zu erläutern.

16 – Eine Jagd im Winter ist aufregend und der Edelmann ist ein vortrefflicher Jäger (Jagd 15). Kann der Ritter mithalten um den Adligen nach der Jagd mit seiner Beute zu beeindrucken?

17 – Der Edelmann liebt die kostbarsten Weine und die erlesensten Speisen. Ist der Ritter [Großzügig] und der Aufenthalt des Adligen kostet ihn 1 Librum? Oder lässt er die guten Weine im Keller und die besten Stücke für sich?

18 – Der Edelmann scheint verrückt geworden! Ein Turnier mitten im Winter?! Doch der Adlige liebt das Spektakel. Gelingt es dem Ritter seine Nachbarn zum Wettkampf zu locken und wie wird er sich schlagen? Während des Turniers gibt es einen Malus von -5 auf alle Kampffertigkeiten, denn die kalten Winden machen allen Teilnehmern schwer zu schaffen. Außerdem kostet den Ritter dieses Spektakel 1W3 Librum…

Celtic Knotwork

Dies ist ein Artikel zum Thema Winter für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

Logo_RSPKarneval_500px

Von den Ringen…

Eine gemeine Irreführung! Sicherlich haben viele jetzt etwas zum Herrn der Ringe, zum Hobbit oder, allerdings weitaus unwahrscheinlicher, zum Ring der Nibelungen erwartet, aber da muss ich leider enttäuschen. Aber bitte, wendet euch nicht gleich ab! Auch in diesem Artikel gibt es interessantes zu entdecken, denn er zeigt warum Ringe die interessantesten und nützlichsten Schätze für einen Spielleiter sind!

Einen Ring gestalten
Der Ring als Schmuckstück ist uralt. Die ältesten bekannten Ringe sind mehr als 21.000 Jahre alt. Sie können allerlei Gestalten besitzen und reichen von wahren Kostbarkeiten bis hin zu rein persönlichen Schmuckstücken. Wer einen gefundenen, geerbten oder beim Rätselspiel in der Finsternis gewonnenen Ring gerne ausgestalten möchte, kann dies mit diesem simplen Generator tun. Derlei Ringe passen übrigens auch gut ins Schwarze Auge, nach Westeros oder auch ins mythische Europa von Ars Magica.

ring

1W10 Ringgestalten
Zunächst gilt es die Gestalt, also das Material seines Körpers zu bestimmen. Um herauszufinden woraus der Ring gemacht ist, wird mit 1W10 auf der Tabelle gewürfelt.

1 – Holz
2 – Eisen
3 – Bronze
4 – Silber
5 – Knochen
6 – Stein
7 – Bernstein
8 – Gold
9 – Platin
10 – Glas

1W10 Verzierungen des Rings
Nun gilt es etwaige Verzierungen festzulegen. Da auf einem Ring nicht allzu viel Platz ist, darf nur einmal mit 1W10 auf der Tabelle gewürfelt werden. Allerdings darf anschließend immer eine Gravur in der Ringinnenseite hinzugefügt werden, wenn der Spielleiter das wünscht.

1 – Edelstein. Würfele erneut mit 1W6: 1 = Rubin; 2 = Smaragd; 3 = Amethyst; 4 = Saphir, 5 = Opal, 6 = Diamant.
2 – Schmuckstein. Würfle erneut mit 1W6: 1 = Quarz; 2 = Türkis; 3 = Obsidian; 4 = Tigerauge; 5 = Lapislazuli; 6 = Malachit.
3 – Tierhaupt aus Gold. Würfle erneut mit 1W6: 1 = Eber; 2 = Falke; 3 = Schlange; 4 = Einhorn; 5 = Hirsch; 6 = Drache.
4 – Eingefasste christliche Reliquie. Würfele erneut mit 1W6: 1 = Asche; 2 = Blutstropfen; 3 = Haar; 4 = Holzsplitter; 5 = Knochensplitter; 6 = Stofffetzen.
5 – Namensgravur
6 – Wappen. Würfle erneut mit 1W6: 1 = Königsfamilie; 2 = Adlige Familie; 3 = Ritter der Tafelrunde; 4 = Fahrender Ritter; 5 = Verarmter Ritter; 6 = Ausgelöschte Familie.
7 – Religiöses Symbol. Würfele erneut mit 1W6: 1 = Christlich; 2 = Altrömisch, 3 = Piktisch, 4 = Arabisch; 5 = Sächsisch; 6 = Druidisch.
8 – Ein eingravierter Sinnspruch
9 – Perle. Würfele erneut: Gerade = Perle ist weiß; Ungrade = Perle ist schwarz
10 – Besteht aus zwei ineinander verschlungenen Gestalten. Würfle erneut auf der Gestalt-Tabelle, um herauszufinden, was die zweite Gestalt ist.

1W10 Besonderheiten
Nun wird es spannend. Was für Besonderheiten hat der Ring. Auch hier genügt ein Wurf. Anschließend ist der Ring geschmiedet und bereit gefunden zu werden!

1 – Geheimfach unter der Verzierung für Gift oder Medizin. Besitzt der Ring noch keine Verzierung trägt er nun einen Opal, worunter das Fach versteckt ist.
2 – Nur eine gut gemachte, aber wertlose Kopie.
3 – Der Ring ist beschädigt oder stark verschmutzt.
4 – War einer Legende nach einst im Besitz … Würfele erneut mit 1W6: 1 = eines christlichen Märtyrers; 2 = einer Dame von aussergewöhnlicher Schönheit, 3 = eines Kriegers von hohem Mute, 4 = des Herrschers eines fernen Landes; 5 = eines bedeutenden Philosophen; 6 = eines Wesens mit magischen Kräften.
5 – Ein Fluch lastet auf diesem Ring! (Einmal am Tag -5 auf eine Probe, nach Wahl des Spielleiters)
6 – Dieser Ring wurde vor 1W6 Tagen gestohlen! Ritter sind bereits auf der Spur der Diebe und es könnte zu einer Verwechselung kommen.
7 – Eine Dame von weit her besitzt eine exakte Kopie des Ringes!
8 – Der Ring kann nicht geraubt oder gestohlen werden. Er muss als Geschenk empfangen, gekauft oder im Kampf gewonnen werden. Sonst findet der Ring immer seinen Weg zum Besitzer zurück.
9 – Der Ring ist von einem Heiligen gesegnet! (Einmal am Tag +5 auf eine Probe, nach Wahl des Spielers)
10 – Der Ring bringt 1W6 fremde Träume in der Nacht. Danach verliert sich diese Wirkung. Würfle pro Nacht mit 1W6: 1 = Schreckliche Alpträume von dunklen Wäldern (Haken auf Feige); 2 = Exotische Träume von fernen Ländern (Haken auf Neugier); 3 = Lustvolle Träume (Haken auf Lüstern); 4 = Träume von wahrem Glauben (Haken auf Fromm); 5 = Alpträume von gewaltigen Schlachten (Haken auf Grausam); 6 = Träume von König Arthur (Haken auf Gerecht).

Der Ring als Zeichen…
Abgesehen von ihrem tatsächlichen oder idellen Wert sind Ringe auch Symbole. So tauchen sie auch in der arthurischen Sage auf. Sie gelten als Pfand um sein Wort zu untermauern, sie dienen der Intrige, manche von ihnen haben magische Kräfte, doch zuallererst sind sie ein Symbol der Liebe!

… der Liebe
Vom Ringfinger der linken Hand führt die Vena amoris, die Liebesader direkt zum Herzen. Seiner großen Liebe hier einen Ring aufzustecken ist ein Symbol für die Liebe die man empfindet. In römischen Ringen fand man die Gravur Pignus amoris habes: Du hast meiner Liebe Pfand. Zugleich ist es auch ein Zeichen der Treue. Zwei Partner tragen zwei gleiche Ringe und binden sich so aneinander, bis das der Tod sie scheide.
Aber auch diese Ringe können verzaubert sein: Sir Ector de Maris erhält von der Dame von Lestroite Marche einen Ring mit einem magischen Stein. Wer immer diesen Ring trägt liebt denjenigen der ihn angesteckte..

106

… der Macht
Ein königlicher Ring symbolisiert die Einheit des Volkes mit seinem Herrscher, die erst durch den Tod des Monarchen gelöst werden kann. Auch der Fischerring, der Amtsring des Papstes, ist ein Zeichen seiner Macht. Alle Schreiben werden mit diesem Ring besiegelt. Nach dem Tod des Papstes wird der Ring mit einem silbernen Hammer in so viele Stücke zerschlagen wie Kardinäle anwesend sind. Ein Symbol für den Übergang der päpstlichen Macht an das Kardinalskollegium.

… der Intrige
Ein Ring ist immer auch ein Zeichen seines Besitzers. In den Geschichten um die Ritter der Tafelrunde werden Ring oft als Symbol benutzt, um seinen Worten gewicht zu verschaffen. „Nimm diesen Ring, als Zeichen meiner Gunst“, heißt es beispielsweise. Wer den Ring trägt spricht im Namen des Besitzer und kann sich Gehör verschaffen. Doch dies verlockt zu Intrigen. Wer Macht besitzt, kann korrumpiert werden und verschwundene Siegel- oder Wappenringe können zu Staatskrisen führen, denn wer weiß schon wo und wer mit diesem Ring beeinflusst werden soll.

… der Magie
Zauberringe gibt es in vielen Sagen und Legenden. Sir Gareth kann ein Tunier am Hof von König Arthur nur gewinnen, will er einen magischen Ring der Dame Lyonesse trägt, der ihn vor jeglichen Wunden bewahrt. Berühmt ist auch Lancelots Ring: Als letztes Geschenk der Dame vom See erhält der beste Ritter der Welt einen Ring, der alle Zaubersprüche und Banne brechen kann. Ein vortreffliches Geschenk! Andere Zauberringe können mit einem Fluch belegt sein, obwohl sie große Macht versprechen. Klassischerweise wären dies Saurons Ringe der Macht und natürlich der Eine Ring… Und damit schließt sich der „Ring“ unseres kleinen Artikels.

Fazit
Man sieht also ein Ring ist soviel mehr als ein gefundener Schatz. Er trägt eine Geschichte in sich, kann einen Charakter in Verwicklungen stürzen und ist ein Zeichen besonderer Verbundenheit. Wer einen Ring findet sollte also Acht geben, denn manchmal holt einen die Geschichte des Ringes ein…