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Robin Hood – Die Serie

Diese Serie hat nichts mit König Arthur zu tun, aber viel mit dem mythenreichen Britannien des Mittelalters. Es ist für viele Fans die beste filmische Umsetzung der Sagen und Legenden um Robin Hood. Doch was macht diese Serie aus den 80er auch heute noch sehenswert?

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Unzweifelhaft ist die Serie ein Kind der 1980er Jahre. Das mag für einige schon ein Ausschlusskriterium sein, da einfach Ausstattung und Budget nicht mit heutigen Serien wie beispielsweise Game of Thrones mithalten können. Trotzdem sollte man Robin Hood nicht leichtfertig übersehen. Die Serie hat Charme, ist weitaus zeitloser als viele andere Serien aus dem Bereich Mittelalter/Fantasy und überzeugt durch die sehr geschickte Mischung aus klassischer Legende, britischen Mythen und Magie.

Kern der Serie ist natürlich Robin Hood und seine Merry Men. Gemeinsam mit den Geächteten kämpft Robin gegen den Sheriff von Nottingham und seinen Vasallen Sir Guy of Gisburne. Aber auch die Geschichte um Richard Lionheart und dessen Bruder John Lackland ist Thema der Serie. Geschickt werden auch die britischen Mythen mit Robin Hood in Verbindung gebracht. Als der flüchtende Robin von Loxley im Wald von Sherwood dem menschgewordenen Gott Herne, dem großen Jäger begegnet, weissagt dieser ihm sein Schicksal. Robin ist The Hooded Man, der Mann, der als Widerstandkämpfer gegen die Tyrannen kämpfen wird.

Die Macher der Serie legten großen Wert darauf ein möglichst authentisches Bild des Mittelalters zu zeichnen. Themen wie die Darstellung der Feudalgesellschaft, die Macht von Adel und Klerus oder die Kreuzzüge werden behandelt. Gemischt wird alles mit einer Prise Phantastik. Wenn der Sherwood Forest lebendig erscheint, ein schwarzer Magier selbst den Tod besiegen kann und wenn ein religiöses Buch den Wahnsinn bringt, dann ist man eigentlich schon mittendrin im Zauber dieses kleinen TV-Juwels. Es mögen manche Szenen zum schmunzeln einladen (wenn beispielsweise nur eine gespielte Flöte zu sehen ist, aber die Band Clannad zu hören ist), aber ich habe bislang jede einzelne Folge genossen.

Interessanterweise heißt es in einem Review auf RPG.net:

Robin of Sherwood is, for many people, the definitive modern version of the Robin Hood legend. Moody, atmospheric, superbly written and acted, with a haunting soundtrack by Clannad (later released as the album Legend), it was the inspiration for a generation of British fantasy role-players… That Robin of Sherwood succeeded is a tribute to the skill of writer, cast and crew. Somehow, despite its fantasy elements, it produced something earthy and captivating. Not history, nor fantasy, but a kind of „mystic history“.

Mystic History ist das richtige Stichwort. Das ist es, was uns wieder zu König Arthur bringt. Pendragon ist nichts anderes als mystische Geschichte, voll von Abenteuer, Magie, Heldentum und einem Britannien ganz dicht verwoben mit alten Mythen und Mysterien. Wer dem etwas abgewinnen kann, sollte auch einen Abstecher in den Sherwood Forest machen. Es lohnt sich! 5 von 5 Lanzen!

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Spätere Einstiege in die Kampagne

Klassischerweise beginnt man Pendragon im Jahr 485. König Uther regiert das Reich. Doch es ist eine konfliktreiche Zeit. Die Sachsen ziehen durch das Land. Der starke Schwertarm ist entscheidend und von der Idee des Rittertums sind wir noch weit entfernt. König Arthur wird erst viele Jahre später gezeugt und erst im Jahr 510 zieht der unbekannte Knabe das Schwert aus dem Stein. All die Geschichten der Tafelrunde, die magischen Abenteuer der Helden Lancelot und Gawain oder die romantischen Vorstellungen am Hof, sind noch in weiter Ferne. Auch die Abenteuer die früher bei Chaosium oder Green Knight Publishing erschienen, sind nur schwierig einzubauen, denn wie soll König Arthur seine Ritter zur Queste zusammenrufen, wenn er noch ein strampelnder Säugling ist?

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Gründe für den späteren Einstieg
Pendragon ist ein dynastisches Spiel und entfaltet sich am besten wenn man mehrere Jahre im Spiel vergehen lässt. Wer die Great Pendragon Campaign durchspielt erlebt spannende Abenteuer innerhalb von 81 Jahren. Man sieht Familien aufsteigen und fallen, führt Kriege, schmiedet Bündnisse, sieht seine Kinder heranwachsen und Enkelkinder zeugen. Man hält sein Lehn und seine Familie zusammen, kämpft für die Ehre und den Ruhm in Turnieren und man erobert das Herz einer Dame. Doch all diese Aspekte benötigen Zeit im Spiel und zunächst ist weder König Arthur noch eine Tafelrunde irgendwo in Sicht. Es vergehen 25 Jahre bis Arthur in Erscheinung tritt und dann folgt eine lange Zeit der Machtfestigung. Die glorreichen Zeiten der Tafelrunde beginnen erst nach Arthurs Europafeldzug. Und all die fantastischen Abenteuer wie The Heart Blade oder The Grey Knight können erst mit der Einführung der Tafelrunde oder den Prinzipien der Romantischen Liebe gespielt werden. Andere Spielrunden möchten vielleicht weniger Schlachten schlagen und ziehen ein gefestigtes Britannien vor. Was also tun? Ganz einfach: Später starten!

Gute Einstiege in die Kampagne
Es folgen drei gute Gelegnheiten um mit der Kampagne zu beginnen. Selbstverständlich kann man immer und überall einsteigen, aber manche Jahre scheinen sich etwas besser zu eignen. Und man muss sich natürlich bewusst sein, dass man einige Zusammenhänge verpasst, sollte man wirklich erst im Jahr 531 einsteigen

Das Jahr 510
Es ist das Jahr in dem in London das Schwert aus dem Stein gezogen wird. Alle Ritter des Reiches sind anwesend, denn es ist auch das erste Mal in der Geschichte, dass ein Turnier ausgerufen wird. Es gibt kaum einen besseren Zeitpunkt als mit jungen Rittern in diesem Jahr zu starten. Ich habe selbst nur wenige Jahre vorher in der Anarchie Phase gestartet um eine kleine Grundlage zu schaffen und zu zeigen wie das Britannien vor dem Schwertwunder war.

Das Jahr 515 (Der Graue Ritter)
Am Ostertag erscheint der Graue Ritter am Hofe König Arthurs. Laut klagt er den König eines abscheulichen Verbrechens an und fordert ihn zu einem Duell! Gawain nimmt an Stelle des Königs an, doch Merlin prophezeit den Tod des tapferen Ritters… Außer es wird ein besonderer Schatz gefunden. Ein hervorragender Einstieg, weil man gleich mit einem richtig großen und guten Abenteuer beginnt.

Die Jahre der Eroberung (519-530)
Der große Vorteil in jenen Jahren ist es, das nun Ritter aller Nationen von Arthurs Ruhm hören. Endlich können die Spieler das Book of Knights & Ladies vollständig ausnutzen. Sarazenen, Dänen, Franzosen oder Deutsche – alle zieht es an den Hof des großen König Arthur.

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Fazit
Man sollte sich bewusst sein wann man die Great Pendragon Campaign beginnt und welche Fäden der Handlung unentdeckt beleiben, wenn man wirklich erst im Jahr 530 startet. Natürlich kann der Spielleiter alles erklären und ausbreiten, aber den Spielern wird etwas von der Legende genommen. Andererseits kann der Start im Jahr 485 zu langen Durststrecken führen, wenn man romantische Abenteuer erleben will und selbst ein Ritter der Tafelrunde werden möchte! Doch jede Spielrunde ist anders und jede Runde wird ihren geeigneten Start finden. Darüber hinaus stellt sich natürlich die Frage ob man immer nur die lange Kampagne spielen sollte… Doch das ist eher etwas für einen anderen Artikel…

Bildwirkerey

Erschaffe deine eigene historische Geschichte mit dem bekannten Historic Tale Construction Kit:

Das Historic Tale Construction Kit bietet in der Verbindung von Text und Bild die Möglichkeit, in mehreren Einzelbildern eine lineare comic-ähnliche Geschichte zu er-zählen. Im Historic Tale Construction Kit kann man aus dem Inventar des Teppichs von Bayeux schöpfen und seine eigene Erzählung erschaffen. Teile des Teppichs sind eingescannt und die einzelnen freigestellten Elemente kategorisiert worden. So gibt es eine Auswahl an Personen, Kriegern, Tieren, Gebäuden und sonstigen Dingen.

– Björn Karnebogen

Tagebuch

Perfekt geeignet für Handouts im Stile des Mittelalters. Ich habe außerdem amüsiert festgestellt, dass in der Neuauflage des Book of Battle die verschiedenen Angriffe mit Hilfe des Tools bebildert wurden :-]

Runequest – Mythic Britain

Für Runequest (mittlerweile bei The Design Mechanism) wurde jüngst ein Buch zum Thema mythisches Britannien angekündigt. Das dürfte auch für uns interessant sein, gerade weil auch das System nicht allzuweit von Pendragon entfernt ist:

Mythic Britain

This is the High Druid of Britain. Alive when Claudius landed on Britain’s shores. An advisor to Boudicca when she challenged the Romans. Alive when the Romans massacred the druids at Ynys Mon. Alive when Vortigern ventured north with mercenaries to destroy the Picts. Alive when Uther’s bastard was begat by Ygraine. He lives still. This is his world. It is made of the breath, scales and bones of the Great Red Dragon. It flows through him, and he is Britain. He has walked with gods and counselled them. The ancestors revere and respect his presence. The Saxons tremble at his name.
He is Merlin.
Fear Him.

Einige Diskussionen gibt es im offiziellen Runequest Forum und auch im Tanelorn.

Der Graue Ritter und der Schwarze Freitag

Für 1$ gibt es heute bei DriveTru ein sehr schönes Abenteuer für Pendragon: The Grey Knight.

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„Ehrenwerte Herren¸ huldvolle Damen! Erweist nun meiner Herrin und ihrem Helden den angemessenen Respekt!“ verkündet der Zwerg laut. Wieder wenden sich alle Auge dem Nebel zu¸ aus dem sich zwei Gestalten nähern. Die erste¸ eine Frau¸ reitet einen Zelter¸ so schwarz wie die Nacht. Ihr folgt ein Ritter in Grauschimmernder Rüstung. Sein Gesicht ist unter einem unheimlichen Helm verborgen¸ das Visier gleicht einem grinsenden Totenkopf. Als Wappen führt er ebenfalls einen Totenschädel. Der Mann ist ein wahrer Riese von Gestalt.

Beim Osterturnier am Hofe König Arthurs erscheint ein seltsamer Ritter. Er beschuldigt den König¸ im nördlichen England Hunderte von Kindern ermordet zu haben und fordert ihn heraus. Gawain¸ des Königs bester Ritter¸ nimmt die Herausforderung an¸ aber Merlin prophezeit seinen Tod in diesem Duell¸ falls es nicht gelingt¸ denjenigen der Dreizehn Schätze Britanniens zu finden¸ der Gawains Rettung verheißt. Die Abenteurer begeben sich auf eine fieberhafte Suche nach dem rettenden Artefakt¸ denn das tödliche Duell kann jeden Tag stattfinden… (aus Daraken’s Rollenspiel Infopage)

Wer es noch nicht hat, sollte bei einem 1$ nicht lange zögern :-]

[RSP-Karneval] Reisen zur See

Die kalte irische und britannische See ist nur schwer mit Schiffen zu befahren. Heftige Winde und unbeständiges Wetter machen jede Reise zu einem Abenteuer. Die tiefblauen Fluten haben bereits so manchem Reisenden ein feuchtes Grab beschert. Doch trotzdem sind viele Ritter der Tafelrunde per Schiff unterwegs. Gerade Sir Tristan hat schwer unter den gefährlichen Seereisen zu leiden. Von Schiffbruch an fremden Orten, lang anhaltenden Flauten und schweren Stürmen bleibt der edle Ritter und seine Geliebte Isolde nicht verschont. Etwas sicherer ist da schon die magische Reise zu See. Magische Nachen (ein Einbaum oder flaches Boot) und Zauberbarken bringen Ritter wie von Geisterhand zu den entlegensten Orten. Doch niemand weiß schon, wohin einen die Boote bringen.

Reisen per Schiff
Eine Reise per Schiff ist sehr vom Wetter abhängig. Zum Kontinent hin können 3-30 Tage vergehen bis man den anderen Hafen erreicht. Nach Irland dauert eine Reise zwischen einem und zehn Tagen. Viel Zeit wird damit verbracht auf günstiges Wetter zu warten, denn kein Kapitän will in einen der zahlreichen Stürme geraten. Um herauszufinden, wie die Winde stehen, kann der Spielleiter auf folgender Tabelle mit 2W6 würfeln:

2 – Hurrikan (Bootfahren -15)
3 – Ein Sturm (Bootfahren -10)
4 – Heftige Winde (Bootfahren -5)
5 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
6 – Regenwetter (Bootfahren -5)
7 – Ruhiges Wetter
8 – Günstige Winde! (Bootfahren +5)
9 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
10 – Ein gutes Omen! (Bootfahren +10)
11 – Kälteeinbruch/Hitzewelle (Wurf auf Arbeitsam des Kapitäns, um sich und seine Mannschaft zu „motivieren“ ansonsten Bootfahren -5)
12 – Nebel (Bootfahren -20)

Misslingt der Wurf auf Bootfahren, dauert die Reise doppelt so lange. Gelingt der Wurf ist die Reisezeit normal. Bei einem kritischen Erfolg erreicht das Schiff die Küste in der Hälfte der Zeit. Bei einem Patzer ist das Schiff viermal so lang unterwegs. Diese Regeln sind optional zu denen im Supplement Land of Giants.

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Reisen per Zauberbarke
Wer an Bord einer Zauberbarke reist, weiß nie wohin das Schicksal ihn bringt. Selbst Ritter wie Lancelot oder Galahad geben sich in Gottes Hand, wenn sie über die Meere in einer Barke reisen. Ein Wurf auf Vertrauend oder Gläubig kann angebracht sein, wenn der Ritter lange Zeit ohne Land in Sicht auf dem Meer treibt. [Erfolg = Der Spieler darf auf untenstehender Tabelle würfeln, um sein Ziel zu bestimmen. Er erhält einen Haken auf Vertrauend. Misserfolg = Der Charakter erreicht den Ort, an dem er die Barke bestiegen hat, und es sind 2W20 Tage vergangen. Er erhält einen Haken auf Misstrauisch.]

1 – St Brendans Isle
2 – Thule
3 – Turnaunce
4 – Ynys Môn
5 – Annwvyn
6 – Avalon

St Brendans Isle
Diese mysteriöse Insel ist nach dem heiligen Mönch Brendan benannt. Im Jahre 512 erreichte er mit 14 Mönchen diese Insel westlich Nordafrikas. Undurchdringlicher Nebel umhüllt das Eiland und nur wenige Seemänner haben die Insel tatsächlich gesehen. Wie von Geisterhand erscheint und verschwindet sie, wie es ihr gefällt. Die Mönche verbrachten 15 Tage auf der Insel, doch als sie zurückkehrten, waren ihre Reisegefährten entsetzt: Seit über einem Jahr warteten sie auf ihre Brüder! Brendan ließ drei seiner rechtschaffensten Mönche auf der Insel zurück, um die Insel auszukundschaften. Er wollte zu ihnen nach einem Jahr zurückkehren, doch er fand die Insel nie wieder. Wer weiß schon, welche Abenteuer die Ritter auf dieser Insel erleben und welch merkwürdige Menschen hier hausen…

Thule
Das kalte Land Thule ist Heimat von König Hrothgar. Das heutige Skandinavien ist in den Zeiten König Arthurs ein Reich des Winters und der Alten Götter. Riesen, Trolle und Drachen treiben hier ihr Unwesen. Große Krieger dienen ihren stolzen Königen. Was auch immer die Ritter in Thule suchen, ihr Schwertarm wird getestet werden! Ein guter Weg um Land of Giants einzusetzen und die Ritter in die Fußstapfen Beowulfs treten zu lassen.

Turnaunce
An dieser Insel (die auch Ile Tournante genannt wird) ankert das Schiff des Königs Salomon, welches aus dem von Eva gepflanzten Baum der Erkenntnis gezimmert ist. Auf den Schiffsseiten stehen verschiedene Warnungen und Prophezeiungen des biblischen Königs Salomon geschrieben, die deutlichste besagt, dass nur diejenigen an Bord kommen dürfen, die von starken Glauben an Gott sind (nur christliche und jüdische Charaktere, die einen Wert von Gläubig von 20 besitzen, können das Boot betreten.) In einer Kajüte findet sich das Schwert des König Davids, doch niemand außer dem Erwählten (Sir Galahad) wird es in die Hand nehmen können. Wer immer es versucht, wird sich urplötzlich im Wasser nahe des Schiffes wiederfinden. Christliche Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können eine Prophezeiung über ihre Zukunft finden.

Ynys Môn
Ynys Môn, die Insel der Druiden. Dies ist ein mystisches Abbild jener Insel des ersten Jahrhunderts als die Druiden auf dem Höhe ihrer Macht standen. Die Druiden sind gerne bereit mystische Themen zu erörtern oder für ihre Glaubensbrüdern einen Blick auf ihr Schicksal werfen. Keltische Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können sich ihre Zukunft lesen lassen.

Annwvyn
Annwvyn ist ein Teil der Feenwelt, in der ewiger Sommer herrscht. Hier leben überweltlich schöne Feenfrauen, die einen magischen, edelsteinbesetzten Kessel bewachen, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Avalon
Ob die Charaktere nur in die Nähe Avalons kommen und einen kurzen Blick auf den nebelverborgenen mystischen Ort zu werfen oder ob sie mit einer der Hüterinnen Avalons sprechen können, bleibt dem Willen des Spielleiters überlassen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Wir schreiben das Jahr…

Schon länger wartet unser Kampagnentagebuch darauf geführt zu werden und nun ist es an der Zeit damit zu beginnen. Die Beiträge werden meistens sehr kurz sein und keine ausführlichen Erzählungen beinhalten. Es geht vielmehr darum einen Ablauf der Abenteuer und Jahre vor sich zu haben, auf den man später zurückblicken kann. Aber bevor wir starten ein paar Randbemerkungen:

  • Wir starteten die Kampagen am Ende der Anarchiephase.
  • Wir haben zwei Spielleiter und so wechseln immer mal wieder die auftretenden Ritter.
  • Manche Abenteuer stammen aus Ars Magica Supplements oder von entsprechenden Webseiten. Andere Abenteuer fand ich bei Savage Worlds, DSA oder AD&D. Viele sind umgeschrieben und angepasst. Aber da wir eine Zauberin als Charakter haben, erschienen mir Ars Magica Szenarien ganz passend und auch so manches DSA Abenteuer aus den Märchensammlungen ließ sich gut für das verzauberte Britannien zweckentfremden.
  • Das Tagebuch wird unregelmäßig geführt und ich bin sehr neugierig darauf wann wir die Kampagne wirklich beenden. Viele Jahre dauern einen Spielabend, aber so manches Jahr, 510 beispielsweise, verschlingt deutlich mehr Zeit und benötigt einfach mehr Aufmerksamkeit.

Bevor wir unser Tagebuch aber wirklich starten, folgt in einem zweiten Post noch unsere „Besetzung“, also die Charaktere der Spieler.

Myths & Legends – King Arthur

Ich arbeite gerade am Gaslicht Band für Cthulhu und auch da behandelt ein Kapitel den Mythos um König Arthur. Zu diesem Zweck haben Amel und ich einige Bücher gewälzt und stießen dabei auf ein sehr schönes und schmales Buch aus dem Osprey Verlag, geschrieben von Daniel Mersey und fabelhaft illustriert von Alan Lathwell:

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From his court at Camelot, King Arthur ruled over a unified Britain in a mythical age of peace and prosperity. His glory, however, would be short-lived. For even as he drew the sword from the stone, a doom settled over Arthur that would see his kingdom fall to betrayal and war. In this book, Daniel Mersey retells the great stories of Arthur, from his winning of Excalibur and his marriage to Guinevere, through his battle with the giant in France and his war against the army of Rome to the treachery of Mordred and his death at Camlann. Supporting this narrative is an exploration of the different facets of Arthurian myth, including the numerous conflicting theories of his historical origin, the tales of Welsh folklore and Medieval romance, and even his various portrayals in the modern media. Presented with both classic and newly commissioned artwork this book is an easy-to-read, yet highly detailed introduction to the complex body of myth and legend that surrounds Britain’s greatest hero.

Auf den 80 Seiten wird ein knapper, aber gut geschriebener Abriss des Mythos und seiner Ursprünge geliefert:

  • Introduction to King Arthur in History and Legend
  • The Medieval Arthur
  • The Welsh Arthur
  • The Historical Arthur
  • Further reading, watching, and gaming

Für ca. 13€ ein schönes kleines Buch, das aber bei weitem nicht allumfassend ist. Als Einstieg und Überblick, aber alle Mal einen Blick wert, nicht nur wegen der schönen Illustrationen.

The Dragons of Britian #1

Die erste Ausgabe des englischen Fanzines The Dragons of Britain ist erschienen! Das PDF kann hier heruntergeladen werden.

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Inhaltlich findet sich auf den 64 Seiten folgendes:

The Birthday Hunt – Ein Abenteuer im Reich der Feen

Scholars of the Cycle – Hintergrund über Britannien im Mittelalter

Around the Table: Greg Stafford – Ein Interview mit dem Erfinder des Spiels

Pendragon Through the Ages – Ein Überblick über die verschiedenen Pendragon Editionen

The Otherworld – Ein Blick auf arthurische Webseiten

Hammer to Fall – Ein Age of Arthur Abenteuer

Ganieda the Enchantress – Ein NSC fürs Spiel

Gawain’s Tale – Ein Gedicht über Sir Gawain

Whispers Around The Realm – Kleine Plotideen für Pendragon

[RSP-Karneval] Reisen in Arthurs Britannien

Als in London ein großes Turnier ausgerufen wurde, bei dem auch die Lage mit dem Schwert im Stein geklärt werden sollte, machten sich alle Lords und Könige auf dem Weg in die Stadt an der Themse. Für viele war es eine lange Reise und auch wenn diese Männer Soldaten und Befehlshaber waren, so war eine Reise zu diesen Zeiten doch beschwerlich und nicht ohne Risiko.
– Mallory 1,5

Reisen war im Mittelalter nichts ungewöhnliches. Es war zweifellos gefährlich und wer ohne Pferd unterwegs war, reiste oft viele Tage lang. Aber, genauso wie heute, hatte jeder Reisende einen triftigen Grund sein Haus zu verlassen. Pilger waren auf der Suche Gott, Kaufleute auf der Suche nach lukrativen Geschäften, Gelehrte und Geistliche bereisten das Land zum Erkenntnisgewinn, Boten durchquerten das Land mit Nachrichten, Könige und Lehnsherren verlagerten ihren Hof von einer Burg zur anderen, Ritter patrouillierten die Wege, sorgten für Gerechtigkeit und waren auf der Suche nach Abenteuer oder bereits auf einer Queste. Kurzum: Die Menschen des Mittelalters waren mobil.

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1W10 Personen unterwegs

1 – Ein Bauer mitsamt der Familie reist zu seinem Bruder um dort eine Stellung anzutreten
2 – Eine Gruppe Pilger ist unterwegs zu einer Reliquie und wurde sich über Schutz freuen.
3 – Ein Schar Ritter ist auf der Suche nach einem entflohenen Gefangenen.
4 – Ein Gelehrter aus Oxford sucht Kräuterfrauen auf um ihre Erkenntnisse zu sammeln.
5 – Zwei Kinder wurden von ihren Eltern im Wald ausgesetzt und finden den Rückweg nicht.
6 – Ein Bote muss eine wichtige Botschaft nach Camelot bringen, doch sein Pferd lahmt.
7 – Zwei Jäger sind verzaubert und können ihr Heimatdorf nicht finden,solange sie niemand dort hinführt.
8 – Eine Gruppe Ritter eskortiert die zukünftige Braut des Lehnsherren zu dessen Anwesen.
9 – Ein Priester bereist die Lande um das Wort Gottes zu verbreiten.
10 – Ein Kaufmann verkauft einige Pulver und Tinkturen, die er einem Zwerg abgekauft hat.

Unannehmlichkeiten auf der Reise
Wenig beeinflusst eine Reise mehr als die Straße auf der man geht. Hat man das Glück auf einer alten Römerstraße unterwegs zu sein, erhöht sich das Vorankommen beträchtlich. Doch üblicherweise waren es die schlammigen Wege und Trampelpfade über die man sich durch die Wildnis schlägt. Und hierbei kann man sich noch glücklich schätzen. Ohne klaren Weg und Pfad steigt die Chance sich zu verirren, denn die britannischen Wälder sind wahre Urwälder mit umgeworfenen Bäumen, dichtem Unterholz und undurchdringlichen Laubdächern.
Aber auch andere Ärgernisse machen eine Reise unbequem. Fehlende oder zerstörte Brücken, Wegzölle und auch schlechtes Wetter können eine Reise verzögern. Erst in späteren Jahren werden die Wege und Straßen durch den König verbessert, was eine Reise ungleich komfortabler macht.

1W6 Unannehmlichkeiten auf der Reise

1 – Graue Regenschleier ziehen übers Land. Ein Wurf auf KO ist nötig um nicht krank zu werden. Ansonsten droht ein Malus von -5 auf alle körperlichen Aktivitäten.
2 – 2W6 Wegelagerer lauern im Unterholz! Es gelten die Werte für einfache Fußtruppen. Wer eine größere Herausforderung sucht, kann Sachsenkrieger einsetzen.
3 – Ein Pferd verliert ein Hufeisen, was die Weiterreise erschwert. Gelingt kein Wurf auf [Reiten], wird das verlorene Hufeisen zu spät bemerkt und das Pferd lahmt.
4 – Ein Beamter des Lehnsherrn verlangt überhöhten Wegzoll. [Verwaltungswesen] enttarnt die Betrügerei und der Beamte fleht um Gnade, da er ohne diese Mehreinnahmen seine Kinder nicht ernähren kann
5 – Die Brücke über den Fluss wird von einem Ritter bewacht (Es gelten die Werte eines Berühmten Ritters). Er fordert jeden zu einer Tjoste heraus und lädt anschließend Gewinner und Verlierer zu einem Umtrunk in sein Zelt ein. Dort berichtet er von den neusten Gerüchten, was ein Haken auf [Intrigen] gewährt.
6 – Die Straße gabelt sich an einer Stelle an der es keine Gabelung geben sollte. Misslingt ein Wurf auf [Jagd] verirren sich die Ritter auf das Lehn einer Feenkönigin. Würfle mit 1W6: Bei 1-3 empfängt sie die Ritter zu einem festlichen Gelage. Bei 4-6 verflucht sie die Ritter und verwandelt sie in Tiere bis sie die Grenzen ihres Reiches erreicht haben.
Celtic Knotwork

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs. Doch wir haben uns auch schon vorher mit Reisen beschäftigt und daher sei dem geneigten Leser noch folgende Lektüre empfohlen: