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[RSP-Karneval] Spielertipps für Pendragon

Im Rahmen des RSP-Karnevals fünf kleine Tipps für Pendragon-Spieler:

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Sei mutig!
Pendragon besitzt ein sehr cleveres System bestehend aus Persönlichkeitsmerkmalen (Keusch vs. Lüstern, Faul vs. Arbeitsam, etc.) und Leidenschaften (Ehre, Liebe, etc.). Erst bei herausragenden Werten (16<) wird darauf gewürfelt. Aber man sollte als Spieler mutig sein und auch mal würfeln wenn man nicht genau weiß was passiert. Ein Teil des Spaßes an Pendragon ist, dass der Spielercharakter manchmal seinen eigenen Kopf hat. Daraus entwickeln sich Abenteuer! Was bei Fate der negative Aspekt ist, ist bei Pendragon Persönlichkeit und Leidenschaft. Sei mutig und lass den Würfel entscheiden!

Sei neugierig!
Wann immer der Spielleiter merkwürdige Ereignisse in den Wäldern erwähnt, wann immer ein Raubritter irgendwo sein Unwesen treibt oder wann immer eine Sage in einem Landstrich Wirklichkeit wird, sei neugierig! Das sind alles Einladungen für Abenteuer und Chancen Ruhm zu sammeln. Wenn der Spielleiter einen Haken auswirft, beiß an!

Sei ritterlich!
Bei Pendragon spielt man die „guten Jungs“. Das muss nicht heißen, dass man immer „rechtschaffen gut“ spielt, aber prinzipiell verfolgt König Arthur das Ziel „Ritterlichkeit“ zu etablieren. Wenn also die Spieler lieber brandschatzend durch Britannien reisen, wäre zu überlegen ob man gleich eine Sachsen-Kampagne spielt. Nicht alle Ritter der Tafelrunde sind immer und überall ehrenhaft: Lanzelot schläft mit der Frau seines besten Freundes und Königs, auf der Gralssuche werden haufenweise Eremiten und Unschuldige erschlagen, selbst Arthur tötet Kinder… Es sind Menschen die nach etwas höherem streben und sie sind fehlbar. Aber das Prinzip des Spiels ist es einen Ritter zu spielen und keinen D&D Söldner.

Sei aufmerksam!
Nach der Sommerphase, in der Ruhm gesammelt wird, kommt die Winterphase. Hier wird das heimische Lehn verwaltet, der Ruhm zusammengerechnet, die Fertigkeitswerte angepasst und die Familie geplant. Als Spieler sollte man hier seine Unterlagen zusammenhalten und den Verlauf der Jahre gut protokollieren. Dieser Spielaspekt kann so komplex oder simpel sein, wie die Gruppe möchte, aber man sollte trotzdem wissen wie alt sein Sohn ist, wann der Knappe aus dem Dienst entlassen wurde, wann die Frau gestorben ist und welche Fertigkeit man überhaupt steigern darf.

Hab Spaß!
Es ist ein Spiel. Hab Spaß dran! Wenn der keusche Ritter doch der verführerischen Feendame erliegt, dann schau wohin das führt. Improvisiere und hab Spaß dran nicht zu wissen was passieren könnte. Und wenn dir partout etwas nicht gefällt sprich mit dem Spielleiter. Jeder in der Gruppe sollte Spaß haben!

Weitere Tipps der Karnevalisten:

1W20 Fragen an einen jungen Ritter

Jeder Spielercharakter sollte eine eigene Persönlichkeit besitzen, etwas das ihn von den anderen Charakteren aus der Familie unterscheidet. Die folgende Tabelle soll dabei helfen, dem frisch erwürfelten Ritter eine Persönlichkeit zu geben, auch abseits seiner Persönlichkeitsmerkmale. Die Grundidee stammt dabei aus dem Rollenspiel Dread.

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1 – Warum hat dein Vater, deinen Bruder immer vorgezogen?

2 – Was hast du mit neun Jahren deiner Mutter gestohlen und warum hast du es nie zurückgegeben?

3 – Wie ist deine Erste Liebe zerbrochen und warum hast du sie nie wieder gesehen, obwohl sie nicht weit von dir lebt?

4 – Was hat deine Schwester zum Pfingstfest getan und warum kannst du ihr nicht vergeben?

5 – Warum hat dich die Feendame als Knabe zurückgeschickt und nicht mit in ihr Reich genommen?

6 – Warum hat dein Vater den Haushund töten lassen und wieso bist du ihm dafür dankbar?

7 – In welchem Kinderspiel konntest du all deine Geschwister schlagen?

8 – Was sagte die weise Frau zu deiner Mutter als du geboren wurdest?

9 – Was half dir als Kind die finsteren und einsamen Nächte in dem Turmzimmer zu überstehen?

10 – Wer kam nicht zu deiner Hochzeit, obwohl du es so sehr gehofft hast?

11 – Warum vertraust du deinem neuen Beichtvater nicht?

12 – Was war dein Lieblingsspielzeug als Kind und warum hast du es noch immer aufbewahrt?

13 – Warum ist der Wein, den dir die alte Frau aus dem Wald schenkte, noch immer unangetastet?

14 – Was waren die letzten Worte deiner Mutter und was hast du alles getan um sie zu vergessen?

15 – Wie hast du deinen Vater sterben sehen?

16 – Warum gehst du nie wieder Schwimmen?

17 – Warum hast du diese schrecklich unbequemen Stühle nicht entsorgt?

18 – Wie hast du deinen Spitznamen bekommen und wie lautet er?

19 – Wie oft denkst du dir etwas aus, wenn du eigentlich keine Antwort auf die gestellte Frage weißt?

20 – Wer hat dir auf dem Totenbett vergeben und was hast du der Person angetan?

1W20 Aufgaben um das Herz einer Dame zu erringen

Das Herz einer Dame ist mit vielen Siegeln verschlossen und jeder romantische Ritter versucht diese Siegel zu brechen, um seine aufrichtige Liebe zu beweisen. Auf folgender Tabelle findet der Spielleiter 1W20 Aufgaben die eine Dame ihrem Ritter stellen kann. Hinter jedem Auftrag kann sich ein großes oder kleines Abenteuer befinden, das die Stärken und die Liebe des Ritters testet.

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01 – In einer Höhle, an einem Berg, weit im Norden, da lebt ein Greif mit goldenen Federn. Bei jedem Sonnenaufgang putzt und schüttelt er sein Gefieder und es glänzt in den roten Strahlen wie geschmolzenes Gold. Eine dieser Federn wäre ein vortreffliches Geschenk für diese Dame. Doch sie würde es nie verzeihen, wenn das schöne Wesen getötet wird.

02 – Die Dame hat ein ausländisches Instrument aus dem Morgenland von ihrem Vater geschenkt bekommen. Auch wenn es einer Laute gleicht, so ist es noch Keinem gelungen, mit einer Melodie ihr Herz zu berühren. Wird der Ritter muselmanische Spielleute befragen oder dem Instrument keltische Töne abzwingen?

03 – In jedem Winter treibt eine alte Hexe ihr Unwesen in den nördlichen Bergen. Sie stiehlt die Kinder der Dorfbewohner, treibt Eisstürme über das Land und vernichtet im Frühling und Herbst die Ernten mit Hagelstürmen. Nur im Sommer ist ihre Zauberkraft geschwächt. Die Dame des Ritters wünscht, dass diese Frau nie wieder Unheil anrichten kann. Ihr Kristallherz soll ein Zeugnis für die immerwährende Liebe zu seiner Minne, den Mut und die Stärke des Ritters sein.

04 – Um die romantischste Liebeserklärung des Landes zu finden, muss der Ritter den berühmten Barden Coinneach finden. Der befindet sich in desolaten Zustand im Hinterzimmer einer Dorftaverne. Ist er wieder nüchtern, so bringt er dem Ritter die Worte bei, die das Herz der Dame erfreuen werden.

05  – Um eine wärmende Decke für die Winterzeit zu weben, benötigt die Dame einen ganz besonderen Stoff: Das Barthaar eines Riesen! Keine leichte Aufgabe für den Ritter, denn kein Riese gibt sein Barthaar freiwillig her. Doch möglicherweise kann er den Riesen mit seiner [Redekunst] davon überzeugen, sich von seinem Barthaar zu trennen.

06  – Die Dame bittet den Ritter, ihr Heimatdorf zu retten, indem er die Pest selbst besiegt. Es handelt sich dabei um einen gewaltige, im Licht unsichtbare riesige Ratte (alle Werte wie ein Löwe). Die Unsichtbarkeit führt zudem dazu, dass die Gegner der Ratte im Kampf alle einen Malus von -10 erleiden.

07 – Die Dame verlangt nach einer Phiole voll Meerwasser, das vom Sonnenuntergang golden eingefärbt wurde. Würfle mit 1W4 um herauszufinden zu welcher Küste der Ritter reisen muss: 1 – Norden / 2 – Osten / 3 – Süden / 4 – Westen.

08 – Die Dame will die [Aufmerksamkeit] des Ritters testen und lässt einen Maskenball ausrichten. Die Aufgabe an den Ritter ist, die Minne in Verkleidung  zu erkennen. Ihre vier Hofdamen haben sich identisch verkleidet und tragen eine perlweiße Maske. Die Angebetete selbst ist als Page verkleidet und hält sich im Hintergrund.

09 – Die Dame des Herzens will ihrem Ritter ein besonderes Gericht bereiten. Der Ritter soll folgende Zutaten beschaffen, die dem Mahl einen ganz außergewöhnlichen Geschmack verleihen sollen: Drei Eier eines Falken, der sein Nest hoch oben in den nahen Klippen hat, die Milch einer schwangeren Hirschkuh und Mehl aus der Mühle der dreiäugigen Riesin Étaín im Feenwald. Diese hasst Ritter, da einige Männer ihren Gatten getötet haben. Hat der Ritter alle Zutaten beschafft, steht ihm die größte Aufgabe bevor: Den Kuchen zu verspeisen, denn dieser schmeckt scheußlich [Falsch = Erfolg: Der Ritter kann seine Dame überzeugen, dass dieses ausgefallene Gericht vorzüglich schmeckt].

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10 – Die Dame möchte die Treue ihres Ritters testen und schickt ihn aus, die Locke einer Feendame zu erringen. Die Feendame versucht den Ritter zu verführen und würde dem Ritter die Locke überlassen, wenn er ihr einen Kuss schenken würde. Ist der Ritter später [Ehrlich] genug um seiner Minne den Kuss zu beichten? Verheimlicht er den Kuss oder kann er den Avancen der Fee widerstehen und auf andere Art und Weise eine Locke erlangen?

11 – Die Herzensdame hat ihre goldene Kugel verloren. Es war ein Geschenk ihres Vaters und sie spielte unbedacht in der Nähe eines tiefen Sees. Nun ist die Goldkugel in den Fängen eines grässlichen Froschwesens. Der Ritter soll dieses Monster besiegen und die Goldkugel zurückbringen. Das Froschwesen ist ein Water Leaper (Wasserspringer): Siehe Pendragon 5.1 S. 188

12 – Die Herzensdame wünscht sich einen Rosengarten auf dem Lehn des Ritters, um darin zu flanieren. Sie gibt ihm ein Jahr lang Zeit, um die Rosen zum blühen zu bringen und den Garten zu gestalten. Der Ritter muss Gärtner anheuern und einige Librum investieren (siehe Book of Manor). Wer seine Dame allerdings beeindrucken will, der schafft es mit Feenhilfe, den Garten innerhalb eines halben Jahres zum blühen zu bringen. Doch die Feen wollen dafür nicht weniger, als ein Fest auf dem Lehn des Ritters feiern.

13 – Es gibt eine alte Geschichte über einen wunderbaren Falken (ein Merlin) mit silbernem Bauch. Nur zwölf Tiere leben zu jeder Zeit in Britannien und kaum jemand hat den Falken je zu Gesicht bekommen. Es heißt, dass jede Falkenjagd mit diesem Vogel von außergewöhnlichem Erfolg gekrönt sei. Die Dame des Ritters wünscht sich diesen Falken. Man sagt, dass dort, wo der Schnee niemals schmilzt, der Silberbauch sein Nest hat.

14 – Die Dame bietet ihm auf einer Jagdgesellschaft an, ihm für seine Beute Küsse zu schenken. Einen für einen Hirsch, zwei für einen Eber und drei für einen Fuchs. Dies ist natürlich ein Test auf die Persönlichkeit des Ritters. Während der Jagd kreuzen sich immer wieder die Spuren, sodass der Ritter sich immer wieder neu entscheiden muß.  Bringt er ihr einen Hirschen, so erhöht sich gleichzeitig ihr [Keusch] und ihre [Liebe: Ritter] um einen Punkt. Ist es ein Eber, so erhält der Ritter einen Haken bei [Arbeitsam]. Ist die Beute ein Fuchs, so macht er einen Haken bei [Lüstern] und die Liebe der Dame sinkt um einen Punkt. Versucht er ihr mehr als ein Tier zu bringen, so erhält er je einen Haken auf [Ausschweifend] und [Selbstsüchtig] und die Liebe der Dame sinkt um zwei Punkte.

15 – Der Ritter soll das kommenden Turnier mit den Mitteln eines armen Ritters bestreiten. Dabei darf er weder sein Gesicht zeigen noch unter seinem wahren Namen auftreten, sondern sich als Ritter der Tauben vorstellen. Erst wenn er das Tunier gewonnen hat, darf er sein wahres Gesicht zeigen.

16 – Es heißt, dass Liebe durch den Magen geht und nun verlangt die Dame nichts geringeres, als ein Gastmahl mit allerhand Unterhaltung. Schauspiel, Jonglierkunst, Tanz und Minnesang soll der Ritter organisieren. Zahllose Kosten werden auf ihn zukommen und die größte Kunst wird es sein, über [Intrige] und [Hofettikette] herauszufinden, wen die Dame auf solch einem Fest erwartet und wer keinesfalls eingeladen werden sollte.

17 – Auf einer Lichtung im Sauvage Forest soll eine ungewöhnliche Rose wachsen. Man sagt, dass ihre äußeren Blüten grün wie Smaragde und die inneren gelb wie Bernstein sind. Jedes Jahr zu Sommersonnenwende blüht dieses einzigartige Gewächs. Die Dame wünscht diese Rose als Geschenk. Doch der Wilde Wald ist voller Gefahren und leicht kann man sich darin verirren.

18 – Die Dame teilt ihrem Ritter mit, dass es noch einen Konkurrenten (Werte eines jungen Ritters) gibt. Da sie sich nicht entscheiden kann, soll ein Duell im Namen der Liebe entschieden werden. Der Schwertkampf scheidet aus. Geprüft werden soll die Jagdkunst, das Musizieren, die Redekunst und der Tanz.

19 – Unter der Abtei von St. Benet in Anglia soll in einer Höhle verborgen einer der letzten Drachen Englands schlafend liegen. In seinen Klauen umschlossen liegt ein Edelstein von vollkommener Reinheit. Dem Ritter sollte klar sein, dass er den Drachen nicht töten kann, doch misslingt ihn bei der Annäherung seine Geschicklichkeitsprobe, so öffnet das Ungetüm seine Augen und wird mit seiner Pranke oder seinem Odem dem Ritter Schaden zufügen, bevor die herunterfallenden Felsbrocken den Zugang für immer versperren. Das Aufwecken des Drachen bedeutet zudem ein gewaltiges Erdbeben, das das Land erschüttern wird. Der Drache besitzt spieltechnisch die Werte eines Wyrms.

20 – In Irland gibt es einen See auf dessen Grund ein Spiegel liegt. Der See ist so rein, dass man sein Bild in dem Spiegel dort unten sehen kann. Man sagt, dass der Spiegel einst einer schönen Königin gehörte, die ihren Spigel fortwarf, als sie von einer bösen Hexe verflucht wurde. Nichts sehnlicher wünscht sich nun die Dame, als diesen Spiegel. Doch vorsicht, niemandem ist es bisher gelungen den Spiegel zu bergen, denn Wassergeister bewachen diesen Schatz.

Gesammelt von Kaid, Andreas und Daniel

Herolde im Mittelalter

Die Soldaten des Mittelalters trugen keine Uniformen. Freund und Feind waren voneinander nur schwer zu unterscheiden. Schlachtrufe und Abzeichen auf den Rüstungen waren das Mittel der Wahl, um im Schlachtengetümmel Verbündete zu erkennen. Im Laufe der Zeit bildeten sich so das Wappen und der Wahlspruch einer Familie heraus. Bald darauf wurden Wappenbücher erstellt, in denen alle Wappen verzeichnet wurden. Es musste natürlich darauf geachtet werden, dass keine Familie dasselbe Wappen wählte.

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Heilige und Gelehrte

Herolde waren zu dieser Zeit die Kenner dieser Wappen und Familienmottos. Ihre Aufgabe war es, ihren Herren rasch bei der Identifizierung der Wappen zu helfen. Darüber hinaus war der Herold ein Rechtsgelehrter, der mit Staats-, Kriegs- und Urkundenrecht vertraut war und er nahm vor einer Schlacht das Vermögen oder das Testament seines Lehnsherren an sich. Bekleidet war der Herold mit dem Tappert, dem Heroldsrock, der das Wappen seines Herrn zeigte.

Unantastbar, fast heilig galten die Herolde. Sie genossen völlige diplomatische Immunität. Ungehindert konnte ein Herold durch das feindliche Lager gehen, um Botschaften oder Aufforderungen zum Kampf zu überbringen. Alle Herolde waren an einen strengen Ehrenkodex gebunden und so war es ihnen verboten während dieser Botengänge, das feindliche Lager auszuspionieren und weder durfte er Schwert, noch Lanze tragen.

Während einer Schlacht zogen sich die Herolde zurück und blieben in der Rolle unparteiischer Beobachter. Doch nach einer Schlacht gingen sie über das Feld und verzeichneten die Toten. Dazu nutzten sie die Wappenbücher oder –rollen, in denen säuberlich alle Wappen verzeichnet waren.

Herolde im Spiel

Bevor man die Rolle des Herolds ausfüllen kann, muss man einige Zeit als Unterherold, Persevant oder Persefant dienen. Ein außerordentliches Wissen im Bereich [Heraldik] ebenso wichtig wie Kenntnisse im [Tunierwesen] und der [Hofetikette].

Um einen Herold anzuwerben, benötigt man einen sehr großen Haushalt, ganz ähnlich wie jener von Count Robert von Salisbury. Der Herold selbst wäre ein Ritter, im Gegensatz zu all den anderen Untergebenen, die für den Lehnsherrn arbeiten. Sein Einkommen bleibt auf normalem Niveau.

Szenarienideen mit Herolden

Das geheimnisvolle Wappen

Auf den letzten Tunieren erschien immer wieder ein Ritter auf, der seinen Namen nicht nennen wollte und für seine Grausamkeit bekannt ist. Sein Wappen ist reichverziert und zeigt unter anderem eine Unke. Der König will erfahren, wer hinter dieser Maske steckt. Die Suche bringt die Ritter über vergilbte Stammbäume auf die Spur eines vergessen geglaubten Adelsgeschlecht, dem einst über mitgespielt wurde. Erst wenn die Hintergründe geklärt sind, wird sich der Ritter zu erkennen geben.

Der verräterische Herold

Ein junger Ritter tritt an die Charaktere heran und beschuldigt den Herold seines Vaters des Verrats an seiner Familie. Dieser hatte nach dessen Tod in einer Schlacht das Vermögen behalten und erklärt, dies würde dem Testament seines Lehnsherren entsprechen. Die Umstände des Todes sind auch verwirrend, da der Vater nach der Schlacht -obwohl völlig unversehrt- plötzlich von seinem Pferd stürzte. Wird es den Rittern gelingen, den treulosen Herold zu entlarven ?

1W20 Begegnungen am Wegesrand

Das Reisen durch Britannien kann zu merkwürdigen oder auch gefährlichen Begegnungen führen. Möchte der Spielleiter eine Reise etwas interessanter gestalten, so kann er auf folgender Tabelle würfeln um herauszufinden, wem der Ritter unterwegs begegnet.

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01 – Claudius der Geschichtenerzähler hat sich auf einem Stein niedergelassen und bittet den Ritter gemeinsam Brot und Wein zu teilen. Während der Rast erzählt Claudius von einem alten Volksmärchen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Volksweisheiten].

02 –  Brandon, vierter Sohn des örtlichen Lehnsherren, ist auf der Jagd nach einem kapitalen Keiler. Er verfolgt ihn bereits seit mehreren Stunden und hat sich von der Jagdgesellschaft entfernt. Nun braucht er jemanden der ihm bei der Jagd hilft. Es winkt ein Haken bei einem erfolgreichen Wurf auf [Jagd].

03 – Ein Barde im blauen Gewand übt mit einem Instrument, das auch der Spielercharakter beherrscht. Von diesem ausgezeichneten Musiker kann der Spielercharakter einiges lernen [Musizieren = Erfolg: Ein Haken in der Fertigkeit].

04 – Ein Mönch ist auf dem Weg nach Glastonbury und führt einige interessante Schriften mit. [Gläubig = Erfolg: Der Mönch erklärt dem Spielercharakter lateinische Versformen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Lesen/Schreiben: Latein]

05 – Ein Zwerg sitzt mit einem Schachspiel aus Edelsteinen an einem Steintisch. Er lädt den Spielercharakter ein eine Runde mit ihm zu spielen. Der Zwerg spielt gut [Spiel 15], doch er ist ein fairer Gewinner. Er zeigt dem Spielercharakter ein paar Kniffe und der Charakter erhält einen Haken, auch wenn der das Spiel verliert. Gewinnt der Spielercharakter schenkt der Zwerg ihm das Schachspiel (Wert = 6 Librum).

06 – Ein Bauer wurde von einem Wolf angefallen. Sein Arm blutet schwer [Erste Hilfe = Erfolg: Die Wunde des Bauers wird versorgt und der Spielercharakter erhält einen Haken].

07 – Zwei Schauspieler liegen im Streit. Sie benötigen eine dritte Person für ihre Probe [Redekunst = Erfolg: Der Ritter beeindruckt die Schauspieler und sie fragen ihn, ob sie auch auf seinem Lehn spielen dürfen, was zu Mehreinnahmen von 1 Librum in diesem Jahr führt. Misserfolg = Die Schauspieler geben dem Ritter Ratschläge um seine Redekunst zu verbessern und er erhält einen Haken].

08 – Eine Dienerin winkt den Ritter heran. Ihre Dame möchte den Ritter sprechen. Diese bittet den Ritter ihrer Dienerin etwas von der Etikette bei Hofe zu erzählen. Der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Hofetikette = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Hofetikette].

09 – Ein Minnesänger erbittet sich einen kleinen Obulus vom Ritter. Zeigt er sich [Großzügig], so hört er das neuste Liedchen über die Vorkommnisse am Hof [Haken bei Intrigen]. Falls nicht, so erzählt er ihm die Fabel über den geizigen Kranich [Haken bei Volksweisheiten und ein Verlust von einem Punkt Ruhm].

10 – Eine ganze Schar an Dienern durchkämmt das Unterholz im Auftrag ihrer Dame. Sie hat einen kostbaren Anhänger verloren. [Aufmerksamkeit = Erfolg: Der Ritter entdeckt den Anhänger. Die Dame bedankt sich und der Ritter erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Die Dame schenkt dem Ritter den Anhänger].

11 – Ein Herold mit einem Wappenbuch fragt den Ritter, ob er eine Weile mit ihm Reisen kann. Unterwegs beschreibt er seine Arbeit und so auch verschiedene Wappen und der Ritter erhält einen Haken auf Heraldik.

12 – Der Lehnsherr und sein Verwalter stehen vor einem brachliegenden Feld. Sie unterhalten sich über die Verwaltung und stehen vor einem Problem. [Verwaltungswesen = Erfolg: Der Ritter kann das Problem lösen und erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Der Lehnsherr ist so angetan, dass er den Ritter in sein Haus einlädt und ihm seine Töchter vorstellt.].

13 – Dem jüngsten Sohn eines örtlichen Adligen ist der Falke entflohen. Verzweifelung plagt ihn, schließlich war es der Lieblingsfalke seines Vaters. [Falknerei = Erfolg: Der Spielercharakter findet den Falken und erhält einen Haken]

14 – Der Ritter gelangt an einen Fluss. Eine Fähre ist angebunden, doch kein Fährmann in Sicht. [Arbeitsam = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Bootfahren]

15 – Ein Pilger ist auf dem Weg zu einem Heiligen Platz. Er hat dieselbe Religion wie der Spielercharakter und berichtet über so manche religiösen Mythen und Gebräuche [Gläubig = Erfolg: Der Spielercharakter erhält einen Haken auf Wissen: Religion]

16 – Ein Ritter blockiert die Brücke. Er fordert ein Duell aufs erste Blut. Der Spielercharakter darf die Waffen bestimmen. Die Werte sind die eines außerordentlichen Ritters. Gewinnt der Spielercharakter das Duell, berichtet der Ritter von den Tunieren an denen er bereits teilgenommen hat und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Tunierwesen. Verliert der Spielercharaktere hilft der Ritter ihm seinen Kampf zu verbessern und er erhält einen Haken auf die Waffenfertigkeit.

17 – Eine junge Dame in feiner Kleidung sitzt am Ufer eines Sees. Sie ist alleine und bittet den Ritter, sich zu ihr zu setzen. Sie wartet auf ihre Freundinnen, die bald erscheinen und sie nach Hause bringen werden. Verliert er sie für einen Augenblick aus den Augen, so hört er ein Platschen und Kichern und die Undine ist auf dem Weg zu ihrer Behausung im See. [Flirten = Erfolg: Der Spielercharakter erlebt einige amüsante Stunden in Begleitung einer hübschen Dame und erhält einen Haken]

18 – Während der Ritter an einer gewaltigen Eiche rastet, kann er durch eine Höhlung im Baum vernehmen, wie sich zwei verschwörerisches Stimmen über die neusten Geheimnisse am Hof unterhalten. [Horchen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Intrigen]

19 – Hilferufe vom Fluss sind zu hören! Ein Knabe droht im Wasser zu ertrinken. [Schwimmen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken]

20 – Abseits des Weges tanzen einige Feen auf einer Waldlichtung. Sie laden den Ritter ein mitzutanzen. [Tanzen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Tanzen. Mißlingt der Wurf, so bleibt der Ritter für 1W20 Tage verschwunden.]

Ritter und Burgen

Zur RPC gab es von System Matters und dem Greifenklaue Podcast ein Feature rund um Ritter und Burgen:

Zur RPC 2013 haben wir und Greifenklaue wieder ein spezielles Feature aufgezeichnet. Es geht um mein neues Lieblingsthema: Ritter :-] Wir wünschen viel Spaß beim zuhören und auch die anderen Episoden nehmen bald wieder Fahrt auf :-]

Hier gehts zur System Matters Episode und hier zu Greifenklaues Podcast :-]

Hilfe bei der Namensfindung

Seinem Ritter, seiner Ehefrau, dem Schwiegervater, dem Sohn, dem Bruder, der Schwester und all den anderen Menschen im Leben des Ritters einen passenden Namen zu geben, kann bei Pendragon etwas schwierig sein. Anders als in anderen Fantasy-Rollenspielen, wurzelt Pendragon (mehr oder weniger) in unserer Welt des Mittelalters. Namen wie Drizzt, Elminster oder Conan passen da nicht so recht und wenn man Namen aus dem Mythos nimmt (Gareth, Elaine, Gawaine, etc.) führt das eigentlich nur zu Komplikationen.

Wie schön, dass es im offiziellen Pendragon-Forum einige Linktipps mit zahlreichen altenglischen Namen gibt, die uns die Namenfindung erleichtern:

Damit dürfte man selbst einer Großfamilie und allen Einwohnern des Lehns einen Namen geben können 😉

Der Familienstammbaum

Pendragon spielt über mehrere Generationen. Die Spielercharaktere bekommen Kinder, die Eltern sterben und die Kinder wachsen heran. Das Lehn und die Familie ist der eigentliche Charakter eines Spielers. Idealerweise hält man die Familiengeschichte in einem Stammbaum fest. Dazu gibt es auch ein schönes Tool namens Family Echo. Hiermit kann man leicht und übersichtlich seine gesamte Familie darstellen und anschließend ausdrucken. Gefunden hab ich das Tool über das Pendragon Forum.

Das Biest Glatisant

„Ah, wir nennen es das Biest Glatisant, weißt du“, erwiderte der Monarch; er setze eine gelehrte Miene auf und begann, sich gewandt auszudrücken. „Also: Das Biest Glatisant oder, wie wir sagen, das Aventuiren-Tier – du kannst es so oder so nennen“, fügte er huldvoll hinzu – , „dieses Tier hat den Kopf einer Schlange, ah, und den Leib eines Pardels, die Keulen eines Löwen und die Läufe eines Hirsches. Wo dies Biest auch hinkommt – immer macht’s ein Geräusch im Bauch, wie das Geräusch von dreißig Koppeln Hunden auf der Hatz. – Außer an der Tränke, natürlich“, setzte der König hinzu.
„Muss ja ein schreckliches Ungeheuer sein“, sagte Wart und sah sich ängstlich um.
„Ein schreckliches Ungeheuer“, wiederholte der König. „Es ist das Biest Glatisant.“
– T.H. White
Der König auf Camelot

Wie König Pellinore dem jungen Arthur beschreibt, ist das Questentier ein äußerst merkwürdiges Wesen. In all der Zeit in der Pellinore es jagte, konnte er es nie zur Strecke bringen und doch blieb er ihr immer auf der Fährte. Denn immer wenn es scheinbar unauffindbar war, erklang von irgendwoher das Gekläffe und Geheule des Wesens. Es war der Auftrag oder Fluch der Pellinores dieses Wesen zu erlegen und doch gelang es keinem aus seiner Sippe. In späteren Zeiten sollte Palomides zum neuen Jäger des Tieres werden.

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Glatisants Ursprung

Nur Merlin weiß, woher das Bellende Tier stammt. Der Druide berichtet, dass eine Prinzessin, die ihren eigenen Bruder begehrte, einen Pakt mit einem Teufel schloss. Der Teufel würde die Liebe des Bruders zu seiner Schwester erwecken, doch dazu müsse die Prinzessin eine Nacht mit dem Teufel verbringen. Doch jeder Handel mit einem Teufel hat seine Tücken. Der Teufel sorgte dafür, dass die Prinzessin ihren Bruder der Vergewaltigung anklagte. Ihr Vater ließ daraufhin den eigenen Sohn von den Hunden zerreißen. Doch bevor der Bruder starb, prophezeite er seiner Schwester, dass sie eine Kreatur gebären würde, deren Schrei so klingen wird, wie die wilden Hunde, die ihn zerreißen werden. Und nachdem sich die Hunde am Fleisch und Blut des Bruders gelabt haben, sollte noch einige Zeit vergehen, doch die Vorhersage erfüllte sich.

Glatisant als Symbol

Das Aventuiren-Tier lebt um gejagt, nicht um erlegt zu werden. Es ist eine Sisyphus-Jagd, für alle die ihm verfallen. Pellinore vernachlässigte sein Königreich und seine Familie für die Jagd und doch konnte er es nie erlegen. Doch das Tier verwickelte ihn in Aventuiren und so ist Glatisant mehr als ein bellendes Tier, es ist ein Symbol für Abenteuer.
Glatisant symbolisiert die Lust auf das Abenteuer, die jeden Ritter vorantreibt. Es gilt Ruhm und Ehre zu erringen und Glantisant zu folgen, genügt bereits um spannende Questen zu erleben.
Doch Glatisant hat auch eine dunkle Seite. Leicht kann es als Vorankündigung für den drohenden Untergang von Arthurs Herrschaft angesehen werden. Als Wesen ohne Ziel und der Bestrebung seinen Jäger zu verwirren, ist es ein Zeichen des Chaos. Als Chimäre aus gefährlichen Kreaturen (Schlange, Leopard, Löwe und Hirsch) ist es ein Zeichen von Gewalt. Dazu verlockt es seinen Jäger – ja, es ist sogar sein einziger Zweck – Blut zu vergießen und zu töten. Schließlich ist es ein Zeichen der Blutschande, ein Symbol für den Inzest. Alle drei Aspekte werden zum Fall von Arthurs Reich führen, die Tafelrunde zerschmettern und England ohne seinen wahren König zurücklassen.

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Glatisant im Spiel

Die Werte für das Aventuiren-Tier befinden sich sowohl in der deutschen Ausgabe von Pendragon, als auch in der aktuellen englischen Auflage. In letzterer befindet sich zudem ein kleines Einführungsabenteuer, in dem man König Pellinore und Glatisant kennen lernt. Leider ist das Abenteuer nicht sonderlich spannend und es ist kaum mehr als ein Tutorial wie die Proben und der Kampf funktioniert.

Der Weg ist das Ziel
Glatisant kann überall auftauchen und die Charaktere in ein neues Abenteuer locken. Als Spielleiter kann man so ein verbindendes Element, zwischen einzelnen kurzen Abenteuerepisoden schaffen. Überall haben Bauern, Fahrende Ritter und Barden die Kreatur entdeckt und weisen den Charakteren den Weg. Unterwegs treffen die Ritter dann auf andere Aventuiren. Hier sind 1W6 Vorschläge:

1 – Ein Rudel Wölfe reißt alle Schafe in der Gegend. Doch Spuren deuten daraufhin, dass ein Reiter die Wölfe begleitet. In der Nacht können die Charaktere entdecken, dass ein schwarzer Ritter mit seinen Wölfen über die nahen Hofe herfällt. Er hält nichts von Ehre und lässt seine Wölfe los um die Ritter und ihre Pferde zu zerfleischen. Er versteckt sich in einem Lager im Wald.

2 – Jede Nacht hören die Dorfbewohner eine fremdartige Musik aus den Wäldern. Sie lockt die Frauen davon und keine kehrt mehr aus dem Wald zurück. Die Männer sind verzweifelt und bitten die Ritter, der Sache nachzugehen. Die Musik stammt von einem bösen Zauberer, der die Frauen gefangen hält, um sie bei den Pikten gegen Gold einzutauschen.

3 – In einem nahen See lebt eine Fee die einem die Zukunft vorhersagt. Doch sie muss mit einem Musikstück beeindruckt werden. Erst wenn sie mitsingt [Singen 10], also der Charakter einen konkurrierenden Wurf gewinnt, verrät sie ihm was in den nächsten 1W6 Jahren passieren wird. Gelingt ein kritischer Erfolg, könnte die Fee so sehr gefallen an dem Ritter finden, dass sie ihn bittet bei ihm zu bleiben.

4 – Ein Fuchs kommt zu jeder Mittagstunde ins Dorf und klagt. Ein Dorn steckt in seiner Pfote, doch niemand gelingt es ihn herauszuziehen. Erst wenn einem Ritter ein kritischer Erfolg auf [Stärke] gelingt, kann der Dorn gelöst werden. Er lockt den Ritter dann in den Wald zu einem Schatz von 1W6 Librum.

5 – In einem Fluss soll ein besonderer Karpfen schwimmen. Man sagt er hat Augen aus Perlen und Schuppen aus gold. Niemand konnte ihn bislang fangen. Jeder Ritter kann sein Glück versuchen und mit einem kritischen Erfolg auf [Jagd] fängt er den Karpfen. Einmal aus dem Wasser gehoben, erstarrt der Karpfen und kann auch nie wieder lebendig werden. Er ist tatsächlich aus purem Gold und hat einen Wert von 3W6 Librum.

6 – Auf einem Hügel steht eine alte Burg. Die Dorfbewohner trauen sich dort nicht hin und ihr Lehnsherr ist bereits seit Jahren nicht mehr gesehen worden. Reiten die Charaktere zum Burgtor, wird sie wie von Geisterhand geöffnet. Der Lehnsherr ist tot und sitzt vor einem Schachspiel. Er hat verloren. In dem Moment manifestiert sich aus einem Schwefelnebel ein Teufel. Er fordert die Charaktere zu einem Spiel heraus. Sie spielen um ihr Leben. Sie können 2W6 Jahre gewinnen, auf denen nicht auf der Alterungstabelle gewürfelt werden muss. Verlieren sie, altern sie sofort 2W6 Jahre. Der Teufel spiel gut [Spiel = 20], kann aber mit [Redekunst] aus dem Konzept gebracht werden, was seinen Wert halbiert.

Gefangen!
Wenn Glatisant den Untergang symbolisiert, könnte man dann die Katastrophe verhindern, wenn das Biest zur Strecke gebracht wird? Wäre Britannien, Arthur, die Tafelrunde, Lancelot und Ginevra gerettet? Es wäre eine Quest so wichtig und zentral wie die Suche nach dem Heiligen Gral. Es wäre der Schritt zu einem alternativen Gang der Geschichte oder es wäre das Ausspielen einer Tragödie, ein Abenteuer rund um das Scheitern und die Unzulänglichkeit der eigenen Fähigkeiten die Geschichte aufzuhalten. Aber was wäre, wenn die Ritter eine Möglichkeit finden?
Zunächst müsste das Tier aufgestöbert werden. Womöglich muss Pellinore bezwungen werden, da er als seine Aufgabe ansieht die Kreatur zu jagen. Andererseits weiß er mehr über Glatisant als jeder andere, Merlin ausgenommen. Letzterer könnte möglicherweise ein eigenes Interesse daran haben, dass Glatisant nicht getötet wird. Wie sollte sonst die Legende weiterleben? Für einen Spielleiter der bekanntes variieren möchte, könnte dies eine spannende Kampagne sein.

Im Dienste Pellinores
In dieser Variante sind die Spielercharaktere im Auftrag Pellinores unterwegs, um Glatisant aufzuspüren und ihm Boten zu schicken, sobald die Kreatur irgendwo gesichtet wurde. Pellinore sorgt dafür, dass die Ritter in der Jagd geschult sind, sie eine gute Ausrüstung haben und schnelle Pferde. Ihre Aufgabe wäre es dann Informationen zu sammeln, Spuren zu lesen, Jagden zu organisieren und schließlich Glatisant in Richtung Pellinores zu treiben, damit er es erlegen kann. Ruhm und Dankbarkeit des Königs wären einem gewiss!

Der Fluch des Aventuiren-Tiers
Eine weitere Variante: Vielleicht entwickelt einer der Charakter nach einem Treffen mit Pellinore und Glatisant eine Leidenschaft für die Kreatur. Dies kann leicht zu einem wahren Fluch werden, denn wann immer der Ritter seiner Leidenschaft nachgibt, verschwindet er aus dem Spiel und vernachlässigt für 3W6 Monate seine Aufgaben. Natürlich kann er unterwegs spannende Abenteuer erlebt haben und dies wären alles gute Ideen für kurze Soloabenteuer. Nichtsdestotrotz, kann Glatisant zu einem echten Fluch werden.

[RSP-Karneval] 1W20 Dinge, die ein Monster haben will

Wer weiß schon, was ein Monster will? Warum schleppt sich der Drache Jahr um Jahr aus seiner Höhle um das Dorf in Angst und Schrecken zu versetzen? Wieso kommt der Riese in Vollmondnächten aus den Wäldern und verbreitet Panik unter den Dorfbewohnern? Was wollen diese Kreaturen als Tribut von den Menschen?
Ein Wurf mit einem W20 genügt und schon wird klar, was das Monster will und wie man es für ein weiteres Jahr los wird!

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01 – Eine Jungfrau
02 – Die Ernte eines ganzen Jahres
03 – Ein Kessel voll Blut
04 – Den erstgeborenen Sohn des Lehnsherren
05 – Die liebste Erinnerung an die Kindheit
06 – Den Kirchenschatz
07 – Alle Kinder des Dorfes
08 – 12 Daumen
09 – Die Haupthaare aller Frauen zu einem Zopf geflochten
10 – Den Kopf des Dorfältesten
11 – Stiefel aus Menschenhaut
12 – Die Weinfässer des letzten Jahres
13 – Die heiligen Steine des Schreins
14 – Den stärksten Mann des Dorfes
15 – Den fettesten Bewohner
16 – Das gesamte Vieh
17 – Ein Beutel voller herausgerissener Fingernägel
18 – 32 Schneidezähne
19 – Ein Paar grüne Augen
20 – Die Träume eines Jahres