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10 Dinge, die eine Schlacht entscheiden können

ArthurRidingPartyPendragon hat ein äusserst mechanisches und modulares Schlachtensystem, das manchmal etwas „trocken“ ist. Auch wenn das Book of Battle und das Book of Armies etwas mehr Farbe in die Gegnerschaft und mehr taktische Entscheidungsmöglichkeit bringt, haben wir hier ein paar alternative Schlacht-Questen ausgeführt, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Insbesondere sollten die Spieler darauf achten, wie ehrbar ein solches Vorgehen ist und nötigenfalls ihre Häckchen bei Falsch oder Grausam machen. War die Quest womöglich nur eine Probe für die Ritter, um herauszufinden, ob sie um jeden Preis siegen wollten?

Und so sprach König Arthus:

1 – Reitet aus und überzeugt einen ausländischen König in der Schlacht zu helfen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
2 – Überzeugt einen besonderen Ritter, der sich bislang neutral zeigte, auf unserer Seite zu sein (Effekt: Schlachtenwurf +1)
3 – Bringt die einheimische Bevölkerung auf unsere Seite (Effekt: Verringert die Anzahl der kämpfenden Truppe des Gegeners. Dies gelingt nur gegenüber Vassalen, die bereits einen Wert auf [Hass: Lehnsherr] besitzen)
4 – Sucht ein Artefakt (Banner, Waffe, Reliquie), das den Truppen Inspiration gibt (Effekt: Schlachtenwurf +2)
5 – Spioniert verkleidet im Lager und ergründet die Taktik des Feinds (Effekt: Schlacht beginnt in vorteilhafter Position)
6 – Findet den Spion im eigenen Lager, der Informationen an den Gegner verrät (Effekt: Der Malus von -1 auf den nächsten Schlachtenwurf entfällt)
7 – Überzeugt (ein) Feenwesen auf unserer Seite zu kämpfen (Effekt: Schlachtenwurf +1; +2, falls der Gegner christlichen Glaubens ist)
8 – Versucht durch eine Heirat einen weiteren Heerführer auf unsere Seite zu ziehen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
9 – Befragt einen Einsiedler in der Umgebung und erfahrt den besten Platz, um die Truppen aufzustellen (Effekt: +5 auf den ersten Angriff)
10 – Weckt den Drachen unter der Erde, auf dass er alle Feinde verschlingt… (Effekt: Die feindliche Armee wird völlig aufgerieben, doch der Drache ist erwacht und wird für 1W10 Jahre ruhelos durchs Land streifen)

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Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Blick über den Schildrand: GURPS – Camelot

Cover GURPS Camelot

GURPS Camelot ist ein Quellenbuch für das Universal-Rollenspielsystem GURPS geschrieben von Robert M. Schroeck und Peggy Schroeck und wurde 1991 publiziert.

In der typische GURPS-Tradition bietet das 128-Seiten starke Buch verschiedene Arten das bearbeitete Thema zu bespielen. Hier findet man Informationen zum mythischen Arthus eines  Geoffrey of Monmouth, Malory oder Chretien de Troyes, einer modernen oder cinematischen Version frei nach Mark Twain, T.H. White, John Steinbeck oder Marion Zimmer Bradley oder eines historischen Arthus.

Die typischen GURPS-Regeln bezüglich Kampf oder Magie werden vorgestellt oder konkretisiert z.B. durch Regeln für das Tjosten, Belagerungen oder Kräutermagie. Dann folgt eine Liste arthuriensicher Artefakte wie Balins Schwert, Merlins Bed oder die heilige Handgranate von Antiochia, aber auch die Klassiker Excalibur, Longinius Speer und der Heilige Gral. Hier merkt man, dass das Buch wirklich versucht, alle Versionen des Arthus-Mythos abzudecken, selbst den der Ritter der Kokusnuss.

Der historische und geographische Teil für den mythischen Arthus ist kanpp, aber informativ. Schwarzweiß-Karten von Britannien, Europa, Camelot, Avalon sind kein Augenschmaus, dennoch aussagekräftig. Information über höfische Liebe, die Rolle von Merlin und klassische Questen runden die erste Hälfte des Buches ab.

Informationen über Kampagnen im eher cinematischen Stil (inklusive der unausweichlichen Pythons) oder lieber mit dem historischen Arthus (alias Rhiothamus) inklusiver alternativer Karten von Camelot, Europa und Britannien (letztere mit den damals vorhandenen Römerstraßen) geben Hilfe, welche Art von Arthus-Legenden man spielen möchte.

Die darauffolgende Liste von Charakteren ist sehr ausführlich. Während die Hauptcharaktere inklusive GURPS-Stats natürlich unabdingbar sind, beeindruckte mich die Menge von weniger bekannten Rittern, Ladies und Magiern sehr. Zwar steht hier meist nur der Name und maximal ein Satz, aber auf der Suche nach stimmungsvollen NSC schien mir das sehr hilfreich.

Eine relativ kurze Übersicht an Kreaturen, sowohl normale wie auch mystische, inklusive Drachen und Feen, rundet das Buch ab. Die abschliessende Bibliographie (plus Filme und Fernsehserein) ist recht ausführlich, endet aber natürlicherweise Anfang der 1990.

Fazit: Optisch macht der Band leider nicht viel her, dafür findet man, wie oft bei GURPS-Quellenbücher, einen Haufen wild verstreuter Informationen, die tolle Anregungen für das eigenen Spiel geben können. Die Sachen scheinen gut recherchiert, sind knapp, aber informativ. Insgesamt ist die Anzahl der GURPS-spezifischen Angaben eher gering, sodass das Buch für den Pendragon-Spielleiter gut lesbar ist. Hier findet er Ideen, die -falls er das möchte- neuen Wind in seine Abenteuer bringen . Vielleicht steht ihm und den Spielern ja eher der Sinn nach einem historischeren Arthus oder vielleicht wollen sie doch einfach nur dem Killerkaninchen begegnen.

Beziehen kann man das Quellenbuch als PDF über die Webseite von Steve-Jackson-Games. In gedruckter Form ist es nur noch schwer zu bekommen, da es seit einigen Jahren „out-of-print“ ist.

Kleiner Nachtrag: Auf der Webseite des Autors finden sich ein paar Informationen, die es nicht in das Buch geschafft haben.

[RSP-Karneval] Antihelden

Helden sind der Grundstock des arthurischen Sagenkreis und definieren die Stimmung des Genres und natürlich von Pendragon. Doch gerade diese Einschränkung auf den „Guten Ritter“ hat in meinem Bekanntenkreis dazu geführt, dass viele dieses Rollenspiel als langweilig abgetan haben.

Vielleicht ist ein solcher Charakter zu „glatt“ für die meisten Spieler, die lieber einen Charakter mit Ecken und Kanten spielen wollen, jemand, der etwas unberechenbarer und damit überraschender ist.

Wenn man sich bei aktuellen Filmen, Serien und Büchern umschaut, erkennt man schnell, dass ein solcher „klassischer Held“ kaum noch existiert. Typen wie Walter White (Breaking Bad) oder der gesamte Cast von „Game of Thrones“ sind envogue. Der aktuelle Sherlock Holmes der BBC nennt sich selbst einen „hochfunktionalen Soziopathen.“ Diese Antihelden haben die Attribute und Fähigkeiten eines klassischen Helden, nutzen aber bisweilen Mittel, die als „böse“ betrachtet werden. Am Ende sind sie dennoch triumphierend und, solange sie dabei der guten Sache dienen oder einem hehren Ziel, sind sie keine Bösewichter.

Arthur-Pyle_King_Arthur_of_BritainWürde das Spielen eines Anti-Helden die klassische Pendragon-Runde zerstören? Ich glaube nicht. Denn selbst in den ursprüngliche Arthus-Legende gibt es Antihelden, wenn man sie so interpretieren möchte:

Gawain wurde, insbesondere von den französischen Autoren, als gewissenloser, manchmal sogar verräterischer Frauenverführer dargestellt. In „Le Morte Darthur“ verrät Gawain Lancelots Liebe zu Guinevere aus Zorn über die Königin. Dennoch gilt er als einer der besten Ritter der Tafelrunde und vielleicht Arthus‘ bester Freund.

Lancelot selbst begeht zusammen mit Lady Guinevere Ehebruch gegenüber dem König. Auf seiner Flucht erschlägt er sogar den unbewaffneten Gareth. Sein hehres Ziel: Wahre Liebe.

Sir Bors ist der edelste Ritter der Tafelrunde und findet mit Sir Parzival und Sir Galahad den Heiligen Gral. Trotzdem ist er ein Frauenhasser. Bei der Gralsqueste weigert er sich mit einer Frau zu schlafen, die schwört sich in den Tod zu stürzen, wenn er nicht mit ihr schläft. Als Lady Guinevere verdächtigt wird Gawain mit einem Apfel vergiften zu wollen und dabei ein anderer Ritter stirbt, entschließt sich Bors nur nach Bitten und Drängen in einem Gottesurteil für die Königin einzustehen.

Geoffrey von Monmouth erzählt in seiner Historia Regum Britanniae, dass der inzestuöse Mordred Lady Guinevere in Liebe verfallen war, und sich während Arthus Abwesenheit selbst zum König mit ihr als seiner Königin ausrief. Auch er ein Ritter aus Leidenschaft.

Auch die Geschichte der „bösen“ Morgan le Fay klingt in „Nebel von Avalon“ deutlich verständlicher und weniger schwarz-weiß. Sie befreit sich einfach aus der patriarchalischen Herrschaft.

Und Arthus selbst zeigt im Umgang mit den Maisäuglingen seine dunkle Seite…

Also macht euch frei von den Zwängen der guten Taten.Lebt die negativen Persönlichkeitsmerkmal aus, denn deswegen stehen sie auf dem Charakterbogen. Lasst eure Ritter und Damen auch üble Taten tun, wenn sie dabei nur nie die Tugenden der Ritterschaft aus dem Blick verlieren. Denn dies wäre das Einzige, was nicht zu einer echten Pendragon-Kampagne gehören würde!

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Dies ist ein Artikel zum Thema Helden und Heldentum im Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Seelentiere

Wir schulden den Tieren größere Güte und Aufmerksamkeit aus vielen Gründen.
– Johannes Chrysostomus (350 – 407)
Patriarch von Konstantinopel

In der keltischen Mythologie kommt den Tieren eine besondere Rolle zu. Nicht nur für das tägliche Leben war das Tier wichtig, sondern auch für das spirituelle Leben. So manches Tier mag eine Verbindung zu Geistern, Feen und Göttern herstellen. Einige keltischen Helden und Zauberinnen wurde sogar nachgesagt, dass es ihnen möglich war die Sprache der Tiere zu verstehen. Aber auch bei Opferzeremonien waren Tiere wichtige Gaben an die Götter und die Zukunft wurde nicht selten aus den Eingeweiden der Tiere herausgelesen. Selbst eine einfache Jagd kann, mythologisch betrachtet, zur einer Suche nach Geheimnissen und höherer Weisheit werden. Der Jäger verlässt sein bekanntes Heim und wagt sich in die Finsternis des Waldes, immer die Spur vor Augen entdeckt er neue Gegenden. Er verlässt seine ausgetretenen Pfade und betritt neues Gebiet und somit neue Ideen und Konzepte. König Pellinores Jagd nach dem Aventuirentier Glatisant oder die Jagd nach der weißen Hirschkuh sind gute Beispiele für die Suche als solches.

An magischen Orten liegt die Bewachung oft in der Aufgabe von Tieren. Doch hier sind die Tiere aber oft nur Verkörperungen eines magischen Wesens. Jeder Brunnen, jede Quelle, jeder Fluss und jede Höhle kann so von einem Tier bewacht werden. Diese besonderen Geschöpfe sind sogar oft fähig die menschliche Sprache zu sprechen. Manchmal stellen sie den Ritter auf die Probe durch ein Rätsel oder sie möchten im Gespräch seine Absichten ergründen.

Wer von einem bestimmten Seelentier träumt, sollte folgende Übersicht zu Rate ziehen. Der Spielercharakter darf anschließend einen Haken bei dem zugeschriebenen Persönlichkeitsmerkmal machen.

celticCrossesBär (Arth): Das gällische Wort für Bär lautet „arth“, wovon auch der Name Arthur oder Artus abstammt. Der Bär ist bekannt für seine Stärke und Ausdauer. Er wacht zur rechten Zeit aus seinem langen WInterschlaf auf und ist stets wachsam. König Artus wird manchmal auch der Bär Britaniens genannt. Siehe auch Arthur, The Bear of Britain von Edward Frankland. [Arbeitsam]

Eule (Comachag): Dieser Vogel ist ein Bote der Unterwelt, eine Kreatur mit scharfem Blick in der Dunkelheit und ein leiser und schneller Jäger. Der Ruf der Eule verkündet stets die Geburt eines Kindes oder den Tod eines Menschen.[Umsichtig]

Falke (Seabhag): Wie auch andere Vögel gilt der Falke als Bote der Götter, dabei ist er geschickter und stärker als die anderen Vögel . Er hat einen klaren Blick und ein hervorragendes Gedächnis. Hört ein Ritter einen Falkenschrei auf einer Queste, so ist er gewarnt, dass bald seine Entschlossenheit und schnelles Handeln gefragt sein wird. [Tapfer]

Fuchs (Sionnach): Der Fuchs gilt als schlau oder verschlagen. Ein Spassvogel, der die anderen zum Narren hält, während er selbst im Hintergrund bleibt. Der Fuchs ist der Diplomat, der in schwierigsten Situationen noch einen Ausweg weiß. [Umsichtig]

Hahn (Coileach): In verschiedenen keltischen Legenden vertreibt der Hahn Geister und andere Schrecken der Nach durch seinen morgentlichen Schrei. Er repräsentiert die Macht des Wortes gegenüber dem Aberglauben. [Weltlich]

Hirsch (Fiadh) bzw. Hirschkuh  (Sailetheach): In seiner Form als weißer Hirsch oder weiße Hirschkuh gilt dieses Tier als Bote der Götter und ein Führer in die Unterwelt. Wenn ein Ritter oder eine Lady diesem Tier folgt, wird es unwillkürlich in die Anderswelt kommen. Viele Druiden tragen ein Hirschgeweih als Zeichen ihrer besonderen Macht. Im Christentum wird der Hirsch zum Symboltier Christi, da er die Schlange, die Verkörperung des Bösen, aus ihrem Versteck hervortreibt. [Fromm]

Hund (Madadh): Treue Hunde sind fester Bestandteil der keltischen Mythologie. Beispielsweise sollen hier nur Bran und Sceolan, die treuen Gefährten des Finn mac Cumhail, genannt werden. Hunde der Jenseitswelt oder der Unterwelt wie die Cwn Annwn sind stets weiß mit roten Ohren. Allen Hunden gemeinsam ist ihre Treue und ihre hervoragende Spürnase. [Vertrauend]

AberdeenBestiary

Katze (Caoit): Obgleich viele keltische Legenden die Katze als wilde, manchmal sogar böse Kreatur beschreiben, ist es doch ein mächtiges Totemtier einiger Klane. Finn mac Cumhail soll einen Klan katzenköpfiger Wesen bekämpft haben, wobei hier wohl eher Krieger mit Katzenfellen auf ihren Helmen gemeint sind.  Katzen sind Tore in die Feenwelt und Wächter über geheimnisvolle Schätze. Laut einer schottischen Legende kann Cluas Mor, der König der Katzen, jede Frage beantworten. Und selbst König Artus hatte Probleme gegen das schreckliche Katzenmonster Cath Palug zu bestehen, das die Insel Anglesey in ihren Klauen hatte. [Stolz]

Kuh (Bo): Einst waren sie bei den Kelten so kostbar, dass Kühe als Währungsmittel benutzt wurden. Alte irische Lords werden daher auch als bo-aire oder Kuh-Lords bezeichnet. Für die Anhänger der Göttin Brigit ist die Kuh ein heiliges Wesen. Die Kuh symbolisiert Zufriedenheit, die Erinnerung an das innere Kind und ist durch ihre Milch ein Wesen, das den Hunger stillt. [Großzügig]

Krähe (Badb): Vorsicht sollte jener walten lassen, der mit der Krähe verkehrt. Sie steht für die Verehrung der Vorfahren und schenkt die Gabe der Gestaltwandlung. Wie der Rabe ist die Krähe ein Symbol des Konfliktes und des Todes.  Ein böses Omen, das mit den Göttern Macha und Morrigan in Verbindung gebracht wird. Die Iren nennen die Krähe Badb, welches ebenfalls der Name der keltischen Kriegsgöttin ist. Trotz all dieser schlechten Aspekte ist die Krähe auch ein kluges und geschicktes Wesen, ein Wissensbringer. Sie ist wichtig, wenn es um Trick und Betrug geht und sie lehrt dich, zwar von der Vergangenheit zu lernen, aber nicht an ihr festzuhalten. [Weltlich]

Otter (Dòbhran): Diese Tiere gelten den Kelten als äusserst magische Wesen. Auf den Reisen der keltischen Helden Maelduine und Brendan trafen sie immer wieder auf hilfreiche Otter. Er ist als lustvoller Wächter von Weisheiten und plötzlich auftauchender Talente bekannt. Laut einer schottischen Legende wird der König der Otter von sieben schwarzen Ottern begleitet. Ihr Fell macht ihren Träger unbesiegbar und hilft vor dem Ertrinken. Dobharchu ist der Name des blutrünstigen König aller Otter. [Ausschweifend]

Pferd (Each): Ein beliebtes Totemtier der Kelten und Symbol der Göttinnen Epona und Rhiannon. Nicht umsonst stellt eines der strengsten keltischen Tabus das Verbot des Verzehrs von Pferdefleisch oder der absichtlichen Verstümmelung von Pferden dar. Das Pferd gilt als treuer Führer in die Anderswelt und steht für Kraft, Durchhaltevermögen und Ehrlichkeit. Das Verhältnis von einem Ritter zu seinem Pferd ist wie bspw. bei Sir Gawain zu seinem Pferd Gringalet, ein fast freundschaftliches. [Ehrlich]

Rabe (Fitheach): Eins der beliebtesten Totemtiere der Kelten. Er ist assoziiert mit Schlachtfeldern und der Göttin Morrigu bzw. Morrigan und dem Riesen Bran, dem Gesegneten, der auch Segensrabe genannt wurde.. Obwohl (oder gerade weil) sein Ruf manchmal zweifelhaft ist, gilt er als hervorragendes Orakeltier. [Willkürlich]

Wildschwein (Bacrie): Dieses Tier ist für seine Schläue und Wildheit berüchtigt. Artus kämpfte laut einer walisischen Sage mit dem schrecklichen Eber Twrch Trwyth, dem König der Wildschweine.  Dessen Wohnort ist der Sescann Úairbéoil, ein von unheimlichen Gestalten bewohnter Sumpf in Irland. Das weiße Wildschwein von Marvan dagegen inspiriert seinen Herren dazu, Musik und Poesie zu erschaffen. [Waghalsig]

Wolf (Madadh-alluidh): Der Wolf ist eine äusserst scharfsinnige Kreatur, der seinen Verfolger auch mal austricksen kann. Von ihm kann man lernen, die Zeichen des Waldes zu lesen, wie man Gefahren umgeht oder auch wie man richtig kämpft, wenn es darauf ankommt. [Umsichtig]

Zaunkönig (Dreòlan): Ein heiliger Vogel für Druiden. Aus seinem Gesang konnte sie zukünftige Ereignisse voraussagen. Wie viele andere Vögel gilt er als Bote der Götter. [Ehrlich]

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Dies ist ein Artikel zum Thema Tiere im Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Der Heilige Clemens

Der heilige Clemens, der 92 bis 101 Bischof von Rom war, gilt als dritter Nachfolger Petri und vermutlich noch Schüler des Apostels Paulus. Nach der Überlieferung suchte Clemens als junger Gelehrter bei den Philosophen einen Beweis für die Unsterblichkeit der Seele; er fand ihn im Hören auf eine Predigt des Apostels Barnabas, die ihn bekehrte.

Schon im christlichen Altertum wurden ihm verschiedene Schriften zugeschrieben, so dass er den Beinamen „der Allweise“ bekam, ein wahrer Philosoph, d.h. Liebhaber der Weisheit. Insbesondere berühmt geworden sind zwei ihm zugeschriebene Briefe an die griechische Christengemeinde in Korinth, in denen er zu Eintracht, Frieden und Ordnung mahnte. Die »Clemensbriefe« werden heute als Zeugnis für die frühe zentrale Stelle des Bischofs von Rom betrachtet und sind eine wichtige Informationsquelle über das Leben, die Lehre und die Organisation der frühen christlichen Kirche.

Der römische Kaiser Trajan verurteilte ihn zum Tode und ließ ihn mit einem Anker um den Hals im Meer versenken.

Schon zu Lebzeiten, vor allem aber nach seinem Tod kam es durch ihn zu Wundern, Krankenheilungen und wundervolle Bekehrungen. Der Legende nach liegt sein nasses Grab in einer Kirch unter dem Meer und wird jeweils an seinem Todestag – dies natalis – und eine ganze Woche anschließend zugänglich.

Sein Gedenktag ist der 23. November, der Tag seiner Beisetzung, der auch als Ankertag bezeichnet wird.

Unterwasserkirche

Szenarioidee: Die Ritter hören bei ihren Reisen von einem Dorf an der Küste, dessen Einwohner auf geheimnisvolle Weise verschwunden sind. Es war in der Zeit der großen Dürre vor einigen Jahren, da hatte die Einwohner große Sorgen über den Winter zu kommen. Als die ersten Reisenden in Frühling wieder in das Dorf kamen, fanden sie niemanden vor, keine Menschen, keine Leichen und auch kein Vieh. Alle waren wie vom Erdboden verschwunden. Nun führt der Weg der Ritter genau an diesem Dorf vorbei, als sie den Klang einer Glocke vernehmen. Folgen sie diesem in das immer noch verlassene Dorf, können sie sehen, wie aus dem Wasser des Meeres die Spitze eines Kirchturms herausragt, aus dem der Glockenklang schallt.

Das Meer zieht sich nun immer weiter zurück bis es möglich ist, den Eingang der kleinen Kirche trockenen Fußes zu erreichen. Als sich das Tor öffnet, tritt ein heller Lichtschein heraus, sodass alle nicht-christlichen Ritter ihren Blick abwenden oder für 1W6 Stunden erblinden. Christliche Ritter können mittels eine gelungene Wurf auf [Fromm] erkennen, wie die Schar der Dorfbewohner mit ihrem Vieh die Kirche verlässt und ihre Häuser bezieht. Wagt sich ein christlicher Ritter bis zum Kircheneingang vor, so erkennt er dahinter den Heiligen Clemens, der ihn anlächelt und segnet. Der Ritter kann ihm nun eine Frage stellen, die der Heilige mit der nötigen Weisheit beantworten wird. Dann beginnt das Meer wieder zurück zu strömen und die Ritter müssen sich sputen, wieder an Land zu kommen. Die Dorfbewohner werden über ihre Zeit in der Kirche kein Wort verlieren und mit ihrem Leben fortfahren, als wäre nicht geschehen. Christliche Ritter können ihr Merkmal [Fromm] um einen Punkt erhöhen.

 

[RSP-Karneval] Der Hadrianswall

Der 113 Kilometer lange Hadrianswall (lateinisch Vallum Hadriani) nördlich von Newcastle verlief vom Solway Firth (an der englisch-schottischen Grenze) bis nach Newcastle-on-Tyne und wurde zwischen 122 und 128 nach Christus auf Befehl von Kaiser Hadrian von den Römern errichtet. Er galt als das Schutzschild des römisch besetzten Britanniens gegen die wilden Stämme der Pikten und Iren. Entlang jeder römischen Meile (entspricht etwa 1,5 Kilometern)  gab es einen Wachturm, alle drei bis sieben Meilen ein größeres Fort.

Die große Höhe des steinernen Walls von bis zu 5 Metern sollte aber nicht die einzige Absicherung gegen die Barbaren sein. Nördlich der. Grenzbefestigung wurde zusätzlich ein 9 Meter breiter und 3 Meter tiefer Graben gezogen.

Hadrianswall

Doch im Laufe der Jahrhunderte verlor er an Wichtigkeit für das römische Reich. Der Wall wurde immer dünner besetzt und bildete bald keinen zusammenhängenden und einheitlich organisierten Grenzschutz mehr.

Zur Mitte des 4. Jahrhunderts sammelten sich die keltische Stämme und griffen den Hadrianswall gezielt an. Auch irische Piraten setzen den Römern dort zu. So gab Kaiser Theodosius I. den Wall um 383 herum auf und zog für seinen Gallienfeldzug gegen Kaiser Gratian -neben den Garnisonen aus Wales- auch einen größten Teil der Garnisonseinheiten an der Nordgrenze in seine Armee ein. So blieb der Hadrianswall auf weite Strecken unbewacht bis im Jahre 410 die letzten regulären Einheiten Britannien verließen.

Seither unternahmen die wilden Stämme der Pikten immer wieder Überfälle auf ihre südlichen Nachbarn, die die Mauern immer noch nutzen. Die römischen Kastelle wurden  dabei von den Briten. die meistens noch  Nachkommen der abgezogenen römischen Soldaten waren, zu Wehrdörfern erweitert oder einfach als Steinbrüche oder Viehpferche genutzt. Zur Zeit König Artus bildet der Wall immer noch einen Schutz vor den Pikten und der König schickt immer wieder Ritter in den Norden, um nach dem Rechten zu sehen.

Szenarioidee: Nec facile mutabo dominum
Bei ihrer Reise nach Norden treffen die Ritter auf einen in der Wildnis verborgenen Teil des Hadrianswall und erkennen, dass sich hier eine dorfgroße Gemeinschaft befindet, die seit Jahrhunderten keinen Kontakt mit ihren Nachbarn gepflegt hat. Es sind die Nachkommen jener Wachturmbesatzung, die nie erfahren hat, dass die Römer aus Britannien abgezogen sind. So gibt es hier eine Gemeinschaft, die den römischen Traditionen folgt, ausschließlich Latein spricht, Toga trägt und dem Gott Mithras huldigt. Es liegt nun an den Rittern die Gesellschaft zu überzeugen, dass nicht mehr der römische Kaiser, sondern Artus ihr neuer Herr ist. Der Zenturio, der das Dorf anführt, wird zunächst hart bleiben, die Ritter sogar gefangen nehmen und mit ihnen einen Gladiatorenkampf -Schwerter gegen Dreizack und Netz- veranstalten. Vielleicht müssen die Ritter sogar mit Verstärkung zurückkommen, um das wehrhafte Dorf in einer Schlacht zu schlagen. Sollte dies gelingen, so erlangen die Ritter mit den Bewohner an verloren geglaubtes Wissen über Brücken-, Straßen- oder Schiffsbau und Militärtechnik.

Bemerkung: Wer mehr über die wilden Stämme der Pikten nördlich des Walls erfahren oder gar selber einen spielen will, dem sei das Pendragon-Quellenbuch „Beyond the Wall“ von Chaosium ans Herz gelegt.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Mauern für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Samhain

Eigentlich fällt Samhain auf den Neumond Ende Oktober/Anfang November, wurde aber im Laufe der Jahrhunderte auf die Nacht vom 31. Oktober auf den 1. November festgelegt. Es ist die Nacht, die den Übergang vom alten ins neue Jahr symbolisiert. In solchen Nächten war alles möglich. Die Wände zwischen den Welten sind besonders dünn oder lösen sich beizeiten auf.
Einerseits glaubt man, dass die Toten an diesem Abend die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren Lebens zurückzukehren. Und da es sich aufgrunddessen natürlich größtenteils um hochverehrte Ahnen handelt, stehen die Lebenden dem Ereignis mit gemischten Gefühlen -mit Achtung und mit Scheu- gegenüber. Und so schenkt man ihnen in dieser Nacht zum Beispiel besondere Aufmerksamkeit in Form von Mahlzeiten, die man für sie bereitstellt.

Andererseits ist auch der Weg ins Feenreich in einer solchen Nacht leichter zu finden. Die Tore zur Anderswelt sind weit geöffnet und der Kontakt mit den Sidhe, die in den Hügeln wohnen, ist problemlos möglich. So weiß der Volksmund zu berichten, dass, falls man in dieser Nacht aus Versehen auf Johanniskraut trat, ins Feenreich gebracht wurde. Um sich davor zu schützen, sollte Weinkraut in der Hosentasche getragen werden. Die Kleider linksherum tragen hilft auch, ansonsten ist es ratsam so schnell wie möglich einen Wasserlauf zu überqueren.

Angeblich war dies auch die Nacht, in der König Artus von der alten Morgana mit der Totenbahre nach Avalon geschifft wurde. Mythologisch gesehen starb hier der alte König und zur Wintersonnwende wurde der neue König wiedergeboren.

Kürbis-Ritter

 Die Schlacht zu Samhain

inspiriert von der walisischen Sage um Gwyn, Gwythur und Creiddylad.

Der Weg der Ritter führt sie Ende Oktober durch die dunklen Wälder Cumbriens. Hier sehen sie wie Männer im kampffähigen Alter zu einer Armee zusammen gerufen werden. Sie erfahren bald, dass dies im Befehl des Lehnsherrn Sir Greidwal geschieht. Ihm wurde die Hand der Lady Llawereint von ihrem Vater versprochen, doch ehe sie die Beziehung schließen konnten, kam ihr ein anderer Verehrer mit dem Namen Sir Gwyn zuvor und raubte sie. Durch diese Hinterhältigkeit erzürnt versammelte Sir Greidwal nun seine Männer, um zu Gwyns Lager zu marschieren. Im Namen der Gerechtigkeit fordert er die Charaktere auf, ihn in die Schlacht zu begleiten.

Was Sir Greidwal den Rittern verschweigt, ist der Fakt, dass es sich bei Sir Gwyn um einen mächtigen Feenritter handelt, der einem Heer von Wesen aus der Anderswelt vorsteht. Sind sie am Austragungsort der Schlacht angekommen, sehen sie, wie ihre Kontrahenten aus dem Dunklen der Wälder hervortreten. Feenwesen jeder Größe und Art, die von einem gewaltigen Ritter in weißer Rüstung und blutrotem Schild angeführt werden. Sein geschwärztes Gesicht zeigt ein ironisches Lächeln, als er sich an die Spitze seines Heeres stellt und die überall aufgestellten Lagerfeuer das Schlachtfeld fast taghell erleuchten. Sir Greidwal fordert lautstark die Freilassung der Lady Llawereint, doch Sir Gwyn antwortet, bevor er seinem Pferd die Sporen gibt und zum Angriff übergeht, nur mysteriös: „So fordert ihr also die junge Liebe, ich aber will bei meinem Sieg eure lieben Jungen!“

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: klein
Anführer:
Sir Greidwal (Schlacht = 12)
Sir Gwyn (Schlacht = 15)
Modifikationen
Sir Greidwals Kämpfer sind von den Sidhe eingeschüchtert:-5
Der Kampf:
Erste Runde: normal.
Zweite Runde: Jedem Ritter stellt sich ein Riese (klein) entgegen. Sollte keiner der Ritter siegreich sein, so wird ein Großteil der Fußtruppen panisch fliehen (s. Regeln zu flüchtenden Einheiten [Rout])
Dritten Runde: Der Wald selbst scheint in die Schlacht einzugreifen. Sir Greidwal muss ein Wurf auf Schlacht gelingen oder seine Fußtruppen desertieren auf der Stelle. Alle Ritter müssen einen Wurf auf Tapfer machen, um nicht ebenso dem Kampf zu entfliehen.
Nach der Schlacht: siehe unten
Sieger: Offenes Ergebnis
Beute: 3£ seltsam geformter Waffen und Schmuckstücke.
Ruhm: 15 pro Runde
 

Sind die Mannen um Sir Greidwal siegreich, so ziehen sich die Feenwesen wie ein Nebel in die Wälder zurück. Kurze Zeit später wird Lady Llawereint auf einem wunderschönen Schimmel aus dem Wald hervortreten und in die Arme Sir Greidwals sinken. Derjenige Ritter, der sich besonders in der Schlacht hervorgetan hat, wird als besondere Trophäe den Schimmel geschenkt bekommen.

Unterliegen die Ritter dem Feenheer, so verlangt Sir Gwyn von den Besiegten, dass sie ihm die sieben jüngsten Mitglieder der Schlacht überantworten. Es wird sich dabei wahrscheinlich um einige jungendliche Streiter der Fußtruppen und die Pagen der Ritter handeln. Sir Gwyn wird ihnen versichern, dass ihnen kein Leid angetan wird und sie „zu gegebener Zeit“ zurückkehren werden. Weigern sich die Ritter, sie gehen zu lassen, so zieht sich Sir Gwyn kopfschüttelnd zurück und die Ritter müssen erkennen, dass die jungen Männer in einen tiefen Schlaf gefallen sind.

Sie kehren zurück/erwachen in 1W20 Jahren und haben sich in dieser Zeit nicht verändert, sondern das Gefühl nur einen einzigen Tag fortgewesen zu sein.

W20 Gegnertabelle für die Schlacht gegen die Sidhes (Art – Waffe – Rüstung/Schild)
1 Menschlicher Handlanger mit Eselskopf‡ Fußsoldat— Steine 10 (3W6–2W6) – 1/N
2 Menschlicher Handlanger mit Hundekopf‡ Fußsoldat— Speer 10 (4W6) – 4/J
3 Menschlicher Handlanger mit Rabenkopf‡ Fußsoldat— Bogen 14 (3W6) – 4/N
4 Menschlicher Handlanger Katzenkopf‡ Fußsoldat— Speer 15´(4W6) – 4/J
5 Menschlicher Handlanger mit Habichtskopf‡ Fußsoldat— Bogen 17 (3W6) – 4/N
6 Berittener menschlicher Handlanger mit Hirschkopf — Lanze 10, Schwert 15 (4W6) – 10/J
7- 9 Eine Gruppe zwergischer Coblynau – Hammer 15 (4W6) – 10/N – Hass* (Menschen) 15
10-12 Spriggan – Speer 16 (4W6) – 5/N – Stehlen** 15
13 Ein Rudel Cwn Annan – Biss 15 (3W6) – 0/N
14 Riese (klein) – Baumstamm 20 (8W6) – 15/N
15 Feenritter ‡Armer Ritter Lanze 13, Schwert 15 (4W6) – 6/J
16 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 14, Schwert 16 (4W6) – 10/J
17 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 15, Schwert 17 (4W6) – 10/J
18 Feenritter ‡Reicher Ritter Lanze 16, Schwert 18 (6W6) – 10/J
19 Feenritter ‡Außergewöhnlicher Ritter – Lanze 19, Schwert 22 (8W6) – 18/J
20+ Sir Gwyn (Feenritter aus dem Regelbuch)

*Können sich von ihrem Hass (Menschen) inspirieren lassen
**Bei einem misslungenen Angriff, könnte eine Waffe oder ein Wertgegenstand aus dem Besitz des Ritters verschwinden.

[RSP-Karneval] Begegnungen in Camelot

Idylls_of_the_King_DoreDie sagenhafte Burg des König Artus steht als Sinnbild für die neue Ritterlichkeit, die neuen Sitten und den Moralcodex, die der König nach Britannien getragen hat. Doch auch wenn in Greg Staffords “The Great Pendragon Campaign” recht genaue Angaben über Lage (in Südengland zwischen Hampshire und Salisbury) und Aussehen (es gibt zwei Lagepläne 531 AD, 555 AD) zu finden sind, so rühmen sich unzählige Orte heute damit, der sagenhafte Herrschaftssitz von King Arthur gewesen zu sein.

Geoffrey of Monmouth, der den Artus-Stoff in seiner „Historia Regum Britanniae“ erstmals in eine erzählerische Form brachte und sich dabei auf ein altes, verschollenes französisches Buch bezieht, nennt die „Stadt der Legionen“ als Residenzstadt des Königs, was gemeinhin als die südwalisische Stadt Caerleon interpretiert wurde.
Der Name Camelot taucht zum ersten Mal in den Manuskripten des Lancelot-Romans auf, der gegen Ende des 12. Jahrhunderts von Chrétien de Troyes verfaßt wurde. Man nimmt an, dass das Wort aus dem britisch-römischen Camulodum gebildet worden, dem lateinischen Namen des heutigen Colchester.
Erst im 15. Jahrhundert findet sich in Malorys „Die Geschichte von König Artus und den Rittern seiner Tafelrunde“ die erste genaue Ortsangabe: Camelot soll mit Winchester gleichzusetzen sein, die seit dem 7. Jahrhundert Hauptstadt des alten Königreichs Wessex war und als Britanniens Hauptstadt galt. Der Name entstammte übrigens dem keltischen„Caergwinntguic“ (was soviel wie „Weiße Festung“ bedeutet) und wurde von den Angelsachsen in „Wintanceastre“ umbenannt.
Die neuere Forschung legt aufgrund topographischer, literarischer und archäologischer Quellen Cadbury Castle bei Cadbury im östlichen Grenzgebiet von Somerset als wahrscheinlichsten Standort für das Camelot eines historischen König Arthur fest.

Wann immer die Charaktere Camelot betreten, sollte ihnen einer der bekannten Gestalten begegenen und bestenfalls mit ihnen agieren. Stellen sie sich dabei besonders gut an, so erlangen sie vielleicht sogar 1W6 Ruhmespunkte. Hier eine kleine Tabelle, die dafür als Inspirationshílfe dienen soll.

1W20 Begegnungen in Camelot

01 Merlin lehnt im Schatten der alten Eiche, die im Burghof steht. Auf umständlichste Art und Weise gibt er einem der Ritter einen guten Rat. Sind sie geduldig genug, ihm bis zum Ende zu zuhören (Umsichtig)?

02 Sir Agravain ist für die Bestrafung eines Dieners in die Gesindekammer gekommen. Ein junger Mundschenk hat sich am Wein bedient und der Ritter fragt die Charaktere nach einer bösartigen Strafe (Grausam).

03 Sir Bedivere hörte davon, dass Attentäter gegen den König geschickt wurden. Er steht nun am östlichen Burgtor und will die Charaktere nicht einlassen (Zweifelnd).

04 Sir Bors trägt sich mit schweren Gedanken über Frauen herum. Er flainiert am königlichen College vorbei und weiß nicht, ob er den Weibern vertrauen kann. Können die Charaktere ihn mit (Nachsichtig) überzeugen, nicht mehr ein solcher Weiberfeind zu sein?

05 Sir Breunor erblickte eine Dienerin im Bad, verbarg sich und winkt nun die Charaktere herbei, damit sie den Anblick mit ihm genießen können (Lüstern).

06 Sir Gawain steht am westlichen Burgtor. Ihm wurde zugetragen, dass einer der Charaktere seine Familie beleidigte und stößt ihn hinterrücks vom Pferd. Wird der Charakter auf Rache sinnen (Rachsüchtig)?

07 Sir Gaheris hält die Charaktere auf ihrem Weg in die Kapelle auf, um ihnen in der Falknerei einen besonders schönen Vogel vorzuführen. (Weltlich)

08 Sir Galahad ist in der Kapelle im Gebet versunken. Wird sein friedliches Gesicht christliche Charaktere dazu inspirieren neben ihm nieder zu knien (Fromm)

09 Sir Gareth versucht für seine Minne ein entlaufendes Kätzchen vom Dach des Burgfrieds zu retten. Könnten die Charaktere ihm eine Hand reichen? (Waghalsig)

10 Sir Griflet überwacht die Arbeiten in den Ställen und ist sich nicht zu schade mit zu helfen. Als er die Charaktere erblickt, winkt er sie heran, damit sie mithelfen (Arbeitsam).

11 Sir Geraint steht mit anderen Rittern am großen Kamin. Er fordert die Charaktere auf, ihre größte Heldentat auf die bescheidenste Art, die ihnen möglich ist, zu erzählen (Bescheiden)

12 Sir Kay prahlt in der Festhalle mit seiner neusten Jagdbeute für den König. Es sei die beste Beute der letzten Zeit. Doch die Charakere können sich an ihre eigene Beute erinnern, die weitaus beeindruckender war und können mit (Stolz) davon berichten!

13 Sir Mordred passt die Charaktere am Löwentor ab und berichtet ihnen von den neusten Umtrieben am Hofe, doch seine linkische Art lässt nur Charaktere zuhören, denen eine Probe auf (Falsch) gelingt.

14 Sir Lamorak kümmert sich um die Geschenke des Königs an seine einfachen Untertanen. Er bittet die Charaktere um Hilfe am nördlichen Burgtor (Großzügig).

15 Sir Lancelot übt sich auf dem Tunierplatz. Er bietet den Charakteren eine Tjoste an. Sind sie mutig genug, um gegen den besten Ritter der Welt anzutreten (Tapfer)?

16 Sir Percival wird im Spinnzimmer von einigen Zofen umringt, die ihm unbedingt einen Kuss abringen wollen. Können ihn die Charaktere „retten“? (Keusch)

17 Sir Tristan übt am Brunnen ein neues Lied, doch er ist noch nicht weit gekommen. Zu allem Überfluss klingt es grauenvoll, doch sind die Charaktere so (Ehrlich) es ihm auch zu sagen?

18 Sir Yvain versucht am südlichen Burgtor einen Streit zwischen einem Wachsoldaten und einem Bauern zu schlichten. Er ist überfordert und wünscht den Rat der Charaktere (Gerecht).

19 Lady Guinevere sitzt mit ihrer Zofe an den Rosenbeeten. Können die Charaktere einen Blick erhaschen und so eine (Liebe: Guinevere) entwickeln?

20 König Arthur grübelt im Thronsaal. Als er die Charaktere erblickt, springt er freudig auf, ruft sie her und bittet sie mit ihm zu speisen und die Lage des Reiches zu besprechen. Sind sie (Ehrlich) dürfen sie ihre (Loyalität: Arthur) um einen Punkt erhöhen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Orte und Locations für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Aqua Fama

Im arthurienischen Mythos symbolisiert Wasser die Macht dessen, was aus dem mystischen Unbekannten kommt. Wie das Schwert Excalibur aus der Tiefe des Wassers, bewacht von den Damen vom See, auftaucht, so findet der tapfere Ritter stets einen Schatz, wenn er furchtlos ins kalte Wasser springt. Der König selbst ist ein  Brunnen der Würde, eine Hauptquelle der Ehre, eine Zisterne der Freigebigkeit. Er symbolisiert über seine Tugenden die Jugend und Unsterblichkeit der Ritterwürde. Die Aufnahme in die Tafelrunde entspricht der Sünden tilgenden Wirkung eines rituellen Bades in einem Jungbrunnen.

Deshalb sind Quellen und Brunnen auch geheimnisvolle und mächtige Orte, wie beispielsweise der alte Brunnen am Fuße des Glastonbury Tor, dessen Quellwasser wie das Schlagen eines Herzens klingt. Da sein Wasser rot gefärbt ist, heißt er auch Blutquelle und gilt als ein möglicher Aufenthaltsort des Grals.

Ebenso wichtig sind die mystischen Wesen, die im und vom Wasser leben. Auch sie sind machtvoll und zugleich äußerst gefährlich, denn eins weiß der Ritter von Welt: „Stille Wasser sind tief“.

Korriganen

GRO 12 GES 16 STK 18 KON 40 AUS 25/3 (Nacht/Tag) TP 52
Waffen: Harpune (in menschlicher Form) 4W6
Klauen 3W6
Biss 3W6
Odem 2W6
Fertigkeiten: Singen 20; Verführen 17
Korriganen regenerieren 6TP pro Runde und könne nur durch einen kritischen Erfolg getötet werden
Rüstung: 5 Punkte Schuppen.

John_William_Waterhouse_A_Mermaid_detailBeschreibung: Korriganen sind wunderschöne Elfenfrauen mit wundervollem Haar, die ähnlich wie Sirenen, ihr Haar kämmen und unvorsichtige Männer durch ihren Gesang betören. Ebenso wie die Trugbilder, die sie schaffen können, verschwindet ihre Schönheit bei Tagesanbruch und hinterlässt ein unansehnliches, altes Wesen mit roten Augen, deren Atem giftig ist. Sie hassen christliche Priester und ihre Kirche und scheuen den Klang von Glocken.
Sie können in die Zukunft blicken, unheilbare Krankheiten kurieren, jederzeit an jedem beliebigen Ort erscheinen und sogar jede beliebige Gestalt annehmen.

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Der Hügel der Meerjungfrauen

Ort: Eine einsamer Turm an der Küste in der Nähe eines Dorfes
Nichtspielercharaktere: Fiona, ein junges Mädchen mit weißem Haar, die ans Bett gefesselt ist; Fionnghuala, eine alte Vettel; Gyffes, ein alter Druide
Der Hintergrund: Fionnghuala und Fiona sind in Wirklichkeit Zwillingsschwestern. Fiona war die Ältere, doch von schwächlicher Konstitution, sodass Fionnghuala erwählt wurde, den Hügel der Meerjungfrauen zu bewachen. Denn es war von jeher Tradition, das eine menschliche Jungfrau über das Tor zur Zwischenwelt wacht, dass keine der Korrigane aus ihren Höhlen unter der See auftaucht und die Männer des Dorfes verführt oder ihre Kinder stielt. Doch Fionnghuala war jung und übermütig und dachte, sie könne die Zauberkräfte der Korrigane zu ihren Zwecke nutzen. Sie überredete die Wasserwesen ihr einen Trank zu geben, mit dem sie ihre kranke Schwester heilen konnte, und die Meerjungfrauen gaben ihr einen solchen Trank. Jedoch nahm er der Schwester nicht nur die Schwäche, sondern verwandelte ihr Haar in eine blendendes Weiß und ihre Füße in einen Fischschwanz. Erschrocken über diesen Ausgang konnte sie einen jungen Druiden namens Gyffes überreden, das Tor in die Feenwelt zu schließen und ihrem Vater zu erklären, dass Fiona an ihrer Krankheit gestorben war. Dafür nahm sie den Druiden zum Mann und verbarg ihre Schwester vor den Augen der Welt, bis zum Tod ihres Vaters. Als dieser schließlich begraben wurde, brachte sie ihre Schwester in einen Turm am Meer und sorgte dafür, dass es ihr an nichts mangelte. Das Tor in das Reich der Korrigane blieb geschlossen.

Die Jahre vergingen und Fionnghuala und ihr Mann gründeten eine Familie und gehen nun dem Ende  ihres Lebens entgegen, ihre Schwester Fiona dagegen sieht immer noch aus wie eine junge Frau und hasst ihre Schwester, die sie zu einem Monster gemacht hat, aus tiefstem Herzen. Sie will sich an ihr rächen, indem sie ihr ebenfalls den Trank der Meerjungenfrauen einflößt. So würde sie ebenso zu einem Monster, allerdings nicht in der Schönheit der Jugend, sondern mit dem Körper einer alten Frau. Inzwischen drängt die Zeit, denn Fionnghuala liegt im Sterben und wird von ihrem Mann gepflegt.

Fionas Plan ist nun, einige Ritter tränenreich zu überreden, für ihre kranke „Großtante“ den Heiltrank der Meerjungfrauen zu besorgen und ihn dann heimlich in ihr Essen zu tun. Angeblich würde ihr „Großonkel“ das verhindern, da er alles, was von den Korriganen käme, für verwerflich halte. Erschwerend wäre ausserdem, dass genaue jener „Großonkel“ die Muschel besässe, mit dem man den Hügel der Meerjungfrauen betreten muss, um das Tor in die Welt der Meerjungfrauen öffnen zu können.

Werden die Ritter auf das Flehen des jungen Mädchens eingehen, können sie das Tor in die Welt der Korrigane öffnen und ihnen ein Fläschchen durch Gewalt oder List abluchsen? Und können sie das Ränkespiel aus Liebe und Hass durchschauen, in das sie geraten sind?

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wasser für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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 Die Spielwerte für die Korrigane und die Idee für das Szenario basieren auf Ideen aus dem Chaosium Digest von Shannon Appel (The Trail of the Mermaid).

[RSP-Karneval] Der Krieg gegen Rom

Neben den vielen Schlachten auf den britischen Inseln, gab es in der Ära König Artus einen Zeitraum, den man zweifellos als einen Weltkrieg (bezüglich der damals bekannten Welt) bezeichnen könnte. Ein Zusammentreffen von britischer Kavallarie, römischer Infrantrie, italienischen Armbrustschützen, byzathinische Kataphraken und und und. Jedes Volk warf sich auf Seiten der Briten und Römer in den Kampf und hoffte auf einen Sieg.

Zum Hintergrund: Im Jahre 524 forderte der römische Kaiser Lucius Artus auf, sich ihm zu unterwerfen. Artus weigerte sich und landete ein Jahr später mit 10.000 Mann in der Bretagne. Er schickte Gawain mit einer Botschaft zu Lucius, doch als Lucius‘ Neffe Quintilian eine boshafte Bemerkung über die Briten machte, schlug Gawain ihm jähzornig den Kopf ab und floh. Es kam zur Schlacht, in der Artus 60.000 Römer besiegte und persönlich Lucius tötete.

Dann zog er nach Italien, wobei ihm die Stämme und Länder, durch die er marschierte, die Treue schworen. Milano, eine der mächtigsten Städte Italien stellte sich ihm mit ihrer Armee entgegen und wurden geschlagen. Danach kapitulierten sämtliche Städte auf seinen Marsch auf Rom innerhalb weniger Wochen. Als er sich der ewigen Stadt näherte, wurde er von einem Aufmarsch der Senatoren und Kardinäle der Stadt erwartet, die ihn mit Geschenken überschütteten. Er solle ihre Stadt verschonen und würde dafür im Petersdom zum Kaiser gekrönt werden. So kapitulierte Rom vor der Größe König Artus.

Obwohl die Ereignisse dieses Krieges in „The Great Campaign ausführlichst dargestellt werden, hier nun noch einige Szenen, die zusätzlich gespielt werden können

Die Schlacht von Florenz
Während Artus sich auf den Sturm auf Rom vorbereitet, versucht Quintus, der Vater von Quintilian, mit einem Heer gekaufter maurischer Söldner einen verzweifelten Angriff auf Artus Lager. Die Florentiner schicken sogar drei Elefanten in die Schlacht. Da Artus nirgends zu finden ist, muss der ranghöchste oder ruhmreichste Spielercharaktere schnell einige Ritter zusammentrommeln, um sich den Angreifern entgegen zu stellen.

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: Medium
Anführer: Quintus (Schlacht = 12)
Modifikatoren Die Briten sind überrascht:-10
Der Kampf:
Erste Runde: Die Elefanten sorgen für Erstaunen, greifen aber nicht an. Artus Mannen erleiden einen Abzug von -5 auf ihre Würfe.
Zweite Runde: Mindestens ein Charakter wird von einem Elefanten angegriffen, alle anderen bei einem Wurf über 15 auf der Gegenerliste
Dritten Runde: die Elefanten ergreifen die Flucht und bringen allen Beteiligten einen Malus von -5. Inzwischen haben sich soviele Ritter zum Kampf gewappnet, dass die überlebenen eiligst fliehen.
Nach der Schlacht
Die Söldner entschwinden in alle Richtungen. Sollte Quintus überleben, so stürzt er sich vor den Augen Artus in sein Schwert.
Sieger: Artus Armee.
Beute: 4£ an feinsten Florentiner Waren.
Ruhm: 30 pro Runde

Elefant
Ruhm 100
GRO 45 GES 12 STR 40 KON 20 Bewegung 5
Rüstung 7 Schwere Wunde 20 Trefferpunkte 65
Angriff: Trampeln 16 Schaden 9W6
Bemerkung: Die Elefanten nach Britanien zu bringen und zu zähmen, erfordert Monate des Trainings und des Zuspruchs. Ausserdem ist die Chance, dass die Tiere in der kalten Winterphase sterben 1 zu 6.

Kriegselefant

“Timeo Romanos et dona ferentes”
Als die Römer Artus ihre Geschenke brachten, um für Rom um Gnade zu flehen, gab es einen Senator, der dies ohne das Wissen seiner Kollegen, für ein Attentat auf Artus nutzen wollte: In einer der Kisten befindet sich ein Nest von ägyptischen Königskobras.

Die Unmengen von Geschenken wurden mit dem in die Stadt einziehenden Artus in eine Villa im Zentrum der Stadt gebracht, wo nun Artus und seine Getreuen auf die Krönung warten. In der Nacht hört man einen Schrei und die Leiche eines gierigen Pagen liegt vor einer leeren Truhe. Werden die Ritter schnell genug sein, bevor eine der fünf flinken Nattern in das Bett des Königs gelangt?

Königskobra
Ruhm 20
GRO 3 GES 25 STR 2 KON 10 Bewegung 20
Rüstung 0 Schwere Wunde 3 Trefferpunkte 6
Angriff: Biss 18    Schaden 1W6 pro Runde bis ein Wurf unter ¼  KON des Opfers gelingt

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Dies ist ein Artikel zum Thema Weltkrieg für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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