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Alp-Luachra

lizardDas Alp-Luachra ist ein fieses parasitäres Wesen aus der irischen Folklore. Der Legende nach, nimmt es die Form einer kleinen grünen Echse an und klettert in den Rachen eines jeden, der sich nahe eines Baches zur Ruhe legt. Sobald dieses unheimliche Feenwesen den Weg in den Magen eines Menschen gefunden hat, nistet es sich dort ein und wird vonan den Großteil jeder Nahrung, die sein Opfer  zu sich nimmt, statt seiner verschlingen. Dem Wesen wird nachgesagt, nicht nur auf unbestimmte Zeit im Körper seines Opfers zu verweilen, sondern auch andere seiner Art einzuladen bis der Wirtskörper zu Tode gehungert ist.

Während es im Inneren des Menschen hockt, verhält es sich mal ruhig und mal wild. Obwohl es nicht an sich böse ist, hängt ihm doch der Ruf der Gier und des Leichtsinns nach.

Wenn man das Übel erkannt hat, ist es deshalb nicht besonders schwierig, es wieder los zu werden. Man trinkt einen großen Humpen Salzwasser oder isst eine gewaltige Menge gesalzenen Fleischs und schon wird sich das Wesen in einem unbeobachteten Moment aus dem Staub machen, um aus der nächsten Quelle zu trinken. Nun muss man nur noch verhindern, dass es in der nächstren Nacht ungesehen wieder in den Menschen kriecht.

Regeltechnischens zum Alp-Luachra
Wird man Opfer eines Alp-Luachras, so verliert man pro Woche 1W6 Punkte an Konstitution. Nachdem es verschwunden ist, gewinnt man pro Tag guten Essens einen Punkt KON zurück.
Test auf Aufmerksamkeit/Volksweisheit um das Alp-Luachra in einem Magenrumpeln zu entdecken und zu wissen, um was es sich handelt.
Test auf [Schwelgerisch], um die salzige Nahrung herunter zu würgen oder auf [Grausam], um jemand anderen dazu zu zwingen.
Um das Alp-Luachra zu erschlagen, muss ein Ritter nur erfolgreich einen Punkt Schaden erzielen ohne dass das glitschige Wesen ausweichen[15] kann. Dies gibt dem Ritter 5 Punkte Ruhm.

Celtic Knotwork

Die Queste um die verhungerte Maid.
Die Ritter werden an das Krankenbett einer jungen Dame gerufen. Ihre Schönheit entschwindet nun schon seit zwei Wochen und sie magert immer mehr ab, obwohl sie von ihren Eltern mit den besten Speisen versorgt wird und brav isst. Nachdem niemand Rat weiss, sind die Ritter die letzte Hoffnung für das Mädchen. Bleiben die Ritter für längere Zeit an ihrem Bett, so können sie mit einem gelungenen Wurf auf Aufmerksamkeit das Wesen rumoren hören. Versuchen sie dagegen herauszubekommen, was vor zwei Wochen geschehen ist, wird sie errötend erzählen, dass ihre Magd und sie an einem nahen Feenquell übernachteten, um die Wesen (erfolglos) zu beobachten. Dass sie kurz eingenickt ist, entfällt ihr.
Die Magd kann die Ritter zu dem Flüsschen führen und mit Geduld und einem gelungenen Wurf auf Jagd, sehen sie in der Nacht einige Alp-Luachras an Land kriechen. Schläft einer der Ritter unbeobachtet ein [Faulheit], wird er selbst Opfer eines dieser Wesen. Kommen die Ritter aufgrund verfehlter Würfe auf Volksweisheit nicht darauf, was dies für Wesen sind oder was man gegen sie tun kann, wird eine der alten Frauen des nahegelegenen Weilers die Information geben können.
Es bleibt nun nichts weiter zu tun, als der Maid einen gewaltigen Humpen Salzwasser einzuflößen, was einen Wurf auf [Grausam] erfordert und eine Nacht neben ihr auszuharren, damit das Wesen nicht zurückkehrt. Die dankbare Maid ist ihrem Retter auf jeden Fall sehr zugetan und die Familie wird sich ebenso erkenntlich zeigen.

Beda Venerabilis

Beda_VenerabilisBeda der Ehrwürdige (lat. Beda Venerabilis) wurde um 672 bei Wearmouth in Northumbria geboren. In jungen Jahren kam er in das Kloster St. Peter in Wearmouth, übersiedelte später in das Kloster St. Paul bei Newcastle upon Tyne und lebte das ruhige Leben eines angelsächsischer Benediktinermönchs, Theologen und Geschichtsschreibers. Hier starb er am 26. Mai 735 und hinterliess zahlreiche Werke, darunter die für die Geschichtsschreibung bedeutende Geschichte Englands*.

Auch wenn er etwas zu spät für die klassische Pendragon-Zeitlinie lebte, kann er doch als Abbild eines britannischen Mönchs herhalten, der zur Zeiten König Artus weiterhin bemüht ist, die Stellung des Christentums zu festigen. So werden im Laufe der Kampagne immer mehr Kirchen erbaut und mit gut ausgebildeten Priestern besetzt. Diese haben die Aufgabe, die Bevölkerung im Christentum zu unterweisen. Später betreiben sie – in der Abgeschlossenheit eines Klosters – Studien, unterrichten Schüler und halten Kontakt zu Mönchen anderer Klöster.

Klosterbibliothek und Skriptorium bilden dabei den wahren Schatz eines Klosters. Schriften der Kirchenväter Augustinus, Ambrosius und Hieronymus, die Naturgeschichte Plinius‘ des Älteren, aber auch geschichtliche Werke etwa die des Eusebius oder Orosius werden im Skriptorium abgeschrieben. So wurde das Wissen über Latein und Griechisch, aber auch über Astronomie, römisches Recht und sogar Gesang und Dichtkunst vervielfältigt und weitergegeben.

Mönche sollten bei Pendragon immer wieder in den Questen der Ritter auftauchen, als Missionare in Not, Ratgeber und Informationsquellen, vor allem aber als Symbole einer paradisischen, friedlicheren christlicheren Zeit in der der Gral in den Händen des Königs liegt.

celticCrosses

Als Beispiel soll eine Begegnung dienen, der eine Legende um Beda des Ehrwürdige zur Grunde liegt.

Der blinde Mönch im felsigen Tal
Die Spielercharaktere treffen auf ihren Reisen einen blinden alten Mönch und begleiten ihn und seinen ortskundigen Führer eines Teil des Weges. Der blinde Mönch ist zwar schon etwas gebrechlich, verweigert aber jegliches Angebot, auf einem der Packpferde zu reiten. Die Wanderung kostet ihn jedoch einige Mühe, sodass er selbst bei den wenigen kargen Pausen nicht besonders redseelig ist. Als sie durch ein einsames steiniges Tal wandern, behauptet der schelmische Führer zum Spaß, das Tal wäre voller schweigender Menschen, die den Mönch hören wollten. Natürlich wird ein Ritter bei diesem „Spaß“ nicht mitmachen wollen, ausser ihm gelingt ein Wurf auf „Grausam“ und „Weltlich.“ Doch ungeachtet seines Einschreitens wird der Mönch mit einer Predigt beginnen, die vom Sohn Gottes handelt und seiner Begegnung mit dem Blinden. Er beschliesst sie mit den Worten „Denn wie Jesus jenem sein Augenlich wiedergab, so soll das heidnische Volk sogleich Hoffnung auf eigene Erleuchtung zu hegen.“ und als er am Ende spricht: „In Ewigkeit“, so antworten die Steine des Tals: „Amen, ehrwürdiger Vater.“ Alle christllichen Ritter können sofort ihren Wert im Persönlichkeitsmerkmal „Fromm“ um 1 erhöhen, alle anderen Ritter können sich einen Haken bei „Bescheiden“ geben und werden wohl noch lange an diesen Mönch denken.

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*Die König Artus übrigens nicht erwähnt.

Die Legende von den Maikinder

“Then King Arthur let send for all the children born on May-day, begotten of lords and born of ladies; for Merlin told King Arthur that he that should destroy him should be born on May-day, wherefore he sent for them all, upon pain of death; and so there were found many lords‘ sons, and all were sent unto the king, and so was Mordred sent by King Lot’s wife, and all were put in a ship to the sea, and some were four weeks old, and some less. And so by fortune the ship drave unto a castle, and was all to-riven, and destroyed the most part, save that Mordred was cast up, and a good man found him, and nourished him till he was fourteen year old, and then he brought him to the court.” -Le Morte d’Arthur, Kapitel 27

Das Kapitel mit den Mai-Kindern ist eins der düsteren Geschichten des Artus-Epos. Nicht nur die inzestöse Liebe zu seiner Halbschwester Morgause, die den Bastard Mordred zeugt, zeigt ein wenig idealisiertes Bild des jungen Königs. In manchen Überlieferungen lässt Artus die Kinder mit Absicht ermorden, indem er das Schiff auf einen Felsen laufen lässt, und reiht sich damit in eine Reihe von Männern ein, die versuchten durch einen Kindermord ihrem Schicksal zu entgehen. Doch wie bei Laios, dem König von Theben, der seinen Sohn, wie beim Pharao, der alle neugeborenen Knaben der Israeliten oder wie bei Herodes, der aller männlichen Kleinkinder in Bethlehem töten wollte, überlebten Ödipus, Moses und Jesus und brachten diese Männer zu Fall.

Sturm_Ausschnitt_Breughel

Anders als diese Männer ist König Artus aber eine positiv besetzte Figur, deshalb hier 1W6 Antworten darauf, wie man dies in ein romantisiertes Rollenspiel wie PENDRAGON interpretieren kann:

1 Artus negative Persönlichkeitsmerkmale kamen zutageFeigheit und Stolz trieben den jungen Artus zu dieser überstürzten Tat. Die Angst seinen erst jüngst errungenen Königstitel wieder zu verlieren, die süße Macht und die Liebe seiner Untertanen nicht mehr zu spüren gaben den Ausschlag, diese kommenden Usurpatoren zu sammeln und zu schauen, wer von ihnen eine Gefahr sein könnte. Vielleicht hatte er niemals vor, dass alle Kinder sterben sollten, doch das Schicksal wollte es anders.

2 Artus stand vor vollendeten Tatsachen – Die Prophezeiung ängstigte Artus nicht, doch einer seine Untertanen –vielleicht der unberechnbare Kai in vorauseilendem Gehorsam – konnte den jungen König dieser Gefahr nicht aussetzten. Er veranlasste die grausame Tat und als Artus davon erfuhr, nahm er die Verantwortung auf sich.

3 Artus wurde hintergangen – Natürlich war es nicht der weise Merlin, der dem jungen König diesen Floh ins Ohr gesetzt hatte. Eine edle Dame des heidnischen Glaubens, vielleicht sogar eine der Damen vom See, wollte die Macht des christlichen Gottes auf Artus schwächen und die alten Riten wieder aufbeschwören. Der König des Landes soll nicht geliebt sondern gefürchtet werden, denn er steht in einem immerwährenden Kampf um die Macht Britaniens. Da Artus nicht grausam genug war, spann sie ein Netz von Intrigen und Lügen, sammelte die Kinder in seinem (und Merlins) Namen und opfert sie der See.

4 Artus wurde von Gott bestraft – Ein grausamer Gott kann die schwere Sünde des wollüstigen Inzest mit der eigenen Schwester nicht erlauben. Er muss durch die verdorbene Frucht seiner Lenden sterben, sowie dieser auch kurz danach dem Tod zum Opfer fällt.

5 Artus wurde missverstanden – Der edle König vernahm die Prophezeiung und wollte ihr entgegen treten. Die Kinder sollten an seinen Hof gebracht werden, um sie in Sinne der ritterlichen Tugenden zu schulen, damit einer von ihnen eines Tages Artus‘ Nachfolge antreten solle. Das Schicksal aber brachte einen Sturm und damit die Schuld auf die Schultern des jungen Monarchen.

6 Artus ist ein Spielball des Schicksals – Ein mystischer König wie Artus muss ein tragisches Ende finden, nur so entstehen Legenden. Der Tod des Vaters durch den Sohn ist ein symbolischer Akt, sowie der Verrat durch seinen besten Freundes.

Kartenspielreview: Avalon (2003)

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Avalon ist ein strategisches Kartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren von Leo Colovini.

Zu Spielbeginn werden Landschaften in Form von Karten zwischen die Spieler gelegt, die unterschiedlich viele Siegpunkte bringen. Da sie zunächst verdeckt liegen, wissen die Spieler nicht, um welche Gebiete (Ebenen, Sumpf, Wälder, Hügel, Burgen und natürlich das mystische Avalon) und damit um wieviele Siegpunkte sie jeweils kämpfen. Davor werden auf jeder Spielerseite an jede Landschaftskarte zufällig jeweils ein Ritter oder eine Zauberinnen angelegt, außerdem beginnt jeder Spieler mit fünf Karten (Ritter oder Zauberinnen) auf der Hand.

Dann beginnt der Kampf um das Reich.

In seinem Zug kann ein Spieler beliebig viele Handkarten spielen und auf seiner Seite auslegen. Jede ausgelegte Karte stärkt die Landschaft, da ein Angriff nur möglich ist, wenn der Angreifer zuvor mindestens so viele Karten ausliegen hat, wie der Verteidiger.

Zusätzlich kann man versuchen, mit dem Auslegen einer Zauberin gegnerische Karten von der gegenüberliegenden Landschaftsseite auf die eigenen zu ziehen.
Die Kartenfarbe muss allerdings die gleiche sein, außerdem kann der Gegner diese „Bezauberung“ kontern.

Avalon_ZauberinMit Rittern kann man Landschaften angreifen und in Besitz nehmen, wenn der Gegenspieler nicht mit einer gleichfarbigen Ritterkarte kontern kann. So ein Angriff ist im Erfolgfall jedoch sehr kraftraubend, da anschließend eine Anzahl Karten abgegeben werden muss, die abhängig von der insgesamt an der Landschaft angelegten Karten ist. Diese können aus der Hand des Angreifers oder den vor ihm liegenden ausgelegten Karten stammen. Der Verlierer geht einfach all seine an dem Gebiet anliegenden Karten verlustig. Schließlich wird die Gebietskarte so gelegt, daßss sie zum Sieger zeigt. Neben dem Punktewerte haben einige Gebiete Sonderfunktionen. Burgen bieten dem Verteidiger zusätzlichen Schutz und man darf bei einer erfolgreichen Eroberung eine Karte weniger abwerfen. Der Steinkreis sorgt dafür, daß Zauberinnen wie Ritter zur Eroberung eines Gebietes eingesetzt werden dürfen. Der Spieler, der Herr von Avalon ist, legt in seinem Zug bei einer seiner Eroberungen eine Karte weniger als verlangt  ab.

Ein Großteil der Strategie beruht auf dem Haushalten mit diesen Karten, denn wenn man zuwenige zurückbehält, ist es schwierig, Aktionen des Gegners zu kontern.

Denn neue Karten gibt es erst am Ende der eigenen Aktion oder gar erst zu Beginn der nächsten. Ihre Anzahl (1-11) variiert je nach Zeitpunkt im Spiel und ergibt sich aus dem Text einer der zunächst neun offen ausliegenden Nachschubtafeln, die man frei wählen darf und die danach aus dem Spiel genommen wird. Sind alle Nachschubplättchen verbraucht, kommen sie in ihrer Gesamtheit wieder ins Spiel zurück.

Wer zuerst Landschaften im Wert von 15 Siegpunkte erringen kann, gewinnt das Spiel.

Fazit
Die Arthurthematik ist in den Grafiken der Karte schön umgesetzt und das Flair einer Schlacht um das Land des Königs findet sich fein verborgen in einem stetigen Abwägen zwischen den Persönlichkeitsmerkmalen Umsichtig und Waghalsig.

Avalon_RitterDas Spiel ist sehr nett für ein Zwischendurchspielchen, da es wirklich in den angegebenen 45 Minuten problemlos zu schaffen ist. Die einfachen Regeln machen das Spiel recht schnell, insbesondere, wenn ein Mitspieler früh taktische Fehler macht oder gerade die unpassenden Karten besitzt, da sich dann das Spiel kaum noch „herumreissen“ läßt. Es dauert schon einige Partien, bis man das richtige Mittelmass zwischen Karten spielen und auf der Hand behalten gefunden hat. In Summe ein „nettes“, wenn auch kein besonderes Spiel.

Verlag: Kosmos
Spieleautor: Leo Colovini
Grafik: Sabine Weiss
Spielerzahl: 2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 12
Spieldauer (Minuten): 45
Ausstattung: 80 Charakterkarten, 11 Gebietskarten, 2 Übersichtskarten, 9 Nachschubtafeln

Das Vermächtnis

Wenn man diese Regel bei Pendragon verwendet, wird beim Tod des Charakters dessen Charakterblatt zur Seite genommen und ihm zu Ehren ein „Vermächtnis“ in Form von Würfeln geschaffen. Die Anzahl der 20-Seiter bestimmt sich aus seinem abgerundeten Gesamtruhm/500. Dies gibt für typische Ritter zwischen 2 (Gewöhnliche Ritter) und 20 (Außergewöhnliche Ritter) Würfel. Das Vermächtnis kann von jedem Spieler, dessen Charakter mit dem Toten verwandt oder der ein enger Vertrauter des Toten war, genutzt werden.

Einen Trick, den er mich lehrte: Indem man einen Würfel aus dem Vermächtnis nimmt, kann man entweder einen Würfelwurf mit einer Fertigkeit des toten Charakters, die man nicht besitzt anwenden oder diesen Würfel gemeinsam mit einer eigenen Fertigkeit, die sowohl der eigene wie auch der tote Charakter besitzen muss, nutzen. Im ersteren Fall gelingt die Fertigkeit auf jeden Fall mit einem minimalen Erfolg, auch wenn der Wurf misslingt. Im zweiten Fall würfelt man einfach mit zwei Würfeln und nutzt das bessere Ergebnis. Man sollte dabei natürlich auf jeden Fall erklären, wie der Verstorbene einem einst diesen Trick beibrachte.

Eine helfende Hand: Ein Spieler kann einen Vermächtniswürfel für die Durchführung einer Aufgabe nutzen, die der toten Charakter befürwortet hätte. Die Spielerfiguren erhalten Hilfe, als ob der Verstorbene bei ihren wäre, was dann die Form kleinerer Zufälle oder einer spontanen Inspiration annimmt. Beispielsweise sind Türen doch nicht verschlossen oder ein angreifender Gegner fällt über eine Wurzel.

Eine Geschichte, die er mir einst erzählte: Ein Charakter, der einen Vermächtniswürfel nimmt, „erinnert“ sich an Informationen, die er einst von dem Toten bekam. Natürlich sollte es Gründe geben, weshalb dieser dieses  Wissen hatte. Der Spieler ist angehalten, dies auch in dieser Art vorzutragen („Sagte er nicht einst, dass der Hof der Elfen zu Samhain zusammen kommt?“) Falls diese Information durch einen Würfelwurf erlangt werden kann und sollte der tote Charakter diese Fertigkeit besessen haben, kann dies vergleichbar mit „Einen Trick, den er mich lehrte“ benutzt werden.

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Das Vermächtnis erneuern
Der verstorbene Charakter hatte vielleicht noch eine Queste zu erfüllen, die er zu Lebzeiten nicht abschließen konnte. Helfen die Spielercharakter dabei, in seinem Namen eine solche Queste zu erfüllen, wird der Pool um so viele Würfel erneuert, wie die Ruhmespunkte, die diese Tat bringt, durch 100 geteilt und aufgerundet ergeben. Wollte der Tote zum Beispiel einmal der Sieger eines königlichen Turniers sein, so würde ein Charakter, der dies in seinem Namen erreicht, nicht nur 300 Punkte Ruhm, sondern auch 3 Vermächtniswürfel erlangen.

Alternativ können Verwandte oder Freunde die Erinnerungen an den Charakter aufrecht erhalten. Beispielsweise könnten Barden Lieder seiner Heldentaten singen oder Nonnen sticken einen Wandteppich, der Szenen aus dem Leben des Verblichenen darstellt. Für je 1 Librum, die man dafür ausgibt, kann man einen Würfel ins Vermächtnis legen, jedoch nicht mehr als drei Mal pro Jahr.

Nach einer Idee aus dem Amagi Archiv.

RIP Sir Cadlew

Er ist tot…

Gefallen in der Schlacht von Terrabil, in dem Moment in dem König Pellinore König Lots Tod besiegelte und die Rebellenarmee besiegt war. Er kämpfte bis zum letzten Atemzug, auch wenn er seinen Enthusiasmus für die Sache des Königs nicht aufrecht erhalten konnte. Zu sehr waren die alten Bräuche in den HIntergrund getreten, um den aufkommende Christentum Platz zu machen. Selbst sein treuer Kanppe Dwayn, inzwischen selbst ein junger Ritter, betet nun den einen Gott an und geht regelmässig zur Messe. Cadlews letzter Gedanke galt seiner Frau, der einzigen Liebe seines Lebens, welche vor Jahren ihren Weg zurück in die schattigen alten Wälder ging um sich dem Harfespiel und dem Wissen der alten Göttern zu widmen und dem Kind, das sie unter dem Herzen trug und welches er nie gesehen hatte. Wäre es ein Knabe, so wäre er nun im Knappenalter.

Dann fällte ihn das Schwert eines gewaltigen Mannes aus Lothian, sodass alle Heilkunst vergebens war.

Sein letzter Satz vor der Schlacht war „Heute ist ein guter Tag zum Kämpfen.“

 RIP_Cadlew

Damit ist mein erster Charakter in Daniels Pendragon-Kampagne gestorben. Mit knapp 3000 Ruhmespunkten und einem Alter von 36 Jahren hat es mir sehr großen Spass gemacht, ihn als ruppigen stolzen (um nicht zu sagen aufschneiderischen) keltischen Ritter zu spielen, der von Anfang an, an der Seite des jungen Königs stand. Ein Bindeglied zwischen alter und neuer Zeit. Wir hatten uns noch am Anfang des Spieleabend darüber unterhalten, dass er inzwischen für einen mittelalterlichen Ritter doch schon in die Jahre gekommen ist und die ersten grauen Haare zu sehen waren. Umso passender (und ehrenvoll) war sein Tod auf dem Schlachtfeld von Terrabil (oder wie Daniel sagte, eine der besseren Schlachten, um zu sterben). Die erste Schlacht des Tages brachte er sehr erfolgreich hinter sich, doch als Arthus Armee auf König Lot stiess, versuchte ich mich durch Arthus inspirieren zu lassen und versiebte den Wurf. In den darauffolgenden Kämpfen gelang mir so kein einziger Treffer, bis ich in der letzten Runde mit einer 20 auf einen „kräftigen Ritter“ stiess, der Sir Cadlew den Gnadenstoss gab. Nachdem drei Würfe Erste Hilfe/Heilung missglückten, um ihn von -3 Trefferpunkte wieder über 0 zu bringen, war sein Schicksal entschieden. 

Ich bin stolz ihn über rund 20 Spielerunden (einige davon noch vor Daniels Runde, da ich ihn für ein eigenes Spiel Ende der Neunziger ausgewürfelt hatte) Leben und Charakter eingehaucht hatte. Vielleicht wird man sich an ihn erinnern, vor allem wenn wir die „Legacy Pool“-Regeln nutzen, die System Matters mal in einer alten Folge besprochen haben.

Glücklicherweise gibt es schon einen Nachfolger. Das oben angesprochene Kind, mit dem seine Frau zu den Druiden verschwand, sind in Wirklichkeit Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen. Ich stelle mir da einen Rittercharakter im Stile von Sir Peredur vor, unschuldig, von keinerlei weltlichen Wissen geprägt, den ich dann demnächst spiele werde. Bis dieser aber die Ritterweihe erhält, spiele ich Sir Cadlews alten Knappen Dwayn, einen jungen SEHR gläubigen Christen. Abwechslung tut not und ist einer der großen Vorteile eines solchen Kampagnenspiels. Zum Abschluss möchte ich bemerken, dass nie gedacht hätte, dass der Tod eines Charakters mich so befriedigt und sogar irgendwie erleichtert, wie bei Pendragon.

Man erkennt, das Leben geht weiter.

[RSP-Karneval] Magische Technik

Anachronismen

John_william_waterhouse_tristan_and_isoldeMit Erstaunen schaut der Historiker auf die Anachronismen, die sich in Greg Staffords Pendragon finden: angesiedelt im Britannien des 6. Jahrhunderts finden sich hier gewaltige Burgen aus Stein, Zugbrücken, metallene Ganzkörper-Rüstungen, mit denen der Ritter über Stunden durch die Landschaft reitet oder spaziert, farbenfrohe Kleidung, ein ausgefeiltes Turnierwesen und natürlich die hochmittelalterlichen Hofsitten.

Pendragon basiert auf dem im 15. Jahrhundert erschienenen Werk Le Morte Darthur von Sir Thomas Malory, beschreibt aber eine Zeit, die schon damals deutlich weiter zurücklag. Über die Geschichte Britanniens im sechsten Jahrhundert weiß man kaum mehr als die Namen einiger Könige, das, was sich aus einer Handvoll Funde ablesen lässt, und den Behauptungen der Schriftzeugnisse meist aus späterer Zeit. Auch die ersten bedeutenden Autoren der Arthussaga, wie Malory und Chretien de Troyes, war nicht viel bekannt. Kurzerhand projizierten sie die Verhältnisse ihrer Zeit aufs frühe Mittelalter zurück.

So wurde in allen Zeiten der legendäre Artus und dessen Tafelritter in die jeweils eigene Gegenwart verpflanzt und in Malorys Fasll mit allen ritterlichen Attributen versehen, die im England der Zeit der Rosenkriege idealisiert wurden. Dieser anachronistische Umgang mit Geschichte war im Mittelalter durchaus nicht ungewöhnlich. In gotischen Buchmalereien treten Persönlichkeiten des Alten Testaments ganz selbstverständlich in hochmittelalterlich-höfischer Adelskleidung oder Rüstung auf. So gelang es dem Publikum leichter, sich mit den beispielhaften Heldenfiguren aus grauer Vorzeit zu identifizieren.
Und selbst heutzutage nutzen Künstler diesen Trick, wie in dem Film „A Knight’s Tale“ (dt. „Ritter aus Leidenschaft“) mit Heath Ledger, der von Anachronismen nur so strotzt.

Erklärungsansätze

Das Pendragon-Setting ist also historisch nicht korrekt, doch es gibt im Rollenspiel Erklärungsansätze, die helfen können.

Da wäre zunächst die Erklärung über die Römer. Diese hinterließen einige technologische Fortschritte, die in der historischen Wirklichkeit von den Briten ignoriert wurden. Aber so gibt es eine schöne Erklärung für manche Waffen, Schilder, gepanzerte Pferde, Häuser/Burgen aus Stein und das ausgeklügelte Straßennetz. Auch ein moralisches Grundkonzept, das in das Wertesystem der Ritter der Tafelrunde mündet, hätte so einen historischen Grundstein.

Aber auch andere Kulturen der Spätantike aus entfernten Ländern wie Griechenland, Ägypten oder Persien bringen solch ungewöhnliche Dinge auf die Inseln wie chirurgische Instrumente oder astronomische Fernrohre. (Findige Spielleiter könnten damit sogar das Erscheinen einer Dampfmaschine oder eines Computers erklären, aber wir wollen vielleicht nicht übertreiben.)

Die andere Erklärung ist natürlich die Magie, die mit dem Reich König Arthurs eng verbunden ist. Wer mit einem Setting im Reinen ist, in dem Drachen, Zauberer, Riesen und Elfen existieren, wird wohl auch magische Technik als Erklärung akzeptieren. Natürlich sollte sie mystisch verbrämt sein und bestenfalls auf bekannten Sagen aufsetzen.

Dann sollte aber klar sein, dass das uralte Wissen der Anderswelt über das Schmieden von Metallen, das Tragen einer Metallrüstung auch über einen längeren Zeitraum, problemlos möglich macht. Der mystische Schmied Gofannon, der nebenbei der Bewahrer des unsterblich machenden Mets ist, lehrte diese Kunst den Elfen und auch manch menschlicher Schmied erfuhr von diesem Geheimnis.

Die farbenfrohen Kleider der edlen Hofdamen sind jenen des Elfenhofs nachempfunden. Noch immer erzählt man sich die Sage, wie die Königin zu Beltane eine Gesandtschaft ihrer besten Färber in das Reich der Menschen sandte, mit ihnen die schönsten Farben und die Rezepte, wie man sie aus den Beeren und Wurzeln der Wälder herstellen konnte.

Und da gibt es jene Geschichten um die metallenen Tierfiguren, die von den feinen Fingern der Wichtel erschaffen wurden und die einen Turm mitten im Forest Sauvage bewachen sollen.
                                                             

                                                    Aber das soll ein andermal erzählt werden…

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Dies ist ein Artikel zum Thema Magie und Wissenschaft für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

 

 

Review: Die Ritter der Kokosnuß (1975)

Die Ritter der Kokosnuß/Monty Python and the Holy Grail (UK 1975) 88 MinMontyPythonHolyGrail_Cover

Graham Chapman – König  Artus
John Cleese – Sir Lancelot, der Tapfere
Eric Idle – Sir Robin, der nicht ganz so tapfere wie Sir Lancelot, der beinahe gegen den Drachen von Angnor gekämpft hätte
Terry Gilliam – Patsy
Terry Jones – Sir Belvedere, der Weise
Micheal Palin – Sir Galahad, der Reine
Connie Booth – Hexe
Carol Cleveland – Zoot/ Dingo

Regie: Terry Jones, Terry Gilliam

-„Halt! Wer da?“
-„Ich bin es, Artus, Sohn des Uther Pendragon, von der Burg Camelot, König aller Briten, Bezwinger der Sachsen, Herrscher über ganz England.“
-„Verschwindet!“

Mit einem minimalistischen Budget von 229.000 Pfund (welches zu großen Teilen von Privatinvestoren wie die Fans und Gönner Led Zeppelin und Pink Floyd aber auch von diversen große Plattenlabels stammte) begann die britische Comedy-Gruppe  „Monty Python“ 1975 ihren ersten „echten“ abendfüllenden Spielfilm zu produzieren (Der Vorgänger „Monty Pythons wunderbare Welt der Schwerkraft“ aus dem Jahr 1971 war eine Art „Best of“ aus der „Flying Circus“-TV Serie der BBC.)

Sie schufen mit „Ritter der Kokosnuß“ (engl. „Monty Python and the Holy Grail“)  einen Kultfilm, der seit jeher die Menschheit entweder völlig begeistert oder sie in völliger Verständnislosigkeit zurücklässt.

England im Jahre 932: König Artus (Graham Chapman) ist in seinem Reich unterwegs mit der Absicht, edle Ritter um sich zu scharen, die er auch in den mehr oder minder vorbildliche Exemplare findet: Sir Lancelot (John Cleese), Sir Robin (Eric Idle), Sir Bedevere (Terry Jones) und Sir Galahad (Michael Palin). Auf seiner Queste hat der König zudem eine folgenschwere Begegnung: Gott persönlich gibt ihm den Auftrag, sich auf die Suche nach dem Heiligen Gral zu begeben.

Doch die Suche gestaltet sich als sehr komplizierter als gedacht, weil nicht nur die dunkle Höhle von Caerbannog mit schrecklichen Monstern auf die Gralsritter warten, sondern auch unverschämte Franzosen, dreiköpfige Riesen und düsteren Brücken, die man nur durch das richtige Beantworten von Fragen überqueren darf. Eine lange Odyssee beginnt.

Der König und seine Gefolgschaft reiten auf imaginären Pferden und ihre Pagen kreieren das passende Geräusch durch Zusammenschlagen zweier Kokosnusshälften. Dieser Gag, der zu Namensgebung der deutschen Fassung führte, ist nicht nur äußerst witzig anzusehen, sondern sparte der Gruppe auch eine Menge Geld, welches sie sonst für echte Pferde hätten ausgeben müssen.

Das ist aber nur ein Musterbeispiel für den äußerst schrägen Sinn für Humor des Films: Überdrehter Slapstick und Zoten stehen gleichberechtigt neben hintersinnigen, linksintellektuellen Gags („Is‘ mir neu, dass wir ’nen König haben, ich dachte, wir wären ’n autonomes Kollektiv!“). Vollkommen absurde Scherze („Wir verlangen…. ein Gebüsch!“) gehen Hand in Hand mit schwärzesten Humor („Ist doch nur eine Fleischwunde!“). Nicht zu vergessen die vollkommen überdrehten Verbalattacken eines französischen Ritters („“Ihr macht uns keine Angst, englischer Schweins’und. Geht und ‚altet Eusch den ‚intern, Sohn einerrr zurrrückgebliebenen Perrrson.“). Der Film ist nicht nur extrem episodisch angelegt (anders wären auch die diversen Mehrfachbesetzungen der Rollen durch die Komikertruppe nicht zu managen gewesen), im Verlaufe des Films wird sogar der notdürftig zusammengezimmerte Handlungsrahmen durch die Komikertruppe selbst dekonstruiert. Ebenso dabei sind schräge Gesangseinlagen und die typischen Python-Zeichentricksequenzen von Terry Gilliam.

5lancesKaids Meinung: Es gibt eine Vielzahl komödiantische Höhepunkte, die alle zu Klassikern geworden sind und die Rollenspieler gerne mal während einer Runde zum Besten geben: Die „logisch“ hergeleitete Hexenenttarnung, König Arturs splatterhafte Begegnung mit dem unheilvollen Schwarzen Ritter, die heiligen Handgranate von Antiochia, das blutrünstige Killer-Kaninchen und der dreiköpfigen Ritter von Ni! Alleine aus diesem Grund ist der Film jedem Pendragon-Spielleiter ans Herz zu legen.
Meine Wertung: 5 von 5 Lanzen.

-„Einigen wir uns auf ein Unentschieden!“

[RSP-Karneval] 1W20 Szenen auf einem Wandteppeich

Die Bildwirkerei gehört zu den ältesten Handwerkskünsten. Die verzierten Wandteppiche schmückten nicht nur die Wände der Burgen, sondern hatten auch eine ganz praktische Funktion: Sie wurden zur Wärmedämmung genutzt, veränderten die Akustik in den weiten Hallen und Räumen und dienten zur Lehre. Die kunstvollen Webearbeiten zeigten Fabeltiere und Szenen des höfischen Lebens. Gerade letzteres sollten ein Beispiel für das ehrenhafte Leben als Ritter und Höfling dienen.

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Bildwirkerei im Spiel
Beschäftigt man sich eine Winterphase lang mit dieser Szene, so erhält man einen Haken bei der/den jeweiligen Fertigkeiten/Merkmalen. Was für eine Bildwirkerei in der Burg hängt, kann leicht mit einem W20 auf folgender Tabelle erwürfelt werden. Gut nutzbar ist diese Tabelle auch für Plünderungen, denn die Wandteppiche waren kostbare Stoffe.

Jagdszene

Weidmannsheil/Weidmannsdank
– Traditionelle Grußworte unter Jägern

01 – Eberjagd [Jagd, Arbeitsam]
02 – Hirschjagd [Jagd, Keusch]
03 – Die Falkenjagd [Falknerei, Vertrauend]
04 – Hatz auf ein Mythisches Tier [Jagd, Wissen: Volksweisheiten]

Christliche Szene

Der Gottlose hat viel Plage; wer aber auf den Herrn hofft, den wird die Güte umfangen.
– Psalm 32:10

05 – Genesis [Religion (christlich), Vertrauend]
06 – Gleichnisse [Religion (christlich), Gerecht]
07 – Heiligengeschichte [Religion (christlich), Fromm]
08 – Apokalypse [Religion (christlich), Enthaltsam]

Historische Szene

Die Geschichte erleuchtet den Verstand, veredelt das Herz, spornt den Willen an und lenkt ihn auf höchste Ziele.
– Cicero

09 – Die Geschichte Britanniens [Schlacht, Gefolgschaft: Lehnsherr]
10 – Der Tod König Uthers [Mutig, Gefolgschaft: Arthur]
11 – Der Trojanischer Krieg [Intrige, Ehre]
12 – Der Pakt mit der Feenwelt [Wissen: Feen, Lüstern]

Szene aus der Familiengeschichte

Wenn eine Familie in sich gespalten ist, kann sie keinen Bestand haben.
– Markus 3:25

13 – Die Heldentat eines Vorfahren [Stolz, Gefolgschaft: Familie]
14 – Die Geburt eines Kindes [Keusch, Gefolgschaft: Familie]
15 – Empfang der Freunde [Großzügig, Gastfreundschaft]
16 – Der Sturz des Hauses [Rachsüchtig, Gefolgschaft: Familie]

Spezielle Motive (Diese Szenen können leicht Aufhänger einer Queste sein)

Das Leben geht oft seltsame Wege.
– Anonym

17 – Das Testament eines Ahnen [Gerecht, Gefolgschaft: Familie]
18 – Eine Schatzkarte [Selbstsüchtig, Aufmerksamkeit]
19 – Die Familienwappen des ganzen Reiches [Wissen: Heraldik, Gastfreundschaft]
20 – Eine Prophezeiung [Argwöhnisch, Wissen: Volksweisheiten]

karnevalderrollenspieleDies ist ein Artikel zum Thema Zufallstabellen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

Die heilige Apollonia und die Zähne

Die heilige Apollonia wurde im ägyptischen Alexandria geboren und starb dort im Jahr 249 unter der Herrschaft Kaiser Philippus Arabs den Märtyrertod.

StApolloniaDer Legende nach war sie eine Jungfrau, die stets mildtätig gewesen ist und vielen ohne Ansehen der Person geholfen hat. Als die Menschen während der Christenverfolgungen aus ihren Häusern vertrieben wurden, stellte sie sich zunächst der Menge entgegen und versuchte, sie zur Vernunft zu bringen, jedoch ohne Erfolg. Man verschleppte auch sie aus ihrem Haus, schlug ihr die Zähne aus und brach ihr die Kinnlade. Man drohte ihr, sie auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen, falls sie ihren Glauben nicht verleugnet. Um weiteren Qualen zu entgehen, stürzte sie sich laut betend in den Scheiterhaufen und verbrannte.

Die heilige Apollonia wird meist als Jungfrau mit den Attributen des Martyriums dargestellt: Märtyrerpalme, Krone oder Lorbeerkranz, einer Zange oder Zähnen. Deshalb wird sie auch bei Zahnschmerz als Schutzheilige angerufen. Die auf Ketten aufgereihte Körner der Gemeinen Pfingstrose, die man zahnenden Kleinkindern zum Kauen gibt, werden Apolloniakörner genannt.

Doch wie weit war man zu Arthurs Zeiten wirklich mit Methoden, dem Zahnschmerz Herr zu werden?

ZahnwurmGegen Zahnschmerzen und dem „Zahnwurm“ halfen in erste Linie Nelkenöl, Kräutertränke, Zaubersprüche* und Amulette. Stärkere Schmerzen wurden mit Unmengen Wein, aber auch Rauschmitteln wie Opium betäubt. Letztere wurde in Form einer dunkelbraunen, bitteren Substanz aus eingetrocknetem Milchsaft unreifer Fruchtkapseln des Schlafmohns gehandelt, die von findigen Händlern aus dem Orient nach Europa gebracht wurde. Als beste Qualität galt das aus dem ägyptischen Theben stammende Opium Thebaicum.

(Ein Ritter unter Opiumeinfluss erleidet einen Abzug von -15 auf alle Fertigkeitswürfe. Ausserdem muß ihm nach mehrmaliger Einnahme ein Wurf auf Enthaltsam gelingen, um nicht abhängig zu werden. Misslingt dieser so verliert er sofort 1W6 Punkte auf Enthaltsamkeit und er entwickelt die Leidenschaft „Opium“ in Höhe von 10+1W6. Ist seine Enthaltsamkeit damit auf 0 gesunken, ist er rettungslos verloren: ähnlich wie ein Wahnsinnniger wird er für einige Jahre aus dem Spiel genommen, bei seiner Rückkehr liegt sein neuer Enthaltsamkeitswert bei  1W20. Ansonsten kann er dem Opium abschwören, wenn ihm in der Winterphase ein Wurf auf Enthaltsamkeit gelingt.  Ist ihm dies einmal gelungen, so ist er sicher bis er das Opiat erneut zu sich nimmt.)

In diesen dunklen Zeiten war bereits viel an Wissen verloren gegangen, doch gab es neben den lokalen Heilern auch weitgereiste Wanderärzte, die die antiken Methoden kannten. Diese zogen Zähne fast schmerzfrei oder machten Füllungen aus Wachs, Harz, Blei oder sogar Gold. Ja, einige waren in der Lage, falsche Zähne einzusetzen und sie mit einem feinen Gewirr von Golddraht zu befestigten. Einen solchen Wunderarzt zu finden, konnte leicht zu einer Queste werden, die Ritter in die entlegensten Länder führt.

Als vorbeugende Maßnahme galt das Reinigen der Zähne mit  Zahnstochern (aus Haselnusszweigen, wobei wohlhabende Ritter importierten  Zypressenzweige bevorzugten), aber auch das Mundspülen mit stark verdünnten Wein vermischt mit wilder Minze. Es gab sogar Zahnpulver, das aus einer Mischung aus fein zerstoßenen weißen Muscheln, Brandhirschhorn, Salpeter, Alaun, Iriswurzel und Steinsalz bestand.

Den armen Bauern blieb dagegen meist nur, die Zähne zusammen zu beissen und darauf zu hoffen, dass ihn ein Nachbar den schmerzenden Zahn ziehen oder sogar ausschlagen würde.

Quelle: Dental Treatment in medieval England

* Ein typischer Volkszauber bestand darin, drei vertikale Linie auf ein Stück Pergament zu zeichnen, während man gleichzeitig den schmerzenden Zahn mit dem Finger berührte. Oder man stach einen Tausendfüssler mit einer Nadel, mit der man danach den eigenen Zahn berührte. So wurde der Schmerz des Zahnwurms auf das wurmähnliche Insekt übertragen.