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Gwrach y Rhibyn

Dieses hässliche Weib* aus der Feenwelt hat dürre, ledrige Arme, wirre Haare und lange schwarze Zähne, die aus ihrem leichenhaften Gesicht ragen. Sie ist, wie ihre Schwester die Banshee, ein Bote des Todes und sagt voraus, wer noch im kommenden Jahr sterben wird.

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Sie haust in einem Sumpf und lauert vorbeireisenden Rittern auf, um sich an deren Unglück zu laben. Meist sieht man sie schon, wenn sie sich aus ihrem Ruheort unter der Oberfläche des moderigen Wassers erhebt. Dabei wringt sie ihre Hände und stößt ein unbarmherziges Stöhnen aus, das einen erfolgreichen Wurf auf Tapferkeit bei allen Anwesenden erfordert oder sie bleiben vor Schreck erstarrt bis die Hexe ihre Prophezeiung ausgestoßen hat. Obwohl die Gwrach y Rhibyn bevorzugt in der Dämmerung oder im Mondschein erscheint, ist man ihr auch schon tagsüber, dann allerdings ausschließlich während heftiger Regenschauer, begegnet. Es ist nicht einfach sie zu besiegen, da sie nicht nur äußerst vorsichtig ist und sich stets außerhalb der Reichweite der Waffen eines Ritters inmitten des tückischen Sumpfs aufhält, sondern auch, weil sie ihre ledrigen Armen wie eine Fledermaus zum Fliegen nutzt und so mittels eines gelungenen Wurfs auf ihre GESchicklichkeit auch Fernwaffen ausweichen kann.

Ist man mit ihr im Kampf, so verteidigt sie sich mit ihren klauenartigen Händen und hackt bevorzugt auf die Augen ihrer Gegner ein. 

Gwrach y Rhibyn, die warnende Hexe
GRO 12   Bewegung 10    Schwere Verletzung 18
GES 15   Schaden 3W6     Bewusstlos 4
STR 10   Heilung  2     Niederschlag 12
KON 15  Trefferpunkte 17     Rüstungsschutz 0
Tarnung 18   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Klauen @ 15 (ein kritisches Ergebnis bedeutet, dass sie die Augen des Gegners getroffen hat. Dieser erleidet einen Abzug von -15 auf die folgenden 1W20 Runden) 

Ihr schlimmster Angriff ist allerdings ihr Todesfluch. Jeder Ritter, der einen Ruhmeswert über 2000 hat, würfelt bei einem Treffen mit der Gwrach y Rhibyn mit einem 1W20, denjenigen mit dem höchsten Ergebnis trifft der Fluch (und er erhält sofort 50 Punkte Ruhm).

Für ihn werden schon jetzt Ergebnisse der kommenden Winterphase erwürfelt. Zunächst würfelt er auf der „Kinderüberlebenstabelle“, ob es hier einen oder mehrere Todesfälle gibt. Ist dies nicht der Fall, so steht für den Bereich „Familienereignisse“ automatisch fest, dass es sich um einen „Todesfall“ handelt. Nun muss nur noch erwürfelt werden, wen sich der Sensenmann holt**. Entsprechend dieser Ergebnisse (Kind, Mann oder Frau) wird die Hexe ihren Ruf erschallen lassen: „Fy mhlentyn, fy mhlentyn bach!“ („Mein Kind, mein kleines Kind!“), „Fy ngŵr, fy ngŵr!“ („Mein Gatte, mein Gatte!“) oder „Fy ngwraig! Fy ngwraig!“ („Mein Weib, mein Weib!“)
Auch der Tod der Gwrach y Rhibyn wird an diesem Ereignis nichts ändern. 

*Ein besonders übles Schimpfwort in Wales lautet „Y mae mor salw â Gwrach y Rhibyn“ („Sie ist so hässlich wie Gwrach y Rhibyn.“)
**Ist das Würfelergebnis unlogisch, so trifft der Fluch den nächsten männlichen Verwandten in der Blutlinie. Gibt es auch hier niemanden, so ist es der Mensch, der dem Charakter am nächsten steht.

Blick über den Schildrand: Prince Valiant

1989 adaptierte Greg Stafford die Comic-Abenteuer von Prince Valiant (alias Prinz Eisenherz für den deutschsprachigen Leser) und erschuf damit ein simples, gut geschriebenes und für seine Zeit äußerst innovatives Rollenspiel. Schon deutlich vor Rein-Hagens Vampires gab es hier ein „Story-Telling-Game“ und sogar die Intention, den Spielern die Möglichkeit zu geben, auch mal das Ruder des Spielleiters an sich zu nehmen.

PrinceValiantCover

Die Bebilderung durch Hal Fosters wunderschöne Schwarz-Weiß-Comiczeichnungen führen in die Welt des König Arthurs und die von den Spielern verkörperten Charaktere sind Ritter der Tafelrunde. Auch ansonsten übernimmt das Rollenspiel eine Menge des zuvor von Greg Stafford erschaffene Pendragon: Die Magie und das Übernatürliche sind sehr zurückgenommen und ein besonderer Fokus liegt auf dem Sammeln von Ruhm.

Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten, denn es gibt nur zwei (!) Attribute  Brawn (Muskeln) und Presence ((Geistes-)gegenwart, also quasi alles, was nicht physischer Natur ist). Zwischen diesen können 7 Punkte verteilt werden. Danach verteilt man noch 9 Punkte auf einige der 14 gelisteten Fertigkeiten (Arms(Waffen) und Riding(Reiten) sind dabei Pflicht). Presto!
(Die ebenfalls im Buch enthaltenen erweiterten Regeln geben übrigens Gelegenheit, auch andere Arten von Rollen abseits des Ritters zu spielen.)

Man kann zudem aus verschiedene Persönlichkeitsmerkmale wie „Angst vor Ratten“, „Grausam“ oder „Schwatzhaft“ wählen, bei dessen erfolgreicher Darstellung der Spielleiter zusätzliche Ruhmespunkte vergibt.

Das Fertigkeitensystem ist ebenso einfach und basiert auf Münzen. Man wirft nämlich passend zur bestehenden Aufgabe so viele Münzen wie man das jeweilige Attribut plus dem jeweiligen Fertigkeitswert hat. Sobald man einen Erfolg (Kopf) erzielt, hat man es gewöhnlich geschafft, der Spielleiter kann aber auch eine gewisse Anzahl an Erfolgen vorgeben, die erreicht werden müssen. Befindet man sich in einem Widerstreit mit einem anderen (Nichtspieler-)Charakter, so gewinnt derjenige mit den meisten Erfolgen. In einem Kampf bringen Waffen und Rüstung noch weitere einfach Modifikationen. Wird man im Kampf verwundet, so darf man weniger Münzen benutzen.

Ruhm übernimmt nicht nur die Aufgabe von Erfahrungspunkten, mit denen man im Laufe des Spiels seine Fertigkeiten verbessern kann, sondern entscheiden unter anderem auch, welche Ritter einen zu Duellen auffordern, die Größe der Menschenmenge, die sich jubelnd einfinden, wenn man in eine Stadt reitet und ob Räuberbanden schon die Flucht ergreifen, bevor man in den Kampf tritt.

Einen großen Teil des Regelbuchs nimmt das Kapitel Spielleiten ein. dass nicht nur eine gute Einführung in das Leiten für Neulinge ist, sondern auch eine Menge Tipps für alte Hasen enthält. Die Rolle des Spielleiters als Storyteller rückt hier stark in den Fokus.

Das Buch enthält außerdem noch 20 Kurzabenteuer und einige Beispielcharaktere aus dem Comic-Strip, die einen schönen Überblick über die Möglichkeiten von Prince Valiant Abenteuer aufzeigen.

Ein interessantes Gimmick der erweiterten Regeln besteht in der Möglichkeit, dass ein Spieler für einen kurzen Zeitrahmen (z.B. eine Queste) die Rolle des Spielleiters übernimmt. Dafür erhält er ein „Storyteller Certificate, ” das er benutzen kann, um im späteren Spielverlauf für seinen Charakter einen von dreizehn Spezialeffekten  wie „Rettung vor dem sicheren Tod“ oder „Finde einen Fluchtweg“ aber auch “Schlage einen Feind bewusstlos“ oder „Bringe einen Menschenmenge hinter dich“ zu nutzen.

Fazit: Der kleine Bruder von Pendragon lohnt sich, wenn man mal ein kurzes Spiel mit Neulingen im Arthurischen Umfeld beginnen möchte, die man mit zu vielen und komplizierten Regeln nicht verschrecken will. Ansonsten ist es höchst lohnenswert Greg Staffords Storyteller Tipps zu lesen oder zu überlegen, ob man nicht das „Storyteller Certificate” als kleine Belohnung für den engagierten Spieler in die klassischen Regeln übernimmt. Leider ist das bei Chaosium erschienene Werk out-of-print.

Blick über den Schildrand

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Egal ob Regelsystem, Hintergrundbeschreibungen, Szenarien oder Monsterhandbuch: Die Kolumne soll einen Ausblick auf die Möglichkeiten geben, andere Rollenspielprodukte abseits der Pendragon-Linie für seine arthurianischen Spielabende zu nutzen.

Einen Anfang soll das Pendragon-nahe Prince Valiant machen…

[RSP-Karneval] Unglaubliche Begegnung der Dritten Art

Im Jahre 535 AD gingen eine Reihe von Kometen auf die Erde nieder und brachten Missernten und Krankheiten. Was noch in den Schatten dieser Todesboten kam, waren Wesen aus den Tiefen des Weltalls, die als Vorboten einer Invasionsarmee die Erde auskundschafte sollten. Glücklicherweise trafen sie dabei auf die Ritter der Tafelrunde.

UfoKnightIn Estregales trafen zuerst Händler auf dem Weg in die Stadt Carmathen auf Fremde, die sie ohne Vorwarnung angegriffen haben und Menschen wie Tiere grausam massakrierten. Die Männer in glänzender Rüstung benutzen dabei dunkelste Magie und ließen einige der Wagen mittels Zauberwerk in Flammen aufgehen. Die wenigen Überlebenden konnten noch sehen, wie einige ihrer unglücklichen Mitreisenden in den nahen Wald entführt worden sind. Seither verschwinden immer wieder Reisende, aber auch Bauern und Vieh in den Wäldern.

Machen sich die Ritter auf den Weg, den Übeltätern ihre gerechte Strafe zukommen zu  lassen, so entdecken sie nach einigen Tagen mittels eines gelungenen Wurfs auf Jagd auf einer kreisrunden Lichtung inmitten des Waldes eine ebenso kreisrunde Festung aus silbernen Metall auf mehreren ehernen Säulen, die uneinnehmbar erscheint. Es existiert nur ein einziges Tor, das hermetisch verschlossen ist und jeglicher Gewalt trotzt.

Ein lokaler Einsiedler kauert versteckt hinter einem Fels und erzählt, dass er am vergangenen Sonntag gesehen hat, wie die Festung aus dem Himmel gekommen ist. Er hält die Wesen in ihr für Engel. Immer wieder wird er mit leuchtenden Augen verkünden: „Und ich sah, und siehe, es kam ein ungestümer Wind von Norden her, eine mächtige Wolke und loderndes Feuer, und Glanz war rings um sie her. … Und in der Mitte zwischen den Gestalten sah es aus, wie wenn feurige Kohlen brennen, und wie Fackeln, die zwischen den Gestalten hin und her fuhren. Das Feuer leuchtete, und aus dem Feuer kamen Blitze.“ Christliche Ritter werden bei einem gelungenen Wurf auf Christliche Religion die Worte des Propheten Hesekiel erkennen.

Irgendwann wird sich die Festung öffnen und eine Gruppe von unberittenen Rittern in hellglänzender Rüstung wird ohne große Vorreden zum Angriff übergehen. Aus ihren Händen schießen Blitze mit denen sie scheinbar ohne Sinn und Verstand auf alles zielen, was ihnen in den Weg kommt. (Die Invasoren wissen nicht, wer oder was gefährlich ist, sodass die ersten Ziele auch ein Zelt, eine Standarte oder ein Page sein können. Insbesondere Pferde sind ihnen nicht geheuer.)

Die Strahlenwaffe reflektiert an den hoffentlich blitzenden Rüstungen der Ritter, sodass Metallrüstungen und -schilder den üblichen Schutz liefern, gewöhnliche Rüstung verspricht dagegen keinerlei Schutz.

Wird ein Ritter bewusstlos zurück gelassen, so wird er von den Invasoren in ihre Festung gebracht. Allerdings stellen sie ihm keine Fragen, sondern beginnen  ihn mit seltsamen spitzen Gegenständen zu foltern (Misslingt ihm hier ein Wurf auf Tapfer, so wird er sofort Wahnsinnig, auf jeden Fall verliert er pro Tag der Gefangennahme 1W20 Trefferpunkte.)ArthurianAlien

Invasoren aus dem Himmel

GRO 18   Bewegung 3    Schwere Verletzung 13
GES 16   Schaden 4W6     Bewusstlos 7
STR 20   Heilung  3     Niederschlag 25
KON 10  Trefferpunkte 28     Rüstungsschutz 20

Ruhm: 100    Tarnung 10   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Strahlenblitz @ 15, Schaden 10W6 oder eine blitzende Klaue @ 10.

Es ist an den Rittern, nahe genug an die Gegner heran zu kommen, um Schaden anzurichten, denn im Nahkampf stellen sie kein echtes Problem dar. Liegt einer von ihnen zu ihren Füssen, so werden sie erkennen, dass sich das Visier nicht einfach öffnen lässt. Erst eine gelungene Probe auf Stärke gibt den Blick frei auf eine hässliche Fratze mit riesigen Augen. Allen christlichen Rittern wird klar, dass es sich bei diesem mitnichten um Engel des Herren handelt, sondern vielmehr um dämonische Wesen oder bösen Feen. Gelingt es den Charakteren mehr als vier Invasoren zu töten, so wird sich der Rest zurück ziehen. Die Festung wird sich wieder in den Himmel erheben und nie wieder zurückkehren, denn mit ihr hat sich auch etwas Menschlichkeit in Form einer irdischen Krankheit bei den Invasoren eingeschlichen, die ihre Lebensform innerhalb weniger Tage auslöschen wird. Ein amüsanter Gedanke, wenn es sich dabei um den Schnupfen eines Spielercharakters handelte.

Logo_RSPKarneval_500pxDieser unkonventionelle Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs mit dem Thema „Ungewöhnliche Gegner.“ Die Puristen mögen mir verzeihen…

[RSP-Karneval] 1W20 Szenen in der Winterphase

Heute ist der 21.12. Der Beginn des Winters. Es ist eine rauhe Zeit in Britannien, denn die Winter sind hart. Was während des Winters auf einem Lehn passiert, kann der Spielleiter noch vor den Würfen der Winterphase mit einem Wurf auf folgender Tabelle erfahren. Dabei stammen die ersten Ereignisse von Alex Schröder, der sie uns freundlicherweise überlassen hat, was ihm +10 Ruhm für seinen Ritter gewährt!

1 – Eine Cousine ist mit ihrem Vater zu Besuch. Es wird viel getrunken und gelacht. Am Ende lädt sie dich auf ihr Zimmer ein. [Keusch] oder [Lüstern]? Falls der Ritter mit ihr die Nacht verbringt, wie verhindert er, dass alles auffliegt? Ist er [Grausam] und droht der Cousine oder ist er [Falsch] und lügt?

2 – Du machst einen Ausflug mit der Familie an einen See in der Nähe. Womit vertreibst du dir die Zeit? [Bootfahren], [Falknerei] oder [Spielen] im warmen Zelt? Der Tag war anstregend und als am Abend ein Nachbar erscheint und mit dir den Schwertkampf üben möchte, wird ein Wurf auf [Arbeitsam] bzw. [Faul] fällig.

3 – Eine alte Frau will dein jüngstes Kind segnen. [Misstrauisch] oder [Vertrauend]? Lässt du sie in die Nähe des Kindes? [Feenwissen]. Falls nicht, warum weist du sie ab: [Fromm] oder [Willkürlich]?

4 – Ein Priester oder Druide in der Nähe bentöigt deine Hilfe, doch du willst auf die Jagd und sagst ab. Warum? [Faul] oder [Selbstsüchtig]? Stattdessen schickst du einen Sohn oder Neffen. Dieser schlichtet den Streit auf ungeschickte Weise. Sagst du es ihm? [Ehrlich] oder [Falsch]?

5 – Ein Ritter aus der Nachbarschaft ist zu Besuch und rühmt deine Taten in einer Schlacht, als Earl Roderick noch lebte. Erzählst du etwas? [Bescheiden] oder [Stolz]. Wenn du viel erzählst, oder dich lange dagegen wehrst wird [Redekunst] fällig.

6 – Deine Frau oder dein Verwalter bitten dich um Rat, weil das Gemüse nicht gedeien will. Wie probierst du zu helfen? Die Sache selbst in die Hand nehmen? [Verwaltung]; die Bauern fragen, [Volksweisheiten]; Milch vor die Türe stellen, [Feenwissen], in der Bibel lesen, [Religion]; nach Oxford gehen und einen Text von Hesiod lesen, [Lesen/Schreiben]. Nach ein paar Wochen wird ein Bauer gebracht, der die Felder offensichtlich nicht richtig gepflegt hat. Wie wirst du ihn bestrafen? [Gerecht], weil er die Aufgabe nicht erfüllt hat; [Grausam], damit die anderen Bauern sich nicht ebenfalls gehen lassen; [Gnädig], weil die Religion dies gebietet; oder [Willkürlich], weil du keine Zeit für so Schmarren hast?

7 – Ein dummes Missverständnis am Hof überzeugt deinen Lehnsherren, dass du ihn beleidigt hast. Würdest Du ihm widersprechen, würde er sein Gesicht verlieren und so alles nur noch schlimmer werden. Er verlangt von Dir als ein Geschenk in Höhe eines Viertels deiner Einnahmen in der Winterphase. Es sei denn dir gelingt mit [Intrige] das Missverständnis aufzuklären und einen Schuldigen zu präsentieren, der falsches Zeugnis abgelegt hat.

8 – Du oder einer deiner Verwandten hat sich dummerweise auf eine todsichere Wette eingelassen, die er leider verloren hat. Wirst du die Schuld von 1W6 Librum zahlen? Oder behälst du deinen Einsatz, denn … du bist betrogen worden [Zweifelnd]? …du kannst es Dir jetzt nicht leisten [Selbstsüchtig]? …oder bist du einfach nur ein schlechter Verlierer [Rachsüchtig]?

9 – Verbotene Liebe – Amors Pfeil trifft dich vollkommen unerwartet und du entwickelst eine Liebe (Edeldame) zu einer Zufallsbekanntschaft. (Würfele 1W6: 1 = Dame des Nachbarn; 2 = Eine nahe Verwandte; 3 = Liebe deines besten Freundes; 4 = Liebe deines Lehnsherrns; 5 = Liebe eines berühmten Ritters; 6 = Eine geheimnisvolle Feendame)

p05210 – In deiner Burg oder die deines Lehnsherrn bricht ein Feuer aus (Würfele 1W6: 1 Brandstiftung; 2-5 Unfall; 6 Unglück.) Falls es ein Unfall war, warst du es selbst, ein Verwandter oder ein Bediensteter. Gibt es Mitwisser, die man zum Reden oder Schweigen bringen sollte?

11 – Dein ältester Sohn verschwindet am Abend spurlos! Bist du [vertrauend] und weißt das er nichts anstellt oder bist du [Argwöhnisch] und vermutest das schlimmste? [Jagd] hilft den Sohn zu finden: Die Spuren führen zum Stall, wo er (im Alter zwischen 4-10) einer alten Frau einer Fabel lauscht bzw. (im Alter von 11-18) mit einer Magd im Heu liegt.

12 – Um Mitternacht klopft es laut an die Tore des Anwesens. Ein Sturm heult draußen. Das Feuer ist heruntergebrannt und der Ritter erwacht im Bett. Wieder klopft es. Eine Gänsehaut kriecht dem Ritter über die Haut… Ist es nicht Brauch, dass die Toten zum Jahreswechsel zu Besuch kommen? Wieder das klopfen, etwas lauter als vorher. Ist der Ritter [Mutig] oder [Feige]? Öffnet er die Tür steht sein toter Vater vor ihm und warnt ihn vor einer Begegnung im nächsten Jahr (+10 auf einen Wurf seiner Wahl im nächsten Jahr).

13 – Der Tod schleicht um dein Haus. Eine üble Krankheit hat dein Lehen erreicht. Die ersten Opfer finden sich unter deinen Vasallen. Überlässt du sie ihrem Schicksal? Falls Ja, dann mache, je nach Begründung, einen Haken bei [Feige], [Fromm] oder [Falsch]. Falls Nein, so ziehe in der Winterphase bei „Family Event“ 10 von deinem Würfelergebnis ab. Alle negativen Ergebnisse lese als „Tod in der Familie.“

14 – Ein Bettler klopft an die Tür des Anwesens und bittet um Gastfreundschaft in einer verschneiten Winternacht. Bist du [Großzügig] und gibst ihm mehr als eine Unterkunft im Stall. Bist du [Misstrauisch] und läßt ihn vom Personal bewachen, damit er nicht stiehlt?

15 – Du würfelst und redest mit den Gästen am warmen Kaminfeuer, aber eigentlich hast du genug für den Abend. Die Gespärche, ja die bloße Anwesenheit der Gäste ermüden dich! Bist du [Falsch] und manipulierst das Spiel so, dass du dich zurückziehen kannst? Oer bist du [Ehrlich] und sagst das die Reden der Gäste dich erschöpfen?

16 – Dein Baumeister vermutet, dass die Schneelasten dem Dachgebälk schaden. Sollen noch im Winter Handwerker bestellt werden? [Umsichtig] oder [Waghalsig]? Würfle mit 1W6: Bei einer 1 nimmt das Dach schaden, wenn keine Handwerker es repariert haben. Kosten: 1W6 Librum.

17 – Ein Geschenk deines Lehnsherrn trifft ein: Ein Faß roten Weins aus der Bretgane! Teilst du das Geschenk mit allen [Großzügig] oder behälst du den edlen Tropfen für dich [Selbstsüchtig]?

18 – Die Jagd im Winter ist vom besonderen Reiz! Doch durch den hohen Schnee kommt man nur mühsam voran. [Jagd] bringt dich in die Lage ein Tier zu erlegen! Misslingt der Wurf ist das Tier nur verwundet und du musst es verfolgen. Bist du [Arbeitsam] genug um deiner Beute zu folgen oder bist du zu [Faul] dich durch den Schnee zu kämpfen?

19 – Deine Frau ist krank und kann das Bett in den kalten Nächten nicht mit dir teilen, doch es gibt eine schöne Magd die dich seit einiger Zeit umgarnt [Keusch] oder [Lüstern]. Schaffst du es sie mit zu verführen [Kokettieren]?

20 – Die Winterzeit ist die richtige Zeit um sein Wissen zu mehren! Lausche oder Lese über Feen, Volksweisheiten oder Religion. Ist in deinem Hausstand ein Gelehrter, mache zusätzlich einen Haken auf [Lesen/Schreiben], falls du dies wünscht.

Celtic Knotwork

Dies ist ein Artikel zum Thema Winter für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Der Heilige Andreas

StAndreas_wikicommonsDer Andreastag fällt auf den 30. November, der nach christlichem Glauben auch sein Todestag ist und ist seit dem 4. Jahrhundert unserer Zeitrechnung nachweisbar.

Andreas soll ein Bruder des Petrus und Jünger von Johannes dem Täufer gewesen sein, wobei er in der Apostelgeschichte nur am Rande erwähnt wird. Es existiert jedoch eine apokryphe Apostelgeschichte mit dem Titel „Taten des Andreas“. Sein Name stammt aus dem griechischen und bedeutet „tapfer, stark, männlich, mutig“.

Als nach der Ausgießung des heiligen Geistes die Apostel in alle Welt ausströmten, das Evangelium zu verkünden, begab er sich in das wilde Seythien, wo er durch die Kraft seiner Worte viele Tausende zum Glauben an Christus brachte. Zuletzt begab er sich nach Griechenland und schlug sein Lager in der Stadt Patras auf. Er fand den Märtyrertod zur Zeit Neros. Das schräge Kreuz mit gleichlanger Längs- und Querachse, an dem er starb, wurde in seinem Gedenken Andreaskreuz benannt.

Im 4. Jahrhundert gelang ein Teil der Andreasreliquien durch den heiligen Mönch Regulus nach Schottland. Der heilige Regalus war ein Mönch in der Stadt Patras und erfuhr durch einen Engel, dass Kaiser Konstantin Patras erobern werde, um alle Reliquien nach Konstantinopel zu bringen. Regulus solle soviele Knochen des Heiligen wie möglich so weit nach Westen bringen, bis er eine Kirche findet, die dem Heilgen Andreas geweiht sei.

Regulus machte sich auf, begleitet von einer Schar Jungfauen, auf einem Schiff nach Westen zu segeln. Doch sie erlitten Schiffbruch an der schottischen Küste von Fife, nahe einer kleinen Piktensiedlung namens Kilrymont, die seither den Namen St. Andrews trägt. Die Pikten nahmen die Überlebenden auf, Regulus gründete eine Kirche und verwahrte hier die Reliquien des Heiligen: drei Finger der rechten Hand, der Oberknochen des linken Arms und einer seiner Zähne.

Die Macht des Heiligen Andreas konnte auch im Krieg von nutzen sein: Als der Piktenkönig Óengus schwor, den Heiligen Andreas zum  Heiligen von Schotland zu machen, war ihm das Schlachtenglück hold, trotz der zahlenmässigen Überlegenheit seiner Gegner. Am Morgen der blutigen Aufeinandertreffens formten sich die weißen Wolken am grauen Himmel zu einem langgezogenen X,  Óengus‘ Männer fassten neuen Mut und er gewann den Kampf.

Auch im Volksglauben ist der Glaube an die Macht des Heilgen Andreas verankert. So nutzen auch viele schottischen Bauern ein Andreaskreuz aus Birkenholz um ihre Feuerstellen vor Hexen und übler Zauberei zu schützen.

Die Reliquien im Spiel
Der Besitz einer der heiligen Reliquien bringt während einer Schlacht einen Bonus von +5 auf den Schlachten Wurf des Anführers. Die Reliquien aus dem Schrein in St Andreas zu bekommen ist allerdings eine bedeutende diplomatische Queste und sollte nur von christlichsten der Ritter (also die, die einen christlichen Religionsbonus erhalten) ausgeführt werden.

[RSP Karneval] Reisen zu Lande

Der Zug war lang und breit. [Alle] hatten prächtige Kleider an. Als die treue Dame auf den Platz geritten  und abgestiegen war, setzten sich König Artus und die Königin mit Rittern und Damen von der Burg aus in Bewegung, um die unbekannten Gäste zu empfangen und anzusehen.
– Konrad von Stoffel
Gauriel von Muntabel

PrioressDie übliche Art in den Zeiten König Arthus zu reisen war per pedes und beim Adel, Männern wie Frauen, natürlich auf dem Rücken der Pferde. Aber schon hier konnte man Unterschiede machen. Während die meisten Frauen wie die Männer rittlings auf dem Pferd saßen, wurde es durch das Tragen der edlen, enggeschnitten Röcken immer schwieriger, züchtig gekleidet aufzusitzen.  Adlige Frauen ritten deshalb bald auf einem gepolsterten Seitensattel, der wegen ihrer ruhigeren Gangart  ausschließlich von Zeltern getragen wurde. Im Seitensattel sitzt die Reiterin mit beiden Beinen auf einer Seite – normalerweise links – am Pferd. Dieser Sattel ist dabei dem normalen Sattel in mehrerlei Hinsicht unterlegen, da einerseits das rechte Bein zur Hilfegebung fehlt, andererseits  ist er bei Stürzen gefährlich, da die Reiterin oft nicht vom Sattel los kommt. Vor allem musste man sich eines gemächlichen Reitstils befleißigen, keine Sprünge, selten eine schnellere Gangart als den Schritt. Doch es gab auch Reiterinnen, die diese Probleme meisterten und sich auf die keltische Göttin der Fruchtbarkeit und der Pferde, Epona, beriefen, die meist als eine im Seitensattel reitende Frau dargestellt wird. [Regeltechnisch bekommen Charaktere in Seitensättel einen Malus von -5 auf Fertigkeitsproben Reiten.]

 

Aber es gab natürlich noch andere Arten des Landtransports. Zweirädrige Karren von Mensch, Maultier oder höchst selten von Pferden gezogen wurden von Bauern und Händler nur für kürzere Transportwege genutzt, da die Römerstraßen zu Beginn der Regierungszeit Arthurs in einem erbärmlichen Zustand waren und insbesondere im Winter für Fahrzeuge aller Art unpassierbar waren. Vierrädrige Planwagen, die von bis zu vier Pferden gezogen wurden, blieben den Damen oder Kranken vorbehalten. Letztere konnten auch in Sänften transportiert werden, die zwischen zwei Pferden befestigt waren oder von vier kräftigen Männern getragen wurden.  Für einen Ritter war es undenkbar in einem Wagen zu fahren oder sich in einer Sänfte tragen zu lassen, da dies gegen die Prinzipien der Ritterlichkeit verstieß.

Allerdings gibt es in den arthurischen Legenden die Erzählung von Lancelot und dem Karren, in der er, nach dem Verlust seines Pferdes bei der Rettung Königin Guineveres vor einem Übeltäter, droht unter der schweren Last seiner Rüstung und der Waffen nieder zu brechen. Er begegnet einer Holzkarre und will auf dieselbe steigen als er von dem Fuhrmann abgewiesen wird. Als ihn Lancelot mit einem Faustschlag niederschmettert, erklärt sich der zu allem bereit und bringt ihn zum Schloss, wo er die Geliebte vermutet. Eine alternative Version erzählt von einem Zwergen, der einen Schandwagen führt und Lancelot nur erzählen würde, wo die Königin versteckt sei, wenn er mit ihm auf dem Wagen führe. Auch hier besteigt der Ritter ohne Zögern das Gefährt, während Sir Gawain dies zu einem späteren Zeitpunkt vehement ablehnt. Hier spiegelt sich natürlich wieder Mal das Thema der Liebe Lancelots gegenüber seiner Ehre als Ritter.  [Bevor ein Ritter eine Karren besteigen kann, muss ihm eine Probe auf Stolz misslingen. Selbst  dann bekommt er 5 Punkte seines Ruhmes abgezogen]

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Szenarioidee: Der Schandwagen

Dem Karren zu begegnen, galt als ein großes Unheil. Denn der Schandwagen mit dem armseligen Klepper und dem Zwerg, der ihn führte, war ein Zauberkarren, ein Folterwerkzeug, und wer in ihn hineingeworfen ward, wurde von selber an Armen und Füßen gefesselt, und wer einmal gefesselt darauf lag, konnte nur von einem befreit werden, der freiwillig an Stelle des Gefesselten den Karren bestieg. Dem Karren zu begegnen, bedeutete somit Unheil für den fahrenden Ritter, denn es war für ihn Ritterpflicht, den Gefangenen zu erlösen und an seiner Statt aufzusteigen. Allein der fahrende Ritter wollte weit lieber hundert Riesen erschlagen, und hundert Drachen dazu!
Da sagte Lancelot: »Ich werde den Karren besteigen …«
– Louis Couperus
Das schwebende Schachbrett

Fernab der nächsten Burg und der nächsten Ortschaft treffen die Ritter auf den Schandwagen und müssen erkennen, dass auf ihm ein lange vermisster Ritter an Armen und Beinen gefesselt lagert und vom Zwergen gehänselt wird. Ob es sich dabei um einen berühmten Ritter der Tafelrunde handelt oder einen verhassten Feind eines der Charaktere, bleibt dem Spielleiter überlassen  [Letztere Möglichkeit erfordert auf jeden Fall einen Wurf Grausam gegen Gnädig.] Die Ehre gebietet es, den Gefangenen zu befreien.

Ein direkter Angriff nützt nichts, da Zauberwerk den Tod des Zwergen verhindert, der immer kurz bevor ihn eine Waffe trifft verschwindet und an einer anderen Stelle auftaucht, während der Angreifer stets stolpert, zu Boden stürzt und seine Waffe verliert. Natürlich kann ein Charakter anbieten, für den Gefangenen auf den Karren zu steigen, doch wird er, sobald der Wagen von den anderen Charakteren unbeobachtet ist, verschwinden und für 1W6 Jahre verschwunden bleiben, bis ihn ein anderer Ritter seinen Platz einnimmt. Natürlich werden die Spieler auf vielerlei Ideen kommen, das Dilemma zu beenden, doch wollen wir hier zwei mögliche Lösungen vorstellen, wie der Gefangene befreit werden kann.

Die Eitelkeit des Zwergen: Die Ritter können dem Wagen mit ihrem Pferden mühelos folgen und beobachten, dass der Zwerg bei seinen regelmäßigen Pausen immer wieder sein Gesicht und insbesondere seinen Bart wohlwollend in den spiegelnden Wasseroberflächen betrachtet. Beginnen sie in ihren Gesprächen in Hörweite der Kreatur über dessen Hässlichkeit zu reden, so wird der Zwerg zunächst versuchen schneller zu fahren (Wurf gegen Reiten, um mitzuhalten), sich die Ohren zuzuhalten (Würfe auf Singen oder Redekunst) oder seinem Gefangenen schließlich mit Schlägen drohen (Wurf auf Volksweisheit, um zu erkennen, dass er ihn nicht wirklich körperlich schaden kann). Der Zwerg wird schließlich entnervt seinen Gefangenen aufgeben, um endlich wieder alleine seine Wege zu ziehen..

Den Karren in den Dreck fahren: Die Ritter können den Zwergen auf seinen Weg begleiten und erkennen, dass es ziemlich mühselig ist, den Karren durch das Land fahren. Schaffen sie es, den Wagen sogar vom Weg abzubringen („Meister Zwerg, ich kenne da ein Abkürzung“ – Wurf auf Falsch), wird er über kurz oder lang im Morast landen. Irgendwann ist klar, dass der Karren mit dem Ritter darauf zu schwer ist, um ihn weiter zu bewegen. Der Zwerg erlaubt dem Gefangenen zähneknirschend in die Freiheit abzusteigen, wenn die Ritter ihm versprechen, dass sie ihm beim Herausziehen des Karren helfen. Brechen sie ihr Versprechen, so bekommen sie einen Haken bei Falsch, ansonsten gibt es einen bei Arbeitsam.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[Abenteuer] Das hungrige Mönchlein

Halloween oder besser Samhain ist ein guter Moment, um die gruselige Seite des Pendragon-Rollenspiels zu beleuchten.

Neben heroischen Questen sind es manchmal unheimliche Situationen, in denen sich die Ritter wiederfinden. Verschwundene Vassalen, ein geheimnisvolles Gemäuer, ein schauriges Monster. Auch die Ritter der Tafelrunde sind vor dem Grauen nicht sicher.

HIer nun ein Abenteuer von Pascal Fleury, das euren Spielern trotz des heroischen Hintergrunds vielleicht doch das Gruseln lehrt.

Mönch Cover (c) Kaid 2013

Solo-Questen-Generator

Immer wenn einer unserer Spieler dann doch überraschend ausfällt, bliebt die schwierige Entscheidung, was dessen Charakter in diesem Jahr wohl alleine für Aventuren bestanden hat.

Um ein wenig Abwechslung ins Spiel zu kriegen, habe ich mir einen Questen-Generator basierend auf Spielkarten ausgedacht.

Er funktioniert folgendermaßen:

Man zieht 3 Spielkarten aus einem herkömmlichen Pokerblatt ohne Joker. Die erste Karte entscheidet, unter welchem Thema die Queste steht (Persönlich/Kämpferisch/Religiös oder im königlichen Auftrag) und wieviel Ruhm sie bringen könnte. Die Zweite präzisiert die Aufgabe (eine kämpferische Queste unterteilt sich beispielsweise in Verteidigung des eigenen Lehens/Teilnahme an einer Schlacht/Kampf gegen einen bösen Ritter/Kampf gegen ein Monster). Die Dritte ermittelt ein mögliches Nachspiel.

Der Spielleiter füllt nun Details passend zum jeweiligen historischen Hintergrund des Jahrs, der Motivation und dem Ruhmeswert. Insbesondere wird ein (oder je nach möglicher Ruhmeshöhe mehrere) Gegner aufgestellt, gegen den der Charakter einen einzigen Würfelwurf ausführt. Basierend auf diesen Wurf wird geschaut, was für eine Art von Erfolg der Charakter hatte (Erfolg/Mißerfolg/Patzer). 

Daraufhin wird der errreichte Ruhm errechnet und das Nachspiel ausgewertet. Der Spieler ist angehalten, die so entstandenen Informationen zu einer Geschichte zu formen. Der Spielleiter entscheidet sich für höchstens zwei Haken bei Fertigkeiten, die bei einem solchen Abenteuer „erfolgreich genutzt“ wurden.

Fertig ist die Aventure!

Hier die etwas ausführlicheren Regeln.

medaventure

Zur Illustration noch zwei Beispielsquesten (Die Titel entstanden natürlich erst im Nachhinein!)

Der Verführer aus dem Feenreich (eine Soloqueste für Sir Derrin Anno 511)

Karten: Herz As – Herz 10 – Pik Dame

Eine persönliche Queste (Ruhm 300) – Für die Liebe – Es hat Konsequenzen für die nächste Generation.

Ausgang: Sir Derrin besiegt den Feenritter mittels eines kritischen Treffers.

Gewinn: Ruhm 300, Haken bei „Schwert“ und „Liebe (Gattin)“

Interpretation: Die Schönheit der Dame brachte einen Ritter aus dem Feenreich auf den Plan. Sir Creidhne machte ihr Avancen und versuchte sie in der Abwesenheit ihres Gatten mit Worten und silbernem Geschmeide zu verführen. Doch die Keuschheit der Dame verhinderte Schlimmeres, sodass Sir Derrin dem Nebenbuhler bei seiner Heimkehr stellen konnte. Im Duell Schwert gegen Hammer konnte Sir Derrin im festen Glaube an die Liebe seiner Gattin den Sieg erringen. Die Leiche des Feenritters verschwand spurlos.

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Nachbarschaftshilfe ( eine Soloqueste für Sir Gwain Anno 511)

Karten: Pik 8 – Kreuz König – Herz 3

Kämpferische Queste (Ruhm 160) – Kampf gegen einen bösen Ritter -Es gibt einen zusätzlichen glücklichen Ausgang.

Ausgang: Sir Gwain besiegt Sir Sournois (Bemerkenswerter Ritter) nur knapp (50% Ruhm) und wird auch nicht Sieger des „Tuniers“ (Teilnehmer – Ruhm: 5). Plündertabelle: 1 Charger, 2 Rouncys und 2 Librum.

Gewinn: Ruhm 55, Haken bei „Lanze“; 1 Charger, 2 Rouncys, und 2 Librum (Tapestry, fine).

Interpretation: Beim einem freundschaftlichen Lanzengang zwischen den männlichen Mitgliedern der Familien der Nachbarslehen taucht unversehen ein in schwarz gerüsteter Ritter namens Sir Sournois auf und begehrt mit zumachen. Die Familien erlauben es, doch Sir Sournois stösst bereits bei seinem ersten Kampf den Sohn des Nachbarn vom Pferd, der tot im Staub liegen bliebt. Sir Gwain versucht ihn zu rächen, doch nach drei Lanzengängen mit zerbrochenen Lanzen zieht sich der schwarze Ritter erschöpft nur aus dem Tunier zurück. Die Familie des Toten schenkt Sir Gwain als Dank darauf die Pferde des Opfers und einen edlen Wandteppich, den die Schwester des Toten gewebt hatte.

Brettspielreview: Shadows Over Camelot

Da ist uns Wil Wheaton wieder zuvor gekommen. Noch während wir nach unserer Sommerpause verzweifelt versuchen, einen Termin für dieses kongeniale kooperative Brettspiel um König Artus und seine Tafelrunde zu finden, haben es Wil Wheaton, Jerry Holkins, Mike Krahulik und Tara Strong in der Sendung Tabletop vorgestellt.

Wir werden uns aber hoffentlich bald auch mit unserer eigenen Meinung zu dem Spiel melden.