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[Abenteuer] Die Rückkehr des Bacchus

Ein christlicher Eremit, der sich Eilmund nennt, hat sich im Wald in einer Höhle eingerichtet und wird nun von den Geistern der Vergangenheit heimgesucht. Denn hier verbarg sich in römischer Zeit ein Mysterientempel, der Bacchus, dem Gott des Weines, der Freude, der Fruchtbarkeit und der Ekstase geweiht war, Als durch den Eremiten wieder Leben an diesen mystischen Ort kam, wurden auch die Satyre wieder aktiv. Diese hatten sich einst in die Feenwelt zurückgezogen, als die römischen Legionen in Britannien im Jahre 100 nach Christi Geburt grausam gegen den ausschweifenden Kult vorgingen. 

Nun wagen sich ein halbes Dutzend dieser Kreaturen wieder ans Licht und versuchen den jungen Eremiten zu einem Priester des Bacchus zu machen. Dieser ist den Einflüsterungen nicht gewachsen und so wird er den Rittern alsbald seltsam verändert mit den Worten „<Ich bin der Weinstock, ihr seid die Reben>, so spricht der Herr“ entgegentreten.

RueckkehrBacchus

Ort: irgendwo in den Wäldern Britanniens
Zeit: Alle Phasen

Das Szenario ist inspiriert durch eine von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/02/19/tuesday-map-cavern-of-the-horrid-gorgon/

[RSP-Karneval] Karten im Spiel

Nichts hilft mir bei dern Beschreibungen von Räumlichkeiten mehr, als wenn ich ein Karte vor mir habe. Ideen kommen, was in den Räumen zu finden ist, wo sich Personen befinden und wo Fluchtmöglichkeiten oder strategische Vorteile zu finden sind. Und notfalls kann man mit eine paar schnellen Strichen den Spielern aufzeichnen, wo wer steht. Weniger um regeltechnische Vorteile zu generieren (darauf ist Pendragon nicht ausgelegt), sondern um erzählerische Möglichkeiten zu bieten.

Dazu braucht es für mich aber nicht die ausgearbeiteten Battle Maps anderer Systeme, sondern die simplen kleinen schwarz-weiß Zeichnungen, die insbesondere die frühen Chaosium Publikationen hatten.

Und nun bin ich über ein Blog gestossen, in dem ein begnadeter Illustrator namens Dyson Logos genau solche Zeichnungen anfertigt und sie zum Download freigibt.

Ruins

Seiner Erlaubnis „As usual, you are free to take this map and use it on your blog in a non-commercial fashion and I’ll gladly link back to whatever awesome you manage to do with it.“ gehen wir gerne nach und werden in den nächsten Tagen ein Kurzabenteuer mit einer dieser Karten als Aufhänger präsentieren.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Über den Fluss

„Und wie Gawain den Hirsch durch das Bellen der Hunde folgte, war gerade vor ihm ein großer Fluß, und der Hirsch schwamm herüber. […] Darum, sagte Sir Gawain, will ich nicht abstehen, der Spur, auf der ich bin zu folgen, und so trieb er sein Pferd ins Wasser und schwamm hinüber.”
Le Morte D’Arthur  Buch III – Kapitel VI

Die Überquerung eines Flusses konnte im Brittanien zur Zeit König Artus ein wirkliches Abenteuer sein. Wir reden hier natürlich nicht von kleinen Bächen oder Furten, sondern von ausgewachsenen reissenden Flüssen ohne Brücke, wie sie gerade in der Anarchiephase, in der die Römerbrücken baufällig und neue noch nicht erbaut wurden, üblich waren. Das vorsichtige Durchwaaten des Hindernisses war an der Tagesordnung für die Ritter und ihren Tross. Natürlich gab es auch Holzbrücken und Fähren, aber auch hier war eine Überquerung stets mit Risiken verbunden: eine unerwartete Strömung, ein falscher Tritt, die Pferde beginnen zu scheuen und schon mußte ein Ritter beweisen, dass er auch in Rüstung schwimmen konnte.

Thomas Moran Tintagel_detail

Hier nun ein paar Tabellen, die ein solches Wagnis simulieren.

FLUSSÜBERQUERUNGSTABELLE
1-13: Unbeschadet am anderen Ufer angekommen
14-17: Geringer Schaden an Güter/Tieren (Verlust von 4W6*10 Denarii).
18-19: Größerer Schaden an Güter/Tieren (Verlust von 1W3 Librum)
20: Katastrophe: Verlust von 2W6*50 Denarii und auf unterer Tabelle würfeln.

KATASTROPHALER VERLUST
1-13: 1W3 Packtiere
14-17: 1W3 Reitpferde
18-19: 1W3 unwichtige NSCs (Führer, Söldner, Pagen, usw.)
20: Ein wichtiger (N)SC* (Ein Spielcharakter oder ein anderer Ritter, Familienmitglieder, Edeldamen, usw.)
*neuer Würfelwurf: ungerade – der NSC ist verloren / gerade – der NSC lebt, ist aber verschollen

Modifikatoren bei einer Flussüberquerung:
Normal: 0
Hochwasser**: +5
Schweres Hochwasser**: +10
**Bei Hochwasser muß dem Ritter ein Wurf Waghalsig gegen Umsichtig gelingen, bevor eine Überquerung wagt..

Nach einem Beitrag von Taliesin aus dem englischen Pendragon-Forum von Nocturnal-Media.

 

[RSP-Karneval] Der Sommer der Aine

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Der Sommer der Aine ist ein Abenteuer, das die Charaktere zur mystischen Quelle einer sommerlichen Hitzewelle führt.

Phasen: Anarchie (I) oder Einigung (II)
Ort: Der Norden Britaniens

Hintergrund: Sir Éogan, ein erfahrenener Ritter, ist (vielleicht sogar in Arthurs Auftrag) auf Eroberungsfeldzug in den nördlichen Königreichen. Vier Priesterinnen der Aine wurden von ihm und seinen Männern als Geisel entführt, um die Einheimischen gefügig zu machen. Dies erzürnte die Göttin, sodass sie eine Hitzewelle über die Gegend ziehen lässt, die sogar im restlichen Britannien zu Problemen führt.

Die Aventure beginnt
Die Hitze des Sommers ist dieses Jahr schlimmer als in all den Jahren davor. Nicht einmal die Ältesten können sich daran erinnern, wann zum letzten Mal die Bäche und selbst einige der kleineren Flüße versiegten und das Vieh auf dem Feld vor Durst verendete. Doch niemand kann sich einen Reim darauf machen, bis ein Druide (oder vielleicht Merlin) von einem Traum erzählt, in dem er eine einzelne Eibe lichterloh brennend in der Mittagshitze stehen sah. Ihr Schatten wies nach Norden..

Die Ritter machen sich auf, doch obwohl sie immer weiter in den Norden reiten, kommt keine Abkühlung. Nach vielen Tagesreisen treffen sie auf eine wildlebende rote Stute, die auf sie zu warten scheint (Erfolgreicher Wurf auf Volksweisheit: es handelt sich um die mystische Stute „Lair Derg“, einem Feenpferd, welches so schnell läuft, dass ein Sterblicher es niemals einholen kann). Das herrliche Tier kann zwar nicht eingefangen werden, doch wenn man ihm folgt, so erreicht man bald die Burg, in der Sir Éogan und seine Mannen hausen. Sobald die Ritter eingelassen werden, verschwindet sie wie ein Trugbild in den Wäldern.

Auf der Burg
Die Ritter werden gastfreundlich empfangen, man fragt nach Neuigkeiten aus dem Süden und beim üppigen Abendmahl lässt Sir Éogan vier hübsche rothaarige Frauen aus den umliegenden Dörfern zur Erbauung seiner Gäste tanzen. Ihr heftiger aber schnell gebrochener Widerstand lässt daruf schliessen, dass es sich um Gefangene handelt, wenn sie auch scheinbar nicht misshandelt wurden.Sir Éogan bittet seine Gäste um Rat, welche dieser Frauen er zu seinem Weibe machen soll, um die Einheimischen auf seine Seite zu ziehen. Dies ist seiner Meinung nach die einzige Möglichkeit die hiesige Bevölkerung zu befrieden.  Da die Frauen bereits mehrfach versuchten zu fliehen, wurden sie bislang in den Verliesen der Burg untergebracht.

  • Sir Éogan ist ein immer noch rüstiger Mann von 50 Jahren und besitzt die Werte eines ausgezeichneten Ritters (Notable Knight). Folgende Persönlichkeitsmerkmale/Leidenschaften bestimmen sein Verhalten: Lüstern 16/Misstrauisch 14/Grausam 16/Gastfreundschaft 16.

Versuchen die Charaktere mit einer der Frauen zu sprechen, erzählen sie ihnen, dass sie Priesterinnen Aines sind, der Göttin der Sonnenwende, der Fruchtbarkeit, der Liebe, der Sonne und des Feuers. Niemand kann sie in die Ehe zwingen, denn die Priesterinnen der Aine suchen sich seit jeher ihre Gefährten selber aus. Sie werden eher sterben, als dass eine von ihnen Sir Éogan heiraten würde. Sie tragen die Namen Aithne (Feuer), Cochrann (Rothaarig), Edana (kleines Feuer) und Flann (Blutrot).

Was tun?
Wahrscheinlich werden die Charaktere versuchen, Sir Éogan von seinem Tun abzubringen. Er ist Worten gegenüber uneinsichtig, aber wenn die Charaktere um die Frauen kämpfen wollen, so wird er ihnen pro Tag einmal die Gelegenheit geben, eine von ihnen in einen Duell mit dem Schwert abzuringen. Verlieren sie, fordert Sir Éogan das beste Pferd des Ritters. Die Frauen werden sich allerdings weigern, dass Verliess zu verlassen, wenn nicht alle Priesterinnen entlassen werden. Fordern mehrere Ritter Sir Éogan heraus, so muß sich ein zweiter Ritter mit zwei von seinen Mannen hintereinander erfolgreich messen (Werte für gute Ritter/Ordinary Knight). Ein dritter Charakter muß vier Männer bezwingen.

Versuchen die Ritter die Priesterinnen mittels einer List aus den Kerkern zu befreien, so wird Sir Éogan die Frauen und ihre Helfer erbarmungslos verfolgen. Bei einem etwaigen Kampf wird er Inspiration aus seiner Leidenschaft Gastfreundschaft ziehen und die Charaktere zur Strecke bringen. Entkommen sie ihm dennoch, so haben sie sich ihn zu einem Todfeind gemacht und er und seine Mannen werden zu einem späteren Zeitpunkt Rache üben.

Befreien die Charaktere die Priesterinnen andererseits nicht innerhalb der nächsten drei Tage, so wird Aine die Hitze zunächst so unerträglich machen, dass jegliche körperliche Fertigkeitsproben Punkte erschwert werden, am ersten Tag um -5, am nächsten um -10. Am letzen Tag wird ein schreckliches Unwetter Sir Éogan und seine Mannen durch Hagel und Blitze erschlagen. In dem Platzregen werden auch die Verliese geflutet und die Priesterinnen ertrinken. Auch die Charaktere werden, sollten sie sich in der Burg befinden, die Wut Aines spüren bekommen.

Nachspiel
Retten sie auch nur eine der Priesterinnen, so können sie eine Liebe entwickeln, die auf Gegeseitigkeit beruht. In den kommenden aus dieser Liebe resultierenden Generationen wird es jeweils ein Nachkommen mit feuerroten Haare und einer der folgenden besonderen Fähigkeiten geben:

1. Empathie mit Pferden (+15 Reiten, Pferdeflüsterer)
2. Freund der Elfen (+10 Volksweisheit, kennt Eingänge ins Reich der Sidhe)
3. Göttliches Antlitz (Aussehen 18+1W6, Flirten +15)
4. Kind der Göttin (der Charakter kann Magie ausüben)

Endet die Geschichte tragisch mit dem Tod der Frauen, so wird dies im ganzen Land zu spüren sein. In der Winterphase haben sowohl der Einkommenswurf als auch der Wurf auf das Überleben der Pferde einen  Malus von -5 und man wird sich lange an den grausamen Sommer der Aine erinnern.

Ruhm: Je nach Kampf plus 50 Punkte pro geretteter Priesterin.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Hitzewelle für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Kilcoed

RossettiAn einer alten Brücke hockt Kilcoed, ein unbewaffneter, dreckig aussehender doch körperlich imposanter Mann mittleren Alters mit langem strohblondem Haar und silber-grauen Augen. Er ist ein wandernder Ritter aus dem Feenreich und wird die Ritter erst dann die Brücke passieren lassen, wenn sie seine drei Rätsel lösen und einer von ihnen ihn darauf im Zweikampf besiegt. Wollen sie ohne ihn zu beachten über die Brücke ziehen, so werden sie bei jedem Schritt um Jahre älter und würden die andere Seite nur tot erreichen. Gehen sie zurück, so verjüngen sie sich auf magische Weise wieder. Nachdem die Ritter entschieden haben, wer gegen Kilcoed antritt, wird dieser ein Rätsel nach dem anderen stellen und die Ritter auffordern, ihm die Frage zu beantworten.

Die Ritter erraten die Lösung

Sobald ein Rätsel gelöst ist, wird Kilcoed mit diesem Gegenstand ausgerüstet. Ist das letzte Rätsel gelöst, so entflammt sein Schwert und er stürzt sich auf seine Gegner. Ein erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ ist nötig, um nicht zu fliehen.

Der Ritter errät die Lösung nicht

Kilcoed ist ungeduldig und wenn der Ritter nicht jeweils innerhalb einer Stunde das Rätsel löst, wird Kilcoed die Antwort geben und der Gegenstand verschwindet aus dem Besitz der Ritter. Erraten die Ritter das letzte Rätsel nicht, so wird ihnen Kilcoed die Lösung nennen. Im gleichen Augenblick wird der Ritter, der ihm im Zweikampf bezwingen sollte, zusammen mit dem Feenritter von einem Feuerkreis eingeschlossen sein. Falls dem Ritter nun keine erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ gelingt, hat er während des gesamten Kampfes einen Abzug von -10 auf seine Kampfesfertigkeiten.

Der Kampf

Die Ritter erkennen bald, dass Kilcoed trotz des martialischen Auftretens vermeidet seinen Gegner zu verletzen und versucht ihn lediglich durch gedämpfte Schläge niederzuwerfen. Ist ihm dies dreimal gelungen, so sieht er den Kampf als entschieden. Antworten die Ritter mit tödlichen Schlägen, so geht Kilcoed mit einem grausamen Lächeln ebenfalls zu solchen über.

Gewinnt er diese Begegnung, so tritt er vom Kampfplatz zurück, verbeugt sich und verschwindet auf magische Weise.

Besiegt der Ritter ihn im fairen Zweikampf ohne ihn zu töten, so überreicht er ihm wortlos eine silberne Flöte, bevor er sich in Luft auflöst. Sie trägt die Inschrift “Ruf mich erst an dem Tage, an dem du bereit bist zu sterben.

Töten sie ihn, so löst sich seine Leiche langsam auf und das ferne Heulen von Hunden ist zu hören. Für den Rest seines Lebens wird der siegreiche Ritter und seine Famile zu Samhain dieses Hundejaulen hören und einen Malus von -1 bei Würfen auf der Kindertabelle erleiden.

Kilcoed, ein Feenritter

GRO 15   Bewegung 4    Schwere Verletzung 20
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 9
STR 15   Heilung  4     Niederschlag 15
KON 20  Trefferpunkte 35     Rüstungsschutz 12
AUS  25  Tapfer 20  Ehrlich 18  Grausam 15

Attacken: Schwert@ 20.

Ruhm: 200

Die Flöte: Die Flöte ruft eine Meute (1W20) „Jagdhunde“, die sich auf die Gegner des Flötenbesitzer stürzen werden. Alle Anwesenden müssen einen Test auf „Mutig“ bestehen oder sind für 1W6 Runden gelähmt. Ist der Besitzer der Flöte zum Zeitpunkt des Rufens alleine, so versammeln sich die Tiere zu seinen Füssen und blicken ihm minutenlang in die Augen. Daraufhin steigert sich sein „Mutig“ sofort um 2 Punkte bis zum Maximum von 20 und der Ritter wird nie wieder Angst vor dem Tod verspüren. Wenn die Flöte einmal gespielt ist, so verschwindet sie auf geheimnisvolle Weise.

BookOfKellJagdhunde der Feenwelt (Cwn Annan)

GRO 12 Bewegung 7    Schwere Verletzung 12
GES 20   Schaden 3W6     Bewusstlos 6
STR 13 Heilung  3     Niederschlag 12
KON 12 Trefferpunkte 24     Rüstungsschutz 2

Ruhm: 50    Tarnung 12   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15 .

Die Rätsel

„Obgleich voll Löcher ist mein Kleid,
Erregt es doch des Pikten Neid.“
Lösung: Kettenhemd

„Ich schneide Fleisch,
Ich trinke Blut.
Bin ich hinfort
Fehlt euch der Mut.“
Lösung:  Schwert

„Ich mache hart, ich mache weich,
Ich mache arm, ich mache reich.
Zu nah – wird alles aufgezehrt.
Man stirbt, wo man mich ganz entbehrt.“
Lösung:  Feuer

1W20 Dinge, die auf einem Fest geschehen können

Feste und Gelage sind im Leben eines Ritters die Momente, in denen er sich von den Anstrengungen des abenteuerlichen Lebens erholt, seine sozialen Fähigkeiten erprobt und vielleicht sogar das richtige Fräulein zum Erhalt des Familienstammbaums findet. Mindestens einmal im Jahr sollte sich jeder Ritter dich auf einem solchen Fest wiederfinden. Hier eine kleine Liste, um heraus zu finden, an was für ein Ereignis man sich später erinnern wird.

1 – Jemand erstickt an einem Knochen. Ein erfolgreicher Erste-Hilfe Wurf ist nötig, um ihn zu retten. Gelingt dieser nicht, nimmt das Opfer 1W6 Punkte Schaden, ein Patzer führt zum Tode.
2 – Ein Bote kommt mit einer wichtigen Botschaft. Die Gesellschaft verstummt. Ein perfekter Anfang für ein Szenario.
3 – Ein Spieler merkt , dass ein anderer Ritter einer Dienstmagd Anzüglichkeiten zuflüstert. Hat sie es herausgefordert? Oder ist er nur eine ungehobelter Kerl? Test auf Gerecht / Willkürlich.
4 – Eine der Spielleute macht während seines Auftritts eine schlechte Figur. Werden die Charaktere ihn verhöhnen? Oder haben sie applaudiert, als ob es nicht geschehen wäre? Test auf Barmherzig / Grausam.
5 – Das Fest geht bis spät in die Nacht und der Tag war lang. Bleiben die Ritter oder beleidigen sie den Gastgeber durch ihren „frühzeitigen“ Abgang? Test auf Arbeitsam / Faul.
6 – Jemand fordert einen Spieler zu einem Glücks-/Geschicklichkeitsspiel zwischen den Gängen auf. Seine Fertigkeit liegt bei 3W6. Er wettet 1W10 Shillinge darauf, dass er gewinnt…
7 – Ein Ritter bekommt schreckliche Blähungen. Wird er das großartige Fest verlassen oder die Gäste mit seinem Benehmen belästigen? Oder bleibt er und beschuldigt einfach seinen Sitznachbarn. Wurf auf Etikette oder Haken bei Falsch
8 – Ein Gerücht ist im Umlauf, das geeignet wäre, den Ruf einer Dame zu beschmutzen. Ein Wurf auf Intrige ist notwendig, um die Quelle zu finden. Kennen die Spieler die Dame? ist das Gerücht wahr? Werden sie ihre Ehre verteidigen müssen?
9 – Die Ritter bekommen Wind davon, dass ein Attentat von einem Mitglied der Dienerschaft ausgeführt werden soll. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit lässt erkennen, wer der Täter und wird das Ziel sein soll. Doch wer steckt hinter dem Versuch? Und warum?
10 – Ein Festteilnehmer wird Opfer einer Vision. Erfolgreicher Wurf auf Religion/Volksweisheit: Die Charaktere können sie interpretieren. Könnte dies der Anfang einer Queste sein?
11 – Ein verirrtes Tier aus der Küche findet seinen Weg in den Festsaal. Fangen die Ritter es mit einem gelungenen Wurf auf Jagd elegant ein oder lassen sie es sogar absichtlich entkommen? Haken bei Gnädig.
12 – Ein berühmter Ritter stimmt ein Lied an, doch nach der zweiten Strophe fällt ihm der Text nicht mehr ein. Können sie ihm aushelfen und seine Dankbarkeit erringen? Test auf Musizieren oder Singen.
13 – Ein besonders leckerer Happen Fleisch wird der Streitpunkt zweier Ritter, die es auf keinen Fall teilen wollen. Können die Charaktere als Schlichter auftreten und ein gerechtes Urteil finden? Test auf Gerecht / Willkürlich.
14 – Eine Dame übergibt den Rittern ein kleines Päckchen mit der Bitte, es für sie aufzubewahren ohne hineinzublicken? Können die Ritter ihre Neugierde im Zaum halten? Test auf Vertrauend / Zweifelnd.
15 – Die Sprache kommt auf eine Aventure, die die Ritter vor kurzem bestanden. Doch der Erzähler neigt in seiner Beschreibung zu heftigen Übertreibungen. Mischen sich die Charaktere ein und stellen es richtig. Test auf Bescheiden / Stolz.
16 – Eine Dame spricht dem Wein mehr zu als es sich geziemt und zieht bereits einige lüsternde Blicke an. Wie werden sie sich der Dame, wenn überhaupt, annehmen. Test auf Keusch / Lüstern oder Haken bei Faul.
17 – Die Ritter hören zufällig ein Gespräch zwischen zwei Pagen, die sich darüber unterhalten, dass einer ihrer Herren von einem unbekannten Ritter mit einem Schild, das ein seltsames Tier zeigt, niedergeschlagen und ausgeraubt wurde. Ein erfolgreicher Wurf auf Heraldik bringt den Namen des ehrlosen Ritters hervor. Werden sie ihn zu Rechenschaft ziehen?
18 – Ein Lied wird angestimmt, dessen obszöner Text einige Damen und viele christliche Ritter erbleichen lässt. Unterbinden sie es oder stimmen gar ein Lied dagegen an oder erfreuen sie sich an der ausgelassenen Stimmung? Test auf Fromm / Weltlich.
19 – Ein befreundeter Ritter will mit seiner Minne einige ruhige Minuten haben, doch der eifersüchtige Ehemann, lässt sie nicht aus den Augen. Lenken sie den Ehemann mittels eines erfolgreichen Wurf auf Intrige ab? Und lügen sie für ihren Freund, falls der Ehemann nach dessen Absichten fragt? Test auf Ehrlich / Falsch.
20 – Der König ist Gast auf dem Fest. In einem unerwarteten Moment zeigt er ein Zeichen von Schwäche. Unterstützen sie ihn oder nutzen sie den Moment zu ihren Gunsten aus? Test auf Loyalität (Artus) / Selbstsüchtig.

ArthursFeast

Die Liste ist eine Idee von Eric Rowe aus dem Chaosium Digest und wurde von mir übersetzt und ergänzt.

[RSP-Karneval] Wie man ein Lehen auspresst

“Noblemen are notoriously short of money. Being important is expensive!”– Pendragon 5th Edition

Als Herr über ein Lehen ist es für Ritter üblich regelmässige Abgaben von seinen Vasallen zu verlangen. Für den Schutz, den ihnen der Lehnsherr gewährt, geben sie freiwillig Geld- und Naturalabgaben, alles natürlich neben ihren Arbeiten am Hof des Herren, die auch Bau- und Wachdiensten, Jagddiensten und das Überbringen von Botschaften beinhalten.

Doch diese regelmäßigen Abgaben reichen nicht immer aus, und so hat ein Ritter jederzeit die Möglichkeit außerordentliche Abgaben von seinen Untertanen zu fordern. Dabei ändert sich die Stimmung bei diesen, was im folgenden durch die Leidenschaft Hass (Lehnsherr) bewertet wird. Sie startet in jedem Lehen mit 1W6. Mehr zu dieser Leidenschaft findet sich in Greg Staffords „Book of the Manor„. Insbesondere auf welche Weise ein Lehnsherr den Hass seiner Untertanen wieder verringern kann.

Die Taille
In jeder Winterphase hat der Ritter die Gelegenheit in der Einkommensphase vor dem Wurf auf der Einkommenstabelle eine Taille auszurufen. Die Taille oder Tallage ist eine meist einmalige Steuer, die der Feudalherr von allen seinen Untertanen eintreiben konnte, Adlige und Geistliche waren meistens von ihr befreit. Die Gründe dafür konnten manigfaltig sein:  Zum Ausheben einer Armee, dem Bau einer Stadt oder der Finanzierung eines Tuniers. Es konnten durchaus auch familäre Feste sein, doch alles was über die Heirat der ältesten Tochter und den Ritterschlag des ältesten Sohns hinausging, war dabei eher unüblich. Die maximale Höhe der Taille beträgt die Hälfte der Abgaben, die das Land in einem Jahr für gewöhnlich abwirft.

Zunächst werden die Untertanen zusammengerufen, um die neue Abgabe zu verkünden und ihnen den Zeitpunkt zu nennen, wann sie zu erbringen sei. Der Lehnsherr legt die von jeder Einwohnergruppe zu zahlende Summe fest; diese Gruppen mussten dann eigenverantwortlich für die Aufschlüsselung, Sammlung und Zahlung an den Herrn sorgen. Der Spielleiter würfelt darauf eine Probe auf Hass (Lehnsherr). Gelingt sie, steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn um 1, die Abgaben werden aber gewöhnlich aufgebracht, wenn es auch vorkommt, dass die Vassalen den Lehnsherrn bitten in Jahren, die schlechter als Normal verlaufen sind, sein Tun zu überdenken. Besteht der Lehnsherr darauf, dann erhält er einen Haken bei Grausam und die Abgaben werden bezahlt.  Dem Ritter steht es frei, die Gründe für sein Tun zu erläutern und kann damit den Wurf auf Hass (Lehnsherr) mindern. Ein erfolgreicher Wurf auf Redekunst gibt einen Bonus von +5 auf den Wurf, ein kritischer sogar +10. Misslingt er allerdings kritisch, so steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn automatisch um 2. Wann immer der Wert für Hass (Lehnsherr) auf diese Weise auf über 18 steigt, wird auf der Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ gewürfelt.

Der Impost
Ein Impost ist „eine Auflage, welche die Unterthanen von ihren Gütern und Gewerbe, wohl auch von ihrer Person, theils jährlich theils bei außerordentlichen Fällen Dingen entrichten müssen“ (Brockhaus Conversations-Lexikon, 1807). Es handelt sich um einen jederzeit vom Lehnsherrn ausgerufene Abgabe beliebiger Höhe, die kurzfristig eingetrieben wird. Sei es eine Strafgebühr, da die Untertanen gegen ein Gesetz des Lehns verstoßen haben oder eine frisch erdachte Steuer, die mit den traditionellen Abgaben nichts mehr zu tun haben. Die Willkürlichkeit lässt den Hass auf den Lehnsherrn sofort um 2 steigen und gibt den Lehnsherr einen Haken bei Grausam und Willkürlich. Ein Ritter kann so ein Impost jederzeit und auch mehrmals im Jahr bestimmen, allerdings wird daraufhin sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) ausgeführt und bei Erfolg die Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ konsultiert.

Historische Beispiele für Imposten
Das Laudemium: eine Erbschaftssteuer
Das Losgeld: für den  Wegzug eines Erbuntertanen von ihm oder seinen Verwandten zu bezahlen
Die Trank- oder Mahlgroschensteuer: auf Lebensmittel, die der Vassal meist selbst angebaut hatte
Die Milizgelder: für Truppeneinquartierungen auf dem Sitz des Lehnsherr
Die Rauchfangsteuer: jede Feuerstätten im Ort wurde mit einer Steuer belegt.

Eine Frage der Ritterlichkeit
Das Erheben von Steuern ist das Recht eines jeden Lehnsherr. Ebenso hat ein Ritter die Pflicht standesgemäß zu leben, um die ritterlichen Tugenden zu präsentieren, während die  Vasallen die Pflicht haben ihren Herren zu ehren. Außerordentliche Abgaben sind also ein probates Mittel, seinen Ruhm zu mehren und so mancher Ritter trug den Beinamen „Der Grausame“ stolz im Titel. Erst wenn der Ritter die Fürsorgepflicht für seine Untertanen vernachlässigt, ist es fraglich ob der Eid „Die Schwachen zu schützen“ noch verfolgt wird. Nicht umsonst gehört Gnädig zu den ritterlichen Tugenden. Es gilt also abzuschätzen wie viel „liebevolle Strenge“ man seinen Untertanen zumuten kann, aber das ist auch Teil des Ritterlebens.

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Tabelle: Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben
1-5      – Hungersnot
6-10    – Massenflucht
11-13  – Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung
14-16  – Offene Rebellion
17       – Mordanschlag
18       – Intervention der Nachbarn
19       – Intervention der Kirche
20       – Intervention des Königs

Erklärung:
Eine Hungersnot gibt einen Malus von -1 bei dem Wurf auf der Einkommenstabelle in der Winterphase. Die Hungersnot endet erst, wenn hier in einem der folgenden Winterphasen eine 5 oder 6 gewürfelt wird.
Die Massenflucht verringert den Wert des Lehens um 1W6 Librum. Wird der Wert daraufhin negativ, so gilt das Lehen als Ödland.
Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung: Eine Gruppe Vasallen beginnt ihren Herren zu bestehlen, um ihren Lebensunterhalt zu sichern. Jedes Jahr verliert der Lehnsherr in der Winterphase 1W20 Schillinge und der Hass der Untertanen steigt um 1. Um dem Einhalt zu bieten, muss er die Geschehnisse als Soloqueste untersuchen und die Schuldigen bestrafen. Dabei wird ein abschließend sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) nötig, bei dessen Gelingen eine offene Rebellion ausbricht.
In einer Offenen Rebellion erhebt sich das Volk gegen den Ritter. Es wird eine Schlacht gegen Bauern ausgespielt. Bauern nutzen improvisierte Waffen wie Flegel und Hacken mit einer Waffenfertigkeit von 10 und einem Schadenswert von 2W6. Werden sie besiegt, wird erneut auf der Tabelle mit einem Malus von 10 gewürfelt. Negative Ergebnisse bedeuten keine weiteren Auswirkungen. Sind sie siegreich, ist das Lehen für den Ritter und seine Familie verloren.
Bei einem Mordanschlag wird in der Winterphase zusätzlich auf der Tabelle Familienmitglieder mit einem Malus von -5 gewürfelt. Dieses Familienmitglied wird das Opfer des Anschlags. Ist das Ergebnis negativ, so ist der Ritter das Opfer. Der Anschlag gelingt, wenn ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) gelingt. Ist der Ritter selbst das Opfer, kann dies auch in einer Soloqueste ausgespielt werden.
Bei einer Intervention der Nachbarn nutzt ein verfeindeter Nachbar die Situation aus, um die Untertanen und das Lehen zu „befreien“. Spielen sie eine Schlacht gegen eine gewöhnliche Schar Ritter aus, aber alle Würfe haben einen Malus von -5, da sich die Untertanen auf die Seite der Angreifer stellen.
Eine Intervention der Kirche bedeutet für den Ritter zunächst einen Verlust von 100 Ruhmespunkten. Zudem muss er 1W6 Librum an die Kirche zahlen oder gewinnt 1W6 Punkte an Weltlichkeit.
Bei einer Intervention des Königs verliert der Ritter sofort 200 Punkte Ruhm und muss sein Handeln vor dem Königshof erklären. Verliert er den vergleichenden Wurf Redekunst gegen Gerechtigkeit des Königs, so verliert er sein Lehen.

In jedem Fall sinkt der Wert für Hass (Lehnsherr) nach jedweder Reaktion um 1W6 Punkte.

Dies ist ein Artikel zum Thema Ausgepresst für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Review: Excalibur (1982)

excalibur_film_poster EXCALIBUR (IRL/GB 1981) 135 min

Nigel Terry – KÖNIG ARTHUR
Nicol Williamson – MERLIN
Cheri Lunghi – GUENEVERE
Helen Mirren – MORGANA
Nicholas Clay – LANCELOT
Paul Geoffrey – PARCIVAL

Regie: John Boorman

Das dunkle Zeitalter
Das Land war geteilt und ohne König
In diesem verlorenen Zeitalter wuchs die Legende des Zauberers Merlin,
des Kommens eines Königs,
des Schwertes der Macht…

Uthur Pendragon (Gabriel Byrne) erhält das mystische Schwert Excalibur von dem weisen Zauberer Merlin (Nicol Williamson). Bevor Uthur stirbt, stößt er die Klinge in einen Felsen und erklärt, dass, wer immer in der Lage sei, das Schwert aus dem Stein herauszuziehen, der nächste König von England sein werde.
Die Jahre vergehen, und der junge Arthur (Nigel Terry), illegitimer Sohn Uthurs, versucht sich an der Herausforderung. Tatsächlich schafft er es, Excalibur dem Stein zu entreißen, und wird so der rechtmäßige neue Herrscher. Dem Rat Merlins folgend, heiratet er Guenevere (Cherie Lunghi) und etabliert die legendären Ritter der Tafelrunde. Doch Arthurs hinterhältige Halbschwester Morgana (Helen Mirren) plant bereits seinen Sturz. Sie sät Zwietracht unter den Rittern, die mit Arthur gegen Morganas Sohn Mordred ziehen. Nach der blutigen Schlacht wird Excalibur der Herrin des Sees wieder gegeben.

John Boormans („Point Blank“, 1967; „Rangoon“, 1995; „Der Schneider von Panama“, 2001) opernhafte Inszenierung, in der zu den unheilschwangeren Klängen Richard Wagners und Carl Orffs die Schwerter klirren, erhielt bei den Filmfestspielen in Cannes eine Auszeichnung für den „Besten Künstlerischen Beitrag“. Für die brillante Kameraführung gab es zudem eine Oscar-Nominierung. Mit dem Projekt habe sich Boorman „einen langen Traum erfüllt“, verriet er in einem Interview. „Die Dreharbeiten waren zwar unmenschlich hart, aber es hat sich gelohnt!“  Neben den zu diesem Zeitpunkt bereits bekannten Stars wie Nicol Williamson als Merlin und Helen Mirren als Hexe Morgana, wurden auch die damaligen Jungstars Gabriel Byrne, Liam Neeson und Patrick Stewart gecastet. Ausserdem konnte John Boorman drei seiner vier Kinder für Nebenrollen einspannen.

Kaids Meinung: Ein äusserst gelungener Film nicht nur für einen Pendragon-Freund. Dass der Film von Anfang der Achtziger ist, lässt sich zwar erkennnen, hat man sich an das eher opernhaften Set-Design gewöhnt, ist man schnell in der Geschichte gefangen. Dafür das Boorman den gesamten Zyklus von Uther bis zum Untergang in etwas über 2 Stunden erzählt, ist das Tempo gut gewählt. Man hetzt nicht durch die Geschichte, sondern geniesst die gewichtigsten Punkte der Legende dramaturgisch und auch schauspielerisch hervorragend umgesetzt.

Gleich zu Anfang kam ein Grinsen auf mein Gesicht, als Merlin verkündet: „Ich habe geschlafen, für neun Monde. Was ich für dich tat, war nicht leicht.“ Das entspricht so regelgenau der Magie aus dem Rollenspiel, dass es eine Freude ist. Es dauert nicht lange und man immer wieder versucht, die Beweggünde der Protagonisten mit gelungenen und misslungenen Würfen auf Leidenschaften oder Persönlichkeitsmerkmalen zu erklären. Auch die filmische Darstellung der Magie bringt einen schnell auf Ideen, welche Effekte man gemäß der Pendragonregeln generieren kann.

5lancesWas mich jedoch besonders beeindruckte, war die Düsternis, die den ganzen Film durchzog. Die Kämpfe sind äusserst blutig und wirken trotz der glänzenden Rüstungen seltsam real. Auch die Gralssuche ist eher alptraumhaft gestaltet und deutlich weniger romantisch, als ich Malory interpretieren würde. Irgendwie war es eine etwas eher keltische als christliche Sichtweise, die der Film transportierte, was auch meiner Spielweise von Pendragon entspricht. Deshalb meine Wertung: 5 von 5 Lanzen.

Brettspielreview: König Artus und die Ritter der Tafelrunde (1988)

Neben dem Pendragon-Rollenspiel gibt es noch einen Vielzahl von Brett- und Kartenspielen, die sich die Ritter der Tafelrunde zum  Thema genommen haben. Wir werden auf dem Blog auch einige Reviews zu den Spielen veröffentlichen, die wir für gelungen genug halten, um sie einem Pendragon-Fan vorzustellen.

Sollte man keine Zeit haben, die gesamte Pendragon-Kampagne durchzuspielen, aber dennoch an einem Abend tief in die Geschichte um König Artus einzutauchen, empfiehlt sich ein Blick auf das Brettspiel von Julian Musgrave aus dem Jahr 1988 für bis zu 6 Spielern aus dem inzwischen nicht mehr existierenden Laurin-Verlag. Derzeit ist es out-of-print, kann aber immer wieder bei Ebay für kleines Geld ersteigert werden. Achtung: Dies ist nicht das „König Artus und die Ritter der Tafelrunde“-Spiel von Alea aus dem Jahr 2011.

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Als Ritter der Tafelrunde zieht man im königlichen Auftrag von Abenteuer zu Abenteuer, misst sich im Turnier, begibt sich auf die Suche nach dem Drachenbanner von Pendragon und ringt um Ruhm, Ehre und den Thron von Britannien. König Artus besteht aus zwei kompletten Spielen, die sich zusätzlich kombinieren lassen. Im Questen-Spiel erlebt man Abenteuer, sammelt Gefolgsleute, Lehnsgüter und Vermögen und steigt vom Baron zum Mitglied der Tafelrunde auf. Im Bürgerkrieg-Spiel entbrennt dann der Streit um die Thronfolge und die Armeen erheben sich. Das Spiel bietet zudem flexible Regelvarianten für alle Schwierigkeitsgrade und Ansprüche – für das Spiel zu zweit, in der Gruppe und sogar als Solospiel!

Questenspiel

Zunächst können die Spieler entscheiden, ob sie einen der vorgefertigten Ritter (Lancelot, Gawain, Mordred…) spielen oder sich lieber selber einen erstellen wollen. Dazu werden ähnlich wie bei einem klassischen Rollenspiel Werte für Angriff, Tatkraft, Ehre, Religion und Konstitution ausgewürfelt und auf einen Charakterbogen notiert, dann noch ein Name, die Religionszugehörigkeit (christlich oder druidisch) und die Ausrüstung (in Form von Countern) gewählt und auf geht es.

Zunächst zieht man ein Anfangslehen und einige Queste- bzw. Ereigniskarten und stellt seine Spielfigur auf das Camelot-Feld. Dann beginnt das Jahr, das aus 5 Queste- und 3 Hofrunden besteht. Innerhalb der Questerunden sollte es dem Ritter gelingen, an den Ort seiner Queste zu gelangen und sie zu erfüllen. Damit gewinnt er nicht nur Ehre, Gold, Ausrüstung, bessere Fertigkeiten und Gefolgsleute, sondern kann auch die Schätze Britanniens (Excalibur, Speer des Longinius, Drachenbanner usw.) an sich bringen. Alternativ kann er aber auch sein Lehen aufsuchen, auf einem Markt handeln oder Zufallsbegegnungen erleben. Ereigniskarten, die man für sich oder gegen andere spielen kann, bringen zusätzliche Würze ins Spiel. Insbesondere muss ein Ritter im Auge behalten, wo sich der Hof des Königs im nächsten Jahr befindet, damit er ihn bis zum Ende der Questerunden erreicht, da er nur dort die drei Hofrunden erleben kann.

Diese bestehen aus

  1. Die Audienz – hier steigen die Ritter im Rang, erhalten neue Lehen und können die Abgaben der bereits erhaltenen Lehen einstreichen.
  2. Das Turnier – hier ist es möglich durch einen Gewinn weitere Ehre und Goldstücke einzuheimsen. Die Regeln sind etwas ausgefeilter als die normalen Kampfregeln.
  3. Die Tafelrunde – hier kann man Ereigniskarten einsetzen und neue bekommen

Wenn die Hofrunden beendet sind, ist das Jahr vorbei und die Questenrunde beginnt von vorne.

Wird nur das Questenspiel durchgeführt, wird nun derjenige Spieler zum Sieger erklärt, der die Fähigkeiten seines Ritters am Ende des Jahres 540 am besten gesteigert hat.

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Bürgerkriegsspiel

Will man das Bürgerkriegsspiel mit einbeziehen (und die gesteigerte Spielzeit in Kauf nehmen), so wird ab dem Jahre 537 jedes Jahr gewürfelt, ob es zum Ausbruch eines Bürgerkriegs kommt. In diesem Mini-Cosim gilt es nun, Gefolgsleute um sich zu versammeln, seine Lehen zu verteidigen und die Armeen der anderen Ritter zu bekämpfen. Mit den alternativen Regeln bekommen einige Stätten und Britanniens Schätze Siegespunkte angerechnet, so dass ein deutlich strategischeres Spiel zustande kommt.
Der Sieger dieses Krieges wird zum rechtmäßigen Nachfolger König Artus gekrönt und gewinnt das Spiel.

Fazit
Ein gelungenes Brettspiel, bei dem einem erfolgreichen Ritter allerdings auch das Würfelglück hold sein muss. Insbesondere die Kämpfe im Questenspiel können sich durch Würfelpech extrem verlängern.

 

Spielmaterial:
ein Spielplan
zwei zehnseitige Würfel
ein 52seitiges Regelbuch
126 Spielkarten
352 Spielmarker
Begegnungstabellen
Charakterblätter

Pendragon à la française

Nachdem ubihex eine ausführliche Auflistung aller englischen und deutschen Publikationen zu Pendragon zur Verfügung gestellt hat, hier nun die Infos zu den französischen Ausgaben:

Während in Deutschland der Versuch Pendragon herauszubringen nach nur zwei Publikation aufgegeben wurde, haben unsere französischen Nachbarn deutlich mehr Elan gezeigt.

1986 übersetzte der Verlag Gallimard Greg Staffords erste Version, nur ein Jahr nach dem Druck der amerikanischen Auflage. Aber erst mit der dritten amerikanischen Auflage setze in Frankreich das Pendragonfieber richtig ein: 1992 brachte Oriflam, die auch Runequest, Strombringer und Hawkmoon publizierten, zunächst das Grundregelwerk, gefolgt von Übersetzungen aller(!) von Chaosium produzierten Supplements heraus.
An französischen Eigenproduktionen gab es dabei mehrere Szenarien im hauseigene „Tatou Magazine“ und auch das bekannteste französische Rollenspielmagazin „Casus Belli“ lieferte einige exzellente Abenteuer.

     

2002 brachte Oriflam dann eine etwas abgespeckte Version heraus namens CHEVALIERS. Hierdrin waren alle Regeln zur Erschaffung eines Ritters der Tafelrunde enthalten, der Hintergrund wurde allerdings nicht vollständig beschrieben.

Im Januar 2012 gingen die Rechte dann von Oriflam auf das Verlagshaus Éditions Icare über und es erschien Pendragon in seiner neusten Inkarnation basierend auf Greg Staffords aktuellste Pendragon-Version inklusive eines neuen Szenarios aus französischer Hand.
Daneben setzt Icare auf weitere französische Eigenproduktionen. In enger Anlehnung an Staffords ”The Great Pendragon Campaign” sollen im Laufe der nächsten Jahre zu jeder Phase mindstens ein Abenteuersammelband erscheinen, dessen einzelne Szenarien zunächst als pdf-Abonnement zur Verfügung stehen. Die ersten sieben Abenteuer für die Jahre 486 bis 492 aus der Feder Mahyar Shakeris sind im Januar 2013 gedruckt erschienen, die zweite „Season“ läuft gerade.
Gleichzeit wurde von Icare ein „Kickstarter“ für einen Spielleiterschirm auf der französischen Seite „ulule“ gestartet und erfolgreich beendet. Neben dem grandios aussehenden Schirm werden hier die neugestalteten Charakterbögen und eine Landkarte von Arthurs Reich gezeigt.


Auch auf französischen Fanseiten ist im Laufe der Jahre einiges an Spielbaren zusammen gekommen. Allein in der Scenariotheque finden sich rund 50 Abenteuer für König Arthurs Recken.

Ihr seht, von Zeit zu Zeit lohnt sich ein Blick in das Reich der Bretonen.