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[RSP Karneval] Reisen zu Lande

Der Zug war lang und breit. [Alle] hatten prächtige Kleider an. Als die treue Dame auf den Platz geritten  und abgestiegen war, setzten sich König Artus und die Königin mit Rittern und Damen von der Burg aus in Bewegung, um die unbekannten Gäste zu empfangen und anzusehen.
– Konrad von Stoffel
Gauriel von Muntabel

PrioressDie übliche Art in den Zeiten König Arthus zu reisen war per pedes und beim Adel, Männern wie Frauen, natürlich auf dem Rücken der Pferde. Aber schon hier konnte man Unterschiede machen. Während die meisten Frauen wie die Männer rittlings auf dem Pferd saßen, wurde es durch das Tragen der edlen, enggeschnitten Röcken immer schwieriger, züchtig gekleidet aufzusitzen.  Adlige Frauen ritten deshalb bald auf einem gepolsterten Seitensattel, der wegen ihrer ruhigeren Gangart  ausschließlich von Zeltern getragen wurde. Im Seitensattel sitzt die Reiterin mit beiden Beinen auf einer Seite – normalerweise links – am Pferd. Dieser Sattel ist dabei dem normalen Sattel in mehrerlei Hinsicht unterlegen, da einerseits das rechte Bein zur Hilfegebung fehlt, andererseits  ist er bei Stürzen gefährlich, da die Reiterin oft nicht vom Sattel los kommt. Vor allem musste man sich eines gemächlichen Reitstils befleißigen, keine Sprünge, selten eine schnellere Gangart als den Schritt. Doch es gab auch Reiterinnen, die diese Probleme meisterten und sich auf die keltische Göttin der Fruchtbarkeit und der Pferde, Epona, beriefen, die meist als eine im Seitensattel reitende Frau dargestellt wird. [Regeltechnisch bekommen Charaktere in Seitensättel einen Malus von -5 auf Fertigkeitsproben Reiten.]

 

Aber es gab natürlich noch andere Arten des Landtransports. Zweirädrige Karren von Mensch, Maultier oder höchst selten von Pferden gezogen wurden von Bauern und Händler nur für kürzere Transportwege genutzt, da die Römerstraßen zu Beginn der Regierungszeit Arthurs in einem erbärmlichen Zustand waren und insbesondere im Winter für Fahrzeuge aller Art unpassierbar waren. Vierrädrige Planwagen, die von bis zu vier Pferden gezogen wurden, blieben den Damen oder Kranken vorbehalten. Letztere konnten auch in Sänften transportiert werden, die zwischen zwei Pferden befestigt waren oder von vier kräftigen Männern getragen wurden.  Für einen Ritter war es undenkbar in einem Wagen zu fahren oder sich in einer Sänfte tragen zu lassen, da dies gegen die Prinzipien der Ritterlichkeit verstieß.

Allerdings gibt es in den arthurischen Legenden die Erzählung von Lancelot und dem Karren, in der er, nach dem Verlust seines Pferdes bei der Rettung Königin Guineveres vor einem Übeltäter, droht unter der schweren Last seiner Rüstung und der Waffen nieder zu brechen. Er begegnet einer Holzkarre und will auf dieselbe steigen als er von dem Fuhrmann abgewiesen wird. Als ihn Lancelot mit einem Faustschlag niederschmettert, erklärt sich der zu allem bereit und bringt ihn zum Schloss, wo er die Geliebte vermutet. Eine alternative Version erzählt von einem Zwergen, der einen Schandwagen führt und Lancelot nur erzählen würde, wo die Königin versteckt sei, wenn er mit ihm auf dem Wagen führe. Auch hier besteigt der Ritter ohne Zögern das Gefährt, während Sir Gawain dies zu einem späteren Zeitpunkt vehement ablehnt. Hier spiegelt sich natürlich wieder Mal das Thema der Liebe Lancelots gegenüber seiner Ehre als Ritter.  [Bevor ein Ritter eine Karren besteigen kann, muss ihm eine Probe auf Stolz misslingen. Selbst  dann bekommt er 5 Punkte seines Ruhmes abgezogen]

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Szenarioidee: Der Schandwagen

Dem Karren zu begegnen, galt als ein großes Unheil. Denn der Schandwagen mit dem armseligen Klepper und dem Zwerg, der ihn führte, war ein Zauberkarren, ein Folterwerkzeug, und wer in ihn hineingeworfen ward, wurde von selber an Armen und Füßen gefesselt, und wer einmal gefesselt darauf lag, konnte nur von einem befreit werden, der freiwillig an Stelle des Gefesselten den Karren bestieg. Dem Karren zu begegnen, bedeutete somit Unheil für den fahrenden Ritter, denn es war für ihn Ritterpflicht, den Gefangenen zu erlösen und an seiner Statt aufzusteigen. Allein der fahrende Ritter wollte weit lieber hundert Riesen erschlagen, und hundert Drachen dazu!
Da sagte Lancelot: »Ich werde den Karren besteigen …«
– Louis Couperus
Das schwebende Schachbrett

Fernab der nächsten Burg und der nächsten Ortschaft treffen die Ritter auf den Schandwagen und müssen erkennen, dass auf ihm ein lange vermisster Ritter an Armen und Beinen gefesselt lagert und vom Zwergen gehänselt wird. Ob es sich dabei um einen berühmten Ritter der Tafelrunde handelt oder einen verhassten Feind eines der Charaktere, bleibt dem Spielleiter überlassen  [Letztere Möglichkeit erfordert auf jeden Fall einen Wurf Grausam gegen Gnädig.] Die Ehre gebietet es, den Gefangenen zu befreien.

Ein direkter Angriff nützt nichts, da Zauberwerk den Tod des Zwergen verhindert, der immer kurz bevor ihn eine Waffe trifft verschwindet und an einer anderen Stelle auftaucht, während der Angreifer stets stolpert, zu Boden stürzt und seine Waffe verliert. Natürlich kann ein Charakter anbieten, für den Gefangenen auf den Karren zu steigen, doch wird er, sobald der Wagen von den anderen Charakteren unbeobachtet ist, verschwinden und für 1W6 Jahre verschwunden bleiben, bis ihn ein anderer Ritter seinen Platz einnimmt. Natürlich werden die Spieler auf vielerlei Ideen kommen, das Dilemma zu beenden, doch wollen wir hier zwei mögliche Lösungen vorstellen, wie der Gefangene befreit werden kann.

Die Eitelkeit des Zwergen: Die Ritter können dem Wagen mit ihrem Pferden mühelos folgen und beobachten, dass der Zwerg bei seinen regelmäßigen Pausen immer wieder sein Gesicht und insbesondere seinen Bart wohlwollend in den spiegelnden Wasseroberflächen betrachtet. Beginnen sie in ihren Gesprächen in Hörweite der Kreatur über dessen Hässlichkeit zu reden, so wird der Zwerg zunächst versuchen schneller zu fahren (Wurf gegen Reiten, um mitzuhalten), sich die Ohren zuzuhalten (Würfe auf Singen oder Redekunst) oder seinem Gefangenen schließlich mit Schlägen drohen (Wurf auf Volksweisheit, um zu erkennen, dass er ihn nicht wirklich körperlich schaden kann). Der Zwerg wird schließlich entnervt seinen Gefangenen aufgeben, um endlich wieder alleine seine Wege zu ziehen..

Den Karren in den Dreck fahren: Die Ritter können den Zwergen auf seinen Weg begleiten und erkennen, dass es ziemlich mühselig ist, den Karren durch das Land fahren. Schaffen sie es, den Wagen sogar vom Weg abzubringen („Meister Zwerg, ich kenne da ein Abkürzung“ – Wurf auf Falsch), wird er über kurz oder lang im Morast landen. Irgendwann ist klar, dass der Karren mit dem Ritter darauf zu schwer ist, um ihn weiter zu bewegen. Der Zwerg erlaubt dem Gefangenen zähneknirschend in die Freiheit abzusteigen, wenn die Ritter ihm versprechen, dass sie ihm beim Herausziehen des Karren helfen. Brechen sie ihr Versprechen, so bekommen sie einen Haken bei Falsch, ansonsten gibt es einen bei Arbeitsam.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Reisen in Arthurs Britannien

Als in London ein großes Turnier ausgerufen wurde, bei dem auch die Lage mit dem Schwert im Stein geklärt werden sollte, machten sich alle Lords und Könige auf dem Weg in die Stadt an der Themse. Für viele war es eine lange Reise und auch wenn diese Männer Soldaten und Befehlshaber waren, so war eine Reise zu diesen Zeiten doch beschwerlich und nicht ohne Risiko.
– Mallory 1,5

Reisen war im Mittelalter nichts ungewöhnliches. Es war zweifellos gefährlich und wer ohne Pferd unterwegs war, reiste oft viele Tage lang. Aber, genauso wie heute, hatte jeder Reisende einen triftigen Grund sein Haus zu verlassen. Pilger waren auf der Suche Gott, Kaufleute auf der Suche nach lukrativen Geschäften, Gelehrte und Geistliche bereisten das Land zum Erkenntnisgewinn, Boten durchquerten das Land mit Nachrichten, Könige und Lehnsherren verlagerten ihren Hof von einer Burg zur anderen, Ritter patrouillierten die Wege, sorgten für Gerechtigkeit und waren auf der Suche nach Abenteuer oder bereits auf einer Queste. Kurzum: Die Menschen des Mittelalters waren mobil.

18-L

1W10 Personen unterwegs

1 – Ein Bauer mitsamt der Familie reist zu seinem Bruder um dort eine Stellung anzutreten
2 – Eine Gruppe Pilger ist unterwegs zu einer Reliquie und wurde sich über Schutz freuen.
3 – Ein Schar Ritter ist auf der Suche nach einem entflohenen Gefangenen.
4 – Ein Gelehrter aus Oxford sucht Kräuterfrauen auf um ihre Erkenntnisse zu sammeln.
5 – Zwei Kinder wurden von ihren Eltern im Wald ausgesetzt und finden den Rückweg nicht.
6 – Ein Bote muss eine wichtige Botschaft nach Camelot bringen, doch sein Pferd lahmt.
7 – Zwei Jäger sind verzaubert und können ihr Heimatdorf nicht finden,solange sie niemand dort hinführt.
8 – Eine Gruppe Ritter eskortiert die zukünftige Braut des Lehnsherren zu dessen Anwesen.
9 – Ein Priester bereist die Lande um das Wort Gottes zu verbreiten.
10 – Ein Kaufmann verkauft einige Pulver und Tinkturen, die er einem Zwerg abgekauft hat.

Unannehmlichkeiten auf der Reise
Wenig beeinflusst eine Reise mehr als die Straße auf der man geht. Hat man das Glück auf einer alten Römerstraße unterwegs zu sein, erhöht sich das Vorankommen beträchtlich. Doch üblicherweise waren es die schlammigen Wege und Trampelpfade über die man sich durch die Wildnis schlägt. Und hierbei kann man sich noch glücklich schätzen. Ohne klaren Weg und Pfad steigt die Chance sich zu verirren, denn die britannischen Wälder sind wahre Urwälder mit umgeworfenen Bäumen, dichtem Unterholz und undurchdringlichen Laubdächern.
Aber auch andere Ärgernisse machen eine Reise unbequem. Fehlende oder zerstörte Brücken, Wegzölle und auch schlechtes Wetter können eine Reise verzögern. Erst in späteren Jahren werden die Wege und Straßen durch den König verbessert, was eine Reise ungleich komfortabler macht.

1W6 Unannehmlichkeiten auf der Reise

1 – Graue Regenschleier ziehen übers Land. Ein Wurf auf KO ist nötig um nicht krank zu werden. Ansonsten droht ein Malus von -5 auf alle körperlichen Aktivitäten.
2 – 2W6 Wegelagerer lauern im Unterholz! Es gelten die Werte für einfache Fußtruppen. Wer eine größere Herausforderung sucht, kann Sachsenkrieger einsetzen.
3 – Ein Pferd verliert ein Hufeisen, was die Weiterreise erschwert. Gelingt kein Wurf auf [Reiten], wird das verlorene Hufeisen zu spät bemerkt und das Pferd lahmt.
4 – Ein Beamter des Lehnsherrn verlangt überhöhten Wegzoll. [Verwaltungswesen] enttarnt die Betrügerei und der Beamte fleht um Gnade, da er ohne diese Mehreinnahmen seine Kinder nicht ernähren kann
5 – Die Brücke über den Fluss wird von einem Ritter bewacht (Es gelten die Werte eines Berühmten Ritters). Er fordert jeden zu einer Tjoste heraus und lädt anschließend Gewinner und Verlierer zu einem Umtrunk in sein Zelt ein. Dort berichtet er von den neusten Gerüchten, was ein Haken auf [Intrigen] gewährt.
6 – Die Straße gabelt sich an einer Stelle an der es keine Gabelung geben sollte. Misslingt ein Wurf auf [Jagd] verirren sich die Ritter auf das Lehn einer Feenkönigin. Würfle mit 1W6: Bei 1-3 empfängt sie die Ritter zu einem festlichen Gelage. Bei 4-6 verflucht sie die Ritter und verwandelt sie in Tiere bis sie die Grenzen ihres Reiches erreicht haben.
Celtic Knotwork

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs. Doch wir haben uns auch schon vorher mit Reisen beschäftigt und daher sei dem geneigten Leser noch folgende Lektüre empfohlen:

[Abenteuer] Das hungrige Mönchlein

Halloween oder besser Samhain ist ein guter Moment, um die gruselige Seite des Pendragon-Rollenspiels zu beleuchten.

Neben heroischen Questen sind es manchmal unheimliche Situationen, in denen sich die Ritter wiederfinden. Verschwundene Vassalen, ein geheimnisvolles Gemäuer, ein schauriges Monster. Auch die Ritter der Tafelrunde sind vor dem Grauen nicht sicher.

HIer nun ein Abenteuer von Pascal Fleury, das euren Spielern trotz des heroischen Hintergrunds vielleicht doch das Gruseln lehrt.

Mönch Cover (c) Kaid 2013

Solo-Questen-Generator

Immer wenn einer unserer Spieler dann doch überraschend ausfällt, bliebt die schwierige Entscheidung, was dessen Charakter in diesem Jahr wohl alleine für Aventuren bestanden hat.

Um ein wenig Abwechslung ins Spiel zu kriegen, habe ich mir einen Questen-Generator basierend auf Spielkarten ausgedacht.

Er funktioniert folgendermaßen:

Man zieht 3 Spielkarten aus einem herkömmlichen Pokerblatt ohne Joker. Die erste Karte entscheidet, unter welchem Thema die Queste steht (Persönlich/Kämpferisch/Religiös oder im königlichen Auftrag) und wieviel Ruhm sie bringen könnte. Die Zweite präzisiert die Aufgabe (eine kämpferische Queste unterteilt sich beispielsweise in Verteidigung des eigenen Lehens/Teilnahme an einer Schlacht/Kampf gegen einen bösen Ritter/Kampf gegen ein Monster). Die Dritte ermittelt ein mögliches Nachspiel.

Der Spielleiter füllt nun Details passend zum jeweiligen historischen Hintergrund des Jahrs, der Motivation und dem Ruhmeswert. Insbesondere wird ein (oder je nach möglicher Ruhmeshöhe mehrere) Gegner aufgestellt, gegen den der Charakter einen einzigen Würfelwurf ausführt. Basierend auf diesen Wurf wird geschaut, was für eine Art von Erfolg der Charakter hatte (Erfolg/Mißerfolg/Patzer). 

Daraufhin wird der errreichte Ruhm errechnet und das Nachspiel ausgewertet. Der Spieler ist angehalten, die so entstandenen Informationen zu einer Geschichte zu formen. Der Spielleiter entscheidet sich für höchstens zwei Haken bei Fertigkeiten, die bei einem solchen Abenteuer „erfolgreich genutzt“ wurden.

Fertig ist die Aventure!

Hier die etwas ausführlicheren Regeln.

medaventure

Zur Illustration noch zwei Beispielsquesten (Die Titel entstanden natürlich erst im Nachhinein!)

Der Verführer aus dem Feenreich (eine Soloqueste für Sir Derrin Anno 511)

Karten: Herz As – Herz 10 – Pik Dame

Eine persönliche Queste (Ruhm 300) – Für die Liebe – Es hat Konsequenzen für die nächste Generation.

Ausgang: Sir Derrin besiegt den Feenritter mittels eines kritischen Treffers.

Gewinn: Ruhm 300, Haken bei „Schwert“ und „Liebe (Gattin)“

Interpretation: Die Schönheit der Dame brachte einen Ritter aus dem Feenreich auf den Plan. Sir Creidhne machte ihr Avancen und versuchte sie in der Abwesenheit ihres Gatten mit Worten und silbernem Geschmeide zu verführen. Doch die Keuschheit der Dame verhinderte Schlimmeres, sodass Sir Derrin dem Nebenbuhler bei seiner Heimkehr stellen konnte. Im Duell Schwert gegen Hammer konnte Sir Derrin im festen Glaube an die Liebe seiner Gattin den Sieg erringen. Die Leiche des Feenritters verschwand spurlos.

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Nachbarschaftshilfe ( eine Soloqueste für Sir Gwain Anno 511)

Karten: Pik 8 – Kreuz König – Herz 3

Kämpferische Queste (Ruhm 160) – Kampf gegen einen bösen Ritter -Es gibt einen zusätzlichen glücklichen Ausgang.

Ausgang: Sir Gwain besiegt Sir Sournois (Bemerkenswerter Ritter) nur knapp (50% Ruhm) und wird auch nicht Sieger des „Tuniers“ (Teilnehmer – Ruhm: 5). Plündertabelle: 1 Charger, 2 Rouncys und 2 Librum.

Gewinn: Ruhm 55, Haken bei „Lanze“; 1 Charger, 2 Rouncys, und 2 Librum (Tapestry, fine).

Interpretation: Beim einem freundschaftlichen Lanzengang zwischen den männlichen Mitgliedern der Familien der Nachbarslehen taucht unversehen ein in schwarz gerüsteter Ritter namens Sir Sournois auf und begehrt mit zumachen. Die Familien erlauben es, doch Sir Sournois stösst bereits bei seinem ersten Kampf den Sohn des Nachbarn vom Pferd, der tot im Staub liegen bliebt. Sir Gwain versucht ihn zu rächen, doch nach drei Lanzengängen mit zerbrochenen Lanzen zieht sich der schwarze Ritter erschöpft nur aus dem Tunier zurück. Die Familie des Toten schenkt Sir Gwain als Dank darauf die Pferde des Opfers und einen edlen Wandteppich, den die Schwester des Toten gewebt hatte.

[Abenteuer] Die Rückkehr des Bacchus

Ein christlicher Eremit, der sich Eilmund nennt, hat sich im Wald in einer Höhle eingerichtet und wird nun von den Geistern der Vergangenheit heimgesucht. Denn hier verbarg sich in römischer Zeit ein Mysterientempel, der Bacchus, dem Gott des Weines, der Freude, der Fruchtbarkeit und der Ekstase geweiht war, Als durch den Eremiten wieder Leben an diesen mystischen Ort kam, wurden auch die Satyre wieder aktiv. Diese hatten sich einst in die Feenwelt zurückgezogen, als die römischen Legionen in Britannien im Jahre 100 nach Christi Geburt grausam gegen den ausschweifenden Kult vorgingen. 

Nun wagen sich ein halbes Dutzend dieser Kreaturen wieder ans Licht und versuchen den jungen Eremiten zu einem Priester des Bacchus zu machen. Dieser ist den Einflüsterungen nicht gewachsen und so wird er den Rittern alsbald seltsam verändert mit den Worten „<Ich bin der Weinstock, ihr seid die Reben>, so spricht der Herr“ entgegentreten.

RueckkehrBacchus

Ort: irgendwo in den Wäldern Britanniens
Zeit: Alle Phasen

Das Szenario ist inspiriert durch eine von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/02/19/tuesday-map-cavern-of-the-horrid-gorgon/

1W20 Fragen an einen jungen Ritter

Jeder Spielercharakter sollte eine eigene Persönlichkeit besitzen, etwas das ihn von den anderen Charakteren aus der Familie unterscheidet. Die folgende Tabelle soll dabei helfen, dem frisch erwürfelten Ritter eine Persönlichkeit zu geben, auch abseits seiner Persönlichkeitsmerkmale. Die Grundidee stammt dabei aus dem Rollenspiel Dread.

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1 – Warum hat dein Vater, deinen Bruder immer vorgezogen?

2 – Was hast du mit neun Jahren deiner Mutter gestohlen und warum hast du es nie zurückgegeben?

3 – Wie ist deine Erste Liebe zerbrochen und warum hast du sie nie wieder gesehen, obwohl sie nicht weit von dir lebt?

4 – Was hat deine Schwester zum Pfingstfest getan und warum kannst du ihr nicht vergeben?

5 – Warum hat dich die Feendame als Knabe zurückgeschickt und nicht mit in ihr Reich genommen?

6 – Warum hat dein Vater den Haushund töten lassen und wieso bist du ihm dafür dankbar?

7 – In welchem Kinderspiel konntest du all deine Geschwister schlagen?

8 – Was sagte die weise Frau zu deiner Mutter als du geboren wurdest?

9 – Was half dir als Kind die finsteren und einsamen Nächte in dem Turmzimmer zu überstehen?

10 – Wer kam nicht zu deiner Hochzeit, obwohl du es so sehr gehofft hast?

11 – Warum vertraust du deinem neuen Beichtvater nicht?

12 – Was war dein Lieblingsspielzeug als Kind und warum hast du es noch immer aufbewahrt?

13 – Warum ist der Wein, den dir die alte Frau aus dem Wald schenkte, noch immer unangetastet?

14 – Was waren die letzten Worte deiner Mutter und was hast du alles getan um sie zu vergessen?

15 – Wie hast du deinen Vater sterben sehen?

16 – Warum gehst du nie wieder Schwimmen?

17 – Warum hast du diese schrecklich unbequemen Stühle nicht entsorgt?

18 – Wie hast du deinen Spitznamen bekommen und wie lautet er?

19 – Wie oft denkst du dir etwas aus, wenn du eigentlich keine Antwort auf die gestellte Frage weißt?

20 – Wer hat dir auf dem Totenbett vergeben und was hast du der Person angetan?

[RSP-Karneval] Karten im Spiel

Nichts hilft mir bei dern Beschreibungen von Räumlichkeiten mehr, als wenn ich ein Karte vor mir habe. Ideen kommen, was in den Räumen zu finden ist, wo sich Personen befinden und wo Fluchtmöglichkeiten oder strategische Vorteile zu finden sind. Und notfalls kann man mit eine paar schnellen Strichen den Spielern aufzeichnen, wo wer steht. Weniger um regeltechnische Vorteile zu generieren (darauf ist Pendragon nicht ausgelegt), sondern um erzählerische Möglichkeiten zu bieten.

Dazu braucht es für mich aber nicht die ausgearbeiteten Battle Maps anderer Systeme, sondern die simplen kleinen schwarz-weiß Zeichnungen, die insbesondere die frühen Chaosium Publikationen hatten.

Und nun bin ich über ein Blog gestossen, in dem ein begnadeter Illustrator namens Dyson Logos genau solche Zeichnungen anfertigt und sie zum Download freigibt.

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Seiner Erlaubnis „As usual, you are free to take this map and use it on your blog in a non-commercial fashion and I’ll gladly link back to whatever awesome you manage to do with it.“ gehen wir gerne nach und werden in den nächsten Tagen ein Kurzabenteuer mit einer dieser Karten als Aufhänger präsentieren.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Der Sommer der Aine

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Der Sommer der Aine ist ein Abenteuer, das die Charaktere zur mystischen Quelle einer sommerlichen Hitzewelle führt.

Phasen: Anarchie (I) oder Einigung (II)
Ort: Der Norden Britaniens

Hintergrund: Sir Éogan, ein erfahrenener Ritter, ist (vielleicht sogar in Arthurs Auftrag) auf Eroberungsfeldzug in den nördlichen Königreichen. Vier Priesterinnen der Aine wurden von ihm und seinen Männern als Geisel entführt, um die Einheimischen gefügig zu machen. Dies erzürnte die Göttin, sodass sie eine Hitzewelle über die Gegend ziehen lässt, die sogar im restlichen Britannien zu Problemen führt.

Die Aventure beginnt
Die Hitze des Sommers ist dieses Jahr schlimmer als in all den Jahren davor. Nicht einmal die Ältesten können sich daran erinnern, wann zum letzten Mal die Bäche und selbst einige der kleineren Flüße versiegten und das Vieh auf dem Feld vor Durst verendete. Doch niemand kann sich einen Reim darauf machen, bis ein Druide (oder vielleicht Merlin) von einem Traum erzählt, in dem er eine einzelne Eibe lichterloh brennend in der Mittagshitze stehen sah. Ihr Schatten wies nach Norden..

Die Ritter machen sich auf, doch obwohl sie immer weiter in den Norden reiten, kommt keine Abkühlung. Nach vielen Tagesreisen treffen sie auf eine wildlebende rote Stute, die auf sie zu warten scheint (Erfolgreicher Wurf auf Volksweisheit: es handelt sich um die mystische Stute „Lair Derg“, einem Feenpferd, welches so schnell läuft, dass ein Sterblicher es niemals einholen kann). Das herrliche Tier kann zwar nicht eingefangen werden, doch wenn man ihm folgt, so erreicht man bald die Burg, in der Sir Éogan und seine Mannen hausen. Sobald die Ritter eingelassen werden, verschwindet sie wie ein Trugbild in den Wäldern.

Auf der Burg
Die Ritter werden gastfreundlich empfangen, man fragt nach Neuigkeiten aus dem Süden und beim üppigen Abendmahl lässt Sir Éogan vier hübsche rothaarige Frauen aus den umliegenden Dörfern zur Erbauung seiner Gäste tanzen. Ihr heftiger aber schnell gebrochener Widerstand lässt daruf schliessen, dass es sich um Gefangene handelt, wenn sie auch scheinbar nicht misshandelt wurden.Sir Éogan bittet seine Gäste um Rat, welche dieser Frauen er zu seinem Weibe machen soll, um die Einheimischen auf seine Seite zu ziehen. Dies ist seiner Meinung nach die einzige Möglichkeit die hiesige Bevölkerung zu befrieden.  Da die Frauen bereits mehrfach versuchten zu fliehen, wurden sie bislang in den Verliesen der Burg untergebracht.

  • Sir Éogan ist ein immer noch rüstiger Mann von 50 Jahren und besitzt die Werte eines ausgezeichneten Ritters (Notable Knight). Folgende Persönlichkeitsmerkmale/Leidenschaften bestimmen sein Verhalten: Lüstern 16/Misstrauisch 14/Grausam 16/Gastfreundschaft 16.

Versuchen die Charaktere mit einer der Frauen zu sprechen, erzählen sie ihnen, dass sie Priesterinnen Aines sind, der Göttin der Sonnenwende, der Fruchtbarkeit, der Liebe, der Sonne und des Feuers. Niemand kann sie in die Ehe zwingen, denn die Priesterinnen der Aine suchen sich seit jeher ihre Gefährten selber aus. Sie werden eher sterben, als dass eine von ihnen Sir Éogan heiraten würde. Sie tragen die Namen Aithne (Feuer), Cochrann (Rothaarig), Edana (kleines Feuer) und Flann (Blutrot).

Was tun?
Wahrscheinlich werden die Charaktere versuchen, Sir Éogan von seinem Tun abzubringen. Er ist Worten gegenüber uneinsichtig, aber wenn die Charaktere um die Frauen kämpfen wollen, so wird er ihnen pro Tag einmal die Gelegenheit geben, eine von ihnen in einen Duell mit dem Schwert abzuringen. Verlieren sie, fordert Sir Éogan das beste Pferd des Ritters. Die Frauen werden sich allerdings weigern, dass Verliess zu verlassen, wenn nicht alle Priesterinnen entlassen werden. Fordern mehrere Ritter Sir Éogan heraus, so muß sich ein zweiter Ritter mit zwei von seinen Mannen hintereinander erfolgreich messen (Werte für gute Ritter/Ordinary Knight). Ein dritter Charakter muß vier Männer bezwingen.

Versuchen die Ritter die Priesterinnen mittels einer List aus den Kerkern zu befreien, so wird Sir Éogan die Frauen und ihre Helfer erbarmungslos verfolgen. Bei einem etwaigen Kampf wird er Inspiration aus seiner Leidenschaft Gastfreundschaft ziehen und die Charaktere zur Strecke bringen. Entkommen sie ihm dennoch, so haben sie sich ihn zu einem Todfeind gemacht und er und seine Mannen werden zu einem späteren Zeitpunkt Rache üben.

Befreien die Charaktere die Priesterinnen andererseits nicht innerhalb der nächsten drei Tage, so wird Aine die Hitze zunächst so unerträglich machen, dass jegliche körperliche Fertigkeitsproben Punkte erschwert werden, am ersten Tag um -5, am nächsten um -10. Am letzen Tag wird ein schreckliches Unwetter Sir Éogan und seine Mannen durch Hagel und Blitze erschlagen. In dem Platzregen werden auch die Verliese geflutet und die Priesterinnen ertrinken. Auch die Charaktere werden, sollten sie sich in der Burg befinden, die Wut Aines spüren bekommen.

Nachspiel
Retten sie auch nur eine der Priesterinnen, so können sie eine Liebe entwickeln, die auf Gegeseitigkeit beruht. In den kommenden aus dieser Liebe resultierenden Generationen wird es jeweils ein Nachkommen mit feuerroten Haare und einer der folgenden besonderen Fähigkeiten geben:

1. Empathie mit Pferden (+15 Reiten, Pferdeflüsterer)
2. Freund der Elfen (+10 Volksweisheit, kennt Eingänge ins Reich der Sidhe)
3. Göttliches Antlitz (Aussehen 18+1W6, Flirten +15)
4. Kind der Göttin (der Charakter kann Magie ausüben)

Endet die Geschichte tragisch mit dem Tod der Frauen, so wird dies im ganzen Land zu spüren sein. In der Winterphase haben sowohl der Einkommenswurf als auch der Wurf auf das Überleben der Pferde einen  Malus von -5 und man wird sich lange an den grausamen Sommer der Aine erinnern.

Ruhm: Je nach Kampf plus 50 Punkte pro geretteter Priesterin.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Hitzewelle für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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1W20 Aufgaben um das Herz einer Dame zu erringen

Das Herz einer Dame ist mit vielen Siegeln verschlossen und jeder romantische Ritter versucht diese Siegel zu brechen, um seine aufrichtige Liebe zu beweisen. Auf folgender Tabelle findet der Spielleiter 1W20 Aufgaben die eine Dame ihrem Ritter stellen kann. Hinter jedem Auftrag kann sich ein großes oder kleines Abenteuer befinden, das die Stärken und die Liebe des Ritters testet.

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01 – In einer Höhle, an einem Berg, weit im Norden, da lebt ein Greif mit goldenen Federn. Bei jedem Sonnenaufgang putzt und schüttelt er sein Gefieder und es glänzt in den roten Strahlen wie geschmolzenes Gold. Eine dieser Federn wäre ein vortreffliches Geschenk für diese Dame. Doch sie würde es nie verzeihen, wenn das schöne Wesen getötet wird.

02 – Die Dame hat ein ausländisches Instrument aus dem Morgenland von ihrem Vater geschenkt bekommen. Auch wenn es einer Laute gleicht, so ist es noch Keinem gelungen, mit einer Melodie ihr Herz zu berühren. Wird der Ritter muselmanische Spielleute befragen oder dem Instrument keltische Töne abzwingen?

03 – In jedem Winter treibt eine alte Hexe ihr Unwesen in den nördlichen Bergen. Sie stiehlt die Kinder der Dorfbewohner, treibt Eisstürme über das Land und vernichtet im Frühling und Herbst die Ernten mit Hagelstürmen. Nur im Sommer ist ihre Zauberkraft geschwächt. Die Dame des Ritters wünscht, dass diese Frau nie wieder Unheil anrichten kann. Ihr Kristallherz soll ein Zeugnis für die immerwährende Liebe zu seiner Minne, den Mut und die Stärke des Ritters sein.

04 – Um die romantischste Liebeserklärung des Landes zu finden, muss der Ritter den berühmten Barden Coinneach finden. Der befindet sich in desolaten Zustand im Hinterzimmer einer Dorftaverne. Ist er wieder nüchtern, so bringt er dem Ritter die Worte bei, die das Herz der Dame erfreuen werden.

05  – Um eine wärmende Decke für die Winterzeit zu weben, benötigt die Dame einen ganz besonderen Stoff: Das Barthaar eines Riesen! Keine leichte Aufgabe für den Ritter, denn kein Riese gibt sein Barthaar freiwillig her. Doch möglicherweise kann er den Riesen mit seiner [Redekunst] davon überzeugen, sich von seinem Barthaar zu trennen.

06  – Die Dame bittet den Ritter, ihr Heimatdorf zu retten, indem er die Pest selbst besiegt. Es handelt sich dabei um einen gewaltige, im Licht unsichtbare riesige Ratte (alle Werte wie ein Löwe). Die Unsichtbarkeit führt zudem dazu, dass die Gegner der Ratte im Kampf alle einen Malus von -10 erleiden.

07 – Die Dame verlangt nach einer Phiole voll Meerwasser, das vom Sonnenuntergang golden eingefärbt wurde. Würfle mit 1W4 um herauszufinden zu welcher Küste der Ritter reisen muss: 1 – Norden / 2 – Osten / 3 – Süden / 4 – Westen.

08 – Die Dame will die [Aufmerksamkeit] des Ritters testen und lässt einen Maskenball ausrichten. Die Aufgabe an den Ritter ist, die Minne in Verkleidung  zu erkennen. Ihre vier Hofdamen haben sich identisch verkleidet und tragen eine perlweiße Maske. Die Angebetete selbst ist als Page verkleidet und hält sich im Hintergrund.

09 – Die Dame des Herzens will ihrem Ritter ein besonderes Gericht bereiten. Der Ritter soll folgende Zutaten beschaffen, die dem Mahl einen ganz außergewöhnlichen Geschmack verleihen sollen: Drei Eier eines Falken, der sein Nest hoch oben in den nahen Klippen hat, die Milch einer schwangeren Hirschkuh und Mehl aus der Mühle der dreiäugigen Riesin Étaín im Feenwald. Diese hasst Ritter, da einige Männer ihren Gatten getötet haben. Hat der Ritter alle Zutaten beschafft, steht ihm die größte Aufgabe bevor: Den Kuchen zu verspeisen, denn dieser schmeckt scheußlich [Falsch = Erfolg: Der Ritter kann seine Dame überzeugen, dass dieses ausgefallene Gericht vorzüglich schmeckt].

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10 – Die Dame möchte die Treue ihres Ritters testen und schickt ihn aus, die Locke einer Feendame zu erringen. Die Feendame versucht den Ritter zu verführen und würde dem Ritter die Locke überlassen, wenn er ihr einen Kuss schenken würde. Ist der Ritter später [Ehrlich] genug um seiner Minne den Kuss zu beichten? Verheimlicht er den Kuss oder kann er den Avancen der Fee widerstehen und auf andere Art und Weise eine Locke erlangen?

11 – Die Herzensdame hat ihre goldene Kugel verloren. Es war ein Geschenk ihres Vaters und sie spielte unbedacht in der Nähe eines tiefen Sees. Nun ist die Goldkugel in den Fängen eines grässlichen Froschwesens. Der Ritter soll dieses Monster besiegen und die Goldkugel zurückbringen. Das Froschwesen ist ein Water Leaper (Wasserspringer): Siehe Pendragon 5.1 S. 188

12 – Die Herzensdame wünscht sich einen Rosengarten auf dem Lehn des Ritters, um darin zu flanieren. Sie gibt ihm ein Jahr lang Zeit, um die Rosen zum blühen zu bringen und den Garten zu gestalten. Der Ritter muss Gärtner anheuern und einige Librum investieren (siehe Book of Manor). Wer seine Dame allerdings beeindrucken will, der schafft es mit Feenhilfe, den Garten innerhalb eines halben Jahres zum blühen zu bringen. Doch die Feen wollen dafür nicht weniger, als ein Fest auf dem Lehn des Ritters feiern.

13 – Es gibt eine alte Geschichte über einen wunderbaren Falken (ein Merlin) mit silbernem Bauch. Nur zwölf Tiere leben zu jeder Zeit in Britannien und kaum jemand hat den Falken je zu Gesicht bekommen. Es heißt, dass jede Falkenjagd mit diesem Vogel von außergewöhnlichem Erfolg gekrönt sei. Die Dame des Ritters wünscht sich diesen Falken. Man sagt, dass dort, wo der Schnee niemals schmilzt, der Silberbauch sein Nest hat.

14 – Die Dame bietet ihm auf einer Jagdgesellschaft an, ihm für seine Beute Küsse zu schenken. Einen für einen Hirsch, zwei für einen Eber und drei für einen Fuchs. Dies ist natürlich ein Test auf die Persönlichkeit des Ritters. Während der Jagd kreuzen sich immer wieder die Spuren, sodass der Ritter sich immer wieder neu entscheiden muß.  Bringt er ihr einen Hirschen, so erhöht sich gleichzeitig ihr [Keusch] und ihre [Liebe: Ritter] um einen Punkt. Ist es ein Eber, so erhält der Ritter einen Haken bei [Arbeitsam]. Ist die Beute ein Fuchs, so macht er einen Haken bei [Lüstern] und die Liebe der Dame sinkt um einen Punkt. Versucht er ihr mehr als ein Tier zu bringen, so erhält er je einen Haken auf [Ausschweifend] und [Selbstsüchtig] und die Liebe der Dame sinkt um zwei Punkte.

15 – Der Ritter soll das kommenden Turnier mit den Mitteln eines armen Ritters bestreiten. Dabei darf er weder sein Gesicht zeigen noch unter seinem wahren Namen auftreten, sondern sich als Ritter der Tauben vorstellen. Erst wenn er das Tunier gewonnen hat, darf er sein wahres Gesicht zeigen.

16 – Es heißt, dass Liebe durch den Magen geht und nun verlangt die Dame nichts geringeres, als ein Gastmahl mit allerhand Unterhaltung. Schauspiel, Jonglierkunst, Tanz und Minnesang soll der Ritter organisieren. Zahllose Kosten werden auf ihn zukommen und die größte Kunst wird es sein, über [Intrige] und [Hofettikette] herauszufinden, wen die Dame auf solch einem Fest erwartet und wer keinesfalls eingeladen werden sollte.

17 – Auf einer Lichtung im Sauvage Forest soll eine ungewöhnliche Rose wachsen. Man sagt, dass ihre äußeren Blüten grün wie Smaragde und die inneren gelb wie Bernstein sind. Jedes Jahr zu Sommersonnenwende blüht dieses einzigartige Gewächs. Die Dame wünscht diese Rose als Geschenk. Doch der Wilde Wald ist voller Gefahren und leicht kann man sich darin verirren.

18 – Die Dame teilt ihrem Ritter mit, dass es noch einen Konkurrenten (Werte eines jungen Ritters) gibt. Da sie sich nicht entscheiden kann, soll ein Duell im Namen der Liebe entschieden werden. Der Schwertkampf scheidet aus. Geprüft werden soll die Jagdkunst, das Musizieren, die Redekunst und der Tanz.

19 – Unter der Abtei von St. Benet in Anglia soll in einer Höhle verborgen einer der letzten Drachen Englands schlafend liegen. In seinen Klauen umschlossen liegt ein Edelstein von vollkommener Reinheit. Dem Ritter sollte klar sein, dass er den Drachen nicht töten kann, doch misslingt ihn bei der Annäherung seine Geschicklichkeitsprobe, so öffnet das Ungetüm seine Augen und wird mit seiner Pranke oder seinem Odem dem Ritter Schaden zufügen, bevor die herunterfallenden Felsbrocken den Zugang für immer versperren. Das Aufwecken des Drachen bedeutet zudem ein gewaltiges Erdbeben, das das Land erschüttern wird. Der Drache besitzt spieltechnisch die Werte eines Wyrms.

20 – In Irland gibt es einen See auf dessen Grund ein Spiegel liegt. Der See ist so rein, dass man sein Bild in dem Spiegel dort unten sehen kann. Man sagt, dass der Spiegel einst einer schönen Königin gehörte, die ihren Spigel fortwarf, als sie von einer bösen Hexe verflucht wurde. Nichts sehnlicher wünscht sich nun die Dame, als diesen Spiegel. Doch vorsicht, niemandem ist es bisher gelungen den Spiegel zu bergen, denn Wassergeister bewachen diesen Schatz.

Gesammelt von Kaid, Andreas und Daniel

Kilcoed

RossettiAn einer alten Brücke hockt Kilcoed, ein unbewaffneter, dreckig aussehender doch körperlich imposanter Mann mittleren Alters mit langem strohblondem Haar und silber-grauen Augen. Er ist ein wandernder Ritter aus dem Feenreich und wird die Ritter erst dann die Brücke passieren lassen, wenn sie seine drei Rätsel lösen und einer von ihnen ihn darauf im Zweikampf besiegt. Wollen sie ohne ihn zu beachten über die Brücke ziehen, so werden sie bei jedem Schritt um Jahre älter und würden die andere Seite nur tot erreichen. Gehen sie zurück, so verjüngen sie sich auf magische Weise wieder. Nachdem die Ritter entschieden haben, wer gegen Kilcoed antritt, wird dieser ein Rätsel nach dem anderen stellen und die Ritter auffordern, ihm die Frage zu beantworten.

Die Ritter erraten die Lösung

Sobald ein Rätsel gelöst ist, wird Kilcoed mit diesem Gegenstand ausgerüstet. Ist das letzte Rätsel gelöst, so entflammt sein Schwert und er stürzt sich auf seine Gegner. Ein erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ ist nötig, um nicht zu fliehen.

Der Ritter errät die Lösung nicht

Kilcoed ist ungeduldig und wenn der Ritter nicht jeweils innerhalb einer Stunde das Rätsel löst, wird Kilcoed die Antwort geben und der Gegenstand verschwindet aus dem Besitz der Ritter. Erraten die Ritter das letzte Rätsel nicht, so wird ihnen Kilcoed die Lösung nennen. Im gleichen Augenblick wird der Ritter, der ihm im Zweikampf bezwingen sollte, zusammen mit dem Feenritter von einem Feuerkreis eingeschlossen sein. Falls dem Ritter nun keine erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ gelingt, hat er während des gesamten Kampfes einen Abzug von -10 auf seine Kampfesfertigkeiten.

Der Kampf

Die Ritter erkennen bald, dass Kilcoed trotz des martialischen Auftretens vermeidet seinen Gegner zu verletzen und versucht ihn lediglich durch gedämpfte Schläge niederzuwerfen. Ist ihm dies dreimal gelungen, so sieht er den Kampf als entschieden. Antworten die Ritter mit tödlichen Schlägen, so geht Kilcoed mit einem grausamen Lächeln ebenfalls zu solchen über.

Gewinnt er diese Begegnung, so tritt er vom Kampfplatz zurück, verbeugt sich und verschwindet auf magische Weise.

Besiegt der Ritter ihn im fairen Zweikampf ohne ihn zu töten, so überreicht er ihm wortlos eine silberne Flöte, bevor er sich in Luft auflöst. Sie trägt die Inschrift “Ruf mich erst an dem Tage, an dem du bereit bist zu sterben.

Töten sie ihn, so löst sich seine Leiche langsam auf und das ferne Heulen von Hunden ist zu hören. Für den Rest seines Lebens wird der siegreiche Ritter und seine Famile zu Samhain dieses Hundejaulen hören und einen Malus von -1 bei Würfen auf der Kindertabelle erleiden.

Kilcoed, ein Feenritter

GRO 15   Bewegung 4    Schwere Verletzung 20
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 9
STR 15   Heilung  4     Niederschlag 15
KON 20  Trefferpunkte 35     Rüstungsschutz 12
AUS  25  Tapfer 20  Ehrlich 18  Grausam 15

Attacken: Schwert@ 20.

Ruhm: 200

Die Flöte: Die Flöte ruft eine Meute (1W20) „Jagdhunde“, die sich auf die Gegner des Flötenbesitzer stürzen werden. Alle Anwesenden müssen einen Test auf „Mutig“ bestehen oder sind für 1W6 Runden gelähmt. Ist der Besitzer der Flöte zum Zeitpunkt des Rufens alleine, so versammeln sich die Tiere zu seinen Füssen und blicken ihm minutenlang in die Augen. Daraufhin steigert sich sein „Mutig“ sofort um 2 Punkte bis zum Maximum von 20 und der Ritter wird nie wieder Angst vor dem Tod verspüren. Wenn die Flöte einmal gespielt ist, so verschwindet sie auf geheimnisvolle Weise.

BookOfKellJagdhunde der Feenwelt (Cwn Annan)

GRO 12 Bewegung 7    Schwere Verletzung 12
GES 20   Schaden 3W6     Bewusstlos 6
STR 13 Heilung  3     Niederschlag 12
KON 12 Trefferpunkte 24     Rüstungsschutz 2

Ruhm: 50    Tarnung 12   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15 .

Die Rätsel

„Obgleich voll Löcher ist mein Kleid,
Erregt es doch des Pikten Neid.“
Lösung: Kettenhemd

„Ich schneide Fleisch,
Ich trinke Blut.
Bin ich hinfort
Fehlt euch der Mut.“
Lösung:  Schwert

„Ich mache hart, ich mache weich,
Ich mache arm, ich mache reich.
Zu nah – wird alles aufgezehrt.
Man stirbt, wo man mich ganz entbehrt.“
Lösung:  Feuer