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1W20 Dinge, die auf einem Fest geschehen können

Feste und Gelage sind im Leben eines Ritters die Momente, in denen er sich von den Anstrengungen des abenteuerlichen Lebens erholt, seine sozialen Fähigkeiten erprobt und vielleicht sogar das richtige Fräulein zum Erhalt des Familienstammbaums findet. Mindestens einmal im Jahr sollte sich jeder Ritter dich auf einem solchen Fest wiederfinden. Hier eine kleine Liste, um heraus zu finden, an was für ein Ereignis man sich später erinnern wird.

1 – Jemand erstickt an einem Knochen. Ein erfolgreicher Erste-Hilfe Wurf ist nötig, um ihn zu retten. Gelingt dieser nicht, nimmt das Opfer 1W6 Punkte Schaden, ein Patzer führt zum Tode.
2 – Ein Bote kommt mit einer wichtigen Botschaft. Die Gesellschaft verstummt. Ein perfekter Anfang für ein Szenario.
3 – Ein Spieler merkt , dass ein anderer Ritter einer Dienstmagd Anzüglichkeiten zuflüstert. Hat sie es herausgefordert? Oder ist er nur eine ungehobelter Kerl? Test auf Gerecht / Willkürlich.
4 – Eine der Spielleute macht während seines Auftritts eine schlechte Figur. Werden die Charaktere ihn verhöhnen? Oder haben sie applaudiert, als ob es nicht geschehen wäre? Test auf Barmherzig / Grausam.
5 – Das Fest geht bis spät in die Nacht und der Tag war lang. Bleiben die Ritter oder beleidigen sie den Gastgeber durch ihren „frühzeitigen“ Abgang? Test auf Arbeitsam / Faul.
6 – Jemand fordert einen Spieler zu einem Glücks-/Geschicklichkeitsspiel zwischen den Gängen auf. Seine Fertigkeit liegt bei 3W6. Er wettet 1W10 Shillinge darauf, dass er gewinnt…
7 – Ein Ritter bekommt schreckliche Blähungen. Wird er das großartige Fest verlassen oder die Gäste mit seinem Benehmen belästigen? Oder bleibt er und beschuldigt einfach seinen Sitznachbarn. Wurf auf Etikette oder Haken bei Falsch
8 – Ein Gerücht ist im Umlauf, das geeignet wäre, den Ruf einer Dame zu beschmutzen. Ein Wurf auf Intrige ist notwendig, um die Quelle zu finden. Kennen die Spieler die Dame? ist das Gerücht wahr? Werden sie ihre Ehre verteidigen müssen?
9 – Die Ritter bekommen Wind davon, dass ein Attentat von einem Mitglied der Dienerschaft ausgeführt werden soll. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit lässt erkennen, wer der Täter und wird das Ziel sein soll. Doch wer steckt hinter dem Versuch? Und warum?
10 – Ein Festteilnehmer wird Opfer einer Vision. Erfolgreicher Wurf auf Religion/Volksweisheit: Die Charaktere können sie interpretieren. Könnte dies der Anfang einer Queste sein?
11 – Ein verirrtes Tier aus der Küche findet seinen Weg in den Festsaal. Fangen die Ritter es mit einem gelungenen Wurf auf Jagd elegant ein oder lassen sie es sogar absichtlich entkommen? Haken bei Gnädig.
12 – Ein berühmter Ritter stimmt ein Lied an, doch nach der zweiten Strophe fällt ihm der Text nicht mehr ein. Können sie ihm aushelfen und seine Dankbarkeit erringen? Test auf Musizieren oder Singen.
13 – Ein besonders leckerer Happen Fleisch wird der Streitpunkt zweier Ritter, die es auf keinen Fall teilen wollen. Können die Charaktere als Schlichter auftreten und ein gerechtes Urteil finden? Test auf Gerecht / Willkürlich.
14 – Eine Dame übergibt den Rittern ein kleines Päckchen mit der Bitte, es für sie aufzubewahren ohne hineinzublicken? Können die Ritter ihre Neugierde im Zaum halten? Test auf Vertrauend / Zweifelnd.
15 – Die Sprache kommt auf eine Aventure, die die Ritter vor kurzem bestanden. Doch der Erzähler neigt in seiner Beschreibung zu heftigen Übertreibungen. Mischen sich die Charaktere ein und stellen es richtig. Test auf Bescheiden / Stolz.
16 – Eine Dame spricht dem Wein mehr zu als es sich geziemt und zieht bereits einige lüsternde Blicke an. Wie werden sie sich der Dame, wenn überhaupt, annehmen. Test auf Keusch / Lüstern oder Haken bei Faul.
17 – Die Ritter hören zufällig ein Gespräch zwischen zwei Pagen, die sich darüber unterhalten, dass einer ihrer Herren von einem unbekannten Ritter mit einem Schild, das ein seltsames Tier zeigt, niedergeschlagen und ausgeraubt wurde. Ein erfolgreicher Wurf auf Heraldik bringt den Namen des ehrlosen Ritters hervor. Werden sie ihn zu Rechenschaft ziehen?
18 – Ein Lied wird angestimmt, dessen obszöner Text einige Damen und viele christliche Ritter erbleichen lässt. Unterbinden sie es oder stimmen gar ein Lied dagegen an oder erfreuen sie sich an der ausgelassenen Stimmung? Test auf Fromm / Weltlich.
19 – Ein befreundeter Ritter will mit seiner Minne einige ruhige Minuten haben, doch der eifersüchtige Ehemann, lässt sie nicht aus den Augen. Lenken sie den Ehemann mittels eines erfolgreichen Wurf auf Intrige ab? Und lügen sie für ihren Freund, falls der Ehemann nach dessen Absichten fragt? Test auf Ehrlich / Falsch.
20 – Der König ist Gast auf dem Fest. In einem unerwarteten Moment zeigt er ein Zeichen von Schwäche. Unterstützen sie ihn oder nutzen sie den Moment zu ihren Gunsten aus? Test auf Loyalität (Artus) / Selbstsüchtig.

ArthursFeast

Die Liste ist eine Idee von Eric Rowe aus dem Chaosium Digest und wurde von mir übersetzt und ergänzt.

1W20 Begegnungen am Wegesrand

Das Reisen durch Britannien kann zu merkwürdigen oder auch gefährlichen Begegnungen führen. Möchte der Spielleiter eine Reise etwas interessanter gestalten, so kann er auf folgender Tabelle würfeln um herauszufinden, wem der Ritter unterwegs begegnet.

ritter

01 – Claudius der Geschichtenerzähler hat sich auf einem Stein niedergelassen und bittet den Ritter gemeinsam Brot und Wein zu teilen. Während der Rast erzählt Claudius von einem alten Volksmärchen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Volksweisheiten].

02 –  Brandon, vierter Sohn des örtlichen Lehnsherren, ist auf der Jagd nach einem kapitalen Keiler. Er verfolgt ihn bereits seit mehreren Stunden und hat sich von der Jagdgesellschaft entfernt. Nun braucht er jemanden der ihm bei der Jagd hilft. Es winkt ein Haken bei einem erfolgreichen Wurf auf [Jagd].

03 – Ein Barde im blauen Gewand übt mit einem Instrument, das auch der Spielercharakter beherrscht. Von diesem ausgezeichneten Musiker kann der Spielercharakter einiges lernen [Musizieren = Erfolg: Ein Haken in der Fertigkeit].

04 – Ein Mönch ist auf dem Weg nach Glastonbury und führt einige interessante Schriften mit. [Gläubig = Erfolg: Der Mönch erklärt dem Spielercharakter lateinische Versformen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Lesen/Schreiben: Latein]

05 – Ein Zwerg sitzt mit einem Schachspiel aus Edelsteinen an einem Steintisch. Er lädt den Spielercharakter ein eine Runde mit ihm zu spielen. Der Zwerg spielt gut [Spiel 15], doch er ist ein fairer Gewinner. Er zeigt dem Spielercharakter ein paar Kniffe und der Charakter erhält einen Haken, auch wenn der das Spiel verliert. Gewinnt der Spielercharakter schenkt der Zwerg ihm das Schachspiel (Wert = 6 Librum).

06 – Ein Bauer wurde von einem Wolf angefallen. Sein Arm blutet schwer [Erste Hilfe = Erfolg: Die Wunde des Bauers wird versorgt und der Spielercharakter erhält einen Haken].

07 – Zwei Schauspieler liegen im Streit. Sie benötigen eine dritte Person für ihre Probe [Redekunst = Erfolg: Der Ritter beeindruckt die Schauspieler und sie fragen ihn, ob sie auch auf seinem Lehn spielen dürfen, was zu Mehreinnahmen von 1 Librum in diesem Jahr führt. Misserfolg = Die Schauspieler geben dem Ritter Ratschläge um seine Redekunst zu verbessern und er erhält einen Haken].

08 – Eine Dienerin winkt den Ritter heran. Ihre Dame möchte den Ritter sprechen. Diese bittet den Ritter ihrer Dienerin etwas von der Etikette bei Hofe zu erzählen. Der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Hofetikette = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Hofetikette].

09 – Ein Minnesänger erbittet sich einen kleinen Obulus vom Ritter. Zeigt er sich [Großzügig], so hört er das neuste Liedchen über die Vorkommnisse am Hof [Haken bei Intrigen]. Falls nicht, so erzählt er ihm die Fabel über den geizigen Kranich [Haken bei Volksweisheiten und ein Verlust von einem Punkt Ruhm].

10 – Eine ganze Schar an Dienern durchkämmt das Unterholz im Auftrag ihrer Dame. Sie hat einen kostbaren Anhänger verloren. [Aufmerksamkeit = Erfolg: Der Ritter entdeckt den Anhänger. Die Dame bedankt sich und der Ritter erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Die Dame schenkt dem Ritter den Anhänger].

11 – Ein Herold mit einem Wappenbuch fragt den Ritter, ob er eine Weile mit ihm Reisen kann. Unterwegs beschreibt er seine Arbeit und so auch verschiedene Wappen und der Ritter erhält einen Haken auf Heraldik.

12 – Der Lehnsherr und sein Verwalter stehen vor einem brachliegenden Feld. Sie unterhalten sich über die Verwaltung und stehen vor einem Problem. [Verwaltungswesen = Erfolg: Der Ritter kann das Problem lösen und erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Der Lehnsherr ist so angetan, dass er den Ritter in sein Haus einlädt und ihm seine Töchter vorstellt.].

13 – Dem jüngsten Sohn eines örtlichen Adligen ist der Falke entflohen. Verzweifelung plagt ihn, schließlich war es der Lieblingsfalke seines Vaters. [Falknerei = Erfolg: Der Spielercharakter findet den Falken und erhält einen Haken]

14 – Der Ritter gelangt an einen Fluss. Eine Fähre ist angebunden, doch kein Fährmann in Sicht. [Arbeitsam = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Bootfahren]

15 – Ein Pilger ist auf dem Weg zu einem Heiligen Platz. Er hat dieselbe Religion wie der Spielercharakter und berichtet über so manche religiösen Mythen und Gebräuche [Gläubig = Erfolg: Der Spielercharakter erhält einen Haken auf Wissen: Religion]

16 – Ein Ritter blockiert die Brücke. Er fordert ein Duell aufs erste Blut. Der Spielercharakter darf die Waffen bestimmen. Die Werte sind die eines außerordentlichen Ritters. Gewinnt der Spielercharakter das Duell, berichtet der Ritter von den Tunieren an denen er bereits teilgenommen hat und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Tunierwesen. Verliert der Spielercharaktere hilft der Ritter ihm seinen Kampf zu verbessern und er erhält einen Haken auf die Waffenfertigkeit.

17 – Eine junge Dame in feiner Kleidung sitzt am Ufer eines Sees. Sie ist alleine und bittet den Ritter, sich zu ihr zu setzen. Sie wartet auf ihre Freundinnen, die bald erscheinen und sie nach Hause bringen werden. Verliert er sie für einen Augenblick aus den Augen, so hört er ein Platschen und Kichern und die Undine ist auf dem Weg zu ihrer Behausung im See. [Flirten = Erfolg: Der Spielercharakter erlebt einige amüsante Stunden in Begleitung einer hübschen Dame und erhält einen Haken]

18 – Während der Ritter an einer gewaltigen Eiche rastet, kann er durch eine Höhlung im Baum vernehmen, wie sich zwei verschwörerisches Stimmen über die neusten Geheimnisse am Hof unterhalten. [Horchen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Intrigen]

19 – Hilferufe vom Fluss sind zu hören! Ein Knabe droht im Wasser zu ertrinken. [Schwimmen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken]

20 – Abseits des Weges tanzen einige Feen auf einer Waldlichtung. Sie laden den Ritter ein mitzutanzen. [Tanzen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Tanzen. Mißlingt der Wurf, so bleibt der Ritter für 1W20 Tage verschwunden.]

[RSP-Karneval] 1W20 Dinge, die ein Monster haben will

Wer weiß schon, was ein Monster will? Warum schleppt sich der Drache Jahr um Jahr aus seiner Höhle um das Dorf in Angst und Schrecken zu versetzen? Wieso kommt der Riese in Vollmondnächten aus den Wäldern und verbreitet Panik unter den Dorfbewohnern? Was wollen diese Kreaturen als Tribut von den Menschen?
Ein Wurf mit einem W20 genügt und schon wird klar, was das Monster will und wie man es für ein weiteres Jahr los wird!

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01 – Eine Jungfrau
02 – Die Ernte eines ganzen Jahres
03 – Ein Kessel voll Blut
04 – Den erstgeborenen Sohn des Lehnsherren
05 – Die liebste Erinnerung an die Kindheit
06 – Den Kirchenschatz
07 – Alle Kinder des Dorfes
08 – 12 Daumen
09 – Die Haupthaare aller Frauen zu einem Zopf geflochten
10 – Den Kopf des Dorfältesten
11 – Stiefel aus Menschenhaut
12 – Die Weinfässer des letzten Jahres
13 – Die heiligen Steine des Schreins
14 – Den stärksten Mann des Dorfes
15 – Den fettesten Bewohner
16 – Das gesamte Vieh
17 – Ein Beutel voller herausgerissener Fingernägel
18 – 32 Schneidezähne
19 – Ein Paar grüne Augen
20 – Die Träume eines Jahres

[RSP-Karneval] Loup Garou

Der Loup Garou oder Werwolf ist eine Bestie, die in der Artus-Literatur keinen großen Platz einnimmt. Dabei ist das Thema des verwandelten Menschen in der keltischen Mytholologie weit verbreitet. Immer wieder werden Menschen beispielsweise in Hirsche, Eber,  Adler, Schwäne oder Lachse verwandelt. Die Verwandlung in einen Wolf ist aber von jeher mit dem Gedanken an ein bösartiges Monster verbunden, da der Wolf als grausamer, verschlagener oder gar verräterischer Geselle bekannt ist.

Je nach kulturellem Hintergrund ist der Werwolf freiwillig oder durch einen Fluch von einem Menschen zu einem Wolf geworden. In den nordischen Sagas werden auch die Berserker, die mit der Wildheit eines Bären oder Wolfes kämpfen, mit dem Werwolf in Verbindung gebracht, doch sie übernehmen nur die Attribute, die man dem Tier zuordnet und werden nicht körperlich zu der Bestie (mehr findet sich in Saxons! von Green Knight Publishing).

Liegt ein Fluch auf einem Menschen, so wird er zu festen Zeiten, meistens nachts oder zu bestimmten Mondphasen, in einen Werwolf verwandelt. Auch wenn er gereizt wird und ihm kein Wurf auf sein Persönlichkeitsmerkmal Mildtätig gelingt, beginnt die Verwandlung. Sein Gesicht wird zu einer wolfsförmigen Fratze, ihm wachsen Reißzähne und Klauen, während gleichzeitig am ganzen Leib ein dichtes dunkles Fell entsteht. Dann wird er nur noch von seiner Jagdlust getrieben und muss töten. Nach seiner Rückverwandlung kann er sich nur schemenhaft daran erinnern, was geschehen ist.

Natürlich wird ein solch untriebiges Monstrum innerhalb der kürzesten Zeit zu einer Gefahr für den ganzen Landstrich werden. Und nur ein Ritter wird die nötige Kampfeskraft aufbringen, um ein solches Wesen zu bezwingen.

Loup-garou_public_domainEin Werwolf wird für gewöhnlich nur durch eine tödliche Verwundung sofort zur Rückverwandlung gezwungen, doch der christliche Glaube kennt einen Weg, einen solchen Fluch auf andere Weise zu brechen. Dieses Wissen ist allerdings kein Allgemeingut, sondern erfordert das Studium alter Folianten, das Wissen der weisesten Eremiten oder einen kritischen Erfolg auf Religion (christlich). Dann kann man jedoch erfahren, dass man den Werwolf lediglich dreimal bei seinem Taufnamen rufen muss. Auf diese Weise übernimmt die christliche Seele in seinem Inneren wieder die Kontrolle und kann den Fluch brechen. Der Werwolf wird dadurch wieder zu einem normalen Menschen. Regeltechisch testet der Verfluchte bei jedem Nennen seines Namens eines der folgenden Persönlichkeitsmerkmale. Zuerst Keusch, dann Gnädig und zum Schluss Fromm. Misslingt auch nur einer dieser Würfe, so ist der Fluch nicht gebrochen und der Verfluchte wird wie von Sinnen den Rufer zu töten versuchen.

Laut heidnischem Glauben kann der Fluch auch gebrochen werden, wenn man dem Wesen aus Mitleid etwas zu essen gibt. Dazu muß dem Gebenden je ein Wurf auf Tapfer, Großzügig und Gnädig gelingen, um den Verfluchten zu beruhigen. Gelingt diesem dann noch ein Wurf auf Vertrauend, so wird er vorzeitig aus seinem tierischen Zustand erlöst und der Fluch ist bei der nächsten Verwandlung gebrochen. Auch diese Information erhält man erst, wenn eine weise Frau oder ein ehrwürdiger Druide zu Rate gezogen wird, oder ein Charakter einen kritischen Erfolg auf Religion (heidnisch) würfelt.

Die Volksweisheit kennt zudem einen sicheren Weg, um sich vor Werwölfe zu retten. Man klettert auf eine Esche. Da diese heilige Bäume im keltischen Glauben sind, kann ein Werwolf sie nicht hochsteigen und wird von seinem Opfer ablassen.

Der Fluch ist durch einen Biss natürlich nicht übertragbar.

Spielwerte
GRO 25   Bewegung 8    Schwere Verletzung 30
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 13
STR 25   Heilung  5     Niederschlag 25
KON 30  Trefferpunkte 55     Rüstungsschutz 10

Ruhm: 150    Tarnung 15   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15, Schaden +3 oder zwei Klauen jeweils @ 10 gegen ein oder zwei Ziele einsetzbar.

Celtic Knotwork

Die Aventure um das stumme Edelfräulein im Walde (alle Phasen)

Die Ritter sind in einem bewaldeten Gebiet fernab des nächsten Dorfes unterwegs und suchen bereits eine Weile nach einer geeigneten Stelle für die Nacht. Da begegnet ihnen eine einsame Maid, edel gekleidet mit einer roten Samtschärpe und wunderschön. Sie sitzt alleine auf einer Lichtung vor einem Zelt bei einem Feuer. Neben ihr grast ein gut gepflegtes Reitpferd an dessem Sattel ein Schild hängt, das einen silbernen Wolfskopf auf rotem Grund zeigt (ein gelungener Wurf auf Heraldik verrät, dass es sich um das Wappen eines jungen Ritters namens Semond von Therion handelt). Auch sonst sind alle Dinge vorhanden, die ein fahrender Ritter sein Eigen nennen würde. Sie wirkt ängstlich, versucht aber so gut es geht, die Ritter davon zu überzeugen, dass es ihr gut geht und sie alleine sein möchte. Dies ist leichter als getan, denn schon bald ist klar, dass sie stumm ist und kein Wort heraus bringen kann. Das ist der Moment, wo ein einsames Wolfsheulen durch den Wald klingt…

Lassen die Ritter von dem Edelfräulein ab, so wird nichts geschehen (die Charaktere bekommen gegebenenfalls einen Haken bei Feige). Bleiben sie bei ihr, so wird ein Werwolf auftauchen und unter den Rittern ein Massaker veranstalten. Sind die Ritter siegreich, so wird die letzte tödliche Wunde das Untier zu Boden werfen und die Gestalt eines jungen Ritters preisgeben. Die edle Dame wird sich an seine Brust werfen und schluchzend Tränen vergiessen. Sobald sie der erste Sonnenstrahl berührt, wird sie sich in ein Rotkehlchen verwandeln und fortfliegen.

Beobachten die Ritter die Dame heimlich, nachdem sie sich von ihr entfernt haben (Wurf auf GES desjenigen mit der niedrigsten Geschicklichkeit), so sehen sie, dass sich nach einer Weile ein menschengroßer Wolf mit einem Kaninchen im Maul nähert, das die Dame nimmt und damit einem Mahl für sich und ihren Begleiter zubereitet. Warten die Ritter weiter ab, so sehen sie, dass bei Sonnenaufgang die Frau zu einem Rotkehlchen wird, während sich der Wolf zurück in Semond von Therion verwandelt.

Er selbst ist durch ein Geas gezwungen, nichts von dem Fluch zu erzählen und stattdessen jeden Ritter, der ihn darauf anspricht, auf ein Duell auf Leben und Tod zu fordern. So ist es also an den Rittern zu erfahren, wie der Fluch zu brechen ist und wer ihn gesprochen hat.

Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspiel-Blogs mit dem Thema „Monster„.