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Samhain

Eigentlich fällt Samhain auf den Neumond Ende Oktober/Anfang November, wurde aber im Laufe der Jahrhunderte auf die Nacht vom 31. Oktober auf den 1. November festgelegt. Es ist die Nacht, die den Übergang vom alten ins neue Jahr symbolisiert. In solchen Nächten war alles möglich. Die Wände zwischen den Welten sind besonders dünn oder lösen sich beizeiten auf.
Einerseits glaubt man, dass die Toten an diesem Abend die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren Lebens zurückzukehren. Und da es sich aufgrunddessen natürlich größtenteils um hochverehrte Ahnen handelt, stehen die Lebenden dem Ereignis mit gemischten Gefühlen -mit Achtung und mit Scheu- gegenüber. Und so schenkt man ihnen in dieser Nacht zum Beispiel besondere Aufmerksamkeit in Form von Mahlzeiten, die man für sie bereitstellt.

Andererseits ist auch der Weg ins Feenreich in einer solchen Nacht leichter zu finden. Die Tore zur Anderswelt sind weit geöffnet und der Kontakt mit den Sidhe, die in den Hügeln wohnen, ist problemlos möglich. So weiß der Volksmund zu berichten, dass, falls man in dieser Nacht aus Versehen auf Johanniskraut trat, ins Feenreich gebracht wurde. Um sich davor zu schützen, sollte Weinkraut in der Hosentasche getragen werden. Die Kleider linksherum tragen hilft auch, ansonsten ist es ratsam so schnell wie möglich einen Wasserlauf zu überqueren.

Angeblich war dies auch die Nacht, in der König Artus von der alten Morgana mit der Totenbahre nach Avalon geschifft wurde. Mythologisch gesehen starb hier der alte König und zur Wintersonnwende wurde der neue König wiedergeboren.

Kürbis-Ritter

 Die Schlacht zu Samhain

inspiriert von der walisischen Sage um Gwyn, Gwythur und Creiddylad.

Der Weg der Ritter führt sie Ende Oktober durch die dunklen Wälder Cumbriens. Hier sehen sie wie Männer im kampffähigen Alter zu einer Armee zusammen gerufen werden. Sie erfahren bald, dass dies im Befehl des Lehnsherrn Sir Greidwal geschieht. Ihm wurde die Hand der Lady Llawereint von ihrem Vater versprochen, doch ehe sie die Beziehung schließen konnten, kam ihr ein anderer Verehrer mit dem Namen Sir Gwyn zuvor und raubte sie. Durch diese Hinterhältigkeit erzürnt versammelte Sir Greidwal nun seine Männer, um zu Gwyns Lager zu marschieren. Im Namen der Gerechtigkeit fordert er die Charaktere auf, ihn in die Schlacht zu begleiten.

Was Sir Greidwal den Rittern verschweigt, ist der Fakt, dass es sich bei Sir Gwyn um einen mächtigen Feenritter handelt, der einem Heer von Wesen aus der Anderswelt vorsteht. Sind sie am Austragungsort der Schlacht angekommen, sehen sie, wie ihre Kontrahenten aus dem Dunklen der Wälder hervortreten. Feenwesen jeder Größe und Art, die von einem gewaltigen Ritter in weißer Rüstung und blutrotem Schild angeführt werden. Sein geschwärztes Gesicht zeigt ein ironisches Lächeln, als er sich an die Spitze seines Heeres stellt und die überall aufgestellten Lagerfeuer das Schlachtfeld fast taghell erleuchten. Sir Greidwal fordert lautstark die Freilassung der Lady Llawereint, doch Sir Gwyn antwortet, bevor er seinem Pferd die Sporen gibt und zum Angriff übergeht, nur mysteriös: „So fordert ihr also die junge Liebe, ich aber will bei meinem Sieg eure lieben Jungen!“

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: klein
Anführer:
Sir Greidwal (Schlacht = 12)
Sir Gwyn (Schlacht = 15)
Modifikationen
Sir Greidwals Kämpfer sind von den Sidhe eingeschüchtert:-5
Der Kampf:
Erste Runde: normal.
Zweite Runde: Jedem Ritter stellt sich ein Riese (klein) entgegen. Sollte keiner der Ritter siegreich sein, so wird ein Großteil der Fußtruppen panisch fliehen (s. Regeln zu flüchtenden Einheiten [Rout])
Dritten Runde: Der Wald selbst scheint in die Schlacht einzugreifen. Sir Greidwal muss ein Wurf auf Schlacht gelingen oder seine Fußtruppen desertieren auf der Stelle. Alle Ritter müssen einen Wurf auf Tapfer machen, um nicht ebenso dem Kampf zu entfliehen.
Nach der Schlacht: siehe unten
Sieger: Offenes Ergebnis
Beute: 3£ seltsam geformter Waffen und Schmuckstücke.
Ruhm: 15 pro Runde
 

Sind die Mannen um Sir Greidwal siegreich, so ziehen sich die Feenwesen wie ein Nebel in die Wälder zurück. Kurze Zeit später wird Lady Llawereint auf einem wunderschönen Schimmel aus dem Wald hervortreten und in die Arme Sir Greidwals sinken. Derjenige Ritter, der sich besonders in der Schlacht hervorgetan hat, wird als besondere Trophäe den Schimmel geschenkt bekommen.

Unterliegen die Ritter dem Feenheer, so verlangt Sir Gwyn von den Besiegten, dass sie ihm die sieben jüngsten Mitglieder der Schlacht überantworten. Es wird sich dabei wahrscheinlich um einige jungendliche Streiter der Fußtruppen und die Pagen der Ritter handeln. Sir Gwyn wird ihnen versichern, dass ihnen kein Leid angetan wird und sie „zu gegebener Zeit“ zurückkehren werden. Weigern sich die Ritter, sie gehen zu lassen, so zieht sich Sir Gwyn kopfschüttelnd zurück und die Ritter müssen erkennen, dass die jungen Männer in einen tiefen Schlaf gefallen sind.

Sie kehren zurück/erwachen in 1W20 Jahren und haben sich in dieser Zeit nicht verändert, sondern das Gefühl nur einen einzigen Tag fortgewesen zu sein.

W20 Gegnertabelle für die Schlacht gegen die Sidhes (Art – Waffe – Rüstung/Schild)
1 Menschlicher Handlanger mit Eselskopf‡ Fußsoldat— Steine 10 (3W6–2W6) – 1/N
2 Menschlicher Handlanger mit Hundekopf‡ Fußsoldat— Speer 10 (4W6) – 4/J
3 Menschlicher Handlanger mit Rabenkopf‡ Fußsoldat— Bogen 14 (3W6) – 4/N
4 Menschlicher Handlanger Katzenkopf‡ Fußsoldat— Speer 15´(4W6) – 4/J
5 Menschlicher Handlanger mit Habichtskopf‡ Fußsoldat— Bogen 17 (3W6) – 4/N
6 Berittener menschlicher Handlanger mit Hirschkopf — Lanze 10, Schwert 15 (4W6) – 10/J
7- 9 Eine Gruppe zwergischer Coblynau – Hammer 15 (4W6) – 10/N – Hass* (Menschen) 15
10-12 Spriggan – Speer 16 (4W6) – 5/N – Stehlen** 15
13 Ein Rudel Cwn Annan – Biss 15 (3W6) – 0/N
14 Riese (klein) – Baumstamm 20 (8W6) – 15/N
15 Feenritter ‡Armer Ritter Lanze 13, Schwert 15 (4W6) – 6/J
16 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 14, Schwert 16 (4W6) – 10/J
17 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 15, Schwert 17 (4W6) – 10/J
18 Feenritter ‡Reicher Ritter Lanze 16, Schwert 18 (6W6) – 10/J
19 Feenritter ‡Außergewöhnlicher Ritter – Lanze 19, Schwert 22 (8W6) – 18/J
20+ Sir Gwyn (Feenritter aus dem Regelbuch)

*Können sich von ihrem Hass (Menschen) inspirieren lassen
**Bei einem misslungenen Angriff, könnte eine Waffe oder ein Wertgegenstand aus dem Besitz des Ritters verschwinden.

[RSP-Karneval] Begegnungen in Camelot

Idylls_of_the_King_DoreDie sagenhafte Burg des König Artus steht als Sinnbild für die neue Ritterlichkeit, die neuen Sitten und den Moralcodex, die der König nach Britannien getragen hat. Doch auch wenn in Greg Staffords “The Great Pendragon Campaign” recht genaue Angaben über Lage (in Südengland zwischen Hampshire und Salisbury) und Aussehen (es gibt zwei Lagepläne 531 AD, 555 AD) zu finden sind, so rühmen sich unzählige Orte heute damit, der sagenhafte Herrschaftssitz von King Arthur gewesen zu sein.

Geoffrey of Monmouth, der den Artus-Stoff in seiner „Historia Regum Britanniae“ erstmals in eine erzählerische Form brachte und sich dabei auf ein altes, verschollenes französisches Buch bezieht, nennt die „Stadt der Legionen“ als Residenzstadt des Königs, was gemeinhin als die südwalisische Stadt Caerleon interpretiert wurde.
Der Name Camelot taucht zum ersten Mal in den Manuskripten des Lancelot-Romans auf, der gegen Ende des 12. Jahrhunderts von Chrétien de Troyes verfaßt wurde. Man nimmt an, dass das Wort aus dem britisch-römischen Camulodum gebildet worden, dem lateinischen Namen des heutigen Colchester.
Erst im 15. Jahrhundert findet sich in Malorys „Die Geschichte von König Artus und den Rittern seiner Tafelrunde“ die erste genaue Ortsangabe: Camelot soll mit Winchester gleichzusetzen sein, die seit dem 7. Jahrhundert Hauptstadt des alten Königreichs Wessex war und als Britanniens Hauptstadt galt. Der Name entstammte übrigens dem keltischen„Caergwinntguic“ (was soviel wie „Weiße Festung“ bedeutet) und wurde von den Angelsachsen in „Wintanceastre“ umbenannt.
Die neuere Forschung legt aufgrund topographischer, literarischer und archäologischer Quellen Cadbury Castle bei Cadbury im östlichen Grenzgebiet von Somerset als wahrscheinlichsten Standort für das Camelot eines historischen König Arthur fest.

Wann immer die Charaktere Camelot betreten, sollte ihnen einer der bekannten Gestalten begegenen und bestenfalls mit ihnen agieren. Stellen sie sich dabei besonders gut an, so erlangen sie vielleicht sogar 1W6 Ruhmespunkte. Hier eine kleine Tabelle, die dafür als Inspirationshílfe dienen soll.

1W20 Begegnungen in Camelot

01 Merlin lehnt im Schatten der alten Eiche, die im Burghof steht. Auf umständlichste Art und Weise gibt er einem der Ritter einen guten Rat. Sind sie geduldig genug, ihm bis zum Ende zu zuhören (Umsichtig)?

02 Sir Agravain ist für die Bestrafung eines Dieners in die Gesindekammer gekommen. Ein junger Mundschenk hat sich am Wein bedient und der Ritter fragt die Charaktere nach einer bösartigen Strafe (Grausam).

03 Sir Bedivere hörte davon, dass Attentäter gegen den König geschickt wurden. Er steht nun am östlichen Burgtor und will die Charaktere nicht einlassen (Zweifelnd).

04 Sir Bors trägt sich mit schweren Gedanken über Frauen herum. Er flainiert am königlichen College vorbei und weiß nicht, ob er den Weibern vertrauen kann. Können die Charaktere ihn mit (Nachsichtig) überzeugen, nicht mehr ein solcher Weiberfeind zu sein?

05 Sir Breunor erblickte eine Dienerin im Bad, verbarg sich und winkt nun die Charaktere herbei, damit sie den Anblick mit ihm genießen können (Lüstern).

06 Sir Gawain steht am westlichen Burgtor. Ihm wurde zugetragen, dass einer der Charaktere seine Familie beleidigte und stößt ihn hinterrücks vom Pferd. Wird der Charakter auf Rache sinnen (Rachsüchtig)?

07 Sir Gaheris hält die Charaktere auf ihrem Weg in die Kapelle auf, um ihnen in der Falknerei einen besonders schönen Vogel vorzuführen. (Weltlich)

08 Sir Galahad ist in der Kapelle im Gebet versunken. Wird sein friedliches Gesicht christliche Charaktere dazu inspirieren neben ihm nieder zu knien (Fromm)

09 Sir Gareth versucht für seine Minne ein entlaufendes Kätzchen vom Dach des Burgfrieds zu retten. Könnten die Charaktere ihm eine Hand reichen? (Waghalsig)

10 Sir Griflet überwacht die Arbeiten in den Ställen und ist sich nicht zu schade mit zu helfen. Als er die Charaktere erblickt, winkt er sie heran, damit sie mithelfen (Arbeitsam).

11 Sir Geraint steht mit anderen Rittern am großen Kamin. Er fordert die Charaktere auf, ihre größte Heldentat auf die bescheidenste Art, die ihnen möglich ist, zu erzählen (Bescheiden)

12 Sir Kay prahlt in der Festhalle mit seiner neusten Jagdbeute für den König. Es sei die beste Beute der letzten Zeit. Doch die Charakere können sich an ihre eigene Beute erinnern, die weitaus beeindruckender war und können mit (Stolz) davon berichten!

13 Sir Mordred passt die Charaktere am Löwentor ab und berichtet ihnen von den neusten Umtrieben am Hofe, doch seine linkische Art lässt nur Charaktere zuhören, denen eine Probe auf (Falsch) gelingt.

14 Sir Lamorak kümmert sich um die Geschenke des Königs an seine einfachen Untertanen. Er bittet die Charaktere um Hilfe am nördlichen Burgtor (Großzügig).

15 Sir Lancelot übt sich auf dem Tunierplatz. Er bietet den Charakteren eine Tjoste an. Sind sie mutig genug, um gegen den besten Ritter der Welt anzutreten (Tapfer)?

16 Sir Percival wird im Spinnzimmer von einigen Zofen umringt, die ihm unbedingt einen Kuss abringen wollen. Können ihn die Charaktere „retten“? (Keusch)

17 Sir Tristan übt am Brunnen ein neues Lied, doch er ist noch nicht weit gekommen. Zu allem Überfluss klingt es grauenvoll, doch sind die Charaktere so (Ehrlich) es ihm auch zu sagen?

18 Sir Yvain versucht am südlichen Burgtor einen Streit zwischen einem Wachsoldaten und einem Bauern zu schlichten. Er ist überfordert und wünscht den Rat der Charaktere (Gerecht).

19 Lady Guinevere sitzt mit ihrer Zofe an den Rosenbeeten. Können die Charaktere einen Blick erhaschen und so eine (Liebe: Guinevere) entwickeln?

20 König Arthur grübelt im Thronsaal. Als er die Charaktere erblickt, springt er freudig auf, ruft sie her und bittet sie mit ihm zu speisen und die Lage des Reiches zu besprechen. Sind sie (Ehrlich) dürfen sie ihre (Loyalität: Arthur) um einen Punkt erhöhen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Orte und Locations für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Aqua Fama

Im arthurienischen Mythos symbolisiert Wasser die Macht dessen, was aus dem mystischen Unbekannten kommt. Wie das Schwert Excalibur aus der Tiefe des Wassers, bewacht von den Damen vom See, auftaucht, so findet der tapfere Ritter stets einen Schatz, wenn er furchtlos ins kalte Wasser springt. Der König selbst ist ein  Brunnen der Würde, eine Hauptquelle der Ehre, eine Zisterne der Freigebigkeit. Er symbolisiert über seine Tugenden die Jugend und Unsterblichkeit der Ritterwürde. Die Aufnahme in die Tafelrunde entspricht der Sünden tilgenden Wirkung eines rituellen Bades in einem Jungbrunnen.

Deshalb sind Quellen und Brunnen auch geheimnisvolle und mächtige Orte, wie beispielsweise der alte Brunnen am Fuße des Glastonbury Tor, dessen Quellwasser wie das Schlagen eines Herzens klingt. Da sein Wasser rot gefärbt ist, heißt er auch Blutquelle und gilt als ein möglicher Aufenthaltsort des Grals.

Ebenso wichtig sind die mystischen Wesen, die im und vom Wasser leben. Auch sie sind machtvoll und zugleich äußerst gefährlich, denn eins weiß der Ritter von Welt: „Stille Wasser sind tief“.

Korriganen

GRO 12 GES 16 STK 18 KON 40 AUS 25/3 (Nacht/Tag) TP 52
Waffen: Harpune (in menschlicher Form) 4W6
Klauen 3W6
Biss 3W6
Odem 2W6
Fertigkeiten: Singen 20; Verführen 17
Korriganen regenerieren 6TP pro Runde und könne nur durch einen kritischen Erfolg getötet werden
Rüstung: 5 Punkte Schuppen.

John_William_Waterhouse_A_Mermaid_detailBeschreibung: Korriganen sind wunderschöne Elfenfrauen mit wundervollem Haar, die ähnlich wie Sirenen, ihr Haar kämmen und unvorsichtige Männer durch ihren Gesang betören. Ebenso wie die Trugbilder, die sie schaffen können, verschwindet ihre Schönheit bei Tagesanbruch und hinterlässt ein unansehnliches, altes Wesen mit roten Augen, deren Atem giftig ist. Sie hassen christliche Priester und ihre Kirche und scheuen den Klang von Glocken.
Sie können in die Zukunft blicken, unheilbare Krankheiten kurieren, jederzeit an jedem beliebigen Ort erscheinen und sogar jede beliebige Gestalt annehmen.

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Der Hügel der Meerjungfrauen

Ort: Eine einsamer Turm an der Küste in der Nähe eines Dorfes
Nichtspielercharaktere: Fiona, ein junges Mädchen mit weißem Haar, die ans Bett gefesselt ist; Fionnghuala, eine alte Vettel; Gyffes, ein alter Druide
Der Hintergrund: Fionnghuala und Fiona sind in Wirklichkeit Zwillingsschwestern. Fiona war die Ältere, doch von schwächlicher Konstitution, sodass Fionnghuala erwählt wurde, den Hügel der Meerjungfrauen zu bewachen. Denn es war von jeher Tradition, das eine menschliche Jungfrau über das Tor zur Zwischenwelt wacht, dass keine der Korrigane aus ihren Höhlen unter der See auftaucht und die Männer des Dorfes verführt oder ihre Kinder stielt. Doch Fionnghuala war jung und übermütig und dachte, sie könne die Zauberkräfte der Korrigane zu ihren Zwecke nutzen. Sie überredete die Wasserwesen ihr einen Trank zu geben, mit dem sie ihre kranke Schwester heilen konnte, und die Meerjungfrauen gaben ihr einen solchen Trank. Jedoch nahm er der Schwester nicht nur die Schwäche, sondern verwandelte ihr Haar in eine blendendes Weiß und ihre Füße in einen Fischschwanz. Erschrocken über diesen Ausgang konnte sie einen jungen Druiden namens Gyffes überreden, das Tor in die Feenwelt zu schließen und ihrem Vater zu erklären, dass Fiona an ihrer Krankheit gestorben war. Dafür nahm sie den Druiden zum Mann und verbarg ihre Schwester vor den Augen der Welt, bis zum Tod ihres Vaters. Als dieser schließlich begraben wurde, brachte sie ihre Schwester in einen Turm am Meer und sorgte dafür, dass es ihr an nichts mangelte. Das Tor in das Reich der Korrigane blieb geschlossen.

Die Jahre vergingen und Fionnghuala und ihr Mann gründeten eine Familie und gehen nun dem Ende  ihres Lebens entgegen, ihre Schwester Fiona dagegen sieht immer noch aus wie eine junge Frau und hasst ihre Schwester, die sie zu einem Monster gemacht hat, aus tiefstem Herzen. Sie will sich an ihr rächen, indem sie ihr ebenfalls den Trank der Meerjungenfrauen einflößt. So würde sie ebenso zu einem Monster, allerdings nicht in der Schönheit der Jugend, sondern mit dem Körper einer alten Frau. Inzwischen drängt die Zeit, denn Fionnghuala liegt im Sterben und wird von ihrem Mann gepflegt.

Fionas Plan ist nun, einige Ritter tränenreich zu überreden, für ihre kranke „Großtante“ den Heiltrank der Meerjungfrauen zu besorgen und ihn dann heimlich in ihr Essen zu tun. Angeblich würde ihr „Großonkel“ das verhindern, da er alles, was von den Korriganen käme, für verwerflich halte. Erschwerend wäre ausserdem, dass genaue jener „Großonkel“ die Muschel besässe, mit dem man den Hügel der Meerjungfrauen betreten muss, um das Tor in die Welt der Meerjungfrauen öffnen zu können.

Werden die Ritter auf das Flehen des jungen Mädchens eingehen, können sie das Tor in die Welt der Korrigane öffnen und ihnen ein Fläschchen durch Gewalt oder List abluchsen? Und können sie das Ränkespiel aus Liebe und Hass durchschauen, in das sie geraten sind?

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wasser für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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 Die Spielwerte für die Korrigane und die Idee für das Szenario basieren auf Ideen aus dem Chaosium Digest von Shannon Appel (The Trail of the Mermaid).

[RSP-Karneval] Der Krieg gegen Rom

Neben den vielen Schlachten auf den britischen Inseln, gab es in der Ära König Artus einen Zeitraum, den man zweifellos als einen Weltkrieg (bezüglich der damals bekannten Welt) bezeichnen könnte. Ein Zusammentreffen von britischer Kavallarie, römischer Infrantrie, italienischen Armbrustschützen, byzathinische Kataphraken und und und. Jedes Volk warf sich auf Seiten der Briten und Römer in den Kampf und hoffte auf einen Sieg.

Zum Hintergrund: Im Jahre 524 forderte der römische Kaiser Lucius Artus auf, sich ihm zu unterwerfen. Artus weigerte sich und landete ein Jahr später mit 10.000 Mann in der Bretagne. Er schickte Gawain mit einer Botschaft zu Lucius, doch als Lucius‘ Neffe Quintilian eine boshafte Bemerkung über die Briten machte, schlug Gawain ihm jähzornig den Kopf ab und floh. Es kam zur Schlacht, in der Artus 60.000 Römer besiegte und persönlich Lucius tötete.

Dann zog er nach Italien, wobei ihm die Stämme und Länder, durch die er marschierte, die Treue schworen. Milano, eine der mächtigsten Städte Italien stellte sich ihm mit ihrer Armee entgegen und wurden geschlagen. Danach kapitulierten sämtliche Städte auf seinen Marsch auf Rom innerhalb weniger Wochen. Als er sich der ewigen Stadt näherte, wurde er von einem Aufmarsch der Senatoren und Kardinäle der Stadt erwartet, die ihn mit Geschenken überschütteten. Er solle ihre Stadt verschonen und würde dafür im Petersdom zum Kaiser gekrönt werden. So kapitulierte Rom vor der Größe König Artus.

Obwohl die Ereignisse dieses Krieges in „The Great Campaign ausführlichst dargestellt werden, hier nun noch einige Szenen, die zusätzlich gespielt werden können

Die Schlacht von Florenz
Während Artus sich auf den Sturm auf Rom vorbereitet, versucht Quintus, der Vater von Quintilian, mit einem Heer gekaufter maurischer Söldner einen verzweifelten Angriff auf Artus Lager. Die Florentiner schicken sogar drei Elefanten in die Schlacht. Da Artus nirgends zu finden ist, muss der ranghöchste oder ruhmreichste Spielercharaktere schnell einige Ritter zusammentrommeln, um sich den Angreifern entgegen zu stellen.

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: Medium
Anführer: Quintus (Schlacht = 12)
Modifikatoren Die Briten sind überrascht:-10
Der Kampf:
Erste Runde: Die Elefanten sorgen für Erstaunen, greifen aber nicht an. Artus Mannen erleiden einen Abzug von -5 auf ihre Würfe.
Zweite Runde: Mindestens ein Charakter wird von einem Elefanten angegriffen, alle anderen bei einem Wurf über 15 auf der Gegenerliste
Dritten Runde: die Elefanten ergreifen die Flucht und bringen allen Beteiligten einen Malus von -5. Inzwischen haben sich soviele Ritter zum Kampf gewappnet, dass die überlebenen eiligst fliehen.
Nach der Schlacht
Die Söldner entschwinden in alle Richtungen. Sollte Quintus überleben, so stürzt er sich vor den Augen Artus in sein Schwert.
Sieger: Artus Armee.
Beute: 4£ an feinsten Florentiner Waren.
Ruhm: 30 pro Runde

Elefant
Ruhm 100
GRO 45 GES 12 STR 40 KON 20 Bewegung 5
Rüstung 7 Schwere Wunde 20 Trefferpunkte 65
Angriff: Trampeln 16 Schaden 9W6
Bemerkung: Die Elefanten nach Britanien zu bringen und zu zähmen, erfordert Monate des Trainings und des Zuspruchs. Ausserdem ist die Chance, dass die Tiere in der kalten Winterphase sterben 1 zu 6.

Kriegselefant

“Timeo Romanos et dona ferentes”
Als die Römer Artus ihre Geschenke brachten, um für Rom um Gnade zu flehen, gab es einen Senator, der dies ohne das Wissen seiner Kollegen, für ein Attentat auf Artus nutzen wollte: In einer der Kisten befindet sich ein Nest von ägyptischen Königskobras.

Die Unmengen von Geschenken wurden mit dem in die Stadt einziehenden Artus in eine Villa im Zentrum der Stadt gebracht, wo nun Artus und seine Getreuen auf die Krönung warten. In der Nacht hört man einen Schrei und die Leiche eines gierigen Pagen liegt vor einer leeren Truhe. Werden die Ritter schnell genug sein, bevor eine der fünf flinken Nattern in das Bett des Königs gelangt?

Königskobra
Ruhm 20
GRO 3 GES 25 STR 2 KON 10 Bewegung 20
Rüstung 0 Schwere Wunde 3 Trefferpunkte 6
Angriff: Biss 18    Schaden 1W6 pro Runde bis ein Wurf unter ¼  KON des Opfers gelingt

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Dies ist ein Artikel zum Thema Weltkrieg für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Beda Venerabilis

Beda_VenerabilisBeda der Ehrwürdige (lat. Beda Venerabilis) wurde um 672 bei Wearmouth in Northumbria geboren. In jungen Jahren kam er in das Kloster St. Peter in Wearmouth, übersiedelte später in das Kloster St. Paul bei Newcastle upon Tyne und lebte das ruhige Leben eines angelsächsischer Benediktinermönchs, Theologen und Geschichtsschreibers. Hier starb er am 26. Mai 735 und hinterliess zahlreiche Werke, darunter die für die Geschichtsschreibung bedeutende Geschichte Englands*.

Auch wenn er etwas zu spät für die klassische Pendragon-Zeitlinie lebte, kann er doch als Abbild eines britannischen Mönchs herhalten, der zur Zeiten König Artus weiterhin bemüht ist, die Stellung des Christentums zu festigen. So werden im Laufe der Kampagne immer mehr Kirchen erbaut und mit gut ausgebildeten Priestern besetzt. Diese haben die Aufgabe, die Bevölkerung im Christentum zu unterweisen. Später betreiben sie – in der Abgeschlossenheit eines Klosters – Studien, unterrichten Schüler und halten Kontakt zu Mönchen anderer Klöster.

Klosterbibliothek und Skriptorium bilden dabei den wahren Schatz eines Klosters. Schriften der Kirchenväter Augustinus, Ambrosius und Hieronymus, die Naturgeschichte Plinius‘ des Älteren, aber auch geschichtliche Werke etwa die des Eusebius oder Orosius werden im Skriptorium abgeschrieben. So wurde das Wissen über Latein und Griechisch, aber auch über Astronomie, römisches Recht und sogar Gesang und Dichtkunst vervielfältigt und weitergegeben.

Mönche sollten bei Pendragon immer wieder in den Questen der Ritter auftauchen, als Missionare in Not, Ratgeber und Informationsquellen, vor allem aber als Symbole einer paradisischen, friedlicheren christlicheren Zeit in der der Gral in den Händen des Königs liegt.

celticCrosses

Als Beispiel soll eine Begegnung dienen, der eine Legende um Beda des Ehrwürdige zur Grunde liegt.

Der blinde Mönch im felsigen Tal
Die Spielercharaktere treffen auf ihren Reisen einen blinden alten Mönch und begleiten ihn und seinen ortskundigen Führer eines Teil des Weges. Der blinde Mönch ist zwar schon etwas gebrechlich, verweigert aber jegliches Angebot, auf einem der Packpferde zu reiten. Die Wanderung kostet ihn jedoch einige Mühe, sodass er selbst bei den wenigen kargen Pausen nicht besonders redseelig ist. Als sie durch ein einsames steiniges Tal wandern, behauptet der schelmische Führer zum Spaß, das Tal wäre voller schweigender Menschen, die den Mönch hören wollten. Natürlich wird ein Ritter bei diesem „Spaß“ nicht mitmachen wollen, ausser ihm gelingt ein Wurf auf „Grausam“ und „Weltlich.“ Doch ungeachtet seines Einschreitens wird der Mönch mit einer Predigt beginnen, die vom Sohn Gottes handelt und seiner Begegnung mit dem Blinden. Er beschliesst sie mit den Worten „Denn wie Jesus jenem sein Augenlich wiedergab, so soll das heidnische Volk sogleich Hoffnung auf eigene Erleuchtung zu hegen.“ und als er am Ende spricht: „In Ewigkeit“, so antworten die Steine des Tals: „Amen, ehrwürdiger Vater.“ Alle christllichen Ritter können sofort ihren Wert im Persönlichkeitsmerkmal „Fromm“ um 1 erhöhen, alle anderen Ritter können sich einen Haken bei „Bescheiden“ geben und werden wohl noch lange an diesen Mönch denken.

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*Die König Artus übrigens nicht erwähnt.

Die Legende von den Maikinder

“Then King Arthur let send for all the children born on May-day, begotten of lords and born of ladies; for Merlin told King Arthur that he that should destroy him should be born on May-day, wherefore he sent for them all, upon pain of death; and so there were found many lords‘ sons, and all were sent unto the king, and so was Mordred sent by King Lot’s wife, and all were put in a ship to the sea, and some were four weeks old, and some less. And so by fortune the ship drave unto a castle, and was all to-riven, and destroyed the most part, save that Mordred was cast up, and a good man found him, and nourished him till he was fourteen year old, and then he brought him to the court.” -Le Morte d’Arthur, Kapitel 27

Das Kapitel mit den Mai-Kindern ist eins der düsteren Geschichten des Artus-Epos. Nicht nur die inzestöse Liebe zu seiner Halbschwester Morgause, die den Bastard Mordred zeugt, zeigt ein wenig idealisiertes Bild des jungen Königs. In manchen Überlieferungen lässt Artus die Kinder mit Absicht ermorden, indem er das Schiff auf einen Felsen laufen lässt, und reiht sich damit in eine Reihe von Männern ein, die versuchten durch einen Kindermord ihrem Schicksal zu entgehen. Doch wie bei Laios, dem König von Theben, der seinen Sohn, wie beim Pharao, der alle neugeborenen Knaben der Israeliten oder wie bei Herodes, der aller männlichen Kleinkinder in Bethlehem töten wollte, überlebten Ödipus, Moses und Jesus und brachten diese Männer zu Fall.

Sturm_Ausschnitt_Breughel

Anders als diese Männer ist König Artus aber eine positiv besetzte Figur, deshalb hier 1W6 Antworten darauf, wie man dies in ein romantisiertes Rollenspiel wie PENDRAGON interpretieren kann:

1 Artus negative Persönlichkeitsmerkmale kamen zutageFeigheit und Stolz trieben den jungen Artus zu dieser überstürzten Tat. Die Angst seinen erst jüngst errungenen Königstitel wieder zu verlieren, die süße Macht und die Liebe seiner Untertanen nicht mehr zu spüren gaben den Ausschlag, diese kommenden Usurpatoren zu sammeln und zu schauen, wer von ihnen eine Gefahr sein könnte. Vielleicht hatte er niemals vor, dass alle Kinder sterben sollten, doch das Schicksal wollte es anders.

2 Artus stand vor vollendeten Tatsachen – Die Prophezeiung ängstigte Artus nicht, doch einer seine Untertanen –vielleicht der unberechnbare Kai in vorauseilendem Gehorsam – konnte den jungen König dieser Gefahr nicht aussetzten. Er veranlasste die grausame Tat und als Artus davon erfuhr, nahm er die Verantwortung auf sich.

3 Artus wurde hintergangen – Natürlich war es nicht der weise Merlin, der dem jungen König diesen Floh ins Ohr gesetzt hatte. Eine edle Dame des heidnischen Glaubens, vielleicht sogar eine der Damen vom See, wollte die Macht des christlichen Gottes auf Artus schwächen und die alten Riten wieder aufbeschwören. Der König des Landes soll nicht geliebt sondern gefürchtet werden, denn er steht in einem immerwährenden Kampf um die Macht Britaniens. Da Artus nicht grausam genug war, spann sie ein Netz von Intrigen und Lügen, sammelte die Kinder in seinem (und Merlins) Namen und opfert sie der See.

4 Artus wurde von Gott bestraft – Ein grausamer Gott kann die schwere Sünde des wollüstigen Inzest mit der eigenen Schwester nicht erlauben. Er muss durch die verdorbene Frucht seiner Lenden sterben, sowie dieser auch kurz danach dem Tod zum Opfer fällt.

5 Artus wurde missverstanden – Der edle König vernahm die Prophezeiung und wollte ihr entgegen treten. Die Kinder sollten an seinen Hof gebracht werden, um sie in Sinne der ritterlichen Tugenden zu schulen, damit einer von ihnen eines Tages Artus‘ Nachfolge antreten solle. Das Schicksal aber brachte einen Sturm und damit die Schuld auf die Schultern des jungen Monarchen.

6 Artus ist ein Spielball des Schicksals – Ein mystischer König wie Artus muss ein tragisches Ende finden, nur so entstehen Legenden. Der Tod des Vaters durch den Sohn ist ein symbolischer Akt, sowie der Verrat durch seinen besten Freundes.

Nebelschwaden

Seltsam, im Nebel zu wandern!
Einsam ist jeder Busch und Stein,
Kein Baum sieht den andern,
Jeder ist allein.
– Hermann Hesse
Im Nebel

Die Insel Avalon ist von einem beständigen Nebel umgeben. Londons Nebel ist berüchtigt und über den düsteren Mooren Britanniens kriecht ein geisterhafter Schleier in den Abendstunden umher. Wer sich im Nebel verirrt, kann manchmal ungewöhnliches entdecken und findet sich an Orten wieder, die fremd und doch einladend sind. Dieser Artikel beschreibt den Nebel der britischen Inseln und wie man ihn im Spiel einsetzen kann.

NebelschwadenNebel steigt auf
Wer sich auf Reisen befindet, kann oft vom Wetter überrascht werden. Auch in den Sommermonaten, in denen die Ritter auf Abenteuer ausziehen, kann das Wetter heimtückisch sein. Regenschauer, Stürme und Gewitter mögen schlimm genug sein, doch im Nebel kann man sich nur allzu leicht verlieren und Britannien ist berüchtigt für seine Nebelschwaden.

Um herauszufinden ob Nebel aufzieht, genügt ein Wurf mit 1W6 auf folgender Tabelle

1-3 – Kein Nebel
4    – Leichter Nebel (-5 auf Jagd)
5    – Dichter Nebel (-10 auf Jagd)
6    – Magischer Nebel (-15 auf Jagd)

Je nach Ort und Lage kann der Spielleiter den Wurf modifizieren:

+1 wenn ein Gewässer, Moor oder Wald in der Nähe ist.
+1 im Herbst und im Frühling.
-1 wenn die Tage heiß und trocken sind

Kriecht der Nebel aus dem Boden, wird ein Wurf auf [Jagd] nötig, um sich zu orientieren. Gelingt die Probe, kann der Charakter seinen Weg fortsetzen und findet sich im Nebel zurecht. Misslingt hingegen der Wurf, entdeckt er etwas im Nebel…

 

Da ist etwas im Nebel
Einmal im Nebel verirrt können die Schwaden und Dünste merkwürdige Formen annehmen. Der Spielleiter kann mit einem W6 feststellen, was der Ritter im Nebel entdeckt. Dabei wird der Wurf mit +1 für dichten Nebel und +2 für magischen Nebel modifiziert.

1 – Verirrte im Nebel
2 – Irrlichter
3 – Der Wanderer
4 – Die verirrte Maid
5 – Geister
6 – Die Abkürzung
7 – Druidennebel
8 – Nebelschloss

Celtic Knotwork

1 – Verirrte im Nebel
Schritte sind deutlich zu hören, der Schein einer Laterne und dann entdeckt der Charakter die Silhouette eines Reisenden. Ein erneuter Wurf bestimmt, wer sich hier im Nebel verirrt hat:

1 – Seit 1W6 Stunden irrt der Bote nun schon durch den Nebel. Gemeinsam mit dem Boten erhält ein Charakter +5 auf [Jagd] um sich im Nebel zurecht zu finden.
2 – Der Knappe eines fahrenden Ritters, sucht nach Feuerholz. Er führt den Charakter zum Lager seines Herrn oder weist ihm den Weg.
3 – Ein Verarmter Ritter hilft dem Charakter, aber erwartet eine Gegenleistung. Würfle mit 1W6: 1 – Gastfreundschaft, 2 – Hilfe bei einer Queste, 3 – Suche nach einem Einsiedler, 4 – Ein Duell um die Ehre, 5 – Eine Anstellung im Gefolge des Ritters, 6 – 1W6 Librum.
4 – Dieser berühmte Ritter irrt bereits seit 1W6 Stunden durch den Nebel. Sucht der Charakter mit ihm gemeinsam nach dem Weg, erhält er +10 auf [Jagd].
5 – Ein Ritter der Tafelrunde hat hier sein Lager aufgeschlagen. Gelingt ein Wurf auf [Wiedererkennen] oder [Heraldik] und kann man den Ritter mit Namen ansprechen, fühlt er sich geschmeichelt und lädt zum Rasten ein. Vielleicht erzählt er von seiner Queste und benötigt noch Hilfe? Misslingt der Wurf weist der Ritter nur den Weg.
6 – Ein markerschütternder Schrei und irres Gebell, wie von dreißig Hunden! Glatisant ist in der Nähe und dicht dahinter König Pelinore auf der Suche nach dem Aventuirentier. Pelinor fragt, ob der Charakter Glatisant entdeckt oder Spuren gesehen hat [Jagd]. Bei einem Erfolg dankt der Monarch, weist dem Charakter den Weg und zieht weiter. Bei einem Misserfolg ist der Charakter weiter auf sich allein gestellt.

Celtic Knotwork2 – Irrlichter
Es handelte sich um kleine flackernde umherwandernde Flämmchen, die durch keine Menschenhand entzündet wurden. Nicht wenige die ihnen folgten, kehrten nie mehr zurück…

1-3 Verwirrende aber ungefährliche Sumpfgase (-5 auf [Jagd], um aus dem Nebel zu entkommen)
4 Leichenlichter über einem längst vergesessenen Schlachtfeld (Wurf auf Plündertabelle)
5 Bösartige Feenwesen, die Ritter in einen Sumpf führen (Wurf auf [Reiten], um nicht zu versinken)
6 Gutartige Feenwesen, welche die Ritter zu einem Schatz führen

Celtic Knotwork

3 – Der Wanderer
Viele Menschen sind dem Wanderer schon begegnet. Er trägt eine graue Mönchskutte, ein Eisenschlüssel hängt an seinem Gürtel und in seiner Hand führt er eine Laterne mit glühenden Kohlestücken. Nie hat jemand sein Gesicht gesehen. Er stellt jedem Reisenden eine Frage und antwortet dieser ehrlich, so führt ihn der Wanderer zum Ziel seiner Reise. Lügt der Charakter so wendet sich der Wanderer wortlos ab und verschwindet in den Nebelschwaden.

Celtic Knotwork4 – Die verirrte Maid
Eine verirrte Maid ist sichtlich erleichtert, wenn sie die Ritter erspäht. Ein erneuter Wurf mit 1W6 bestimmt, um wen es sich handelt:

1 – Ein Mädchen aus dem nahen Dorf. Ihre Eltern sind mehr als dankbar, wenn sie zurückgebracht wird.
2 – Eine adelige Dame, die von ihrer Jagdgesellschaft getrennt wurde
3 – Eine adelige Dame auf Reisen, die in Begleitung eines unaufmerksamen Ritters war.
4 – Eine adelige Dame, die ihren Häschern entkommen ist.
5 – Eine Ordensschwester, die den Rittern aus Dank einen Segen (+5 auf einen beliebigen Wurf) mit auf den Weg gibt.
6 – Eine wunderschöne Frau aus dem Feenreich, die den Ritter in die Anderswelt locken möchte.

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5 – Geister
In den Nebel Britanniens ziehen ruhelose Geister umher, die unter Umständen einem Reisenden erscheinen. Es handelt sich dabei meistens um einen verstorbenen Verwandten oder Vorfahren eines Ritters, der ihm einen guten Rat oder eine Warnung unterbreiten möchte. Dies kann ein Spielleiter dazu nutzen, einem Charakter einen hilfreichen Hinweis zu geben oder über ein zukünftiges Ereignis zu informieren. Allerdings muss dem Spieler zuvor ein Wurf auf [Tapfer] gelingen, denn das Erscheinen eines Geistes ist immer ein furchterregendes Erlebnis.

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6 – Die Abkürzung
Vor dem Ritter tun sich zwei Wege auf. Einer ist eine befestigte Römerstraße, der andere ein überwucherter Pfad. Eine Probe auf [Arbeitsam] und [Faul] wird nötig. Arbeitsam = Erfolg: Der Ritter schlägt den Überwucherten Pfad ein und erreicht direkt sein Ziel am Ende des Weges. Faul = Erfolg: Der Ritter lässt den Nebel der Römerstrasse folgend hinter sich und kann seinen Weg fortsetzen.

Celtic Knotwork7 – Druidennebel
Ein Druidennebel (auch Céodruidechta genannt) wurde von einigen Druiden herbeigerufen, um sich vor einigen bösen Wesen der Anderswelt zu verbergen. Die Ritter werden ihnen sicher zur Seite stehen. Was sich hier herumtreibt, findet der Spielleiter mit einem Wurf auf einem W6 heraus:

1 – Eine Rotkappe
2 – Ein Rudel Cwn Annan
3 – Ein blutrünstiger Feenritter
4 – Ein Werwolf
5 – Ein Riese
6 – Die Wilde Jagd

Celtic Knotwork8 – Das Nebelschloss
Nach 1W6 Stunden des Umherirrens erreicht der Charakter eine Brücke. Ein Fluss fließt schnell darunter hinweg. Hinter der Brücke erhebt sich ein Schloss aus grauem Stein. Nebelschwaden ziehen durch die schwarzen Fenster. Wer das Nebelschloss betreten möchte, muss [Tapfer] sein. Im Schloss heult der Wind. Tafelgeschirr, frisch gebackene und gebratene Speisen stehen unangerührt auf den Tischen. Es besteht keine Gefahr durch das Essen. Haben sich die Charaktere etwas umgesehen, erscheint der Herr des Nebelschlosses. Er lädt die Charaktere ein, seine Gastfreundschaft in Anspruch zu nehmen, doch zuvor müssen sie ihn im Schach schlagen. Der Burgherr spielt exzellent (Spielen: 15) und fordert drei Partien. Gewinnen die Charaktere zwei Runden, dürfen sie die Nacht hier verbringen. Verlieren sie, so müssen sie zwar noch am Abend gehen, doch der Burgherr weist ihnen den Weg aus dem Nebel. Gewinnen sie alle drei Partien, dürfen sie die Gastfreundschaften des Burgherrn in Anspruch nehmen und können in jedem Nebel das Schloss entdecken und dorthin zurückkehren.

 

[RSP-Karneval] Magische Technik

Anachronismen

John_william_waterhouse_tristan_and_isoldeMit Erstaunen schaut der Historiker auf die Anachronismen, die sich in Greg Staffords Pendragon finden: angesiedelt im Britannien des 6. Jahrhunderts finden sich hier gewaltige Burgen aus Stein, Zugbrücken, metallene Ganzkörper-Rüstungen, mit denen der Ritter über Stunden durch die Landschaft reitet oder spaziert, farbenfrohe Kleidung, ein ausgefeiltes Turnierwesen und natürlich die hochmittelalterlichen Hofsitten.

Pendragon basiert auf dem im 15. Jahrhundert erschienenen Werk Le Morte Darthur von Sir Thomas Malory, beschreibt aber eine Zeit, die schon damals deutlich weiter zurücklag. Über die Geschichte Britanniens im sechsten Jahrhundert weiß man kaum mehr als die Namen einiger Könige, das, was sich aus einer Handvoll Funde ablesen lässt, und den Behauptungen der Schriftzeugnisse meist aus späterer Zeit. Auch die ersten bedeutenden Autoren der Arthussaga, wie Malory und Chretien de Troyes, war nicht viel bekannt. Kurzerhand projizierten sie die Verhältnisse ihrer Zeit aufs frühe Mittelalter zurück.

So wurde in allen Zeiten der legendäre Artus und dessen Tafelritter in die jeweils eigene Gegenwart verpflanzt und in Malorys Fasll mit allen ritterlichen Attributen versehen, die im England der Zeit der Rosenkriege idealisiert wurden. Dieser anachronistische Umgang mit Geschichte war im Mittelalter durchaus nicht ungewöhnlich. In gotischen Buchmalereien treten Persönlichkeiten des Alten Testaments ganz selbstverständlich in hochmittelalterlich-höfischer Adelskleidung oder Rüstung auf. So gelang es dem Publikum leichter, sich mit den beispielhaften Heldenfiguren aus grauer Vorzeit zu identifizieren.
Und selbst heutzutage nutzen Künstler diesen Trick, wie in dem Film „A Knight’s Tale“ (dt. „Ritter aus Leidenschaft“) mit Heath Ledger, der von Anachronismen nur so strotzt.

Erklärungsansätze

Das Pendragon-Setting ist also historisch nicht korrekt, doch es gibt im Rollenspiel Erklärungsansätze, die helfen können.

Da wäre zunächst die Erklärung über die Römer. Diese hinterließen einige technologische Fortschritte, die in der historischen Wirklichkeit von den Briten ignoriert wurden. Aber so gibt es eine schöne Erklärung für manche Waffen, Schilder, gepanzerte Pferde, Häuser/Burgen aus Stein und das ausgeklügelte Straßennetz. Auch ein moralisches Grundkonzept, das in das Wertesystem der Ritter der Tafelrunde mündet, hätte so einen historischen Grundstein.

Aber auch andere Kulturen der Spätantike aus entfernten Ländern wie Griechenland, Ägypten oder Persien bringen solch ungewöhnliche Dinge auf die Inseln wie chirurgische Instrumente oder astronomische Fernrohre. (Findige Spielleiter könnten damit sogar das Erscheinen einer Dampfmaschine oder eines Computers erklären, aber wir wollen vielleicht nicht übertreiben.)

Die andere Erklärung ist natürlich die Magie, die mit dem Reich König Arthurs eng verbunden ist. Wer mit einem Setting im Reinen ist, in dem Drachen, Zauberer, Riesen und Elfen existieren, wird wohl auch magische Technik als Erklärung akzeptieren. Natürlich sollte sie mystisch verbrämt sein und bestenfalls auf bekannten Sagen aufsetzen.

Dann sollte aber klar sein, dass das uralte Wissen der Anderswelt über das Schmieden von Metallen, das Tragen einer Metallrüstung auch über einen längeren Zeitraum, problemlos möglich macht. Der mystische Schmied Gofannon, der nebenbei der Bewahrer des unsterblich machenden Mets ist, lehrte diese Kunst den Elfen und auch manch menschlicher Schmied erfuhr von diesem Geheimnis.

Die farbenfrohen Kleider der edlen Hofdamen sind jenen des Elfenhofs nachempfunden. Noch immer erzählt man sich die Sage, wie die Königin zu Beltane eine Gesandtschaft ihrer besten Färber in das Reich der Menschen sandte, mit ihnen die schönsten Farben und die Rezepte, wie man sie aus den Beeren und Wurzeln der Wälder herstellen konnte.

Und da gibt es jene Geschichten um die metallenen Tierfiguren, die von den feinen Fingern der Wichtel erschaffen wurden und die einen Turm mitten im Forest Sauvage bewachen sollen.
                                                             

                                                    Aber das soll ein andermal erzählt werden…

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Dies ist ein Artikel zum Thema Magie und Wissenschaft für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

 

 

[RSP-Karneval] Warum der Pakt mit den Feen gebrochen wurde

Die Welt ist im Ungleichgewicht. Die Natur scheint sich gegen die Familie des Ritters verschworen zu haben. Missernten, schlechtes Wetter, Krankheiten und sogar Todesfälle umgeben den Ritter wie ein Fluch. Warum sind die Feen so erzürnt? Ein Wurf mit einem W20 zeigt es uns:

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01 – Die alte Eiche wurde gefällt.

02 – Die Menschen schickten kein Geschenk zur Geburt des jüngsten Sohnes der Feenkönigin.

03 – Der Stehende Stein wurde umgestoßen und fortgebracht.

04 – 12 Katzen wurden in 12 aufeinanderfolgenden Nächten getötet.

05 – Die Einladung der Feenkönigin wurde ignoriert.

06 – Christliche Rituale an Plätzen der Feen haben die Wesen aus dem Andersreich erzürnt.

07 – Die hübscheste Tochter des Dorfes wollte vom Elfenprinzen nichts wissen und verschmähte seine Liebesbekundungen.

08 – Die Arbeiter in der Mine haben zu tief gegraben!

09 – Der Klang der Kirchenglocke ist zu scharf für die feinen Elfenohren.

10 – Ein großer Zauberer zerstritt sich mit den Feen.

11 – Der Fluß wurde zur Bewässerung der Felder umgelenkt und behindert nun den Spazierweg der Feenkönigin.

12 – Ein gieriger Händler hält einen Wichtel gefangen, damit dieser ihn zu einem Goldschatz führt.

13 – Das Hügelgrab eines großen Elfenkriegers wurde geschändet.

14 – Ein feiger Ritter ist nicht zum Duell mit dem Champion des Andersreichs erschienen.

15 – Der Priester verbot den Kindern des Dorfes den uralten Feenreim bei ihren Spielen zu singen.

16 – Die mitsommerliche Gabe an Honig und Wein blieb diese Jahr aus.

17 – Jemand hat vom verbotenen Baum eine Frucht gestohlen.

18 – Der Ritter hat seinen Sohn nicht als Knappen ins Elfenreich geschickt.

19 – Böse Träume in der Nacht erzürnen die Feen.

20 – Die Braut des Lehnsherren ist schöner als die Elfenkönigin.

karnevalderrollenspiele

Dies ist ein Artikel zum Thema Zufallstabellen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

[RSP-Karneval] 1W20 Szenen auf einem Wandteppeich

Die Bildwirkerei gehört zu den ältesten Handwerkskünsten. Die verzierten Wandteppiche schmückten nicht nur die Wände der Burgen, sondern hatten auch eine ganz praktische Funktion: Sie wurden zur Wärmedämmung genutzt, veränderten die Akustik in den weiten Hallen und Räumen und dienten zur Lehre. Die kunstvollen Webearbeiten zeigten Fabeltiere und Szenen des höfischen Lebens. Gerade letzteres sollten ein Beispiel für das ehrenhafte Leben als Ritter und Höfling dienen.

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Bildwirkerei im Spiel
Beschäftigt man sich eine Winterphase lang mit dieser Szene, so erhält man einen Haken bei der/den jeweiligen Fertigkeiten/Merkmalen. Was für eine Bildwirkerei in der Burg hängt, kann leicht mit einem W20 auf folgender Tabelle erwürfelt werden. Gut nutzbar ist diese Tabelle auch für Plünderungen, denn die Wandteppiche waren kostbare Stoffe.

Jagdszene

Weidmannsheil/Weidmannsdank
– Traditionelle Grußworte unter Jägern

01 – Eberjagd [Jagd, Arbeitsam]
02 – Hirschjagd [Jagd, Keusch]
03 – Die Falkenjagd [Falknerei, Vertrauend]
04 – Hatz auf ein Mythisches Tier [Jagd, Wissen: Volksweisheiten]

Christliche Szene

Der Gottlose hat viel Plage; wer aber auf den Herrn hofft, den wird die Güte umfangen.
– Psalm 32:10

05 – Genesis [Religion (christlich), Vertrauend]
06 – Gleichnisse [Religion (christlich), Gerecht]
07 – Heiligengeschichte [Religion (christlich), Fromm]
08 – Apokalypse [Religion (christlich), Enthaltsam]

Historische Szene

Die Geschichte erleuchtet den Verstand, veredelt das Herz, spornt den Willen an und lenkt ihn auf höchste Ziele.
– Cicero

09 – Die Geschichte Britanniens [Schlacht, Gefolgschaft: Lehnsherr]
10 – Der Tod König Uthers [Mutig, Gefolgschaft: Arthur]
11 – Der Trojanischer Krieg [Intrige, Ehre]
12 – Der Pakt mit der Feenwelt [Wissen: Feen, Lüstern]

Szene aus der Familiengeschichte

Wenn eine Familie in sich gespalten ist, kann sie keinen Bestand haben.
– Markus 3:25

13 – Die Heldentat eines Vorfahren [Stolz, Gefolgschaft: Familie]
14 – Die Geburt eines Kindes [Keusch, Gefolgschaft: Familie]
15 – Empfang der Freunde [Großzügig, Gastfreundschaft]
16 – Der Sturz des Hauses [Rachsüchtig, Gefolgschaft: Familie]

Spezielle Motive (Diese Szenen können leicht Aufhänger einer Queste sein)

Das Leben geht oft seltsame Wege.
– Anonym

17 – Das Testament eines Ahnen [Gerecht, Gefolgschaft: Familie]
18 – Eine Schatzkarte [Selbstsüchtig, Aufmerksamkeit]
19 – Die Familienwappen des ganzen Reiches [Wissen: Heraldik, Gastfreundschaft]
20 – Eine Prophezeiung [Argwöhnisch, Wissen: Volksweisheiten]

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