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[RSP-Karneval] Loup Garou

Der Loup Garou oder Werwolf ist eine Bestie, die in der Artus-Literatur keinen großen Platz einnimmt. Dabei ist das Thema des verwandelten Menschen in der keltischen Mytholologie weit verbreitet. Immer wieder werden Menschen beispielsweise in Hirsche, Eber,  Adler, Schwäne oder Lachse verwandelt. Die Verwandlung in einen Wolf ist aber von jeher mit dem Gedanken an ein bösartiges Monster verbunden, da der Wolf als grausamer, verschlagener oder gar verräterischer Geselle bekannt ist.

Je nach kulturellem Hintergrund ist der Werwolf freiwillig oder durch einen Fluch von einem Menschen zu einem Wolf geworden. In den nordischen Sagas werden auch die Berserker, die mit der Wildheit eines Bären oder Wolfes kämpfen, mit dem Werwolf in Verbindung gebracht, doch sie übernehmen nur die Attribute, die man dem Tier zuordnet und werden nicht körperlich zu der Bestie (mehr findet sich in Saxons! von Green Knight Publishing).

Liegt ein Fluch auf einem Menschen, so wird er zu festen Zeiten, meistens nachts oder zu bestimmten Mondphasen, in einen Werwolf verwandelt. Auch wenn er gereizt wird und ihm kein Wurf auf sein Persönlichkeitsmerkmal Mildtätig gelingt, beginnt die Verwandlung. Sein Gesicht wird zu einer wolfsförmigen Fratze, ihm wachsen Reißzähne und Klauen, während gleichzeitig am ganzen Leib ein dichtes dunkles Fell entsteht. Dann wird er nur noch von seiner Jagdlust getrieben und muss töten. Nach seiner Rückverwandlung kann er sich nur schemenhaft daran erinnern, was geschehen ist.

Natürlich wird ein solch untriebiges Monstrum innerhalb der kürzesten Zeit zu einer Gefahr für den ganzen Landstrich werden. Und nur ein Ritter wird die nötige Kampfeskraft aufbringen, um ein solches Wesen zu bezwingen.

Loup-garou_public_domainEin Werwolf wird für gewöhnlich nur durch eine tödliche Verwundung sofort zur Rückverwandlung gezwungen, doch der christliche Glaube kennt einen Weg, einen solchen Fluch auf andere Weise zu brechen. Dieses Wissen ist allerdings kein Allgemeingut, sondern erfordert das Studium alter Folianten, das Wissen der weisesten Eremiten oder einen kritischen Erfolg auf Religion (christlich). Dann kann man jedoch erfahren, dass man den Werwolf lediglich dreimal bei seinem Taufnamen rufen muss. Auf diese Weise übernimmt die christliche Seele in seinem Inneren wieder die Kontrolle und kann den Fluch brechen. Der Werwolf wird dadurch wieder zu einem normalen Menschen. Regeltechisch testet der Verfluchte bei jedem Nennen seines Namens eines der folgenden Persönlichkeitsmerkmale. Zuerst Keusch, dann Gnädig und zum Schluss Fromm. Misslingt auch nur einer dieser Würfe, so ist der Fluch nicht gebrochen und der Verfluchte wird wie von Sinnen den Rufer zu töten versuchen.

Laut heidnischem Glauben kann der Fluch auch gebrochen werden, wenn man dem Wesen aus Mitleid etwas zu essen gibt. Dazu muß dem Gebenden je ein Wurf auf Tapfer, Großzügig und Gnädig gelingen, um den Verfluchten zu beruhigen. Gelingt diesem dann noch ein Wurf auf Vertrauend, so wird er vorzeitig aus seinem tierischen Zustand erlöst und der Fluch ist bei der nächsten Verwandlung gebrochen. Auch diese Information erhält man erst, wenn eine weise Frau oder ein ehrwürdiger Druide zu Rate gezogen wird, oder ein Charakter einen kritischen Erfolg auf Religion (heidnisch) würfelt.

Die Volksweisheit kennt zudem einen sicheren Weg, um sich vor Werwölfe zu retten. Man klettert auf eine Esche. Da diese heilige Bäume im keltischen Glauben sind, kann ein Werwolf sie nicht hochsteigen und wird von seinem Opfer ablassen.

Der Fluch ist durch einen Biss natürlich nicht übertragbar.

Spielwerte
GRO 25   Bewegung 8    Schwere Verletzung 30
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 13
STR 25   Heilung  5     Niederschlag 25
KON 30  Trefferpunkte 55     Rüstungsschutz 10

Ruhm: 150    Tarnung 15   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15, Schaden +3 oder zwei Klauen jeweils @ 10 gegen ein oder zwei Ziele einsetzbar.

Celtic Knotwork

Die Aventure um das stumme Edelfräulein im Walde (alle Phasen)

Die Ritter sind in einem bewaldeten Gebiet fernab des nächsten Dorfes unterwegs und suchen bereits eine Weile nach einer geeigneten Stelle für die Nacht. Da begegnet ihnen eine einsame Maid, edel gekleidet mit einer roten Samtschärpe und wunderschön. Sie sitzt alleine auf einer Lichtung vor einem Zelt bei einem Feuer. Neben ihr grast ein gut gepflegtes Reitpferd an dessem Sattel ein Schild hängt, das einen silbernen Wolfskopf auf rotem Grund zeigt (ein gelungener Wurf auf Heraldik verrät, dass es sich um das Wappen eines jungen Ritters namens Semond von Therion handelt). Auch sonst sind alle Dinge vorhanden, die ein fahrender Ritter sein Eigen nennen würde. Sie wirkt ängstlich, versucht aber so gut es geht, die Ritter davon zu überzeugen, dass es ihr gut geht und sie alleine sein möchte. Dies ist leichter als getan, denn schon bald ist klar, dass sie stumm ist und kein Wort heraus bringen kann. Das ist der Moment, wo ein einsames Wolfsheulen durch den Wald klingt…

Lassen die Ritter von dem Edelfräulein ab, so wird nichts geschehen (die Charaktere bekommen gegebenenfalls einen Haken bei Feige). Bleiben sie bei ihr, so wird ein Werwolf auftauchen und unter den Rittern ein Massaker veranstalten. Sind die Ritter siegreich, so wird die letzte tödliche Wunde das Untier zu Boden werfen und die Gestalt eines jungen Ritters preisgeben. Die edle Dame wird sich an seine Brust werfen und schluchzend Tränen vergiessen. Sobald sie der erste Sonnenstrahl berührt, wird sie sich in ein Rotkehlchen verwandeln und fortfliegen.

Beobachten die Ritter die Dame heimlich, nachdem sie sich von ihr entfernt haben (Wurf auf GES desjenigen mit der niedrigsten Geschicklichkeit), so sehen sie, dass sich nach einer Weile ein menschengroßer Wolf mit einem Kaninchen im Maul nähert, das die Dame nimmt und damit einem Mahl für sich und ihren Begleiter zubereitet. Warten die Ritter weiter ab, so sehen sie, dass bei Sonnenaufgang die Frau zu einem Rotkehlchen wird, während sich der Wolf zurück in Semond von Therion verwandelt.

Er selbst ist durch ein Geas gezwungen, nichts von dem Fluch zu erzählen und stattdessen jeden Ritter, der ihn darauf anspricht, auf ein Duell auf Leben und Tod zu fordern. So ist es also an den Rittern zu erfahren, wie der Fluch zu brechen ist und wer ihn gesprochen hat.

Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspiel-Blogs mit dem Thema „Monster„.

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