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Behind the Sword in the Stone

Es gibt eine Dokumentation über John Boormans Film Excalibur?! Das ist ja fantastisch! Ich hoffe sie erscheint bald, laut imdb wurde sie noch nicht veröffentlicht, aber der Trailer sieht gut aus:

Greg Stafford und Ken Hite: 30 Jahre Pendragon

2014 gab es auf der GenCon ein Panel mit Greg Stafford und Ken Hite zum Thema „30 Jahre Pendragon„. Nun ist ein Mitschnitt erschienen! Ich bin so gespannt :-]

I was interviewed in a GenCon panel in 2014 by the inestimable Kenneth Hite. This interview covers some of the same ground as the Origins page, but also includes the Q&A section from the panel.

Viel Spaß beim reinhören!

PS

Auch das Panel zum Thema Mythologie mit Hite und Stafford ist online!

Visualisierung

„Ihr habt mir Mangel nur zum Ziel gesetzt,
Meiner Augen Schärfe so verwetzt,
Daß ich euch nicht mehr trauen kann;
Nie nahmt ihr meiner Noth euch an.“
aus Wolfram von Eschenbachs Parzival

Eins habe ich als Spielleiter im Laufe der Jahre gelernt: egal wie gut du glaubst, etwas zu beschreiben. Jeder der Mitspieler hat etwas anderes vor Augen.
Dies ist per se kein Problem, ausser es kommt zu „Fehlentscheidungen“ bei der eigenen Positionierung bei Kämpfen („Wieso konnten die mich einkreisen?“) oder der Entscheidung, welchen Weg man in seiner Queste wählt („Warum hat mir keiner gesagt, dass wir an der Burg meines Erzfeindes vorbei ziehen?“).

Deshalb versuche ich, wann immer es geht, eine visuelle Komponente mit ins Spiel zu bringen. Dazu benötige ich manchmal nur ein Stück Papier, um mit ein paar Bleistiftstrichen die Umgebung und die Position der Charaktere zu skizzieren. Gerne nehme ich aber auch professionel aussehende Karten/Zeichnungen oder sogar Fotos zur Hand.

Letzere geben nämlich abseits der objektiven Klärung, wie etwas ausieht, auch noch eine subjektive Variante ins Spiel. Plötzlich ergeben sich neue taktische Ideen, wenn man erkennt, dass ein Teil des Tales durch einen Sumpf unpassierbar wird oder man sich im Schatten eines Mauervorsprungs verstecken kann. (siehe dazu auch den Blogbeitrag Karten im Spiel.) Die Spieler sind sich plötzlich einig, dass jemanden, der so aussieht, kein Vertrauen entgegen gebracht werden kann und dass die Frau des Sachsenfürsten doch besser aussieht, als man erwartet hatte.

Der Mensch ist halt durch und durch ein visuelles Wesen. Und obwohl man meint, mit den eigenen Augen alles objektiv zu erkennen, spielen sich viel komplexere Vorgänge beim einfachen Betrachten eines Bildes ab, als man glaubt.

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Abseits des immer gerne genommenen Karten von Greg Staffords Pendragon-Seite gab es in den letzten Jahren eine Reihe graphischer Hilfsmittel aus dem englischsprachigem Pendragon-Forum, die ich gerne zur Visualisierung nutze.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Auf’s Auge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Osprey – Knights of the Round Table

Mal wieder ein hübsches Buch von Osprey:

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The Knights of the Round Table were the original knights in shining armour, and this book is for anyone who is interested in fantastical tales of bravery or the actual history behind the stories. In medieval Arthurian tradition, Arthur often takes a back seat in the most exciting stories, appearing at the beginning and end of each to set the scene and conclude the tale. The central character is instead one of the Knights of the Round Table, each of whom is confronted with a wide variety of challenges and quests ranging from fighting monstrous creatures and rescuing damsels in distress to coping with courtly love and intrigue. Although Arthur is the best-known character from these stories his key knights – including Lancelot, Gawain, Perceval, and Tristan – are almost equally well known. This volume provides a collection of the most famous and interesting tales of the Knights of the Round Table, including the historical and literary background to the stories.

Introduction
1. The First Quest of the Round Table: The White Hart
2. Balin and Balan
3. Lancelot: The Knight of the Cart
4. Lancelot, Tarquin and the Four Queens
5. Lancelot and Elaine
6. Yvain: The Knight of the Fountain
7. Gawain and the Green Knight
8. Gawain and the Loathly Lady
9. Tristan and Isolt
10. Erec and Enid
11. Beaumains: The Knight of the Kitchen
12. The arrival of Perceval
Books and Movies
Bibliography

10 Dinge, die eine Schlacht entscheiden können

ArthurRidingPartyPendragon hat ein äusserst mechanisches und modulares Schlachtensystem, das manchmal etwas „trocken“ ist. Auch wenn das Book of Battle und das Book of Armies etwas mehr Farbe in die Gegnerschaft und mehr taktische Entscheidungsmöglichkeit bringt, haben wir hier ein paar alternative Schlacht-Questen ausgeführt, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Insbesondere sollten die Spieler darauf achten, wie ehrbar ein solches Vorgehen ist und nötigenfalls ihre Häckchen bei Falsch oder Grausam machen. War die Quest womöglich nur eine Probe für die Ritter, um herauszufinden, ob sie um jeden Preis siegen wollten?

Und so sprach König Arthus:

1 – Reitet aus und überzeugt einen ausländischen König in der Schlacht zu helfen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
2 – Überzeugt einen besonderen Ritter, der sich bislang neutral zeigte, auf unserer Seite zu sein (Effekt: Schlachtenwurf +1)
3 – Bringt die einheimische Bevölkerung auf unsere Seite (Effekt: Verringert die Anzahl der kämpfenden Truppe des Gegeners. Dies gelingt nur gegenüber Vassalen, die bereits einen Wert auf [Hass: Lehnsherr] besitzen)
4 – Sucht ein Artefakt (Banner, Waffe, Reliquie), das den Truppen Inspiration gibt (Effekt: Schlachtenwurf +2)
5 – Spioniert verkleidet im Lager und ergründet die Taktik des Feinds (Effekt: Schlacht beginnt in vorteilhafter Position)
6 – Findet den Spion im eigenen Lager, der Informationen an den Gegner verrät (Effekt: Der Malus von -1 auf den nächsten Schlachtenwurf entfällt)
7 – Überzeugt (ein) Feenwesen auf unserer Seite zu kämpfen (Effekt: Schlachtenwurf +1; +2, falls der Gegner christlichen Glaubens ist)
8 – Versucht durch eine Heirat einen weiteren Heerführer auf unsere Seite zu ziehen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
9 – Befragt einen Einsiedler in der Umgebung und erfahrt den besten Platz, um die Truppen aufzustellen (Effekt: +5 auf den ersten Angriff)
10 – Weckt den Drachen unter der Erde, auf dass er alle Feinde verschlingt… (Effekt: Die feindliche Armee wird völlig aufgerieben, doch der Drache ist erwacht und wird für 1W10 Jahre ruhelos durchs Land streifen)

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Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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1W10 Dinge die ein Einsiedler dem Ritter schenkt

Wer einen Einsiedler freundlich behandelt, ihm seine Sünden beichtet oder ihn an die Zeit vor seinem Einsiedlertum erinnert, kann ein sagenhaftes Geschenk bekommen. Was das genau ist, wird mit einem Wurf auf dem W10 bestimmt:

1 – Ein Lederbeutel der immer eine Ration bereithält, wenn man hineingreift.

2 – Eine Spindel die 1W6 Jahre lang Stroh zu Gold spinnen kann und 1W6+1 Librum zum Einkommen hinzufügt. Doch Vorsicht: Sollte die Spinnerin einen Patzer würfeln fällt sie in Schlaf und kann nur durch eine Queste erlöst werden, die der Einsiedler dem Ritter aufgibt.

3 – Ein blauer Saft der die Stimme lieblich erscheinen lässt und einen Bonus von +5 auf Singen verleiht. Der Trank hat drei Anwendungen.

4 – Ein Kessel in dem ein Bad alle Wunden kuriert. Anschließend wird mit einem W20 gewürfelt: Bei einer 20 hat der Kessel seine Kraft verloren. Beim zweiten Bad verliert der Kessel seine Kraft bei 19 und 20, usw.

5 – Ein Trinkschlauch mit dem Zeichen des Bacchus, der einen schweren Traumwein enthält und allen Trinkern einen Haken auf [Ausschweifend] gibt und ein Abenteuer in den Träumen erleben lässt. Hier treffen die Ritter den Einsiedler wieder, der sich als Bacchus selbst entpuppt!

05-L6 – Der Einsiedler entpuppt sich als Barde und schenkt dem Ritter eine Harfe, die ihm einen Bonus von +5 auf die nächsten drei Lieder gibt, die der Ritter mit dieser Harfe spielt. Anschließend ist die Harfe ein gewöhnliches Instrument.

7 – Ein Öl das alle Fußspuren verwischt. Auf die Fußsohlen oder Pferdehufe verstrichen, verwischt es die Spuren für 2W6 Meilen.

8 – Der Einsiedler ist ein weiser Priester und schenkt dem Ritter ein Gebet. Wenn er das Gebet einmal an einen anderen Gläubigen weitergibt, steigt seine [Liebe: Gott] oder sein Merkmal [Gläubig] um +1.

9 – Eine Kuh die niemals stirbt, es sei denn durch menschliche Hand!

10 – Einen Stein, der in das Fundament eines Bauwerkes gesetzt, dass Gebäude niemals verbrennen lässt.

 

Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Blick über den Schildrand: GURPS – Camelot

Cover GURPS Camelot

GURPS Camelot ist ein Quellenbuch für das Universal-Rollenspielsystem GURPS geschrieben von Robert M. Schroeck und Peggy Schroeck und wurde 1991 publiziert.

In der typische GURPS-Tradition bietet das 128-Seiten starke Buch verschiedene Arten das bearbeitete Thema zu bespielen. Hier findet man Informationen zum mythischen Arthus eines  Geoffrey of Monmouth, Malory oder Chretien de Troyes, einer modernen oder cinematischen Version frei nach Mark Twain, T.H. White, John Steinbeck oder Marion Zimmer Bradley oder eines historischen Arthus.

Die typischen GURPS-Regeln bezüglich Kampf oder Magie werden vorgestellt oder konkretisiert z.B. durch Regeln für das Tjosten, Belagerungen oder Kräutermagie. Dann folgt eine Liste arthuriensicher Artefakte wie Balins Schwert, Merlins Bed oder die heilige Handgranate von Antiochia, aber auch die Klassiker Excalibur, Longinius Speer und der Heilige Gral. Hier merkt man, dass das Buch wirklich versucht, alle Versionen des Arthus-Mythos abzudecken, selbst den der Ritter der Kokusnuss.

Der historische und geographische Teil für den mythischen Arthus ist kanpp, aber informativ. Schwarzweiß-Karten von Britannien, Europa, Camelot, Avalon sind kein Augenschmaus, dennoch aussagekräftig. Information über höfische Liebe, die Rolle von Merlin und klassische Questen runden die erste Hälfte des Buches ab.

Informationen über Kampagnen im eher cinematischen Stil (inklusive der unausweichlichen Pythons) oder lieber mit dem historischen Arthus (alias Rhiothamus) inklusiver alternativer Karten von Camelot, Europa und Britannien (letztere mit den damals vorhandenen Römerstraßen) geben Hilfe, welche Art von Arthus-Legenden man spielen möchte.

Die darauffolgende Liste von Charakteren ist sehr ausführlich. Während die Hauptcharaktere inklusive GURPS-Stats natürlich unabdingbar sind, beeindruckte mich die Menge von weniger bekannten Rittern, Ladies und Magiern sehr. Zwar steht hier meist nur der Name und maximal ein Satz, aber auf der Suche nach stimmungsvollen NSC schien mir das sehr hilfreich.

Eine relativ kurze Übersicht an Kreaturen, sowohl normale wie auch mystische, inklusive Drachen und Feen, rundet das Buch ab. Die abschliessende Bibliographie (plus Filme und Fernsehserein) ist recht ausführlich, endet aber natürlicherweise Anfang der 1990.

Fazit: Optisch macht der Band leider nicht viel her, dafür findet man, wie oft bei GURPS-Quellenbücher, einen Haufen wild verstreuter Informationen, die tolle Anregungen für das eigenen Spiel geben können. Die Sachen scheinen gut recherchiert, sind knapp, aber informativ. Insgesamt ist die Anzahl der GURPS-spezifischen Angaben eher gering, sodass das Buch für den Pendragon-Spielleiter gut lesbar ist. Hier findet er Ideen, die -falls er das möchte- neuen Wind in seine Abenteuer bringen . Vielleicht steht ihm und den Spielern ja eher der Sinn nach einem historischeren Arthus oder vielleicht wollen sie doch einfach nur dem Killerkaninchen begegnen.

Beziehen kann man das Quellenbuch als PDF über die Webseite von Steve-Jackson-Games. In gedruckter Form ist es nur noch schwer zu bekommen, da es seit einigen Jahren „out-of-print“ ist.

Kleiner Nachtrag: Auf der Webseite des Autors finden sich ein paar Informationen, die es nicht in das Buch geschafft haben.

[RSP-Karneval] Antihelden

Helden sind der Grundstock des arthurischen Sagenkreis und definieren die Stimmung des Genres und natürlich von Pendragon. Doch gerade diese Einschränkung auf den „Guten Ritter“ hat in meinem Bekanntenkreis dazu geführt, dass viele dieses Rollenspiel als langweilig abgetan haben.

Vielleicht ist ein solcher Charakter zu „glatt“ für die meisten Spieler, die lieber einen Charakter mit Ecken und Kanten spielen wollen, jemand, der etwas unberechenbarer und damit überraschender ist.

Wenn man sich bei aktuellen Filmen, Serien und Büchern umschaut, erkennt man schnell, dass ein solcher „klassischer Held“ kaum noch existiert. Typen wie Walter White (Breaking Bad) oder der gesamte Cast von „Game of Thrones“ sind envogue. Der aktuelle Sherlock Holmes der BBC nennt sich selbst einen „hochfunktionalen Soziopathen.“ Diese Antihelden haben die Attribute und Fähigkeiten eines klassischen Helden, nutzen aber bisweilen Mittel, die als „böse“ betrachtet werden. Am Ende sind sie dennoch triumphierend und, solange sie dabei der guten Sache dienen oder einem hehren Ziel, sind sie keine Bösewichter.

Arthur-Pyle_King_Arthur_of_BritainWürde das Spielen eines Anti-Helden die klassische Pendragon-Runde zerstören? Ich glaube nicht. Denn selbst in den ursprüngliche Arthus-Legende gibt es Antihelden, wenn man sie so interpretieren möchte:

Gawain wurde, insbesondere von den französischen Autoren, als gewissenloser, manchmal sogar verräterischer Frauenverführer dargestellt. In „Le Morte Darthur“ verrät Gawain Lancelots Liebe zu Guinevere aus Zorn über die Königin. Dennoch gilt er als einer der besten Ritter der Tafelrunde und vielleicht Arthus‘ bester Freund.

Lancelot selbst begeht zusammen mit Lady Guinevere Ehebruch gegenüber dem König. Auf seiner Flucht erschlägt er sogar den unbewaffneten Gareth. Sein hehres Ziel: Wahre Liebe.

Sir Bors ist der edelste Ritter der Tafelrunde und findet mit Sir Parzival und Sir Galahad den Heiligen Gral. Trotzdem ist er ein Frauenhasser. Bei der Gralsqueste weigert er sich mit einer Frau zu schlafen, die schwört sich in den Tod zu stürzen, wenn er nicht mit ihr schläft. Als Lady Guinevere verdächtigt wird Gawain mit einem Apfel vergiften zu wollen und dabei ein anderer Ritter stirbt, entschließt sich Bors nur nach Bitten und Drängen in einem Gottesurteil für die Königin einzustehen.

Geoffrey von Monmouth erzählt in seiner Historia Regum Britanniae, dass der inzestuöse Mordred Lady Guinevere in Liebe verfallen war, und sich während Arthus Abwesenheit selbst zum König mit ihr als seiner Königin ausrief. Auch er ein Ritter aus Leidenschaft.

Auch die Geschichte der „bösen“ Morgan le Fay klingt in „Nebel von Avalon“ deutlich verständlicher und weniger schwarz-weiß. Sie befreit sich einfach aus der patriarchalischen Herrschaft.

Und Arthus selbst zeigt im Umgang mit den Maisäuglingen seine dunkle Seite…

Also macht euch frei von den Zwängen der guten Taten.Lebt die negativen Persönlichkeitsmerkmal aus, denn deswegen stehen sie auf dem Charakterbogen. Lasst eure Ritter und Damen auch üble Taten tun, wenn sie dabei nur nie die Tugenden der Ritterschaft aus dem Blick verlieren. Denn dies wäre das Einzige, was nicht zu einer echten Pendragon-Kampagne gehören würde!

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Dies ist ein Artikel zum Thema Helden und Heldentum im Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Book of the Warlord erschienen

Ein neues PDF für Pendragon ist erschienen und ist mit 200 Seiten sogar richtig gewaltig! Kein Wunder, deckt das Book of the Warlord doch die Zeit von König Uther bis zur ersten Zeit des jungen König Arthur ab. Das Buch ist für alle interessant die mehr über den Adel wissen wollen.

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You are a lord among lords — a mighty baron commanding a company of loyal men sworn to your banner. You’ve cut a red swath to the very pinnacle of medieval society. What now?

Book of the Warlord presents an unprecedented look at the workings of the greater nobilty during the tumultuous reign of Uther Pendragon, the Anarchy that follows it, and the rise of Arthur the Boy King. From details on the prime movers at court to rules concering  baronial rights, holdings, armies, liberties, and temptations, it is the defintive guide to living large in the Early Phase of the Great Pendragon Campaign — itself widely hailed as one of the seminal works in the history of roleplaying games.

Players get a streamlined way to manage their enormous holdings, two new courtly solo scenarios, and an all-new mini-game for simulating Graft, that ever-present temptation for those in positions of power. Gamemasters get a ton of never-before-seen maps, an astonishing catalog of over 200 castles, rules for quickly generating warlord Gamemaster characters, and much more.

Made by and for fans of the award-winning King Arthur Pendragon roleplaying game, the must-have Book of the Warlord contains a true treasure trove of material for any medieval or fantasy roleplaying game.

Wer einen genauen Blick auf den Inhalt werfen möchte, kann hier ins Inhaltsverzeichnis reinschauen. Diskussionen gibt es im offiziellen Pendragon Forum und zu kaufen gibt das Book of the Warlord natürlich bei DriveThruRPG. Eine Print on demand Version soll auch bald erscheinen!

[RSP-Karneval] Seelentiere

Wir schulden den Tieren größere Güte und Aufmerksamkeit aus vielen Gründen.
– Johannes Chrysostomus (350 – 407)
Patriarch von Konstantinopel

In der keltischen Mythologie kommt den Tieren eine besondere Rolle zu. Nicht nur für das tägliche Leben war das Tier wichtig, sondern auch für das spirituelle Leben. So manches Tier mag eine Verbindung zu Geistern, Feen und Göttern herstellen. Einige keltischen Helden und Zauberinnen wurde sogar nachgesagt, dass es ihnen möglich war die Sprache der Tiere zu verstehen. Aber auch bei Opferzeremonien waren Tiere wichtige Gaben an die Götter und die Zukunft wurde nicht selten aus den Eingeweiden der Tiere herausgelesen. Selbst eine einfache Jagd kann, mythologisch betrachtet, zur einer Suche nach Geheimnissen und höherer Weisheit werden. Der Jäger verlässt sein bekanntes Heim und wagt sich in die Finsternis des Waldes, immer die Spur vor Augen entdeckt er neue Gegenden. Er verlässt seine ausgetretenen Pfade und betritt neues Gebiet und somit neue Ideen und Konzepte. König Pellinores Jagd nach dem Aventuirentier Glatisant oder die Jagd nach der weißen Hirschkuh sind gute Beispiele für die Suche als solches.

An magischen Orten liegt die Bewachung oft in der Aufgabe von Tieren. Doch hier sind die Tiere aber oft nur Verkörperungen eines magischen Wesens. Jeder Brunnen, jede Quelle, jeder Fluss und jede Höhle kann so von einem Tier bewacht werden. Diese besonderen Geschöpfe sind sogar oft fähig die menschliche Sprache zu sprechen. Manchmal stellen sie den Ritter auf die Probe durch ein Rätsel oder sie möchten im Gespräch seine Absichten ergründen.

Wer von einem bestimmten Seelentier träumt, sollte folgende Übersicht zu Rate ziehen. Der Spielercharakter darf anschließend einen Haken bei dem zugeschriebenen Persönlichkeitsmerkmal machen.

celticCrossesBär (Arth): Das gällische Wort für Bär lautet „arth“, wovon auch der Name Arthur oder Artus abstammt. Der Bär ist bekannt für seine Stärke und Ausdauer. Er wacht zur rechten Zeit aus seinem langen WInterschlaf auf und ist stets wachsam. König Artus wird manchmal auch der Bär Britaniens genannt. Siehe auch Arthur, The Bear of Britain von Edward Frankland. [Arbeitsam]

Eule (Comachag): Dieser Vogel ist ein Bote der Unterwelt, eine Kreatur mit scharfem Blick in der Dunkelheit und ein leiser und schneller Jäger. Der Ruf der Eule verkündet stets die Geburt eines Kindes oder den Tod eines Menschen.[Umsichtig]

Falke (Seabhag): Wie auch andere Vögel gilt der Falke als Bote der Götter, dabei ist er geschickter und stärker als die anderen Vögel . Er hat einen klaren Blick und ein hervorragendes Gedächnis. Hört ein Ritter einen Falkenschrei auf einer Queste, so ist er gewarnt, dass bald seine Entschlossenheit und schnelles Handeln gefragt sein wird. [Tapfer]

Fuchs (Sionnach): Der Fuchs gilt als schlau oder verschlagen. Ein Spassvogel, der die anderen zum Narren hält, während er selbst im Hintergrund bleibt. Der Fuchs ist der Diplomat, der in schwierigsten Situationen noch einen Ausweg weiß. [Umsichtig]

Hahn (Coileach): In verschiedenen keltischen Legenden vertreibt der Hahn Geister und andere Schrecken der Nach durch seinen morgentlichen Schrei. Er repräsentiert die Macht des Wortes gegenüber dem Aberglauben. [Weltlich]

Hirsch (Fiadh) bzw. Hirschkuh  (Sailetheach): In seiner Form als weißer Hirsch oder weiße Hirschkuh gilt dieses Tier als Bote der Götter und ein Führer in die Unterwelt. Wenn ein Ritter oder eine Lady diesem Tier folgt, wird es unwillkürlich in die Anderswelt kommen. Viele Druiden tragen ein Hirschgeweih als Zeichen ihrer besonderen Macht. Im Christentum wird der Hirsch zum Symboltier Christi, da er die Schlange, die Verkörperung des Bösen, aus ihrem Versteck hervortreibt. [Fromm]

Hund (Madadh): Treue Hunde sind fester Bestandteil der keltischen Mythologie. Beispielsweise sollen hier nur Bran und Sceolan, die treuen Gefährten des Finn mac Cumhail, genannt werden. Hunde der Jenseitswelt oder der Unterwelt wie die Cwn Annwn sind stets weiß mit roten Ohren. Allen Hunden gemeinsam ist ihre Treue und ihre hervoragende Spürnase. [Vertrauend]

AberdeenBestiary

Katze (Caoit): Obgleich viele keltische Legenden die Katze als wilde, manchmal sogar böse Kreatur beschreiben, ist es doch ein mächtiges Totemtier einiger Klane. Finn mac Cumhail soll einen Klan katzenköpfiger Wesen bekämpft haben, wobei hier wohl eher Krieger mit Katzenfellen auf ihren Helmen gemeint sind.  Katzen sind Tore in die Feenwelt und Wächter über geheimnisvolle Schätze. Laut einer schottischen Legende kann Cluas Mor, der König der Katzen, jede Frage beantworten. Und selbst König Artus hatte Probleme gegen das schreckliche Katzenmonster Cath Palug zu bestehen, das die Insel Anglesey in ihren Klauen hatte. [Stolz]

Kuh (Bo): Einst waren sie bei den Kelten so kostbar, dass Kühe als Währungsmittel benutzt wurden. Alte irische Lords werden daher auch als bo-aire oder Kuh-Lords bezeichnet. Für die Anhänger der Göttin Brigit ist die Kuh ein heiliges Wesen. Die Kuh symbolisiert Zufriedenheit, die Erinnerung an das innere Kind und ist durch ihre Milch ein Wesen, das den Hunger stillt. [Großzügig]

Krähe (Badb): Vorsicht sollte jener walten lassen, der mit der Krähe verkehrt. Sie steht für die Verehrung der Vorfahren und schenkt die Gabe der Gestaltwandlung. Wie der Rabe ist die Krähe ein Symbol des Konfliktes und des Todes.  Ein böses Omen, das mit den Göttern Macha und Morrigan in Verbindung gebracht wird. Die Iren nennen die Krähe Badb, welches ebenfalls der Name der keltischen Kriegsgöttin ist. Trotz all dieser schlechten Aspekte ist die Krähe auch ein kluges und geschicktes Wesen, ein Wissensbringer. Sie ist wichtig, wenn es um Trick und Betrug geht und sie lehrt dich, zwar von der Vergangenheit zu lernen, aber nicht an ihr festzuhalten. [Weltlich]

Otter (Dòbhran): Diese Tiere gelten den Kelten als äusserst magische Wesen. Auf den Reisen der keltischen Helden Maelduine und Brendan trafen sie immer wieder auf hilfreiche Otter. Er ist als lustvoller Wächter von Weisheiten und plötzlich auftauchender Talente bekannt. Laut einer schottischen Legende wird der König der Otter von sieben schwarzen Ottern begleitet. Ihr Fell macht ihren Träger unbesiegbar und hilft vor dem Ertrinken. Dobharchu ist der Name des blutrünstigen König aller Otter. [Ausschweifend]

Pferd (Each): Ein beliebtes Totemtier der Kelten und Symbol der Göttinnen Epona und Rhiannon. Nicht umsonst stellt eines der strengsten keltischen Tabus das Verbot des Verzehrs von Pferdefleisch oder der absichtlichen Verstümmelung von Pferden dar. Das Pferd gilt als treuer Führer in die Anderswelt und steht für Kraft, Durchhaltevermögen und Ehrlichkeit. Das Verhältnis von einem Ritter zu seinem Pferd ist wie bspw. bei Sir Gawain zu seinem Pferd Gringalet, ein fast freundschaftliches. [Ehrlich]

Rabe (Fitheach): Eins der beliebtesten Totemtiere der Kelten. Er ist assoziiert mit Schlachtfeldern und der Göttin Morrigu bzw. Morrigan und dem Riesen Bran, dem Gesegneten, der auch Segensrabe genannt wurde.. Obwohl (oder gerade weil) sein Ruf manchmal zweifelhaft ist, gilt er als hervorragendes Orakeltier. [Willkürlich]

Wildschwein (Bacrie): Dieses Tier ist für seine Schläue und Wildheit berüchtigt. Artus kämpfte laut einer walisischen Sage mit dem schrecklichen Eber Twrch Trwyth, dem König der Wildschweine.  Dessen Wohnort ist der Sescann Úairbéoil, ein von unheimlichen Gestalten bewohnter Sumpf in Irland. Das weiße Wildschwein von Marvan dagegen inspiriert seinen Herren dazu, Musik und Poesie zu erschaffen. [Waghalsig]

Wolf (Madadh-alluidh): Der Wolf ist eine äusserst scharfsinnige Kreatur, der seinen Verfolger auch mal austricksen kann. Von ihm kann man lernen, die Zeichen des Waldes zu lesen, wie man Gefahren umgeht oder auch wie man richtig kämpft, wenn es darauf ankommt. [Umsichtig]

Zaunkönig (Dreòlan): Ein heiliger Vogel für Druiden. Aus seinem Gesang konnte sie zukünftige Ereignisse voraussagen. Wie viele andere Vögel gilt er als Bote der Götter. [Ehrlich]

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Dies ist ein Artikel zum Thema Tiere im Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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