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Dragons of Britain #4 erschienen

Schon vor einiger Zeit ist die vierte Ausgabe des Pendragon Fanzines Dragons of Britain erschienen! Der Redakteur Steff Worthington ist ein echter Fan und gibt sich bei jeder Ausgabe viel Mühe. In dieser Ausgabe war sogar ein Artikel aus unserem Blog vertreten, was uns natürlich sehr freut :-]

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Auf DriveThruRPG kann das PDF kostenlos heruntergeladen werden und diskutiert wird im offiziellen Pendragon Forum!

 

Der Mönch als Handwerker

Müßiggang ist der Feind der Seele. Und deshalb sollen die Brüder zu bestimmten Zeiten mit Handarbeit beschäftigt werden.
– Aus den Regeln des heiligen Benedikt

Faulheit – Eine der sieben Todsünden. Um sie zu bekämpfen bedarf es der Arbeit und Klöster waren Orte der Arbeit. Von der Selbstversorgung durch eigene Gärten, dem Kochen der Speisen und dem Brauen des Bieres oder dem Keltern des Weines angefangen, bis hin zur Herstellung von Schriften und kostbaren Stickereien – Klöster waren kleine Wirtschaftsunternehmen. Gerade bei den Benediktinern waren Gebet, Handarbeit und Studium im Leben eines Mönches gleichgestellt und so verwundert es nicht, dass Umberto Ecos Der Name der Rose, in einer Benediktinerabtei spielt, die über eine sagenhafte Bibliothek verfügt. Aber auch die Dominikaner und Victoriner waren für ihre Gelehrsamkeit bekannt. In jedem Fall waren bis zum Entstehen der Universitäten die Klöster die Orte, die dem Geist des Abendlandes Gestalt gaben und ihn mehrten.

Bücher

Unablässig wurden in den Skriptorien der Klöster Bücher kopiert und illustriert. Wie groß Anzahl der Bände einer Klosterbiobliothek war, kann man einigen Katalogen jener Zeit entnehmen. Das Kloster zu Cluny besaß im 12. Jahrhundert etwa 570 Bände, jenes zu Reichenau sogar etwa 1000. Im 11. bis 12. Jahrhundert beschäftigten große Klöster wohl bis zu einem Dutzend Kopisten. Pro Tag konnte ein durchschnittlicher Kopist etwa drei bis sechs Folioseiten abschreiben. Für eine Bibel brauchte man etwa ein Jahr Arbeit über dem Schreibpult. Viele der Texte waren mit Initialen geschmückt oder illuminiert. Hierfür gab es spezielle Illustratoren die nach der Textkopie die Buchseiten veredelten. Oftmals arbeiteten mehrere Schreiber und Illustratoren an einem Werk. Doch bereits im 12. Jahrhundert war es möglich auch Bücher zu erweben, denn die Zahl der Berufsschreiber stieg an und jene verdingten sich mit dem kopieren von Texten aller Art.

Abenteueridee
Der Mönch Anselmus erreicht das Lehn des Spielercharakters und bittet im Namen

seines Klosters um die Gunst eine alte Schrift zu kopieren. Noch nie hat der Charakter von dieser Schrift gehört, doch Anselmus ist sich sicher, dass diese Schrift im Besitz der Familie ist. Nachforschungen ergeben, dass die Schrift bei einer Lösegeldzahlung an eine Familie im Südosten Englands gegangen ist, ohne zu wissen dass sie den Wert des Lösegeldes um ein vielfaches überstieg. Nun gilt es die Schrift zurückzubekommen, doch Sir Torwin (ein berühmter Ritter) denkt gar nicht an die Herausgabe der Schrift. Er könnte sich allerdings eine Heirat der beiden Familien vorstellen und die Schrift als Mitgift einbringen. Auch 25 Librum und ein gutes Wort bei König Arthur könnten Sir Torben milde stimmen. Vielleicht gelingt es dem Charakter aber auch bei einem alten Familienproblem zu helfen, denn keiner seiner männlichen Nachkommen erreicht das 21. Lebensjahr, weil ein alter Familienfluch das Herz der Männer zum stehen bringt.

Stickereien

In Nonnenklöstern waren hingegen Handwerksarbeiten in jeder Form zu finden. Gerade die Stickerei aus England war in ganz Europa bekannt. Eine Liste des Vatikans aus dem Jahr 1295 enthält über 113 Stücke aus England, mehr als aus jedem Land Europas. Das Opus Anglicanum oder „English work“ war eine feine Stickerei mit Gold- und Silberfäden auf einem Grund aus Seide oder Leinen. Solche Stücke wurden für Kleidung oder Tapisserien verwendet und waren oftmals diplomatische Geschenke. Die Stickereien hatten aufwändige Muster oder Szenen mit Tieren, Engeln, Blumen und Vögeln.

Abenteueridee
Eine besonders kostbare Stickerei, mit allerlei wunderbaren Tieren, soll König Arthur als diplomatisches Geschenk für den König von Frankreich dienen. Er benötigt die Spielercharaktere um das kostbare Stück vom Kloster nach Camelot zu bringen. Das Kloster liegt in einer Einöde in Gomeret. Das Dorf am Fuße des Klosters ist menschenleer. Die Nonnen empfangen die Ritter mit Gebeten. Seit sieben Tagen versucht der Satan in ihre Mauern einzudringen und wütet jede Nacht wie ein tollwütiger Wolf im Dorf. Jeder hat Zuflucht in den Mauern des Klosters gesucht. Die Kreatur die das Dorf heimsucht erinnert erschreckend an eine Stickerei auf dem diplomatischen Geschenk. Eine der Nonnen hat unbewusst ein altes Lied bei der Arbeit gesungen und so das Monster herbeigerufen. Es kann leicht vertrieben werden, wenn die Stickerei verbrannt wird.

Metallarbeiten

Aus zahlreichen Berichten geht hervor, dass auch Metallarbeiten von Klosterbrüdern gefertigt wurden. Gerade die Goldschmiedekunst war ein besonders vornehmes Handwerk und Chronisten schrieben einigen Heiligen dieses Handwerk zu und so gibt es auch mit dem heiligen Eligius einen Patron der Goldschmiede.
Metallarbeiten aus Klöstern waren kostbare Kunstgegenstände, nicht nur weil wertvolle Materialien wie Gold, Silber, Edelsteine und Perlen in Gebrauch waren, sondern weil sie eng mit der Liturgie verknüpfte waren. Kelche, Schalen, Kerzenleuchter oder Reliquare, in denen Reliquien aufbewahrt wurden, sie waren alle Kultgegenstände. Mit viel Hingabe wurden sie hergestellt und ernteten oft Anerkennung und Bewunderung, sogar von unerbittlichen Kunstkritikern wie Bernhard von Clairvaux, der doch  zugestehen musste, dass einige Stücke „mit wunderbarer Kunstfertigkeit hergestellt und von Juwelen und edlem Gestein prächtig glitzernd“ waren.

Abenteueridee
Die Tochter oder Angebetete eines Spielercharakters wünscht sich einen einzigartigen Ring zur Hochzeit. Derlei Kunsthandwerk kann nur von Bruder Eluric geschmiedet werden, denn man sagt, dass er in seinen Visionen Kontakt mit dem heiligen Elegius genießt und so Inspirationen für seine Arbeiten erhält. Doch der Abt des Klosters ist ein weiser Mann und kennt die Gaben des Eluric nur zu gut. Wer eine Arbeit wünscht, muss sich als würdig erweisen, denn schließlich erschafft der Bruder nichts weniger als ein Kultobjekt. So wünscht der Abt alle 10 Jahre eine Gunst für das Kloster oder die Schenkung eines Lehns. Sollte einmal die Gunst nicht erfüllt werden, so muss der Ring unverzüglich dem Kloster zurückgegeben werden. Alle zehn Jahre würfelt der Spielleiter mit 1W6 auf folgender Tabelle, um die Gunst festzustellen.

1 – Eine Spende für die Brüder des Klosters in Hohe von 1W3+1 Librum.
2 – Ein Kunstgegenstand im Wert von 1W6 Librum soll dem Kloster geschenkt werden.
3 – Die beste Jagdbeute muss dem Kloster überlassen werden.
4 – Eine religiöse Schrift soll dem Kloster zum Geschenk gemacht werden.
5 – Schützt eine Pilgerreise von zehn Brüdern.
6 – Eine Quest im Auftrag des Abtes muss erfüllt werden.

Der Heilige Clemens

Der heilige Clemens, der 92 bis 101 Bischof von Rom war, gilt als dritter Nachfolger Petri und vermutlich noch Schüler des Apostels Paulus. Nach der Überlieferung suchte Clemens als junger Gelehrter bei den Philosophen einen Beweis für die Unsterblichkeit der Seele; er fand ihn im Hören auf eine Predigt des Apostels Barnabas, die ihn bekehrte.

Schon im christlichen Altertum wurden ihm verschiedene Schriften zugeschrieben, so dass er den Beinamen „der Allweise“ bekam, ein wahrer Philosoph, d.h. Liebhaber der Weisheit. Insbesondere berühmt geworden sind zwei ihm zugeschriebene Briefe an die griechische Christengemeinde in Korinth, in denen er zu Eintracht, Frieden und Ordnung mahnte. Die »Clemensbriefe« werden heute als Zeugnis für die frühe zentrale Stelle des Bischofs von Rom betrachtet und sind eine wichtige Informationsquelle über das Leben, die Lehre und die Organisation der frühen christlichen Kirche.

Der römische Kaiser Trajan verurteilte ihn zum Tode und ließ ihn mit einem Anker um den Hals im Meer versenken.

Schon zu Lebzeiten, vor allem aber nach seinem Tod kam es durch ihn zu Wundern, Krankenheilungen und wundervolle Bekehrungen. Der Legende nach liegt sein nasses Grab in einer Kirch unter dem Meer und wird jeweils an seinem Todestag – dies natalis – und eine ganze Woche anschließend zugänglich.

Sein Gedenktag ist der 23. November, der Tag seiner Beisetzung, der auch als Ankertag bezeichnet wird.

Unterwasserkirche

Szenarioidee: Die Ritter hören bei ihren Reisen von einem Dorf an der Küste, dessen Einwohner auf geheimnisvolle Weise verschwunden sind. Es war in der Zeit der großen Dürre vor einigen Jahren, da hatte die Einwohner große Sorgen über den Winter zu kommen. Als die ersten Reisenden in Frühling wieder in das Dorf kamen, fanden sie niemanden vor, keine Menschen, keine Leichen und auch kein Vieh. Alle waren wie vom Erdboden verschwunden. Nun führt der Weg der Ritter genau an diesem Dorf vorbei, als sie den Klang einer Glocke vernehmen. Folgen sie diesem in das immer noch verlassene Dorf, können sie sehen, wie aus dem Wasser des Meeres die Spitze eines Kirchturms herausragt, aus dem der Glockenklang schallt.

Das Meer zieht sich nun immer weiter zurück bis es möglich ist, den Eingang der kleinen Kirche trockenen Fußes zu erreichen. Als sich das Tor öffnet, tritt ein heller Lichtschein heraus, sodass alle nicht-christlichen Ritter ihren Blick abwenden oder für 1W6 Stunden erblinden. Christliche Ritter können mittels eine gelungene Wurf auf [Fromm] erkennen, wie die Schar der Dorfbewohner mit ihrem Vieh die Kirche verlässt und ihre Häuser bezieht. Wagt sich ein christlicher Ritter bis zum Kircheneingang vor, so erkennt er dahinter den Heiligen Clemens, der ihn anlächelt und segnet. Der Ritter kann ihm nun eine Frage stellen, die der Heilige mit der nötigen Weisheit beantworten wird. Dann beginnt das Meer wieder zurück zu strömen und die Ritter müssen sich sputen, wieder an Land zu kommen. Die Dorfbewohner werden über ihre Zeit in der Kirche kein Wort verlieren und mit ihrem Leben fortfahren, als wäre nicht geschehen. Christliche Ritter können ihr Merkmal [Fromm] um einen Punkt erhöhen.

 

[RSP-Karneval] Der Hadrianswall

Der 113 Kilometer lange Hadrianswall (lateinisch Vallum Hadriani) nördlich von Newcastle verlief vom Solway Firth (an der englisch-schottischen Grenze) bis nach Newcastle-on-Tyne und wurde zwischen 122 und 128 nach Christus auf Befehl von Kaiser Hadrian von den Römern errichtet. Er galt als das Schutzschild des römisch besetzten Britanniens gegen die wilden Stämme der Pikten und Iren. Entlang jeder römischen Meile (entspricht etwa 1,5 Kilometern)  gab es einen Wachturm, alle drei bis sieben Meilen ein größeres Fort.

Die große Höhe des steinernen Walls von bis zu 5 Metern sollte aber nicht die einzige Absicherung gegen die Barbaren sein. Nördlich der. Grenzbefestigung wurde zusätzlich ein 9 Meter breiter und 3 Meter tiefer Graben gezogen.

Hadrianswall

Doch im Laufe der Jahrhunderte verlor er an Wichtigkeit für das römische Reich. Der Wall wurde immer dünner besetzt und bildete bald keinen zusammenhängenden und einheitlich organisierten Grenzschutz mehr.

Zur Mitte des 4. Jahrhunderts sammelten sich die keltische Stämme und griffen den Hadrianswall gezielt an. Auch irische Piraten setzen den Römern dort zu. So gab Kaiser Theodosius I. den Wall um 383 herum auf und zog für seinen Gallienfeldzug gegen Kaiser Gratian -neben den Garnisonen aus Wales- auch einen größten Teil der Garnisonseinheiten an der Nordgrenze in seine Armee ein. So blieb der Hadrianswall auf weite Strecken unbewacht bis im Jahre 410 die letzten regulären Einheiten Britannien verließen.

Seither unternahmen die wilden Stämme der Pikten immer wieder Überfälle auf ihre südlichen Nachbarn, die die Mauern immer noch nutzen. Die römischen Kastelle wurden  dabei von den Briten. die meistens noch  Nachkommen der abgezogenen römischen Soldaten waren, zu Wehrdörfern erweitert oder einfach als Steinbrüche oder Viehpferche genutzt. Zur Zeit König Artus bildet der Wall immer noch einen Schutz vor den Pikten und der König schickt immer wieder Ritter in den Norden, um nach dem Rechten zu sehen.

Szenarioidee: Nec facile mutabo dominum
Bei ihrer Reise nach Norden treffen die Ritter auf einen in der Wildnis verborgenen Teil des Hadrianswall und erkennen, dass sich hier eine dorfgroße Gemeinschaft befindet, die seit Jahrhunderten keinen Kontakt mit ihren Nachbarn gepflegt hat. Es sind die Nachkommen jener Wachturmbesatzung, die nie erfahren hat, dass die Römer aus Britannien abgezogen sind. So gibt es hier eine Gemeinschaft, die den römischen Traditionen folgt, ausschließlich Latein spricht, Toga trägt und dem Gott Mithras huldigt. Es liegt nun an den Rittern die Gesellschaft zu überzeugen, dass nicht mehr der römische Kaiser, sondern Artus ihr neuer Herr ist. Der Zenturio, der das Dorf anführt, wird zunächst hart bleiben, die Ritter sogar gefangen nehmen und mit ihnen einen Gladiatorenkampf -Schwerter gegen Dreizack und Netz- veranstalten. Vielleicht müssen die Ritter sogar mit Verstärkung zurückkommen, um das wehrhafte Dorf in einer Schlacht zu schlagen. Sollte dies gelingen, so erlangen die Ritter mit den Bewohner an verloren geglaubtes Wissen über Brücken-, Straßen- oder Schiffsbau und Militärtechnik.

Bemerkung: Wer mehr über die wilden Stämme der Pikten nördlich des Walls erfahren oder gar selber einen spielen will, dem sei das Pendragon-Quellenbuch „Beyond the Wall“ von Chaosium ans Herz gelegt.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Mauern für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Samhain

Eigentlich fällt Samhain auf den Neumond Ende Oktober/Anfang November, wurde aber im Laufe der Jahrhunderte auf die Nacht vom 31. Oktober auf den 1. November festgelegt. Es ist die Nacht, die den Übergang vom alten ins neue Jahr symbolisiert. In solchen Nächten war alles möglich. Die Wände zwischen den Welten sind besonders dünn oder lösen sich beizeiten auf.
Einerseits glaubt man, dass die Toten an diesem Abend die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren Lebens zurückzukehren. Und da es sich aufgrunddessen natürlich größtenteils um hochverehrte Ahnen handelt, stehen die Lebenden dem Ereignis mit gemischten Gefühlen -mit Achtung und mit Scheu- gegenüber. Und so schenkt man ihnen in dieser Nacht zum Beispiel besondere Aufmerksamkeit in Form von Mahlzeiten, die man für sie bereitstellt.

Andererseits ist auch der Weg ins Feenreich in einer solchen Nacht leichter zu finden. Die Tore zur Anderswelt sind weit geöffnet und der Kontakt mit den Sidhe, die in den Hügeln wohnen, ist problemlos möglich. So weiß der Volksmund zu berichten, dass, falls man in dieser Nacht aus Versehen auf Johanniskraut trat, ins Feenreich gebracht wurde. Um sich davor zu schützen, sollte Weinkraut in der Hosentasche getragen werden. Die Kleider linksherum tragen hilft auch, ansonsten ist es ratsam so schnell wie möglich einen Wasserlauf zu überqueren.

Angeblich war dies auch die Nacht, in der König Artus von der alten Morgana mit der Totenbahre nach Avalon geschifft wurde. Mythologisch gesehen starb hier der alte König und zur Wintersonnwende wurde der neue König wiedergeboren.

Kürbis-Ritter

 Die Schlacht zu Samhain

inspiriert von der walisischen Sage um Gwyn, Gwythur und Creiddylad.

Der Weg der Ritter führt sie Ende Oktober durch die dunklen Wälder Cumbriens. Hier sehen sie wie Männer im kampffähigen Alter zu einer Armee zusammen gerufen werden. Sie erfahren bald, dass dies im Befehl des Lehnsherrn Sir Greidwal geschieht. Ihm wurde die Hand der Lady Llawereint von ihrem Vater versprochen, doch ehe sie die Beziehung schließen konnten, kam ihr ein anderer Verehrer mit dem Namen Sir Gwyn zuvor und raubte sie. Durch diese Hinterhältigkeit erzürnt versammelte Sir Greidwal nun seine Männer, um zu Gwyns Lager zu marschieren. Im Namen der Gerechtigkeit fordert er die Charaktere auf, ihn in die Schlacht zu begleiten.

Was Sir Greidwal den Rittern verschweigt, ist der Fakt, dass es sich bei Sir Gwyn um einen mächtigen Feenritter handelt, der einem Heer von Wesen aus der Anderswelt vorsteht. Sind sie am Austragungsort der Schlacht angekommen, sehen sie, wie ihre Kontrahenten aus dem Dunklen der Wälder hervortreten. Feenwesen jeder Größe und Art, die von einem gewaltigen Ritter in weißer Rüstung und blutrotem Schild angeführt werden. Sein geschwärztes Gesicht zeigt ein ironisches Lächeln, als er sich an die Spitze seines Heeres stellt und die überall aufgestellten Lagerfeuer das Schlachtfeld fast taghell erleuchten. Sir Greidwal fordert lautstark die Freilassung der Lady Llawereint, doch Sir Gwyn antwortet, bevor er seinem Pferd die Sporen gibt und zum Angriff übergeht, nur mysteriös: „So fordert ihr also die junge Liebe, ich aber will bei meinem Sieg eure lieben Jungen!“

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: klein
Anführer:
Sir Greidwal (Schlacht = 12)
Sir Gwyn (Schlacht = 15)
Modifikationen
Sir Greidwals Kämpfer sind von den Sidhe eingeschüchtert:-5
Der Kampf:
Erste Runde: normal.
Zweite Runde: Jedem Ritter stellt sich ein Riese (klein) entgegen. Sollte keiner der Ritter siegreich sein, so wird ein Großteil der Fußtruppen panisch fliehen (s. Regeln zu flüchtenden Einheiten [Rout])
Dritten Runde: Der Wald selbst scheint in die Schlacht einzugreifen. Sir Greidwal muss ein Wurf auf Schlacht gelingen oder seine Fußtruppen desertieren auf der Stelle. Alle Ritter müssen einen Wurf auf Tapfer machen, um nicht ebenso dem Kampf zu entfliehen.
Nach der Schlacht: siehe unten
Sieger: Offenes Ergebnis
Beute: 3£ seltsam geformter Waffen und Schmuckstücke.
Ruhm: 15 pro Runde
 

Sind die Mannen um Sir Greidwal siegreich, so ziehen sich die Feenwesen wie ein Nebel in die Wälder zurück. Kurze Zeit später wird Lady Llawereint auf einem wunderschönen Schimmel aus dem Wald hervortreten und in die Arme Sir Greidwals sinken. Derjenige Ritter, der sich besonders in der Schlacht hervorgetan hat, wird als besondere Trophäe den Schimmel geschenkt bekommen.

Unterliegen die Ritter dem Feenheer, so verlangt Sir Gwyn von den Besiegten, dass sie ihm die sieben jüngsten Mitglieder der Schlacht überantworten. Es wird sich dabei wahrscheinlich um einige jungendliche Streiter der Fußtruppen und die Pagen der Ritter handeln. Sir Gwyn wird ihnen versichern, dass ihnen kein Leid angetan wird und sie „zu gegebener Zeit“ zurückkehren werden. Weigern sich die Ritter, sie gehen zu lassen, so zieht sich Sir Gwyn kopfschüttelnd zurück und die Ritter müssen erkennen, dass die jungen Männer in einen tiefen Schlaf gefallen sind.

Sie kehren zurück/erwachen in 1W20 Jahren und haben sich in dieser Zeit nicht verändert, sondern das Gefühl nur einen einzigen Tag fortgewesen zu sein.

W20 Gegnertabelle für die Schlacht gegen die Sidhes (Art – Waffe – Rüstung/Schild)
1 Menschlicher Handlanger mit Eselskopf‡ Fußsoldat— Steine 10 (3W6–2W6) – 1/N
2 Menschlicher Handlanger mit Hundekopf‡ Fußsoldat— Speer 10 (4W6) – 4/J
3 Menschlicher Handlanger mit Rabenkopf‡ Fußsoldat— Bogen 14 (3W6) – 4/N
4 Menschlicher Handlanger Katzenkopf‡ Fußsoldat— Speer 15´(4W6) – 4/J
5 Menschlicher Handlanger mit Habichtskopf‡ Fußsoldat— Bogen 17 (3W6) – 4/N
6 Berittener menschlicher Handlanger mit Hirschkopf — Lanze 10, Schwert 15 (4W6) – 10/J
7- 9 Eine Gruppe zwergischer Coblynau – Hammer 15 (4W6) – 10/N – Hass* (Menschen) 15
10-12 Spriggan – Speer 16 (4W6) – 5/N – Stehlen** 15
13 Ein Rudel Cwn Annan – Biss 15 (3W6) – 0/N
14 Riese (klein) – Baumstamm 20 (8W6) – 15/N
15 Feenritter ‡Armer Ritter Lanze 13, Schwert 15 (4W6) – 6/J
16 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 14, Schwert 16 (4W6) – 10/J
17 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 15, Schwert 17 (4W6) – 10/J
18 Feenritter ‡Reicher Ritter Lanze 16, Schwert 18 (6W6) – 10/J
19 Feenritter ‡Außergewöhnlicher Ritter – Lanze 19, Schwert 22 (8W6) – 18/J
20+ Sir Gwyn (Feenritter aus dem Regelbuch)

*Können sich von ihrem Hass (Menschen) inspirieren lassen
**Bei einem misslungenen Angriff, könnte eine Waffe oder ein Wertgegenstand aus dem Besitz des Ritters verschwinden.

[RSP-Karneval] Begegnungen in Camelot

Idylls_of_the_King_DoreDie sagenhafte Burg des König Artus steht als Sinnbild für die neue Ritterlichkeit, die neuen Sitten und den Moralcodex, die der König nach Britannien getragen hat. Doch auch wenn in Greg Staffords “The Great Pendragon Campaign” recht genaue Angaben über Lage (in Südengland zwischen Hampshire und Salisbury) und Aussehen (es gibt zwei Lagepläne 531 AD, 555 AD) zu finden sind, so rühmen sich unzählige Orte heute damit, der sagenhafte Herrschaftssitz von King Arthur gewesen zu sein.

Geoffrey of Monmouth, der den Artus-Stoff in seiner „Historia Regum Britanniae“ erstmals in eine erzählerische Form brachte und sich dabei auf ein altes, verschollenes französisches Buch bezieht, nennt die „Stadt der Legionen“ als Residenzstadt des Königs, was gemeinhin als die südwalisische Stadt Caerleon interpretiert wurde.
Der Name Camelot taucht zum ersten Mal in den Manuskripten des Lancelot-Romans auf, der gegen Ende des 12. Jahrhunderts von Chrétien de Troyes verfaßt wurde. Man nimmt an, dass das Wort aus dem britisch-römischen Camulodum gebildet worden, dem lateinischen Namen des heutigen Colchester.
Erst im 15. Jahrhundert findet sich in Malorys „Die Geschichte von König Artus und den Rittern seiner Tafelrunde“ die erste genaue Ortsangabe: Camelot soll mit Winchester gleichzusetzen sein, die seit dem 7. Jahrhundert Hauptstadt des alten Königreichs Wessex war und als Britanniens Hauptstadt galt. Der Name entstammte übrigens dem keltischen„Caergwinntguic“ (was soviel wie „Weiße Festung“ bedeutet) und wurde von den Angelsachsen in „Wintanceastre“ umbenannt.
Die neuere Forschung legt aufgrund topographischer, literarischer und archäologischer Quellen Cadbury Castle bei Cadbury im östlichen Grenzgebiet von Somerset als wahrscheinlichsten Standort für das Camelot eines historischen König Arthur fest.

Wann immer die Charaktere Camelot betreten, sollte ihnen einer der bekannten Gestalten begegenen und bestenfalls mit ihnen agieren. Stellen sie sich dabei besonders gut an, so erlangen sie vielleicht sogar 1W6 Ruhmespunkte. Hier eine kleine Tabelle, die dafür als Inspirationshílfe dienen soll.

1W20 Begegnungen in Camelot

01 Merlin lehnt im Schatten der alten Eiche, die im Burghof steht. Auf umständlichste Art und Weise gibt er einem der Ritter einen guten Rat. Sind sie geduldig genug, ihm bis zum Ende zu zuhören (Umsichtig)?

02 Sir Agravain ist für die Bestrafung eines Dieners in die Gesindekammer gekommen. Ein junger Mundschenk hat sich am Wein bedient und der Ritter fragt die Charaktere nach einer bösartigen Strafe (Grausam).

03 Sir Bedivere hörte davon, dass Attentäter gegen den König geschickt wurden. Er steht nun am östlichen Burgtor und will die Charaktere nicht einlassen (Zweifelnd).

04 Sir Bors trägt sich mit schweren Gedanken über Frauen herum. Er flainiert am königlichen College vorbei und weiß nicht, ob er den Weibern vertrauen kann. Können die Charaktere ihn mit (Nachsichtig) überzeugen, nicht mehr ein solcher Weiberfeind zu sein?

05 Sir Breunor erblickte eine Dienerin im Bad, verbarg sich und winkt nun die Charaktere herbei, damit sie den Anblick mit ihm genießen können (Lüstern).

06 Sir Gawain steht am westlichen Burgtor. Ihm wurde zugetragen, dass einer der Charaktere seine Familie beleidigte und stößt ihn hinterrücks vom Pferd. Wird der Charakter auf Rache sinnen (Rachsüchtig)?

07 Sir Gaheris hält die Charaktere auf ihrem Weg in die Kapelle auf, um ihnen in der Falknerei einen besonders schönen Vogel vorzuführen. (Weltlich)

08 Sir Galahad ist in der Kapelle im Gebet versunken. Wird sein friedliches Gesicht christliche Charaktere dazu inspirieren neben ihm nieder zu knien (Fromm)

09 Sir Gareth versucht für seine Minne ein entlaufendes Kätzchen vom Dach des Burgfrieds zu retten. Könnten die Charaktere ihm eine Hand reichen? (Waghalsig)

10 Sir Griflet überwacht die Arbeiten in den Ställen und ist sich nicht zu schade mit zu helfen. Als er die Charaktere erblickt, winkt er sie heran, damit sie mithelfen (Arbeitsam).

11 Sir Geraint steht mit anderen Rittern am großen Kamin. Er fordert die Charaktere auf, ihre größte Heldentat auf die bescheidenste Art, die ihnen möglich ist, zu erzählen (Bescheiden)

12 Sir Kay prahlt in der Festhalle mit seiner neusten Jagdbeute für den König. Es sei die beste Beute der letzten Zeit. Doch die Charakere können sich an ihre eigene Beute erinnern, die weitaus beeindruckender war und können mit (Stolz) davon berichten!

13 Sir Mordred passt die Charaktere am Löwentor ab und berichtet ihnen von den neusten Umtrieben am Hofe, doch seine linkische Art lässt nur Charaktere zuhören, denen eine Probe auf (Falsch) gelingt.

14 Sir Lamorak kümmert sich um die Geschenke des Königs an seine einfachen Untertanen. Er bittet die Charaktere um Hilfe am nördlichen Burgtor (Großzügig).

15 Sir Lancelot übt sich auf dem Tunierplatz. Er bietet den Charakteren eine Tjoste an. Sind sie mutig genug, um gegen den besten Ritter der Welt anzutreten (Tapfer)?

16 Sir Percival wird im Spinnzimmer von einigen Zofen umringt, die ihm unbedingt einen Kuss abringen wollen. Können ihn die Charaktere „retten“? (Keusch)

17 Sir Tristan übt am Brunnen ein neues Lied, doch er ist noch nicht weit gekommen. Zu allem Überfluss klingt es grauenvoll, doch sind die Charaktere so (Ehrlich) es ihm auch zu sagen?

18 Sir Yvain versucht am südlichen Burgtor einen Streit zwischen einem Wachsoldaten und einem Bauern zu schlichten. Er ist überfordert und wünscht den Rat der Charaktere (Gerecht).

19 Lady Guinevere sitzt mit ihrer Zofe an den Rosenbeeten. Können die Charaktere einen Blick erhaschen und so eine (Liebe: Guinevere) entwickeln?

20 König Arthur grübelt im Thronsaal. Als er die Charaktere erblickt, springt er freudig auf, ruft sie her und bittet sie mit ihm zu speisen und die Lage des Reiches zu besprechen. Sind sie (Ehrlich) dürfen sie ihre (Loyalität: Arthur) um einen Punkt erhöhen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Orte und Locations für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Aqua Fama

Im arthurienischen Mythos symbolisiert Wasser die Macht dessen, was aus dem mystischen Unbekannten kommt. Wie das Schwert Excalibur aus der Tiefe des Wassers, bewacht von den Damen vom See, auftaucht, so findet der tapfere Ritter stets einen Schatz, wenn er furchtlos ins kalte Wasser springt. Der König selbst ist ein  Brunnen der Würde, eine Hauptquelle der Ehre, eine Zisterne der Freigebigkeit. Er symbolisiert über seine Tugenden die Jugend und Unsterblichkeit der Ritterwürde. Die Aufnahme in die Tafelrunde entspricht der Sünden tilgenden Wirkung eines rituellen Bades in einem Jungbrunnen.

Deshalb sind Quellen und Brunnen auch geheimnisvolle und mächtige Orte, wie beispielsweise der alte Brunnen am Fuße des Glastonbury Tor, dessen Quellwasser wie das Schlagen eines Herzens klingt. Da sein Wasser rot gefärbt ist, heißt er auch Blutquelle und gilt als ein möglicher Aufenthaltsort des Grals.

Ebenso wichtig sind die mystischen Wesen, die im und vom Wasser leben. Auch sie sind machtvoll und zugleich äußerst gefährlich, denn eins weiß der Ritter von Welt: „Stille Wasser sind tief“.

Korriganen

GRO 12 GES 16 STK 18 KON 40 AUS 25/3 (Nacht/Tag) TP 52
Waffen: Harpune (in menschlicher Form) 4W6
Klauen 3W6
Biss 3W6
Odem 2W6
Fertigkeiten: Singen 20; Verführen 17
Korriganen regenerieren 6TP pro Runde und könne nur durch einen kritischen Erfolg getötet werden
Rüstung: 5 Punkte Schuppen.

John_William_Waterhouse_A_Mermaid_detailBeschreibung: Korriganen sind wunderschöne Elfenfrauen mit wundervollem Haar, die ähnlich wie Sirenen, ihr Haar kämmen und unvorsichtige Männer durch ihren Gesang betören. Ebenso wie die Trugbilder, die sie schaffen können, verschwindet ihre Schönheit bei Tagesanbruch und hinterlässt ein unansehnliches, altes Wesen mit roten Augen, deren Atem giftig ist. Sie hassen christliche Priester und ihre Kirche und scheuen den Klang von Glocken.
Sie können in die Zukunft blicken, unheilbare Krankheiten kurieren, jederzeit an jedem beliebigen Ort erscheinen und sogar jede beliebige Gestalt annehmen.

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Der Hügel der Meerjungfrauen

Ort: Eine einsamer Turm an der Küste in der Nähe eines Dorfes
Nichtspielercharaktere: Fiona, ein junges Mädchen mit weißem Haar, die ans Bett gefesselt ist; Fionnghuala, eine alte Vettel; Gyffes, ein alter Druide
Der Hintergrund: Fionnghuala und Fiona sind in Wirklichkeit Zwillingsschwestern. Fiona war die Ältere, doch von schwächlicher Konstitution, sodass Fionnghuala erwählt wurde, den Hügel der Meerjungfrauen zu bewachen. Denn es war von jeher Tradition, das eine menschliche Jungfrau über das Tor zur Zwischenwelt wacht, dass keine der Korrigane aus ihren Höhlen unter der See auftaucht und die Männer des Dorfes verführt oder ihre Kinder stielt. Doch Fionnghuala war jung und übermütig und dachte, sie könne die Zauberkräfte der Korrigane zu ihren Zwecke nutzen. Sie überredete die Wasserwesen ihr einen Trank zu geben, mit dem sie ihre kranke Schwester heilen konnte, und die Meerjungfrauen gaben ihr einen solchen Trank. Jedoch nahm er der Schwester nicht nur die Schwäche, sondern verwandelte ihr Haar in eine blendendes Weiß und ihre Füße in einen Fischschwanz. Erschrocken über diesen Ausgang konnte sie einen jungen Druiden namens Gyffes überreden, das Tor in die Feenwelt zu schließen und ihrem Vater zu erklären, dass Fiona an ihrer Krankheit gestorben war. Dafür nahm sie den Druiden zum Mann und verbarg ihre Schwester vor den Augen der Welt, bis zum Tod ihres Vaters. Als dieser schließlich begraben wurde, brachte sie ihre Schwester in einen Turm am Meer und sorgte dafür, dass es ihr an nichts mangelte. Das Tor in das Reich der Korrigane blieb geschlossen.

Die Jahre vergingen und Fionnghuala und ihr Mann gründeten eine Familie und gehen nun dem Ende  ihres Lebens entgegen, ihre Schwester Fiona dagegen sieht immer noch aus wie eine junge Frau und hasst ihre Schwester, die sie zu einem Monster gemacht hat, aus tiefstem Herzen. Sie will sich an ihr rächen, indem sie ihr ebenfalls den Trank der Meerjungenfrauen einflößt. So würde sie ebenso zu einem Monster, allerdings nicht in der Schönheit der Jugend, sondern mit dem Körper einer alten Frau. Inzwischen drängt die Zeit, denn Fionnghuala liegt im Sterben und wird von ihrem Mann gepflegt.

Fionas Plan ist nun, einige Ritter tränenreich zu überreden, für ihre kranke „Großtante“ den Heiltrank der Meerjungfrauen zu besorgen und ihn dann heimlich in ihr Essen zu tun. Angeblich würde ihr „Großonkel“ das verhindern, da er alles, was von den Korriganen käme, für verwerflich halte. Erschwerend wäre ausserdem, dass genaue jener „Großonkel“ die Muschel besässe, mit dem man den Hügel der Meerjungfrauen betreten muss, um das Tor in die Welt der Meerjungfrauen öffnen zu können.

Werden die Ritter auf das Flehen des jungen Mädchens eingehen, können sie das Tor in die Welt der Korrigane öffnen und ihnen ein Fläschchen durch Gewalt oder List abluchsen? Und können sie das Ränkespiel aus Liebe und Hass durchschauen, in das sie geraten sind?

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wasser für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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 Die Spielwerte für die Korrigane und die Idee für das Szenario basieren auf Ideen aus dem Chaosium Digest von Shannon Appel (The Trail of the Mermaid).

[RSP-Karneval] Der Krieg gegen Rom

Neben den vielen Schlachten auf den britischen Inseln, gab es in der Ära König Artus einen Zeitraum, den man zweifellos als einen Weltkrieg (bezüglich der damals bekannten Welt) bezeichnen könnte. Ein Zusammentreffen von britischer Kavallarie, römischer Infrantrie, italienischen Armbrustschützen, byzathinische Kataphraken und und und. Jedes Volk warf sich auf Seiten der Briten und Römer in den Kampf und hoffte auf einen Sieg.

Zum Hintergrund: Im Jahre 524 forderte der römische Kaiser Lucius Artus auf, sich ihm zu unterwerfen. Artus weigerte sich und landete ein Jahr später mit 10.000 Mann in der Bretagne. Er schickte Gawain mit einer Botschaft zu Lucius, doch als Lucius‘ Neffe Quintilian eine boshafte Bemerkung über die Briten machte, schlug Gawain ihm jähzornig den Kopf ab und floh. Es kam zur Schlacht, in der Artus 60.000 Römer besiegte und persönlich Lucius tötete.

Dann zog er nach Italien, wobei ihm die Stämme und Länder, durch die er marschierte, die Treue schworen. Milano, eine der mächtigsten Städte Italien stellte sich ihm mit ihrer Armee entgegen und wurden geschlagen. Danach kapitulierten sämtliche Städte auf seinen Marsch auf Rom innerhalb weniger Wochen. Als er sich der ewigen Stadt näherte, wurde er von einem Aufmarsch der Senatoren und Kardinäle der Stadt erwartet, die ihn mit Geschenken überschütteten. Er solle ihre Stadt verschonen und würde dafür im Petersdom zum Kaiser gekrönt werden. So kapitulierte Rom vor der Größe König Artus.

Obwohl die Ereignisse dieses Krieges in „The Great Campaign ausführlichst dargestellt werden, hier nun noch einige Szenen, die zusätzlich gespielt werden können

Die Schlacht von Florenz
Während Artus sich auf den Sturm auf Rom vorbereitet, versucht Quintus, der Vater von Quintilian, mit einem Heer gekaufter maurischer Söldner einen verzweifelten Angriff auf Artus Lager. Die Florentiner schicken sogar drei Elefanten in die Schlacht. Da Artus nirgends zu finden ist, muss der ranghöchste oder ruhmreichste Spielercharaktere schnell einige Ritter zusammentrommeln, um sich den Angreifern entgegen zu stellen.

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: Medium
Anführer: Quintus (Schlacht = 12)
Modifikatoren Die Briten sind überrascht:-10
Der Kampf:
Erste Runde: Die Elefanten sorgen für Erstaunen, greifen aber nicht an. Artus Mannen erleiden einen Abzug von -5 auf ihre Würfe.
Zweite Runde: Mindestens ein Charakter wird von einem Elefanten angegriffen, alle anderen bei einem Wurf über 15 auf der Gegenerliste
Dritten Runde: die Elefanten ergreifen die Flucht und bringen allen Beteiligten einen Malus von -5. Inzwischen haben sich soviele Ritter zum Kampf gewappnet, dass die überlebenen eiligst fliehen.
Nach der Schlacht
Die Söldner entschwinden in alle Richtungen. Sollte Quintus überleben, so stürzt er sich vor den Augen Artus in sein Schwert.
Sieger: Artus Armee.
Beute: 4£ an feinsten Florentiner Waren.
Ruhm: 30 pro Runde

Elefant
Ruhm 100
GRO 45 GES 12 STR 40 KON 20 Bewegung 5
Rüstung 7 Schwere Wunde 20 Trefferpunkte 65
Angriff: Trampeln 16 Schaden 9W6
Bemerkung: Die Elefanten nach Britanien zu bringen und zu zähmen, erfordert Monate des Trainings und des Zuspruchs. Ausserdem ist die Chance, dass die Tiere in der kalten Winterphase sterben 1 zu 6.

Kriegselefant

“Timeo Romanos et dona ferentes”
Als die Römer Artus ihre Geschenke brachten, um für Rom um Gnade zu flehen, gab es einen Senator, der dies ohne das Wissen seiner Kollegen, für ein Attentat auf Artus nutzen wollte: In einer der Kisten befindet sich ein Nest von ägyptischen Königskobras.

Die Unmengen von Geschenken wurden mit dem in die Stadt einziehenden Artus in eine Villa im Zentrum der Stadt gebracht, wo nun Artus und seine Getreuen auf die Krönung warten. In der Nacht hört man einen Schrei und die Leiche eines gierigen Pagen liegt vor einer leeren Truhe. Werden die Ritter schnell genug sein, bevor eine der fünf flinken Nattern in das Bett des Königs gelangt?

Königskobra
Ruhm 20
GRO 3 GES 25 STR 2 KON 10 Bewegung 20
Rüstung 0 Schwere Wunde 3 Trefferpunkte 6
Angriff: Biss 18    Schaden 1W6 pro Runde bis ein Wurf unter ¼  KON des Opfers gelingt

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Dies ist ein Artikel zum Thema Weltkrieg für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Alp-Luachra

lizardDas Alp-Luachra ist ein fieses parasitäres Wesen aus der irischen Folklore. Der Legende nach, nimmt es die Form einer kleinen grünen Echse an und klettert in den Rachen eines jeden, der sich nahe eines Baches zur Ruhe legt. Sobald dieses unheimliche Feenwesen den Weg in den Magen eines Menschen gefunden hat, nistet es sich dort ein und wird vonan den Großteil jeder Nahrung, die sein Opfer  zu sich nimmt, statt seiner verschlingen. Dem Wesen wird nachgesagt, nicht nur auf unbestimmte Zeit im Körper seines Opfers zu verweilen, sondern auch andere seiner Art einzuladen bis der Wirtskörper zu Tode gehungert ist.

Während es im Inneren des Menschen hockt, verhält es sich mal ruhig und mal wild. Obwohl es nicht an sich böse ist, hängt ihm doch der Ruf der Gier und des Leichtsinns nach.

Wenn man das Übel erkannt hat, ist es deshalb nicht besonders schwierig, es wieder los zu werden. Man trinkt einen großen Humpen Salzwasser oder isst eine gewaltige Menge gesalzenen Fleischs und schon wird sich das Wesen in einem unbeobachteten Moment aus dem Staub machen, um aus der nächsten Quelle zu trinken. Nun muss man nur noch verhindern, dass es in der nächstren Nacht ungesehen wieder in den Menschen kriecht.

Regeltechnischens zum Alp-Luachra
Wird man Opfer eines Alp-Luachras, so verliert man pro Woche 1W6 Punkte an Konstitution. Nachdem es verschwunden ist, gewinnt man pro Tag guten Essens einen Punkt KON zurück.
Test auf Aufmerksamkeit/Volksweisheit um das Alp-Luachra in einem Magenrumpeln zu entdecken und zu wissen, um was es sich handelt.
Test auf [Schwelgerisch], um die salzige Nahrung herunter zu würgen oder auf [Grausam], um jemand anderen dazu zu zwingen.
Um das Alp-Luachra zu erschlagen, muss ein Ritter nur erfolgreich einen Punkt Schaden erzielen ohne dass das glitschige Wesen ausweichen[15] kann. Dies gibt dem Ritter 5 Punkte Ruhm.

Celtic Knotwork

Die Queste um die verhungerte Maid.
Die Ritter werden an das Krankenbett einer jungen Dame gerufen. Ihre Schönheit entschwindet nun schon seit zwei Wochen und sie magert immer mehr ab, obwohl sie von ihren Eltern mit den besten Speisen versorgt wird und brav isst. Nachdem niemand Rat weiss, sind die Ritter die letzte Hoffnung für das Mädchen. Bleiben die Ritter für längere Zeit an ihrem Bett, so können sie mit einem gelungenen Wurf auf Aufmerksamkeit das Wesen rumoren hören. Versuchen sie dagegen herauszubekommen, was vor zwei Wochen geschehen ist, wird sie errötend erzählen, dass ihre Magd und sie an einem nahen Feenquell übernachteten, um die Wesen (erfolglos) zu beobachten. Dass sie kurz eingenickt ist, entfällt ihr.
Die Magd kann die Ritter zu dem Flüsschen führen und mit Geduld und einem gelungenen Wurf auf Jagd, sehen sie in der Nacht einige Alp-Luachras an Land kriechen. Schläft einer der Ritter unbeobachtet ein [Faulheit], wird er selbst Opfer eines dieser Wesen. Kommen die Ritter aufgrund verfehlter Würfe auf Volksweisheit nicht darauf, was dies für Wesen sind oder was man gegen sie tun kann, wird eine der alten Frauen des nahegelegenen Weilers die Information geben können.
Es bleibt nun nichts weiter zu tun, als der Maid einen gewaltigen Humpen Salzwasser einzuflößen, was einen Wurf auf [Grausam] erfordert und eine Nacht neben ihr auszuharren, damit das Wesen nicht zurückkehrt. Die dankbare Maid ist ihrem Retter auf jeden Fall sehr zugetan und die Familie wird sich ebenso erkenntlich zeigen.

The Dragons of Britain #3 erschienen

Die dritte Ausgabe des Fanzines Dragon of Britain ist erschienen und kann bei DriveThruRPG heruntergeladen werden.

DB3

Inhaltlich erwartet uns in der dritten Ausgabe:

The King of the Red City
A Pendragon Adventure by Dave Elrick

La Morte d’Arthur 10, Ch.59
Supplemental Information by Sir Thomas Malory & David Elrick

Lexicon: Gods & Titans
Article by Steff. Worthington

The Streets of Londinium
An Age of Arthur scenario by Paul Mitchener

Submissions Competition!
Win a book on Courtly Love.

Whispers Around The Realm
Plot nuggets and ideas

The Otherworld
Music for Arthurian games by Steff Worthington

Bibliophilia: More Essential Reads
An article on essential Arthurian books by Christopher Payne

Heralds & Arms
A coat of arms generator by Christopher Payne