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[RSP-Karneval] Eine Frage der Zeit

Pendragon ist ein dynastisches Spiel. Man erlebt eine Geschichte die über 80 Jahre benötigt um sich zu entfalten. Von König Uther bis zur letzten Schlacht von König Arthur vergehen Jahrzehnte, schwinden Familien und steigen Helden auf. Jede Spielrunde entspricht einem Jahr in der Spielwelt. Doch muss ich das so spielen? Was ist, wenn ich die Zeit bei Pendragon etwas langsamer verstreichen lassen möchte?

By the book
In der vierten Auflage von Pendragon heißt es im Kapitel Time Scales:

„The general rule is one scenario per game year, a scenario being defined as a linked series of adventures, feasts, combats, battles, quests, tournaments, or other knightly activities selected by the gamemaster for the player knights to participate in.“

So bringt Pendragon ein anderes Spielerlebnis, als viele Rollenspiele. Es ist nicht besser oder schlechter, es ist schlichtweg anders. Warum man pro Spielsitzung nur ein Szenario spielen sollte (was aber nicht immer so ist, da es Jahre und Abenteuer gibt, die einfach mehr Aufmerksamkeit bedürfen) wird ebenfalls in dem Kapitel erklärt:

Die Zeit eines Ritters ist knapp
Der Ritter hat Verpflichtungen bezüglich seines Lehnsherrn, seiner Familie, gegenüber sich selbst oder seiner Religion.

Sommerzeit und Winterzeit
Im Sommer sind die Straßen frei und das Reisen durchs Land fällt leichter. Im Winter werden die eigenen Fähigkeiten trainiert und man kümmert sich um seine Familie.

Eine Dynastie errichten
Teil des Spielspaßes ist es seine Familie durch alle Widrigkeiten der Jahrzehnte zu kultivieren und am Leben zu halten.

Suche nach Ruhm
Ruhm ist es was die Charaktere suchen, doch Ruhm baut sich erst über Zeit auf. Erst im Winter sprechen sich die Taten des Sommers herum. Und zugleich erhält der Charakter auch ohne Kämpfe und Questen den Ruhm für seine Familie, sein Lehn und seine herausragend Eigenschaften.

Nun gibt es aber, wie schon erwähnt, einige Abenteuer und Jahre die mehr Aufmerksamkeit bedürfen. Viele der schönsten Abenteuer spielt man über zwei oder drei Spielsitzungen. Das System macht es mit. Es funktioniert sogar hervorragend. Hervorragend genug um vielleicht auf den dynastischen Ansatz zu verzichten?

Die Entdeckung der Langsamkeit
Typische Rollenspielabenteuer haben eine gewisse Einheit von Handlung und Zeit. Nur selten reicht ein D&D Abenteuer über mehrere Jahre. Ähnlich verhält es sich bei Cthulhu, Ars Magica oder DSA. Die Zeit vergeht natürlich und in Settings wie den Vergessenen Reichen oder DSA verändert sich auch die Welt in den Jahren, aber für die Charaktere vergeht die Zeit nur sehr langsam. Möchte man dies nun auf Pendragon übertragen sollte man sich zuerst die Mechanik vornehmen:

Erfahrung
Wie bei Cthulhu steigern die Charaktere ihre Fertigkeiten durch Haken. Bei Cthulhu wird nach einem Abenteuer gesteigert, bei Pendragon in der Winterphase eines Jahres. Hier sollte man also nicht warten, denn sonst haben die Charaktere nach 5 Spielrunden noch immer einen Wert von 3 in Heraldik.

Ruhm
Die Ruhmmechanik bricht die Regeln. Hier kann man Werte auch über 20 erhöhen. Man sollte vorab entscheiden ob man Ruhm in einer „Langsamen Runde“ verteilt oder wann man Ruhm verrechnet. Am einfachsten wäre es Ruhm, wie Erfahrungspunkte, nach einem Spielabend zu verteilen.

Wunden, Heilung & Wahnsinn
Hier wird es nun etwas schwierig. Im Gegensatz zu D&D ist ein Ritter in Pendragon schnell dem Tode nahe und magische Heilung ist ausgesprochen selten. Zu allem Übel ist die Heilungsrate auch extrem langsam. Möchte man also „Langsam“ spielen, sollte der Spielleiter die Heilungsrate raufsetzen. Ähnlich verhält es sich mit dem Wahnsinn, bei einer misslungenen Erweckung der Leidenschaft. Ähnlich wie in einer Cthulhu Runde sollte man kurze Unnachtungen nutzen, anstatt eine Phase von 1W6 Jahren im Wahn.

Hat man einmal die Änderungen vorgenommen oder ist sich einiger Probleme bewusst, braucht man nur noch einen Blick auf den Hintergrund zu werfen. Problemlos kann man in Britannien bleiben und die Great Campaign so lange ignorieren, wie man möchte. Leicht kann man aber auch ganz typische Abenteuer im Mittelalter oder sogar im Fantasy spielen. Es gab bereits offizielle Überlegungen zu einem Samurai Hintergrund.

Lässt man den Aufbau der Dynastie beiseite, bleibt noch immer ein starkes System für ritterliche Abenteuer. Leicht könnte man mit Jean D’Arc in die Schlacht ziehen, Jerusalem während der Kreuzzüge befreien oder die letzten Tage der Templer spielen. Die „Entdeckung der Langsamkeit“ eröffnet so ganz neue Abenteuer. Man kann sich Zeit lassen, Charaktere und Plots entwickeln. Ein Versuch ist es wert!

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Dies ist ein Artikel zum Thema Zeit und Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

 

Beda Venerabilis

Beda_VenerabilisBeda der Ehrwürdige (lat. Beda Venerabilis) wurde um 672 bei Wearmouth in Northumbria geboren. In jungen Jahren kam er in das Kloster St. Peter in Wearmouth, übersiedelte später in das Kloster St. Paul bei Newcastle upon Tyne und lebte das ruhige Leben eines angelsächsischer Benediktinermönchs, Theologen und Geschichtsschreibers. Hier starb er am 26. Mai 735 und hinterliess zahlreiche Werke, darunter die für die Geschichtsschreibung bedeutende Geschichte Englands*.

Auch wenn er etwas zu spät für die klassische Pendragon-Zeitlinie lebte, kann er doch als Abbild eines britannischen Mönchs herhalten, der zur Zeiten König Artus weiterhin bemüht ist, die Stellung des Christentums zu festigen. So werden im Laufe der Kampagne immer mehr Kirchen erbaut und mit gut ausgebildeten Priestern besetzt. Diese haben die Aufgabe, die Bevölkerung im Christentum zu unterweisen. Später betreiben sie – in der Abgeschlossenheit eines Klosters – Studien, unterrichten Schüler und halten Kontakt zu Mönchen anderer Klöster.

Klosterbibliothek und Skriptorium bilden dabei den wahren Schatz eines Klosters. Schriften der Kirchenväter Augustinus, Ambrosius und Hieronymus, die Naturgeschichte Plinius‘ des Älteren, aber auch geschichtliche Werke etwa die des Eusebius oder Orosius werden im Skriptorium abgeschrieben. So wurde das Wissen über Latein und Griechisch, aber auch über Astronomie, römisches Recht und sogar Gesang und Dichtkunst vervielfältigt und weitergegeben.

Mönche sollten bei Pendragon immer wieder in den Questen der Ritter auftauchen, als Missionare in Not, Ratgeber und Informationsquellen, vor allem aber als Symbole einer paradisischen, friedlicheren christlicheren Zeit in der der Gral in den Händen des Königs liegt.

celticCrosses

Als Beispiel soll eine Begegnung dienen, der eine Legende um Beda des Ehrwürdige zur Grunde liegt.

Der blinde Mönch im felsigen Tal
Die Spielercharaktere treffen auf ihren Reisen einen blinden alten Mönch und begleiten ihn und seinen ortskundigen Führer eines Teil des Weges. Der blinde Mönch ist zwar schon etwas gebrechlich, verweigert aber jegliches Angebot, auf einem der Packpferde zu reiten. Die Wanderung kostet ihn jedoch einige Mühe, sodass er selbst bei den wenigen kargen Pausen nicht besonders redseelig ist. Als sie durch ein einsames steiniges Tal wandern, behauptet der schelmische Führer zum Spaß, das Tal wäre voller schweigender Menschen, die den Mönch hören wollten. Natürlich wird ein Ritter bei diesem „Spaß“ nicht mitmachen wollen, ausser ihm gelingt ein Wurf auf „Grausam“ und „Weltlich.“ Doch ungeachtet seines Einschreitens wird der Mönch mit einer Predigt beginnen, die vom Sohn Gottes handelt und seiner Begegnung mit dem Blinden. Er beschliesst sie mit den Worten “Denn wie Jesus jenem sein Augenlich wiedergab, so soll das heidnische Volk sogleich Hoffnung auf eigene Erleuchtung zu hegen.” und als er am Ende spricht: „In Ewigkeit“, so antworten die Steine des Tals: „Amen, ehrwürdiger Vater.“ Alle christllichen Ritter können sofort ihren Wert im Persönlichkeitsmerkmal „Fromm“ um 1 erhöhen, alle anderen Ritter können sich einen Haken bei „Bescheiden“ geben und werden wohl noch lange an diesen Mönch denken.

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*Die König Artus übrigens nicht erwähnt.

Die Legende von den Maikinder

“Then King Arthur let send for all the children born on May-day, begotten of lords and born of ladies; for Merlin told King Arthur that he that should destroy him should be born on May-day, wherefore he sent for them all, upon pain of death; and so there were found many lords’ sons, and all were sent unto the king, and so was Mordred sent by King Lot’s wife, and all were put in a ship to the sea, and some were four weeks old, and some less. And so by fortune the ship drave unto a castle, and was all to-riven, and destroyed the most part, save that Mordred was cast up, and a good man found him, and nourished him till he was fourteen year old, and then he brought him to the court.” -Le Morte d’Arthur, Kapitel 27

Das Kapitel mit den Mai-Kindern ist eins der düsteren Geschichten des Artus-Epos. Nicht nur die inzestöse Liebe zu seiner Halbschwester Morgause, die den Bastard Mordred zeugt, zeigt ein wenig idealisiertes Bild des jungen Königs. In manchen Überlieferungen lässt Artus die Kinder mit Absicht ermorden, indem er das Schiff auf einen Felsen laufen lässt, und reiht sich damit in eine Reihe von Männern ein, die versuchten durch einen Kindermord ihrem Schicksal zu entgehen. Doch wie bei Laios, dem König von Theben, der seinen Sohn, wie beim Pharao, der alle neugeborenen Knaben der Israeliten oder wie bei Herodes, der aller männlichen Kleinkinder in Bethlehem töten wollte, überlebten Ödipus, Moses und Jesus und brachten diese Männer zu Fall.

Sturm_Ausschnitt_Breughel

Anders als diese Männer ist König Artus aber eine positiv besetzte Figur, deshalb hier 1W6 Antworten darauf, wie man dies in ein romantisiertes Rollenspiel wie PENDRAGON interpretieren kann:

1 Artus negative Persönlichkeitsmerkmale kamen zutageFeigheit und Stolz trieben den jungen Artus zu dieser überstürzten Tat. Die Angst seinen erst jüngst errungenen Königstitel wieder zu verlieren, die süße Macht und die Liebe seiner Untertanen nicht mehr zu spüren gaben den Ausschlag, diese kommenden Usurpatoren zu sammeln und zu schauen, wer von ihnen eine Gefahr sein könnte. Vielleicht hatte er niemals vor, dass alle Kinder sterben sollten, doch das Schicksal wollte es anders.

2 Artus stand vor vollendeten Tatsachen – Die Prophezeiung ängstigte Artus nicht, doch einer seine Untertanen –vielleicht der unberechnbare Kai in vorauseilendem Gehorsam – konnte den jungen König dieser Gefahr nicht aussetzten. Er veranlasste die grausame Tat und als Artus davon erfuhr, nahm er die Verantwortung auf sich.

3 Artus wurde hintergangen – Natürlich war es nicht der weise Merlin, der dem jungen König diesen Floh ins Ohr gesetzt hatte. Eine edle Dame des heidnischen Glaubens, vielleicht sogar eine der Damen vom See, wollte die Macht des christlichen Gottes auf Artus schwächen und die alten Riten wieder aufbeschwören. Der König des Landes soll nicht geliebt sondern gefürchtet werden, denn er steht in einem immerwährenden Kampf um die Macht Britaniens. Da Artus nicht grausam genug war, spann sie ein Netz von Intrigen und Lügen, sammelte die Kinder in seinem (und Merlins) Namen und opfert sie der See.

4 Artus wurde von Gott bestraft – Ein grausamer Gott kann die schwere Sünde des wollüstigen Inzest mit der eigenen Schwester nicht erlauben. Er muss durch die verdorbene Frucht seiner Lenden sterben, sowie dieser auch kurz danach dem Tod zum Opfer fällt.

5 Artus wurde missverstanden – Der edle König vernahm die Prophezeiung und wollte ihr entgegen treten. Die Kinder sollten an seinen Hof gebracht werden, um sie in Sinne der ritterlichen Tugenden zu schulen, damit einer von ihnen eines Tages Artus‘ Nachfolge antreten solle. Das Schicksal aber brachte einen Sturm und damit die Schuld auf die Schultern des jungen Monarchen.

6 Artus ist ein Spielball des Schicksals – Ein mystischer König wie Artus muss ein tragisches Ende finden, nur so entstehen Legenden. Der Tod des Vaters durch den Sohn ist ein symbolischer Akt, sowie der Verrat durch seinen besten Freundes.

Kartenspielreview: Avalon (2003)

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Avalon ist ein strategisches Kartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren von Leo Colovini.

Zu Spielbeginn werden Landschaften in Form von Karten zwischen die Spieler gelegt, die unterschiedlich viele Siegpunkte bringen. Da sie zunächst verdeckt liegen, wissen die Spieler nicht, um welche Gebiete (Ebenen, Sumpf, Wälder, Hügel, Burgen und natürlich das mystische Avalon) und damit um wieviele Siegpunkte sie jeweils kämpfen. Davor werden auf jeder Spielerseite an jede Landschaftskarte zufällig jeweils ein Ritter oder eine Zauberinnen angelegt, außerdem beginnt jeder Spieler mit fünf Karten (Ritter oder Zauberinnen) auf der Hand.

Dann beginnt der Kampf um das Reich.

In seinem Zug kann ein Spieler beliebig viele Handkarten spielen und auf seiner Seite auslegen. Jede ausgelegte Karte stärkt die Landschaft, da ein Angriff nur möglich ist, wenn der Angreifer zuvor mindestens so viele Karten ausliegen hat, wie der Verteidiger.

Zusätzlich kann man versuchen, mit dem Auslegen einer Zauberin gegnerische Karten von der gegenüberliegenden Landschaftsseite auf die eigenen zu ziehen.
Die Kartenfarbe muss allerdings die gleiche sein, außerdem kann der Gegner diese „Bezauberung“ kontern.

Avalon_ZauberinMit Rittern kann man Landschaften angreifen und in Besitz nehmen, wenn der Gegenspieler nicht mit einer gleichfarbigen Ritterkarte kontern kann. So ein Angriff ist im Erfolgfall jedoch sehr kraftraubend, da anschließend eine Anzahl Karten abgegeben werden muss, die abhängig von der insgesamt an der Landschaft angelegten Karten ist. Diese können aus der Hand des Angreifers oder den vor ihm liegenden ausgelegten Karten stammen. Der Verlierer geht einfach all seine an dem Gebiet anliegenden Karten verlustig. Schließlich wird die Gebietskarte so gelegt, daßss sie zum Sieger zeigt. Neben dem Punktewerte haben einige Gebiete Sonderfunktionen. Burgen bieten dem Verteidiger zusätzlichen Schutz und man darf bei einer erfolgreichen Eroberung eine Karte weniger abwerfen. Der Steinkreis sorgt dafür, daß Zauberinnen wie Ritter zur Eroberung eines Gebietes eingesetzt werden dürfen. Der Spieler, der Herr von Avalon ist, legt in seinem Zug bei einer seiner Eroberungen eine Karte weniger als verlangt  ab.

Ein Großteil der Strategie beruht auf dem Haushalten mit diesen Karten, denn wenn man zuwenige zurückbehält, ist es schwierig, Aktionen des Gegners zu kontern.

Denn neue Karten gibt es erst am Ende der eigenen Aktion oder gar erst zu Beginn der nächsten. Ihre Anzahl (1-11) variiert je nach Zeitpunkt im Spiel und ergibt sich aus dem Text einer der zunächst neun offen ausliegenden Nachschubtafeln, die man frei wählen darf und die danach aus dem Spiel genommen wird. Sind alle Nachschubplättchen verbraucht, kommen sie in ihrer Gesamtheit wieder ins Spiel zurück.

Wer zuerst Landschaften im Wert von 15 Siegpunkte erringen kann, gewinnt das Spiel.

Fazit
Die Arthurthematik ist in den Grafiken der Karte schön umgesetzt und das Flair einer Schlacht um das Land des Königs findet sich fein verborgen in einem stetigen Abwägen zwischen den Persönlichkeitsmerkmalen Umsichtig und Waghalsig.

Avalon_RitterDas Spiel ist sehr nett für ein Zwischendurchspielchen, da es wirklich in den angegebenen 45 Minuten problemlos zu schaffen ist. Die einfachen Regeln machen das Spiel recht schnell, insbesondere, wenn ein Mitspieler früh taktische Fehler macht oder gerade die unpassenden Karten besitzt, da sich dann das Spiel kaum noch „herumreissen“ läßt. Es dauert schon einige Partien, bis man das richtige Mittelmass zwischen Karten spielen und auf der Hand behalten gefunden hat. In Summe ein „nettes“, wenn auch kein besonderes Spiel.

Verlag: Kosmos
Spieleautor: Leo Colovini
Grafik: Sabine Weiss
Spielerzahl: 2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 12
Spieldauer (Minuten): 45
Ausstattung: 80 Charakterkarten, 11 Gebietskarten, 2 Übersichtskarten, 9 Nachschubtafeln

Das Vermächtnis

Wenn man diese Regel bei Pendragon verwendet, wird beim Tod des Charakters dessen Charakterblatt zur Seite genommen und ihm zu Ehren ein “Vermächtnis” in Form von Würfeln geschaffen. Die Anzahl der 20-Seiter bestimmt sich aus seinem abgerundeten Gesamtruhm/500. Dies gibt für typische Ritter zwischen 2 (Gewöhnliche Ritter) und 20 (Außergewöhnliche Ritter) Würfel. Das Vermächtnis kann von jedem Spieler, dessen Charakter mit dem Toten verwandt oder der ein enger Vertrauter des Toten war, genutzt werden.

Einen Trick, den er mich lehrte: Indem man einen Würfel aus dem Vermächtnis nimmt, kann man entweder einen Würfelwurf mit einer Fertigkeit des toten Charakters, die man nicht besitzt anwenden oder diesen Würfel gemeinsam mit einer eigenen Fertigkeit, die sowohl der eigene wie auch der tote Charakter besitzen muss, nutzen. Im ersteren Fall gelingt die Fertigkeit auf jeden Fall mit einem minimalen Erfolg, auch wenn der Wurf misslingt. Im zweiten Fall würfelt man einfach mit zwei Würfeln und nutzt das bessere Ergebnis. Man sollte dabei natürlich auf jeden Fall erklären, wie der Verstorbene einem einst diesen Trick beibrachte.

Eine helfende Hand: Ein Spieler kann einen Vermächtniswürfel für die Durchführung einer Aufgabe nutzen, die der toten Charakter befürwortet hätte. Die Spielerfiguren erhalten Hilfe, als ob der Verstorbene bei ihren wäre, was dann die Form kleinerer Zufälle oder einer spontanen Inspiration annimmt. Beispielsweise sind Türen doch nicht verschlossen oder ein angreifender Gegner fällt über eine Wurzel.

Eine Geschichte, die er mir einst erzählte: Ein Charakter, der einen Vermächtniswürfel nimmt, „erinnert“ sich an Informationen, die er einst von dem Toten bekam. Natürlich sollte es Gründe geben, weshalb dieser dieses  Wissen hatte. Der Spieler ist angehalten, dies auch in dieser Art vorzutragen („Sagte er nicht einst, dass der Hof der Elfen zu Samhain zusammen kommt?“) Falls diese Information durch einen Würfelwurf erlangt werden kann und sollte der tote Charakter diese Fertigkeit besessen haben, kann dies vergleichbar mit „Einen Trick, den er mich lehrte“ benutzt werden.

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Das Vermächtnis erneuern
Der verstorbene Charakter hatte vielleicht noch eine Queste zu erfüllen, die er zu Lebzeiten nicht abschließen konnte. Helfen die Spielercharakter dabei, in seinem Namen eine solche Queste zu erfüllen, wird der Pool um so viele Würfel erneuert, wie die Ruhmespunkte, die diese Tat bringt, durch 100 geteilt und aufgerundet ergeben. Wollte der Tote zum Beispiel einmal der Sieger eines königlichen Turniers sein, so würde ein Charakter, der dies in seinem Namen erreicht, nicht nur 300 Punkte Ruhm, sondern auch 3 Vermächtniswürfel erlangen.

Alternativ können Verwandte oder Freunde die Erinnerungen an den Charakter aufrecht erhalten. Beispielsweise könnten Barden Lieder seiner Heldentaten singen oder Nonnen sticken einen Wandteppich, der Szenen aus dem Leben des Verblichenen darstellt. Für je 1 Librum, die man dafür ausgibt, kann man einen Würfel ins Vermächtnis legen, jedoch nicht mehr als drei Mal pro Jahr.

Nach einer Idee aus dem Amagi Archiv.

Wir schreiben das Jahr 508…

… und die Könige, Fürsten und Ritter führen Krieg um die Macht in England.

Die Schlacht von London

Danach schwebte das Reich lange Zeit in großer Gefahr, denn jeder Lord, der viele Mannen unter sich hatte, machte sich stark, und viele glaubten, sie könnten König werden.

Malory 1,5

Die Sachsen überfallen London. Duke Corneus von Lindsey greift mit seinen Truppen die Stadt an, um die Plünderer zu vertreiben. Sir Cadlew und Sir Forwyn ziehen mit Corneus in die Schlacht. London wird befreit und der Sachsenhäuptling muss sich zurückziehen. Damit wird der Duke zu einem der aussichtsreichsten Kandidaten für die Krone. Einzig König Nanteleod könnte ihm noch gefährlich werden, doch der sammelt seine Truppen um den mächtigen Sachsenkönig Cerdic zu vernichten. Aber auch im Norden herrscht Krieg: König Lot führt seine kymrischen und piktischen Krieger in Richtung Cumbria.

Das Schwert im Stein

Als das Morgengebet und die erste Messe vorüber waren, gewahrte man auf dem Platz vor der Kirche, dem Hochalter gegenüber, einen großen viereckigen Stein, wie ein Marmorblock, und mitten darauf etwas, ungefähr einen Fuß hoch, das wie ein stählerner Amboss aussah, darin stak, tief hineingeschoben, ein blankes Schwert, um das in goldenen Buchstaben geschrieben stand: Wer dieses Schwert aus dem Stein und Amboss herauszieht, der ist der rechtmäßige König von ganz England.

Malory 1,5

Die Schlacht ist erfolgreich geschlangen und Lady Eden, Sir Forwyn und Sir Cadlew wollen sich das Wunder vor der Saint Pauls Cathedral anschauen: Das Schwert im Stein. Vergeblich versuchen die beiden Ritter es herauszuziehen, doch es läßt sich nicht bewegen.

Das Abenteuer um den Silberring

Nur ein Gottesurteil kann dieses Dilemma lösen.

Sir Forwyn

Nach der erfolgreichen Schlacht schlendert Lady Eden durch die Straßen Londons. Viele Schlachtenbummler haben hier ihre Zelte aufgeschlagen. Einer der Händler besitzt ein einzigartiges Stück: Ein Ring aus Silber mit einem alten Wappen: Ein Lorbeerkranz umgibt ein aufrechtes Schwert.
Später reist die Gruppe aus London ab. Sie trifft einen fahrenden Spielmann: Olennius. Der Barde berichtet von einer römischen Ruine, ganz in der Nähe. Ein Bettler namens Deterius treibt sich dort herum. Sein Gebaren ist nobel und man sagt, dass er zu Ewigem Leben verdammt sei, bis er seinen verlorenen Ring aus Silber wiederfindet.
Der Ring entpuppt sich wirklich als der vermisste Ring, doch die Geschichte entwickelt sich ganz anders. Deterius ist verflucht, weil er seine Familie verraten hat. Die Geister seiner entehrten Töchter verweigern ihm den Zutritt zu seinem Anwesen und zu seinem Thron. Erst wenn er sich auf den Thron niederlassen kann, wird der Fluch von Deterius genommen.
Die Ritter stehen vor einem Dilemma. Sie lassen ein Gottesduell entscheiden. Jeder Ritter tritt für eine Seite ein. Das Duell wird bis zum ersten Blutstropfen ausgefochten. Sir Forwyn ist siegreich und Deterius bleibt die ewige Ruhe versagt. Man sagt, dass er noch immer in den Landen umgeht, von Trauer und Wut verzehrt…

RIP Sir Cadlew

Er ist tot…

Gefallen in der Schlacht von Terrabil, in dem Moment in dem König Pellinore König Lots Tod besiegelte und die Rebellenarmee besiegt war. Er kämpfte bis zum letzten Atemzug, auch wenn er seinen Enthusiasmus für die Sache des Königs nicht aufrecht erhalten konnte. Zu sehr waren die alten Bräuche in den HIntergrund getreten, um den aufkommende Christentum Platz zu machen. Selbst sein treuer Kanppe Dwayn, inzwischen selbst ein junger Ritter, betet nun den einen Gott an und geht regelmässig zur Messe. Cadlews letzter Gedanke galt seiner Frau, der einzigen Liebe seines Lebens, welche vor Jahren ihren Weg zurück in die schattigen alten Wälder ging um sich dem Harfespiel und dem Wissen der alten Göttern zu widmen und dem Kind, das sie unter dem Herzen trug und welches er nie gesehen hatte. Wäre es ein Knabe, so wäre er nun im Knappenalter.

Dann fällte ihn das Schwert eines gewaltigen Mannes aus Lothian, sodass alle Heilkunst vergebens war.

Sein letzter Satz vor der Schlacht war “Heute ist ein guter Tag zum Kämpfen.”

 RIP_Cadlew

Damit ist mein erster Charakter in Daniels Pendragon-Kampagne gestorben. Mit knapp 3000 Ruhmespunkten und einem Alter von 36 Jahren hat es mir sehr großen Spass gemacht, ihn als ruppigen stolzen (um nicht zu sagen aufschneiderischen) keltischen Ritter zu spielen, der von Anfang an, an der Seite des jungen Königs stand. Ein Bindeglied zwischen alter und neuer Zeit. Wir hatten uns noch am Anfang des Spieleabend darüber unterhalten, dass er inzwischen für einen mittelalterlichen Ritter doch schon in die Jahre gekommen ist und die ersten grauen Haare zu sehen waren. Umso passender (und ehrenvoll) war sein Tod auf dem Schlachtfeld von Terrabil (oder wie Daniel sagte, eine der besseren Schlachten, um zu sterben). Die erste Schlacht des Tages brachte er sehr erfolgreich hinter sich, doch als Arthus Armee auf König Lot stiess, versuchte ich mich durch Arthus inspirieren zu lassen und versiebte den Wurf. In den darauffolgenden Kämpfen gelang mir so kein einziger Treffer, bis ich in der letzten Runde mit einer 20 auf einen “kräftigen Ritter” stiess, der Sir Cadlew den Gnadenstoss gab. Nachdem drei Würfe Erste Hilfe/Heilung missglückten, um ihn von -3 Trefferpunkte wieder über 0 zu bringen, war sein Schicksal entschieden. 

Ich bin stolz ihn über rund 20 Spielerunden (einige davon noch vor Daniels Runde, da ich ihn für ein eigenes Spiel Ende der Neunziger ausgewürfelt hatte) Leben und Charakter eingehaucht hatte. Vielleicht wird man sich an ihn erinnern, vor allem wenn wir die “Legacy Pool”-Regeln nutzen, die System Matters mal in einer alten Folge besprochen haben.

Glücklicherweise gibt es schon einen Nachfolger. Das oben angesprochene Kind, mit dem seine Frau zu den Druiden verschwand, sind in Wirklichkeit Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen. Ich stelle mir da einen Rittercharakter im Stile von Sir Peredur vor, unschuldig, von keinerlei weltlichen Wissen geprägt, den ich dann demnächst spiele werde. Bis dieser aber die Ritterweihe erhält, spiele ich Sir Cadlews alten Knappen Dwayn, einen jungen SEHR gläubigen Christen. Abwechslung tut not und ist einer der großen Vorteile eines solchen Kampagnenspiels. Zum Abschluss möchte ich bemerken, dass nie gedacht hätte, dass der Tod eines Charakters mich so befriedigt und sogar irgendwie erleichtert, wie bei Pendragon.

Man erkennt, das Leben geht weiter.

Nebelschwaden

Seltsam, im Nebel zu wandern!
Einsam ist jeder Busch und Stein,
Kein Baum sieht den andern,
Jeder ist allein.
- Hermann Hesse
Im Nebel

Die Insel Avalon ist von einem beständigen Nebel umgeben. Londons Nebel ist berüchtigt und über den düsteren Mooren Britanniens kriecht ein geisterhafter Schleier in den Abendstunden umher. Wer sich im Nebel verirrt, kann manchmal ungewöhnliches entdecken und findet sich an Orten wieder, die fremd und doch einladend sind. Dieser Artikel beschreibt den Nebel der britischen Inseln und wie man ihn im Spiel einsetzen kann.

NebelschwadenNebel steigt auf
Wer sich auf Reisen befindet, kann oft vom Wetter überrascht werden. Auch in den Sommermonaten, in denen die Ritter auf Abenteuer ausziehen, kann das Wetter heimtückisch sein. Regenschauer, Stürme und Gewitter mögen schlimm genug sein, doch im Nebel kann man sich nur allzu leicht verlieren und Britannien ist berüchtigt für seine Nebelschwaden.

Um herauszufinden ob Nebel aufzieht, genügt ein Wurf mit 1W6 auf folgender Tabelle

1-3 – Kein Nebel
4    – Leichter Nebel (-5 auf Jagd)
5    – Dichter Nebel (-10 auf Jagd)
6    – Magischer Nebel (-15 auf Jagd)

Je nach Ort und Lage kann der Spielleiter den Wurf modifizieren:

+1 wenn ein Gewässer, Moor oder Wald in der Nähe ist.
+1 im Herbst und im Frühling.
-1 wenn die Tage heiß und trocken sind

Kriecht der Nebel aus dem Boden, wird ein Wurf auf [Jagd] nötig, um sich zu orientieren. Gelingt die Probe, kann der Charakter seinen Weg fortsetzen und findet sich im Nebel zurecht. Misslingt hingegen der Wurf, entdeckt er etwas im Nebel…

 

Da ist etwas im Nebel
Einmal im Nebel verirrt können die Schwaden und Dünste merkwürdige Formen annehmen. Der Spielleiter kann mit einem W6 feststellen, was der Ritter im Nebel entdeckt. Dabei wird der Wurf mit +1 für dichten Nebel und +2 für magischen Nebel modifiziert.

1 – Verirrte im Nebel
2 – Irrlichter
3 – Der Wanderer
4 – Die verirrte Maid
5 – Geister
6 – Die Abkürzung
7 – Druidennebel
8 – Nebelschloss

Celtic Knotwork

1 – Verirrte im Nebel
Schritte sind deutlich zu hören, der Schein einer Laterne und dann entdeckt der Charakter die Silhouette eines Reisenden. Ein erneuter Wurf bestimmt, wer sich hier im Nebel verirrt hat:

1 – Seit 1W6 Stunden irrt der Bote nun schon durch den Nebel. Gemeinsam mit dem Boten erhält ein Charakter +5 auf [Jagd] um sich im Nebel zurecht zu finden.
2 – Der Knappe eines fahrenden Ritters, sucht nach Feuerholz. Er führt den Charakter zum Lager seines Herrn oder weist ihm den Weg.
3 – Ein Verarmter Ritter hilft dem Charakter, aber erwartet eine Gegenleistung. Würfle mit 1W6: 1 – Gastfreundschaft, 2 – Hilfe bei einer Queste, 3 – Suche nach einem Einsiedler, 4 – Ein Duell um die Ehre, 5 – Eine Anstellung im Gefolge des Ritters, 6 – 1W6 Librum.
4 – Dieser berühmte Ritter irrt bereits seit 1W6 Stunden durch den Nebel. Sucht der Charakter mit ihm gemeinsam nach dem Weg, erhält er +10 auf [Jagd].
5 - Ein Ritter der Tafelrunde hat hier sein Lager aufgeschlagen. Gelingt ein Wurf auf [Wiedererkennen] oder [Heraldik] und kann man den Ritter mit Namen ansprechen, fühlt er sich geschmeichelt und lädt zum Rasten ein. Vielleicht erzählt er von seiner Queste und benötigt noch Hilfe? Misslingt der Wurf weist der Ritter nur den Weg.
6 – Ein markerschütternder Schrei und irres Gebell, wie von dreißig Hunden! Glatisant ist in der Nähe und dicht dahinter König Pelinore auf der Suche nach dem Aventuirentier. Pelinor fragt, ob der Charakter Glatisant entdeckt oder Spuren gesehen hat [Jagd]. Bei einem Erfolg dankt der Monarch, weist dem Charakter den Weg und zieht weiter. Bei einem Misserfolg ist der Charakter weiter auf sich allein gestellt.

Celtic Knotwork2 – Irrlichter
Es handelte sich um kleine flackernde umherwandernde Flämmchen, die durch keine Menschenhand entzündet wurden. Nicht wenige die ihnen folgten, kehrten nie mehr zurück…

1-3 Verwirrende aber ungefährliche Sumpfgase (-5 auf [Jagd], um aus dem Nebel zu entkommen)
4 Leichenlichter über einem längst vergesessenen Schlachtfeld (Wurf auf Plündertabelle)
5 Bösartige Feenwesen, die Ritter in einen Sumpf führen (Wurf auf [Reiten], um nicht zu versinken)
6 Gutartige Feenwesen, welche die Ritter zu einem Schatz führen

Celtic Knotwork

3 – Der Wanderer
Viele Menschen sind dem Wanderer schon begegnet. Er trägt eine graue Mönchskutte, ein Eisenschlüssel hängt an seinem Gürtel und in seiner Hand führt er eine Laterne mit glühenden Kohlestücken. Nie hat jemand sein Gesicht gesehen. Er stellt jedem Reisenden eine Frage und antwortet dieser ehrlich, so führt ihn der Wanderer zum Ziel seiner Reise. Lügt der Charakter so wendet sich der Wanderer wortlos ab und verschwindet in den Nebelschwaden.

Celtic Knotwork4 – Die verirrte Maid
Eine verirrte Maid ist sichtlich erleichtert, wenn sie die Ritter erspäht. Ein erneuter Wurf mit 1W6 bestimmt, um wen es sich handelt:

1 – Ein Mädchen aus dem nahen Dorf. Ihre Eltern sind mehr als dankbar, wenn sie zurückgebracht wird.
2 – Eine adelige Dame, die von ihrer Jagdgesellschaft getrennt wurde
3 – Eine adelige Dame auf Reisen, die in Begleitung eines unaufmerksamen Ritters war.
4 – Eine adelige Dame, die ihren Häschern entkommen ist.
5 - Eine Ordensschwester, die den Rittern aus Dank einen Segen (+5 auf einen beliebigen Wurf) mit auf den Weg gibt.
6 – Eine wunderschöne Frau aus dem Feenreich, die den Ritter in die Anderswelt locken möchte.

Celtic Knotwork

5 – Geister
In den Nebel Britanniens ziehen ruhelose Geister umher, die unter Umständen einem Reisenden erscheinen. Es handelt sich dabei meistens um einen verstorbenen Verwandten oder Vorfahren eines Ritters, der ihm einen guten Rat oder eine Warnung unterbreiten möchte. Dies kann ein Spielleiter dazu nutzen, einem Charakter einen hilfreichen Hinweis zu geben oder über ein zukünftiges Ereignis zu informieren. Allerdings muss dem Spieler zuvor ein Wurf auf [Tapfer] gelingen, denn das Erscheinen eines Geistes ist immer ein furchterregendes Erlebnis.

Celtic Knotwork

6 – Die Abkürzung
Vor dem Ritter tun sich zwei Wege auf. Einer ist eine befestigte Römerstraße, der andere ein überwucherter Pfad. Eine Probe auf [Arbeitsam] und [Faul] wird nötig. Arbeitsam = Erfolg: Der Ritter schlägt den Überwucherten Pfad ein und erreicht direkt sein Ziel am Ende des Weges. Faul = Erfolg: Der Ritter lässt den Nebel der Römerstrasse folgend hinter sich und kann seinen Weg fortsetzen.

Celtic Knotwork7 – Druidennebel
Ein Druidennebel (auch Céodruidechta genannt) wurde von einigen Druiden herbeigerufen, um sich vor einigen bösen Wesen der Anderswelt zu verbergen. Die Ritter werden ihnen sicher zur Seite stehen. Was sich hier herumtreibt, findet der Spielleiter mit einem Wurf auf einem W6 heraus:

1 – Eine Rotkappe
2 – Ein Rudel Cwn Annan
3 – Ein blutrünstiger Feenritter
4 – Ein Werwolf
5 – Ein Riese
6 – Die Wilde Jagd

Celtic Knotwork8 – Das Nebelschloss
Nach 1W6 Stunden des Umherirrens erreicht der Charakter eine Brücke. Ein Fluss fließt schnell darunter hinweg. Hinter der Brücke erhebt sich ein Schloss aus grauem Stein. Nebelschwaden ziehen durch die schwarzen Fenster. Wer das Nebelschloss betreten möchte, muss [Tapfer] sein. Im Schloss heult der Wind. Tafelgeschirr, frisch gebackene und gebratene Speisen stehen unangerührt auf den Tischen. Es besteht keine Gefahr durch das Essen. Haben sich die Charaktere etwas umgesehen, erscheint der Herr des Nebelschlosses. Er lädt die Charaktere ein, seine Gastfreundschaft in Anspruch zu nehmen, doch zuvor müssen sie ihn im Schach schlagen. Der Burgherr spielt exzellent (Spielen: 15) und fordert drei Partien. Gewinnen die Charaktere zwei Runden, dürfen sie die Nacht hier verbringen. Verlieren sie, so müssen sie zwar noch am Abend gehen, doch der Burgherr weist ihnen den Weg aus dem Nebel. Gewinnen sie alle drei Partien, dürfen sie die Gastfreundschaften des Burgherrn in Anspruch nehmen und können in jedem Nebel das Schloss entdecken und dorthin zurückkehren.

 

[RSP-Karneval] Magische Technik

Anachronismen

John_william_waterhouse_tristan_and_isoldeMit Erstaunen schaut der Historiker auf die Anachronismen, die sich in Greg Staffords Pendragon finden: angesiedelt im Britannien des 6. Jahrhunderts finden sich hier gewaltige Burgen aus Stein, Zugbrücken, metallene Ganzkörper-Rüstungen, mit denen der Ritter über Stunden durch die Landschaft reitet oder spaziert, farbenfrohe Kleidung, ein ausgefeiltes Turnierwesen und natürlich die hochmittelalterlichen Hofsitten.

Pendragon basiert auf dem im 15. Jahrhundert erschienenen Werk Le Morte Darthur von Sir Thomas Malory, beschreibt aber eine Zeit, die schon damals deutlich weiter zurücklag. Über die Geschichte Britanniens im sechsten Jahrhundert weiß man kaum mehr als die Namen einiger Könige, das, was sich aus einer Handvoll Funde ablesen lässt, und den Behauptungen der Schriftzeugnisse meist aus späterer Zeit. Auch die ersten bedeutenden Autoren der Arthussaga, wie Malory und Chretien de Troyes, war nicht viel bekannt. Kurzerhand projizierten sie die Verhältnisse ihrer Zeit aufs frühe Mittelalter zurück.

So wurde in allen Zeiten der legendäre Artus und dessen Tafelritter in die jeweils eigene Gegenwart verpflanzt und in Malorys Fasll mit allen ritterlichen Attributen versehen, die im England der Zeit der Rosenkriege idealisiert wurden. Dieser anachronistische Umgang mit Geschichte war im Mittelalter durchaus nicht ungewöhnlich. In gotischen Buchmalereien treten Persönlichkeiten des Alten Testaments ganz selbstverständlich in hochmittelalterlich-höfischer Adelskleidung oder Rüstung auf. So gelang es dem Publikum leichter, sich mit den beispielhaften Heldenfiguren aus grauer Vorzeit zu identifizieren.
Und selbst heutzutage nutzen Künstler diesen Trick, wie in dem Film „A Knight’s Tale“ (dt. „Ritter aus Leidenschaft“) mit Heath Ledger, der von Anachronismen nur so strotzt.

Erklärungsansätze

Das Pendragon-Setting ist also historisch nicht korrekt, doch es gibt im Rollenspiel Erklärungsansätze, die helfen können.

Da wäre zunächst die Erklärung über die Römer. Diese hinterließen einige technologische Fortschritte, die in der historischen Wirklichkeit von den Briten ignoriert wurden. Aber so gibt es eine schöne Erklärung für manche Waffen, Schilder, gepanzerte Pferde, Häuser/Burgen aus Stein und das ausgeklügelte Straßennetz. Auch ein moralisches Grundkonzept, das in das Wertesystem der Ritter der Tafelrunde mündet, hätte so einen historischen Grundstein.

Aber auch andere Kulturen der Spätantike aus entfernten Ländern wie Griechenland, Ägypten oder Persien bringen solch ungewöhnliche Dinge auf die Inseln wie chirurgische Instrumente oder astronomische Fernrohre. (Findige Spielleiter könnten damit sogar das Erscheinen einer Dampfmaschine oder eines Computers erklären, aber wir wollen vielleicht nicht übertreiben.)

Die andere Erklärung ist natürlich die Magie, die mit dem Reich König Arthurs eng verbunden ist. Wer mit einem Setting im Reinen ist, in dem Drachen, Zauberer, Riesen und Elfen existieren, wird wohl auch magische Technik als Erklärung akzeptieren. Natürlich sollte sie mystisch verbrämt sein und bestenfalls auf bekannten Sagen aufsetzen.

Dann sollte aber klar sein, dass das uralte Wissen der Anderswelt über das Schmieden von Metallen, das Tragen einer Metallrüstung auch über einen längeren Zeitraum, problemlos möglich macht. Der mystische Schmied Gofannon, der nebenbei der Bewahrer des unsterblich machenden Mets ist, lehrte diese Kunst den Elfen und auch manch menschlicher Schmied erfuhr von diesem Geheimnis.

Die farbenfrohen Kleider der edlen Hofdamen sind jenen des Elfenhofs nachempfunden. Noch immer erzählt man sich die Sage, wie die Königin zu Beltane eine Gesandtschaft ihrer besten Färber in das Reich der Menschen sandte, mit ihnen die schönsten Farben und die Rezepte, wie man sie aus den Beeren und Wurzeln der Wälder herstellen konnte.

Und da gibt es jene Geschichten um die metallenen Tierfiguren, die von den feinen Fingern der Wichtel erschaffen wurden und die einen Turm mitten im Forest Sauvage bewachen sollen.
                                                             

                                                    Aber das soll ein andermal erzählt werden…

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Dies ist ein Artikel zum Thema Magie und Wissenschaft für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

 

 

Review: Die Ritter der Kokosnuß (1975)

Die Ritter der Kokosnuß/Monty Python and the Holy Grail (UK 1975) 88 MinMontyPythonHolyGrail_Cover

Graham Chapman – König  Artus
John Cleese – Sir Lancelot, der Tapfere
Eric Idle – Sir Robin, der nicht ganz so tapfere wie Sir Lancelot, der beinahe gegen den Drachen von Angnor gekämpft hätte
Terry Gilliam – Patsy
Terry Jones – Sir Belvedere, der Weise
Micheal Palin – Sir Galahad, der Reine
Connie Booth – Hexe
Carol Cleveland – Zoot/ Dingo

Regie: Terry Jones, Terry Gilliam

-”Halt! Wer da?”
-”Ich bin es, Artus, Sohn des Uther Pendragon, von der Burg Camelot, König aller Briten, Bezwinger der Sachsen, Herrscher über ganz England.”
-”Verschwindet!”

Mit einem minimalistischen Budget von 229.000 Pfund (welches zu großen Teilen von Privatinvestoren wie die Fans und Gönner Led Zeppelin und Pink Floyd aber auch von diversen große Plattenlabels stammte) begann die britische Comedy-Gruppe  „Monty Python“ 1975 ihren ersten „echten“ abendfüllenden Spielfilm zu produzieren (Der Vorgänger “Monty Pythons wunderbare Welt der Schwerkraft” aus dem Jahr 1971 war eine Art “Best of” aus der “Flying Circus”-TV Serie der BBC.)

Sie schufen mit „Ritter der Kokosnuß“ (engl. „Monty Python and the Holy Grail“)  einen Kultfilm, der seit jeher die Menschheit entweder völlig begeistert oder sie in völliger Verständnislosigkeit zurücklässt.

England im Jahre 932: König Artus (Graham Chapman) ist in seinem Reich unterwegs mit der Absicht, edle Ritter um sich zu scharen, die er auch in den mehr oder minder vorbildliche Exemplare findet: Sir Lancelot (John Cleese), Sir Robin (Eric Idle), Sir Bedevere (Terry Jones) und Sir Galahad (Michael Palin). Auf seiner Queste hat der König zudem eine folgenschwere Begegnung: Gott persönlich gibt ihm den Auftrag, sich auf die Suche nach dem Heiligen Gral zu begeben.

Doch die Suche gestaltet sich als sehr komplizierter als gedacht, weil nicht nur die dunkle Höhle von Caerbannog mit schrecklichen Monstern auf die Gralsritter warten, sondern auch unverschämte Franzosen, dreiköpfige Riesen und düsteren Brücken, die man nur durch das richtige Beantworten von Fragen überqueren darf. Eine lange Odyssee beginnt.

Der König und seine Gefolgschaft reiten auf imaginären Pferden und ihre Pagen kreieren das passende Geräusch durch Zusammenschlagen zweier Kokosnusshälften. Dieser Gag, der zu Namensgebung der deutschen Fassung führte, ist nicht nur äußerst witzig anzusehen, sondern sparte der Gruppe auch eine Menge Geld, welches sie sonst für echte Pferde hätten ausgeben müssen.

Das ist aber nur ein Musterbeispiel für den äußerst schrägen Sinn für Humor des Films: Überdrehter Slapstick und Zoten stehen gleichberechtigt neben hintersinnigen, linksintellektuellen Gags (“Is’ mir neu, dass wir ‘nen König haben, ich dachte, wir wären ‘n autonomes Kollektiv!”). Vollkommen absurde Scherze (“Wir verlangen…. ein Gebüsch!”) gehen Hand in Hand mit schwärzesten Humor (“Ist doch nur eine Fleischwunde!”). Nicht zu vergessen die vollkommen überdrehten Verbalattacken eines französischen Ritters (“”Ihr macht uns keine Angst, englischer Schweins’und. Geht und ‘altet Eusch den ‘intern, Sohn einerrr zurrrückgebliebenen Perrrson.”). Der Film ist nicht nur extrem episodisch angelegt (anders wären auch die diversen Mehrfachbesetzungen der Rollen durch die Komikertruppe nicht zu managen gewesen), im Verlaufe des Films wird sogar der notdürftig zusammengezimmerte Handlungsrahmen durch die Komikertruppe selbst dekonstruiert. Ebenso dabei sind schräge Gesangseinlagen und die typischen Python-Zeichentricksequenzen von Terry Gilliam.

5lancesKaids Meinung: Es gibt eine Vielzahl komödiantische Höhepunkte, die alle zu Klassikern geworden sind und die Rollenspieler gerne mal während einer Runde zum Besten geben: Die “logisch” hergeleitete Hexenenttarnung, König Arturs splatterhafte Begegnung mit dem unheilvollen Schwarzen Ritter, die heiligen Handgranate von Antiochia, das blutrünstige Killer-Kaninchen und der dreiköpfigen Ritter von Ni! Alleine aus diesem Grund ist der Film jedem Pendragon-Spielleiter ans Herz zu legen.
Meine Wertung: 5 von 5 Lanzen.

-„Einigen wir uns auf ein Unentschieden!“