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[RSP-Karneval] Warum der Pakt mit den Feen gebrochen wurde

Die Welt ist im Ungleichgewicht. Die Natur scheint sich gegen die Familie des Ritters verschworen zu haben. Missernten, schlechtes Wetter, Krankheiten und sogar Todesfälle umgeben den Ritter wie ein Fluch. Warum sind die Feen so erzürnt? Ein Wurf mit einem W20 zeigt es uns:

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01 – Die alte Eiche wurde gefällt.

02 – Die Menschen schickten kein Geschenk zur Geburt des jüngsten Sohnes der Feenkönigin.

03 – Der Stehende Stein wurde umgestoßen und fortgebracht.

04 – 12 Katzen wurden in 12 aufeinanderfolgenden Nächten getötet.

05 – Die Einladung der Feenkönigin wurde ignoriert.

06 – Christliche Rituale an Plätzen der Feen haben die Wesen aus dem Andersreich erzürnt.

07 – Die hübscheste Tochter des Dorfes wollte vom Elfenprinzen nichts wissen und verschmähte seine Liebesbekundungen.

08 – Die Arbeiter in der Mine haben zu tief gegraben!

09 – Der Klang der Kirchenglocke ist zu scharf für die feinen Elfenohren.

10 – Ein großer Zauberer zerstritt sich mit den Feen.

11 – Der Fluß wurde zur Bewässerung der Felder umgelenkt und behindert nun den Spazierweg der Feenkönigin.

12 – Ein gieriger Händler hält einen Wichtel gefangen, damit dieser ihn zu einem Goldschatz führt.

13 – Das Hügelgrab eines großen Elfenkriegers wurde geschändet.

14 – Ein feiger Ritter ist nicht zum Duell mit dem Champion des Andersreichs erschienen.

15 – Der Priester verbot den Kindern des Dorfes den uralten Feenreim bei ihren Spielen zu singen.

16 – Die mitsommerliche Gabe an Honig und Wein blieb diese Jahr aus.

17 – Jemand hat vom verbotenen Baum eine Frucht gestohlen.

18 – Der Ritter hat seinen Sohn nicht als Knappen ins Elfenreich geschickt.

19 – Böse Träume in der Nacht erzürnen die Feen.

20 – Die Braut des Lehnsherren ist schöner als die Elfenkönigin.

karnevalderrollenspiele

Dies ist ein Artikel zum Thema Zufallstabellen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

The Dragons of Britain #2 erschienen

Die zweite Ausgabe des Pendragon Fanzines ist erschienen und kann kostenlos bei DriveThru RPG heruntergeladen werden!

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Werde mich auch mal an eine Übersetzung des einen oder anderen Artikels setzen, denn die Macher suchen jederzeit neues Material!

Es war einmal… Knightly Tales

Für das zauberhafte Erzählspiel Es war einmal erscheint bald eine Erweiterung rund um das Thema Ritter!

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Tales of Knights and Chivalry

In Once Upon a Time, players tell a story together using cards that show fairytale elements and endings. Now add more valorous deeds to your game with the Knightly Tales expansion. Inspired by legends of gallant knights and their ladies, the 38 Story Cards and 17 Ending Cards in this set can be shuffled into your Once Upon a Time storytelling card game deck to add chivalrous themes and more variety to your game. For an even stronger knightly feel, try removing some of the core Story or Ending Cards.

Die Erweiterung erscheint im März und wird 55 Karten enthalten (38 Storycards & 17 Ending Cards), eine Kartenliste gibt es bereits als PDF auf der Homepage von Atlas Games. Ob und wann Pegasus die Erweiterung veröffentlicht, wissen wir nicht, aber man kann hoffen! Wer mehr über Es war einmal erfahren möchte, kann sich die 35. Episode von System Matters anhören :-]

[RSP-Karneval] 1W20 Szenen auf einem Wandteppeich

Die Bildwirkerei gehört zu den ältesten Handwerkskünsten. Die verzierten Wandteppiche schmückten nicht nur die Wände der Burgen, sondern hatten auch eine ganz praktische Funktion: Sie wurden zur Wärmedämmung genutzt, veränderten die Akustik in den weiten Hallen und Räumen und dienten zur Lehre. Die kunstvollen Webearbeiten zeigten Fabeltiere und Szenen des höfischen Lebens. Gerade letzteres sollten ein Beispiel für das ehrenhafte Leben als Ritter und Höfling dienen.

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Bildwirkerei im Spiel
Beschäftigt man sich eine Winterphase lang mit dieser Szene, so erhält man einen Haken bei der/den jeweiligen Fertigkeiten/Merkmalen. Was für eine Bildwirkerei in der Burg hängt, kann leicht mit einem W20 auf folgender Tabelle erwürfelt werden. Gut nutzbar ist diese Tabelle auch für Plünderungen, denn die Wandteppiche waren kostbare Stoffe.

Jagdszene

Weidmannsheil/Weidmannsdank
– Traditionelle Grußworte unter Jägern

01 – Eberjagd [Jagd, Arbeitsam]
02 – Hirschjagd [Jagd, Keusch]
03 – Die Falkenjagd [Falknerei, Vertrauend]
04 – Hatz auf ein Mythisches Tier [Jagd, Wissen: Volksweisheiten]

Christliche Szene

Der Gottlose hat viel Plage; wer aber auf den Herrn hofft, den wird die Güte umfangen.
– Psalm 32:10

05 – Genesis [Religion (christlich), Vertrauend]
06 – Gleichnisse [Religion (christlich), Gerecht]
07 – Heiligengeschichte [Religion (christlich), Fromm]
08 – Apokalypse [Religion (christlich), Enthaltsam]

Historische Szene

Die Geschichte erleuchtet den Verstand, veredelt das Herz, spornt den Willen an und lenkt ihn auf höchste Ziele.
– Cicero

09 – Die Geschichte Britanniens [Schlacht, Gefolgschaft: Lehnsherr]
10 – Der Tod König Uthers [Mutig, Gefolgschaft: Arthur]
11 – Der Trojanischer Krieg [Intrige, Ehre]
12 – Der Pakt mit der Feenwelt [Wissen: Feen, Lüstern]

Szene aus der Familiengeschichte

Wenn eine Familie in sich gespalten ist, kann sie keinen Bestand haben.
– Markus 3:25

13 – Die Heldentat eines Vorfahren [Stolz, Gefolgschaft: Familie]
14 – Die Geburt eines Kindes [Keusch, Gefolgschaft: Familie]
15 – Empfang der Freunde [Großzügig, Gastfreundschaft]
16 – Der Sturz des Hauses [Rachsüchtig, Gefolgschaft: Familie]

Spezielle Motive (Diese Szenen können leicht Aufhänger einer Queste sein)

Das Leben geht oft seltsame Wege.
– Anonym

17 – Das Testament eines Ahnen [Gerecht, Gefolgschaft: Familie]
18 – Eine Schatzkarte [Selbstsüchtig, Aufmerksamkeit]
19 – Die Familienwappen des ganzen Reiches [Wissen: Heraldik, Gastfreundschaft]
20 – Eine Prophezeiung [Argwöhnisch, Wissen: Volksweisheiten]

karnevalderrollenspieleDies ist ein Artikel zum Thema Zufallstabellen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

Die heilige Apollonia und die Zähne

Die heilige Apollonia wurde im ägyptischen Alexandria geboren und starb dort im Jahr 249 unter der Herrschaft Kaiser Philippus Arabs den Märtyrertod.

StApolloniaDer Legende nach war sie eine Jungfrau, die stets mildtätig gewesen ist und vielen ohne Ansehen der Person geholfen hat. Als die Menschen während der Christenverfolgungen aus ihren Häusern vertrieben wurden, stellte sie sich zunächst der Menge entgegen und versuchte, sie zur Vernunft zu bringen, jedoch ohne Erfolg. Man verschleppte auch sie aus ihrem Haus, schlug ihr die Zähne aus und brach ihr die Kinnlade. Man drohte ihr, sie auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen, falls sie ihren Glauben nicht verleugnet. Um weiteren Qualen zu entgehen, stürzte sie sich laut betend in den Scheiterhaufen und verbrannte.

Die heilige Apollonia wird meist als Jungfrau mit den Attributen des Martyriums dargestellt: Märtyrerpalme, Krone oder Lorbeerkranz, einer Zange oder Zähnen. Deshalb wird sie auch bei Zahnschmerz als Schutzheilige angerufen. Die auf Ketten aufgereihte Körner der Gemeinen Pfingstrose, die man zahnenden Kleinkindern zum Kauen gibt, werden Apolloniakörner genannt.

Doch wie weit war man zu Arthurs Zeiten wirklich mit Methoden, dem Zahnschmerz Herr zu werden?

ZahnwurmGegen Zahnschmerzen und dem „Zahnwurm“ halfen in erste Linie Nelkenöl, Kräutertränke, Zaubersprüche* und Amulette. Stärkere Schmerzen wurden mit Unmengen Wein, aber auch Rauschmitteln wie Opium betäubt. Letztere wurde in Form einer dunkelbraunen, bitteren Substanz aus eingetrocknetem Milchsaft unreifer Fruchtkapseln des Schlafmohns gehandelt, die von findigen Händlern aus dem Orient nach Europa gebracht wurde. Als beste Qualität galt das aus dem ägyptischen Theben stammende Opium Thebaicum.

(Ein Ritter unter Opiumeinfluss erleidet einen Abzug von -15 auf alle Fertigkeitswürfe. Ausserdem muß ihm nach mehrmaliger Einnahme ein Wurf auf Enthaltsam gelingen, um nicht abhängig zu werden. Misslingt dieser so verliert er sofort 1W6 Punkte auf Enthaltsamkeit und er entwickelt die Leidenschaft „Opium“ in Höhe von 10+1W6. Ist seine Enthaltsamkeit damit auf 0 gesunken, ist er rettungslos verloren: ähnlich wie ein Wahnsinnniger wird er für einige Jahre aus dem Spiel genommen, bei seiner Rückkehr liegt sein neuer Enthaltsamkeitswert bei  1W20. Ansonsten kann er dem Opium abschwören, wenn ihm in der Winterphase ein Wurf auf Enthaltsamkeit gelingt.  Ist ihm dies einmal gelungen, so ist er sicher bis er das Opiat erneut zu sich nimmt.)

In diesen dunklen Zeiten war bereits viel an Wissen verloren gegangen, doch gab es neben den lokalen Heilern auch weitgereiste Wanderärzte, die die antiken Methoden kannten. Diese zogen Zähne fast schmerzfrei oder machten Füllungen aus Wachs, Harz, Blei oder sogar Gold. Ja, einige waren in der Lage, falsche Zähne einzusetzen und sie mit einem feinen Gewirr von Golddraht zu befestigten. Einen solchen Wunderarzt zu finden, konnte leicht zu einer Queste werden, die Ritter in die entlegensten Länder führt.

Als vorbeugende Maßnahme galt das Reinigen der Zähne mit  Zahnstochern (aus Haselnusszweigen, wobei wohlhabende Ritter importierten  Zypressenzweige bevorzugten), aber auch das Mundspülen mit stark verdünnten Wein vermischt mit wilder Minze. Es gab sogar Zahnpulver, das aus einer Mischung aus fein zerstoßenen weißen Muscheln, Brandhirschhorn, Salpeter, Alaun, Iriswurzel und Steinsalz bestand.

Den armen Bauern blieb dagegen meist nur, die Zähne zusammen zu beissen und darauf zu hoffen, dass ihn ein Nachbar den schmerzenden Zahn ziehen oder sogar ausschlagen würde.

Quelle: Dental Treatment in medieval England

* Ein typischer Volkszauber bestand darin, drei vertikale Linie auf ein Stück Pergament zu zeichnen, während man gleichzeitig den schmerzenden Zahn mit dem Finger berührte. Oder man stach einen Tausendfüssler mit einer Nadel, mit der man danach den eigenen Zahn berührte. So wurde der Schmerz des Zahnwurms auf das wurmähnliche Insekt übertragen.

Gwrach y Rhibyn

Dieses hässliche Weib* aus der Feenwelt hat dürre, ledrige Arme, wirre Haare und lange schwarze Zähne, die aus ihrem leichenhaften Gesicht ragen. Sie ist, wie ihre Schwester die Banshee, ein Bote des Todes und sagt voraus, wer noch im kommenden Jahr sterben wird.

gwarch

Sie haust in einem Sumpf und lauert vorbeireisenden Rittern auf, um sich an deren Unglück zu laben. Meist sieht man sie schon, wenn sie sich aus ihrem Ruheort unter der Oberfläche des moderigen Wassers erhebt. Dabei wringt sie ihre Hände und stößt ein unbarmherziges Stöhnen aus, das einen erfolgreichen Wurf auf Tapferkeit bei allen Anwesenden erfordert oder sie bleiben vor Schreck erstarrt bis die Hexe ihre Prophezeiung ausgestoßen hat. Obwohl die Gwrach y Rhibyn bevorzugt in der Dämmerung oder im Mondschein erscheint, ist man ihr auch schon tagsüber, dann allerdings ausschließlich während heftiger Regenschauer, begegnet. Es ist nicht einfach sie zu besiegen, da sie nicht nur äußerst vorsichtig ist und sich stets außerhalb der Reichweite der Waffen eines Ritters inmitten des tückischen Sumpfs aufhält, sondern auch, weil sie ihre ledrigen Armen wie eine Fledermaus zum Fliegen nutzt und so mittels eines gelungenen Wurfs auf ihre GESchicklichkeit auch Fernwaffen ausweichen kann.

Ist man mit ihr im Kampf, so verteidigt sie sich mit ihren klauenartigen Händen und hackt bevorzugt auf die Augen ihrer Gegner ein. 

Gwrach y Rhibyn, die warnende Hexe
GRO 12   Bewegung 10    Schwere Verletzung 18
GES 15   Schaden 3W6     Bewusstlos 4
STR 10   Heilung  2     Niederschlag 12
KON 15  Trefferpunkte 17     Rüstungsschutz 0
Tarnung 18   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Klauen @ 15 (ein kritisches Ergebnis bedeutet, dass sie die Augen des Gegners getroffen hat. Dieser erleidet einen Abzug von -15 auf die folgenden 1W20 Runden) 

Ihr schlimmster Angriff ist allerdings ihr Todesfluch. Jeder Ritter, der einen Ruhmeswert über 2000 hat, würfelt bei einem Treffen mit der Gwrach y Rhibyn mit einem 1W20, denjenigen mit dem höchsten Ergebnis trifft der Fluch (und er erhält sofort 50 Punkte Ruhm).

Für ihn werden schon jetzt Ergebnisse der kommenden Winterphase erwürfelt. Zunächst würfelt er auf der „Kinderüberlebenstabelle“, ob es hier einen oder mehrere Todesfälle gibt. Ist dies nicht der Fall, so steht für den Bereich „Familienereignisse“ automatisch fest, dass es sich um einen „Todesfall“ handelt. Nun muss nur noch erwürfelt werden, wen sich der Sensenmann holt**. Entsprechend dieser Ergebnisse (Kind, Mann oder Frau) wird die Hexe ihren Ruf erschallen lassen: „Fy mhlentyn, fy mhlentyn bach!“ („Mein Kind, mein kleines Kind!“), „Fy ngŵr, fy ngŵr!“ („Mein Gatte, mein Gatte!“) oder „Fy ngwraig! Fy ngwraig!“ („Mein Weib, mein Weib!“)
Auch der Tod der Gwrach y Rhibyn wird an diesem Ereignis nichts ändern. 

*Ein besonders übles Schimpfwort in Wales lautet „Y mae mor salw â Gwrach y Rhibyn“ („Sie ist so hässlich wie Gwrach y Rhibyn.“)
**Ist das Würfelergebnis unlogisch, so trifft der Fluch den nächsten männlichen Verwandten in der Blutlinie. Gibt es auch hier niemanden, so ist es der Mensch, der dem Charakter am nächsten steht.

Blick über den Schildrand: Prince Valiant

1989 adaptierte Greg Stafford die Comic-Abenteuer von Prince Valiant (alias Prinz Eisenherz für den deutschsprachigen Leser) und erschuf damit ein simples, gut geschriebenes und für seine Zeit äußerst innovatives Rollenspiel. Schon deutlich vor Rein-Hagens Vampires gab es hier ein „Story-Telling-Game“ und sogar die Intention, den Spielern die Möglichkeit zu geben, auch mal das Ruder des Spielleiters an sich zu nehmen.

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Die Bebilderung durch Hal Fosters wunderschöne Schwarz-Weiß-Comiczeichnungen führen in die Welt des König Arthurs und die von den Spielern verkörperten Charaktere sind Ritter der Tafelrunde. Auch ansonsten übernimmt das Rollenspiel eine Menge des zuvor von Greg Stafford erschaffene Pendragon: Die Magie und das Übernatürliche sind sehr zurückgenommen und ein besonderer Fokus liegt auf dem Sammeln von Ruhm.

Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten, denn es gibt nur zwei (!) Attribute  Brawn (Muskeln) und Presence ((Geistes-)gegenwart, also quasi alles, was nicht physischer Natur ist). Zwischen diesen können 7 Punkte verteilt werden. Danach verteilt man noch 9 Punkte auf einige der 14 gelisteten Fertigkeiten (Arms(Waffen) und Riding(Reiten) sind dabei Pflicht). Presto!
(Die ebenfalls im Buch enthaltenen erweiterten Regeln geben übrigens Gelegenheit, auch andere Arten von Rollen abseits des Ritters zu spielen.)

Man kann zudem aus verschiedene Persönlichkeitsmerkmale wie „Angst vor Ratten“, „Grausam“ oder „Schwatzhaft“ wählen, bei dessen erfolgreicher Darstellung der Spielleiter zusätzliche Ruhmespunkte vergibt.

Das Fertigkeitensystem ist ebenso einfach und basiert auf Münzen. Man wirft nämlich passend zur bestehenden Aufgabe so viele Münzen wie man das jeweilige Attribut plus dem jeweiligen Fertigkeitswert hat. Sobald man einen Erfolg (Kopf) erzielt, hat man es gewöhnlich geschafft, der Spielleiter kann aber auch eine gewisse Anzahl an Erfolgen vorgeben, die erreicht werden müssen. Befindet man sich in einem Widerstreit mit einem anderen (Nichtspieler-)Charakter, so gewinnt derjenige mit den meisten Erfolgen. In einem Kampf bringen Waffen und Rüstung noch weitere einfach Modifikationen. Wird man im Kampf verwundet, so darf man weniger Münzen benutzen.

Ruhm übernimmt nicht nur die Aufgabe von Erfahrungspunkten, mit denen man im Laufe des Spiels seine Fertigkeiten verbessern kann, sondern entscheiden unter anderem auch, welche Ritter einen zu Duellen auffordern, die Größe der Menschenmenge, die sich jubelnd einfinden, wenn man in eine Stadt reitet und ob Räuberbanden schon die Flucht ergreifen, bevor man in den Kampf tritt.

Einen großen Teil des Regelbuchs nimmt das Kapitel Spielleiten ein. dass nicht nur eine gute Einführung in das Leiten für Neulinge ist, sondern auch eine Menge Tipps für alte Hasen enthält. Die Rolle des Spielleiters als Storyteller rückt hier stark in den Fokus.

Das Buch enthält außerdem noch 20 Kurzabenteuer und einige Beispielcharaktere aus dem Comic-Strip, die einen schönen Überblick über die Möglichkeiten von Prince Valiant Abenteuer aufzeigen.

Ein interessantes Gimmick der erweiterten Regeln besteht in der Möglichkeit, dass ein Spieler für einen kurzen Zeitrahmen (z.B. eine Queste) die Rolle des Spielleiters übernimmt. Dafür erhält er ein „Storyteller Certificate, ” das er benutzen kann, um im späteren Spielverlauf für seinen Charakter einen von dreizehn Spezialeffekten  wie „Rettung vor dem sicheren Tod“ oder „Finde einen Fluchtweg“ aber auch “Schlage einen Feind bewusstlos“ oder „Bringe einen Menschenmenge hinter dich“ zu nutzen.

Fazit: Der kleine Bruder von Pendragon lohnt sich, wenn man mal ein kurzes Spiel mit Neulingen im Arthurischen Umfeld beginnen möchte, die man mit zu vielen und komplizierten Regeln nicht verschrecken will. Ansonsten ist es höchst lohnenswert Greg Staffords Storyteller Tipps zu lesen oder zu überlegen, ob man nicht das „Storyteller Certificate” als kleine Belohnung für den engagierten Spieler in die klassischen Regeln übernimmt. Leider ist das bei Chaosium erschienene Werk out-of-print.

Blick über den Schildrand

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Egal ob Regelsystem, Hintergrundbeschreibungen, Szenarien oder Monsterhandbuch: Die Kolumne soll einen Ausblick auf die Möglichkeiten geben, andere Rollenspielprodukte abseits der Pendragon-Linie für seine arthurianischen Spielabende zu nutzen.

Einen Anfang soll das Pendragon-nahe Prince Valiant machen…

[RSP-Karneval] Unglaubliche Begegnung der Dritten Art

Im Jahre 535 AD gingen eine Reihe von Kometen auf die Erde nieder und brachten Missernten und Krankheiten. Was noch in den Schatten dieser Todesboten kam, waren Wesen aus den Tiefen des Weltalls, die als Vorboten einer Invasionsarmee die Erde auskundschafte sollten. Glücklicherweise trafen sie dabei auf die Ritter der Tafelrunde.

UfoKnightIn Estregales trafen zuerst Händler auf dem Weg in die Stadt Carmathen auf Fremde, die sie ohne Vorwarnung angegriffen haben und Menschen wie Tiere grausam massakrierten. Die Männer in glänzender Rüstung benutzen dabei dunkelste Magie und ließen einige der Wagen mittels Zauberwerk in Flammen aufgehen. Die wenigen Überlebenden konnten noch sehen, wie einige ihrer unglücklichen Mitreisenden in den nahen Wald entführt worden sind. Seither verschwinden immer wieder Reisende, aber auch Bauern und Vieh in den Wäldern.

Machen sich die Ritter auf den Weg, den Übeltätern ihre gerechte Strafe zukommen zu  lassen, so entdecken sie nach einigen Tagen mittels eines gelungenen Wurfs auf Jagd auf einer kreisrunden Lichtung inmitten des Waldes eine ebenso kreisrunde Festung aus silbernen Metall auf mehreren ehernen Säulen, die uneinnehmbar erscheint. Es existiert nur ein einziges Tor, das hermetisch verschlossen ist und jeglicher Gewalt trotzt.

Ein lokaler Einsiedler kauert versteckt hinter einem Fels und erzählt, dass er am vergangenen Sonntag gesehen hat, wie die Festung aus dem Himmel gekommen ist. Er hält die Wesen in ihr für Engel. Immer wieder wird er mit leuchtenden Augen verkünden: „Und ich sah, und siehe, es kam ein ungestümer Wind von Norden her, eine mächtige Wolke und loderndes Feuer, und Glanz war rings um sie her. … Und in der Mitte zwischen den Gestalten sah es aus, wie wenn feurige Kohlen brennen, und wie Fackeln, die zwischen den Gestalten hin und her fuhren. Das Feuer leuchtete, und aus dem Feuer kamen Blitze.“ Christliche Ritter werden bei einem gelungenen Wurf auf Christliche Religion die Worte des Propheten Hesekiel erkennen.

Irgendwann wird sich die Festung öffnen und eine Gruppe von unberittenen Rittern in hellglänzender Rüstung wird ohne große Vorreden zum Angriff übergehen. Aus ihren Händen schießen Blitze mit denen sie scheinbar ohne Sinn und Verstand auf alles zielen, was ihnen in den Weg kommt. (Die Invasoren wissen nicht, wer oder was gefährlich ist, sodass die ersten Ziele auch ein Zelt, eine Standarte oder ein Page sein können. Insbesondere Pferde sind ihnen nicht geheuer.)

Die Strahlenwaffe reflektiert an den hoffentlich blitzenden Rüstungen der Ritter, sodass Metallrüstungen und -schilder den üblichen Schutz liefern, gewöhnliche Rüstung verspricht dagegen keinerlei Schutz.

Wird ein Ritter bewusstlos zurück gelassen, so wird er von den Invasoren in ihre Festung gebracht. Allerdings stellen sie ihm keine Fragen, sondern beginnen  ihn mit seltsamen spitzen Gegenständen zu foltern (Misslingt ihm hier ein Wurf auf Tapfer, so wird er sofort Wahnsinnig, auf jeden Fall verliert er pro Tag der Gefangennahme 1W20 Trefferpunkte.)ArthurianAlien

Invasoren aus dem Himmel

GRO 18   Bewegung 3    Schwere Verletzung 13
GES 16   Schaden 4W6     Bewusstlos 7
STR 20   Heilung  3     Niederschlag 25
KON 10  Trefferpunkte 28     Rüstungsschutz 20

Ruhm: 100    Tarnung 10   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Strahlenblitz @ 15, Schaden 10W6 oder eine blitzende Klaue @ 10.

Es ist an den Rittern, nahe genug an die Gegner heran zu kommen, um Schaden anzurichten, denn im Nahkampf stellen sie kein echtes Problem dar. Liegt einer von ihnen zu ihren Füssen, so werden sie erkennen, dass sich das Visier nicht einfach öffnen lässt. Erst eine gelungene Probe auf Stärke gibt den Blick frei auf eine hässliche Fratze mit riesigen Augen. Allen christlichen Rittern wird klar, dass es sich bei diesem mitnichten um Engel des Herren handelt, sondern vielmehr um dämonische Wesen oder bösen Feen. Gelingt es den Charakteren mehr als vier Invasoren zu töten, so wird sich der Rest zurück ziehen. Die Festung wird sich wieder in den Himmel erheben und nie wieder zurückkehren, denn mit ihr hat sich auch etwas Menschlichkeit in Form einer irdischen Krankheit bei den Invasoren eingeschlichen, die ihre Lebensform innerhalb weniger Tage auslöschen wird. Ein amüsanter Gedanke, wenn es sich dabei um den Schnupfen eines Spielercharakters handelte.

Logo_RSPKarneval_500pxDieser unkonventionelle Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs mit dem Thema „Ungewöhnliche Gegner.“ Die Puristen mögen mir verzeihen…

1W20 Geschenke zum Weihnachtsfest

Diese Geschenke sind für tapfere Ritter, die sich in diesem Jahr die Gunst des Königs oder ihres Lehnsherren verdient haben. Jedes Geschenk ist ein Unikat und darum eine besondere Ehre die dem Ritter zuteil wird. Ein Wurf mit einem W20 entscheidet was der Lehnsherr ausgesucht hat und jedes Geschenk ist 1W3 Librum wert:

1 – Ein Beutel einer kostbaren Gewürzmischung aus Arabien.

2 – Ein Umhang mit aufwändigem Kragen aus dem Fell eines weißen Fuchses.

3 – Eine reich verzierte Ausgabe eines Evangeliums, kopiert von den Mönchen aus Glastonbury.

4 – Schwerer, roter Wein aus der Bretagne.

5 – Den Samen für einen Rosenstrauch der auch im Winter blüht. Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3  Die Rosen sind gestorben.

6 –  Zwei Trinkpokale für Mann und Frau aus Silber gefertigt.

7 – Eine goldene Mantelspange mit dem Wappen des Ritters.

8 – Eine kostbare Schwertscheide aus Rom, mit einer weißen Perle verziert.

9 – Einen besonders edlen Falken aus der Zucht des Lehnsherren (+5 auf Falknerei). Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3 der Falke stirbt; 4-6 er hat ein Junges wie er selbst.

Celtic Knotwork10 – Ein Musikinstrument (nach Wahl des Spielers) aus Kirschholz, mit feinem Schnitzwerk von Drachen und Rittern.

11 – Einen goldnenen Ring mit dem Wappen des Ritters auf der einen und dem Wappen des Lehnsherren auf der anderen Seite.

12 – Ein Spiegel mit einem ornamentalem Rahmen aus Bronze.

13 – Ein Pavillon aus rubinrotem Stoff der exzellent vor Wind und Wetter schützt.

14 – Eine Barke aus robuster Eiche mit dem Wappen des Ritters am Bug.

15 – Ein dicker Teppich der des Wappen des Ritters zeigt und von außerordentlicher Qualität ist.

16 – Kleidung die eines Adligen würdig ist! Exquisite Stoffe und kunstvolle Stickereien aus Gold- und Silberfäden.

17 – Eine silberne Brosche die das Wappen des Ritters zeigt, das kunstvoll mit Gold eingearbeitet wurde.

18 – Ein heiliges Symbol (nach Wahl des Spielercharakters) aus Ebenholz und mit goldenen Beschlägen verziert.

19 – Ein Schwert von besonders guter Qualität mit dem Wappen des Ritters in Gold am Heft eingraviert.

20 – Eine kostbare Truhe aus Kirschholz, mit Goldbeschlägen, dem eingearbeiteten Wappen und mit Seide ausgekleidet. Darin ein Tafelgeschirr mit großen Goldtellern und Pokalen. Der Wert liegt ausnahmsweise bei 1W3+3 Librum.