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[RSP-Karneval] Wie man ein Lehen auspresst

“Noblemen are notoriously short of money. Being important is expensive!”– Pendragon 5th Edition

Als Herr über ein Lehen ist es für Ritter üblich regelmässige Abgaben von seinen Vasallen zu verlangen. Für den Schutz, den ihnen der Lehnsherr gewährt, geben sie freiwillig Geld- und Naturalabgaben, alles natürlich neben ihren Arbeiten am Hof des Herren, die auch Bau- und Wachdiensten, Jagddiensten und das Überbringen von Botschaften beinhalten.

Doch diese regelmäßigen Abgaben reichen nicht immer aus, und so hat ein Ritter jederzeit die Möglichkeit außerordentliche Abgaben von seinen Untertanen zu fordern. Dabei ändert sich die Stimmung bei diesen, was im folgenden durch die Leidenschaft Hass (Lehnsherr) bewertet wird. Sie startet in jedem Lehen mit 1W6. Mehr zu dieser Leidenschaft findet sich in Greg Staffords „Book of the Manor„. Insbesondere auf welche Weise ein Lehnsherr den Hass seiner Untertanen wieder verringern kann.

Die Taille
In jeder Winterphase hat der Ritter die Gelegenheit in der Einkommensphase vor dem Wurf auf der Einkommenstabelle eine Taille auszurufen. Die Taille oder Tallage ist eine meist einmalige Steuer, die der Feudalherr von allen seinen Untertanen eintreiben konnte, Adlige und Geistliche waren meistens von ihr befreit. Die Gründe dafür konnten manigfaltig sein:  Zum Ausheben einer Armee, dem Bau einer Stadt oder der Finanzierung eines Tuniers. Es konnten durchaus auch familäre Feste sein, doch alles was über die Heirat der ältesten Tochter und den Ritterschlag des ältesten Sohns hinausging, war dabei eher unüblich. Die maximale Höhe der Taille beträgt die Hälfte der Abgaben, die das Land in einem Jahr für gewöhnlich abwirft.

Zunächst werden die Untertanen zusammengerufen, um die neue Abgabe zu verkünden und ihnen den Zeitpunkt zu nennen, wann sie zu erbringen sei. Der Lehnsherr legt die von jeder Einwohnergruppe zu zahlende Summe fest; diese Gruppen mussten dann eigenverantwortlich für die Aufschlüsselung, Sammlung und Zahlung an den Herrn sorgen. Der Spielleiter würfelt darauf eine Probe auf Hass (Lehnsherr). Gelingt sie, steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn um 1, die Abgaben werden aber gewöhnlich aufgebracht, wenn es auch vorkommt, dass die Vassalen den Lehnsherrn bitten in Jahren, die schlechter als Normal verlaufen sind, sein Tun zu überdenken. Besteht der Lehnsherr darauf, dann erhält er einen Haken bei Grausam und die Abgaben werden bezahlt.  Dem Ritter steht es frei, die Gründe für sein Tun zu erläutern und kann damit den Wurf auf Hass (Lehnsherr) mindern. Ein erfolgreicher Wurf auf Redekunst gibt einen Bonus von +5 auf den Wurf, ein kritischer sogar +10. Misslingt er allerdings kritisch, so steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn automatisch um 2. Wann immer der Wert für Hass (Lehnsherr) auf diese Weise auf über 18 steigt, wird auf der Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ gewürfelt.

Der Impost
Ein Impost ist „eine Auflage, welche die Unterthanen von ihren Gütern und Gewerbe, wohl auch von ihrer Person, theils jährlich theils bei außerordentlichen Fällen Dingen entrichten müssen“ (Brockhaus Conversations-Lexikon, 1807). Es handelt sich um einen jederzeit vom Lehnsherrn ausgerufene Abgabe beliebiger Höhe, die kurzfristig eingetrieben wird. Sei es eine Strafgebühr, da die Untertanen gegen ein Gesetz des Lehns verstoßen haben oder eine frisch erdachte Steuer, die mit den traditionellen Abgaben nichts mehr zu tun haben. Die Willkürlichkeit lässt den Hass auf den Lehnsherrn sofort um 2 steigen und gibt den Lehnsherr einen Haken bei Grausam und Willkürlich. Ein Ritter kann so ein Impost jederzeit und auch mehrmals im Jahr bestimmen, allerdings wird daraufhin sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) ausgeführt und bei Erfolg die Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ konsultiert.

Historische Beispiele für Imposten
Das Laudemium: eine Erbschaftssteuer
Das Losgeld: für den  Wegzug eines Erbuntertanen von ihm oder seinen Verwandten zu bezahlen
Die Trank- oder Mahlgroschensteuer: auf Lebensmittel, die der Vassal meist selbst angebaut hatte
Die Milizgelder: für Truppeneinquartierungen auf dem Sitz des Lehnsherr
Die Rauchfangsteuer: jede Feuerstätten im Ort wurde mit einer Steuer belegt.

Eine Frage der Ritterlichkeit
Das Erheben von Steuern ist das Recht eines jeden Lehnsherr. Ebenso hat ein Ritter die Pflicht standesgemäß zu leben, um die ritterlichen Tugenden zu präsentieren, während die  Vasallen die Pflicht haben ihren Herren zu ehren. Außerordentliche Abgaben sind also ein probates Mittel, seinen Ruhm zu mehren und so mancher Ritter trug den Beinamen „Der Grausame“ stolz im Titel. Erst wenn der Ritter die Fürsorgepflicht für seine Untertanen vernachlässigt, ist es fraglich ob der Eid „Die Schwachen zu schützen“ noch verfolgt wird. Nicht umsonst gehört Gnädig zu den ritterlichen Tugenden. Es gilt also abzuschätzen wie viel „liebevolle Strenge“ man seinen Untertanen zumuten kann, aber das ist auch Teil des Ritterlebens.

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Tabelle: Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben
1-5      – Hungersnot
6-10    – Massenflucht
11-13  – Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung
14-16  – Offene Rebellion
17       – Mordanschlag
18       – Intervention der Nachbarn
19       – Intervention der Kirche
20       – Intervention des Königs

Erklärung:
Eine Hungersnot gibt einen Malus von -1 bei dem Wurf auf der Einkommenstabelle in der Winterphase. Die Hungersnot endet erst, wenn hier in einem der folgenden Winterphasen eine 5 oder 6 gewürfelt wird.
Die Massenflucht verringert den Wert des Lehens um 1W6 Librum. Wird der Wert daraufhin negativ, so gilt das Lehen als Ödland.
Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung: Eine Gruppe Vasallen beginnt ihren Herren zu bestehlen, um ihren Lebensunterhalt zu sichern. Jedes Jahr verliert der Lehnsherr in der Winterphase 1W20 Schillinge und der Hass der Untertanen steigt um 1. Um dem Einhalt zu bieten, muss er die Geschehnisse als Soloqueste untersuchen und die Schuldigen bestrafen. Dabei wird ein abschließend sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) nötig, bei dessen Gelingen eine offene Rebellion ausbricht.
In einer Offenen Rebellion erhebt sich das Volk gegen den Ritter. Es wird eine Schlacht gegen Bauern ausgespielt. Bauern nutzen improvisierte Waffen wie Flegel und Hacken mit einer Waffenfertigkeit von 10 und einem Schadenswert von 2W6. Werden sie besiegt, wird erneut auf der Tabelle mit einem Malus von 10 gewürfelt. Negative Ergebnisse bedeuten keine weiteren Auswirkungen. Sind sie siegreich, ist das Lehen für den Ritter und seine Familie verloren.
Bei einem Mordanschlag wird in der Winterphase zusätzlich auf der Tabelle Familienmitglieder mit einem Malus von -5 gewürfelt. Dieses Familienmitglied wird das Opfer des Anschlags. Ist das Ergebnis negativ, so ist der Ritter das Opfer. Der Anschlag gelingt, wenn ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) gelingt. Ist der Ritter selbst das Opfer, kann dies auch in einer Soloqueste ausgespielt werden.
Bei einer Intervention der Nachbarn nutzt ein verfeindeter Nachbar die Situation aus, um die Untertanen und das Lehen zu „befreien“. Spielen sie eine Schlacht gegen eine gewöhnliche Schar Ritter aus, aber alle Würfe haben einen Malus von -5, da sich die Untertanen auf die Seite der Angreifer stellen.
Eine Intervention der Kirche bedeutet für den Ritter zunächst einen Verlust von 100 Ruhmespunkten. Zudem muss er 1W6 Librum an die Kirche zahlen oder gewinnt 1W6 Punkte an Weltlichkeit.
Bei einer Intervention des Königs verliert der Ritter sofort 200 Punkte Ruhm und muss sein Handeln vor dem Königshof erklären. Verliert er den vergleichenden Wurf Redekunst gegen Gerechtigkeit des Königs, so verliert er sein Lehen.

In jedem Fall sinkt der Wert für Hass (Lehnsherr) nach jedweder Reaktion um 1W6 Punkte.

Dies ist ein Artikel zum Thema Ausgepresst für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Herolde im Mittelalter

Die Soldaten des Mittelalters trugen keine Uniformen. Freund und Feind waren voneinander nur schwer zu unterscheiden. Schlachtrufe und Abzeichen auf den Rüstungen waren das Mittel der Wahl, um im Schlachtengetümmel Verbündete zu erkennen. Im Laufe der Zeit bildeten sich so das Wappen und der Wahlspruch einer Familie heraus. Bald darauf wurden Wappenbücher erstellt, in denen alle Wappen verzeichnet wurden. Es musste natürlich darauf geachtet werden, dass keine Familie dasselbe Wappen wählte.

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Heilige und Gelehrte

Herolde waren zu dieser Zeit die Kenner dieser Wappen und Familienmottos. Ihre Aufgabe war es, ihren Herren rasch bei der Identifizierung der Wappen zu helfen. Darüber hinaus war der Herold ein Rechtsgelehrter, der mit Staats-, Kriegs- und Urkundenrecht vertraut war und er nahm vor einer Schlacht das Vermögen oder das Testament seines Lehnsherren an sich. Bekleidet war der Herold mit dem Tappert, dem Heroldsrock, der das Wappen seines Herrn zeigte.

Unantastbar, fast heilig galten die Herolde. Sie genossen völlige diplomatische Immunität. Ungehindert konnte ein Herold durch das feindliche Lager gehen, um Botschaften oder Aufforderungen zum Kampf zu überbringen. Alle Herolde waren an einen strengen Ehrenkodex gebunden und so war es ihnen verboten während dieser Botengänge, das feindliche Lager auszuspionieren und weder durfte er Schwert, noch Lanze tragen.

Während einer Schlacht zogen sich die Herolde zurück und blieben in der Rolle unparteiischer Beobachter. Doch nach einer Schlacht gingen sie über das Feld und verzeichneten die Toten. Dazu nutzten sie die Wappenbücher oder –rollen, in denen säuberlich alle Wappen verzeichnet waren.

Herolde im Spiel

Bevor man die Rolle des Herolds ausfüllen kann, muss man einige Zeit als Unterherold, Persevant oder Persefant dienen. Ein außerordentliches Wissen im Bereich [Heraldik] ebenso wichtig wie Kenntnisse im [Tunierwesen] und der [Hofetikette].

Um einen Herold anzuwerben, benötigt man einen sehr großen Haushalt, ganz ähnlich wie jener von Count Robert von Salisbury. Der Herold selbst wäre ein Ritter, im Gegensatz zu all den anderen Untergebenen, die für den Lehnsherrn arbeiten. Sein Einkommen bleibt auf normalem Niveau.

Szenarienideen mit Herolden

Das geheimnisvolle Wappen

Auf den letzten Tunieren erschien immer wieder ein Ritter auf, der seinen Namen nicht nennen wollte und für seine Grausamkeit bekannt ist. Sein Wappen ist reichverziert und zeigt unter anderem eine Unke. Der König will erfahren, wer hinter dieser Maske steckt. Die Suche bringt die Ritter über vergilbte Stammbäume auf die Spur eines vergessen geglaubten Adelsgeschlecht, dem einst über mitgespielt wurde. Erst wenn die Hintergründe geklärt sind, wird sich der Ritter zu erkennen geben.

Der verräterische Herold

Ein junger Ritter tritt an die Charaktere heran und beschuldigt den Herold seines Vaters des Verrats an seiner Familie. Dieser hatte nach dessen Tod in einer Schlacht das Vermögen behalten und erklärt, dies würde dem Testament seines Lehnsherren entsprechen. Die Umstände des Todes sind auch verwirrend, da der Vater nach der Schlacht -obwohl völlig unversehrt- plötzlich von seinem Pferd stürzte. Wird es den Rittern gelingen, den treulosen Herold zu entlarven ?

Review: Excalibur (1982)

excalibur_film_poster EXCALIBUR (IRL/GB 1981) 135 min

Nigel Terry – KÖNIG ARTHUR
Nicol Williamson – MERLIN
Cheri Lunghi – GUENEVERE
Helen Mirren – MORGANA
Nicholas Clay – LANCELOT
Paul Geoffrey – PARCIVAL

Regie: John Boorman

Das dunkle Zeitalter
Das Land war geteilt und ohne König
In diesem verlorenen Zeitalter wuchs die Legende des Zauberers Merlin,
des Kommens eines Königs,
des Schwertes der Macht…

Uthur Pendragon (Gabriel Byrne) erhält das mystische Schwert Excalibur von dem weisen Zauberer Merlin (Nicol Williamson). Bevor Uthur stirbt, stößt er die Klinge in einen Felsen und erklärt, dass, wer immer in der Lage sei, das Schwert aus dem Stein herauszuziehen, der nächste König von England sein werde.
Die Jahre vergehen, und der junge Arthur (Nigel Terry), illegitimer Sohn Uthurs, versucht sich an der Herausforderung. Tatsächlich schafft er es, Excalibur dem Stein zu entreißen, und wird so der rechtmäßige neue Herrscher. Dem Rat Merlins folgend, heiratet er Guenevere (Cherie Lunghi) und etabliert die legendären Ritter der Tafelrunde. Doch Arthurs hinterhältige Halbschwester Morgana (Helen Mirren) plant bereits seinen Sturz. Sie sät Zwietracht unter den Rittern, die mit Arthur gegen Morganas Sohn Mordred ziehen. Nach der blutigen Schlacht wird Excalibur der Herrin des Sees wieder gegeben.

John Boormans („Point Blank“, 1967; „Rangoon“, 1995; „Der Schneider von Panama“, 2001) opernhafte Inszenierung, in der zu den unheilschwangeren Klängen Richard Wagners und Carl Orffs die Schwerter klirren, erhielt bei den Filmfestspielen in Cannes eine Auszeichnung für den „Besten Künstlerischen Beitrag“. Für die brillante Kameraführung gab es zudem eine Oscar-Nominierung. Mit dem Projekt habe sich Boorman „einen langen Traum erfüllt“, verriet er in einem Interview. „Die Dreharbeiten waren zwar unmenschlich hart, aber es hat sich gelohnt!“  Neben den zu diesem Zeitpunkt bereits bekannten Stars wie Nicol Williamson als Merlin und Helen Mirren als Hexe Morgana, wurden auch die damaligen Jungstars Gabriel Byrne, Liam Neeson und Patrick Stewart gecastet. Ausserdem konnte John Boorman drei seiner vier Kinder für Nebenrollen einspannen.

Kaids Meinung: Ein äusserst gelungener Film nicht nur für einen Pendragon-Freund. Dass der Film von Anfang der Achtziger ist, lässt sich zwar erkennnen, hat man sich an das eher opernhaften Set-Design gewöhnt, ist man schnell in der Geschichte gefangen. Dafür das Boorman den gesamten Zyklus von Uther bis zum Untergang in etwas über 2 Stunden erzählt, ist das Tempo gut gewählt. Man hetzt nicht durch die Geschichte, sondern geniesst die gewichtigsten Punkte der Legende dramaturgisch und auch schauspielerisch hervorragend umgesetzt.

Gleich zu Anfang kam ein Grinsen auf mein Gesicht, als Merlin verkündet: „Ich habe geschlafen, für neun Monde. Was ich für dich tat, war nicht leicht.“ Das entspricht so regelgenau der Magie aus dem Rollenspiel, dass es eine Freude ist. Es dauert nicht lange und man immer wieder versucht, die Beweggünde der Protagonisten mit gelungenen und misslungenen Würfen auf Leidenschaften oder Persönlichkeitsmerkmalen zu erklären. Auch die filmische Darstellung der Magie bringt einen schnell auf Ideen, welche Effekte man gemäß der Pendragonregeln generieren kann.

5lancesWas mich jedoch besonders beeindruckte, war die Düsternis, die den ganzen Film durchzog. Die Kämpfe sind äusserst blutig und wirken trotz der glänzenden Rüstungen seltsam real. Auch die Gralssuche ist eher alptraumhaft gestaltet und deutlich weniger romantisch, als ich Malory interpretieren würde. Irgendwie war es eine etwas eher keltische als christliche Sichtweise, die der Film transportierte, was auch meiner Spielweise von Pendragon entspricht. Deshalb meine Wertung: 5 von 5 Lanzen.

1W20 Begegnungen am Wegesrand

Das Reisen durch Britannien kann zu merkwürdigen oder auch gefährlichen Begegnungen führen. Möchte der Spielleiter eine Reise etwas interessanter gestalten, so kann er auf folgender Tabelle würfeln um herauszufinden, wem der Ritter unterwegs begegnet.

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01 – Claudius der Geschichtenerzähler hat sich auf einem Stein niedergelassen und bittet den Ritter gemeinsam Brot und Wein zu teilen. Während der Rast erzählt Claudius von einem alten Volksmärchen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Volksweisheiten].

02 –  Brandon, vierter Sohn des örtlichen Lehnsherren, ist auf der Jagd nach einem kapitalen Keiler. Er verfolgt ihn bereits seit mehreren Stunden und hat sich von der Jagdgesellschaft entfernt. Nun braucht er jemanden der ihm bei der Jagd hilft. Es winkt ein Haken bei einem erfolgreichen Wurf auf [Jagd].

03 – Ein Barde im blauen Gewand übt mit einem Instrument, das auch der Spielercharakter beherrscht. Von diesem ausgezeichneten Musiker kann der Spielercharakter einiges lernen [Musizieren = Erfolg: Ein Haken in der Fertigkeit].

04 – Ein Mönch ist auf dem Weg nach Glastonbury und führt einige interessante Schriften mit. [Gläubig = Erfolg: Der Mönch erklärt dem Spielercharakter lateinische Versformen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Lesen/Schreiben: Latein]

05 – Ein Zwerg sitzt mit einem Schachspiel aus Edelsteinen an einem Steintisch. Er lädt den Spielercharakter ein eine Runde mit ihm zu spielen. Der Zwerg spielt gut [Spiel 15], doch er ist ein fairer Gewinner. Er zeigt dem Spielercharakter ein paar Kniffe und der Charakter erhält einen Haken, auch wenn der das Spiel verliert. Gewinnt der Spielercharakter schenkt der Zwerg ihm das Schachspiel (Wert = 6 Librum).

06 – Ein Bauer wurde von einem Wolf angefallen. Sein Arm blutet schwer [Erste Hilfe = Erfolg: Die Wunde des Bauers wird versorgt und der Spielercharakter erhält einen Haken].

07 – Zwei Schauspieler liegen im Streit. Sie benötigen eine dritte Person für ihre Probe [Redekunst = Erfolg: Der Ritter beeindruckt die Schauspieler und sie fragen ihn, ob sie auch auf seinem Lehn spielen dürfen, was zu Mehreinnahmen von 1 Librum in diesem Jahr führt. Misserfolg = Die Schauspieler geben dem Ritter Ratschläge um seine Redekunst zu verbessern und er erhält einen Haken].

08 – Eine Dienerin winkt den Ritter heran. Ihre Dame möchte den Ritter sprechen. Diese bittet den Ritter ihrer Dienerin etwas von der Etikette bei Hofe zu erzählen. Der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Hofetikette = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Hofetikette].

09 – Ein Minnesänger erbittet sich einen kleinen Obulus vom Ritter. Zeigt er sich [Großzügig], so hört er das neuste Liedchen über die Vorkommnisse am Hof [Haken bei Intrigen]. Falls nicht, so erzählt er ihm die Fabel über den geizigen Kranich [Haken bei Volksweisheiten und ein Verlust von einem Punkt Ruhm].

10 – Eine ganze Schar an Dienern durchkämmt das Unterholz im Auftrag ihrer Dame. Sie hat einen kostbaren Anhänger verloren. [Aufmerksamkeit = Erfolg: Der Ritter entdeckt den Anhänger. Die Dame bedankt sich und der Ritter erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Die Dame schenkt dem Ritter den Anhänger].

11 – Ein Herold mit einem Wappenbuch fragt den Ritter, ob er eine Weile mit ihm Reisen kann. Unterwegs beschreibt er seine Arbeit und so auch verschiedene Wappen und der Ritter erhält einen Haken auf Heraldik.

12 – Der Lehnsherr und sein Verwalter stehen vor einem brachliegenden Feld. Sie unterhalten sich über die Verwaltung und stehen vor einem Problem. [Verwaltungswesen = Erfolg: Der Ritter kann das Problem lösen und erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Der Lehnsherr ist so angetan, dass er den Ritter in sein Haus einlädt und ihm seine Töchter vorstellt.].

13 – Dem jüngsten Sohn eines örtlichen Adligen ist der Falke entflohen. Verzweifelung plagt ihn, schließlich war es der Lieblingsfalke seines Vaters. [Falknerei = Erfolg: Der Spielercharakter findet den Falken und erhält einen Haken]

14 – Der Ritter gelangt an einen Fluss. Eine Fähre ist angebunden, doch kein Fährmann in Sicht. [Arbeitsam = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Bootfahren]

15 – Ein Pilger ist auf dem Weg zu einem Heiligen Platz. Er hat dieselbe Religion wie der Spielercharakter und berichtet über so manche religiösen Mythen und Gebräuche [Gläubig = Erfolg: Der Spielercharakter erhält einen Haken auf Wissen: Religion]

16 – Ein Ritter blockiert die Brücke. Er fordert ein Duell aufs erste Blut. Der Spielercharakter darf die Waffen bestimmen. Die Werte sind die eines außerordentlichen Ritters. Gewinnt der Spielercharakter das Duell, berichtet der Ritter von den Tunieren an denen er bereits teilgenommen hat und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Tunierwesen. Verliert der Spielercharaktere hilft der Ritter ihm seinen Kampf zu verbessern und er erhält einen Haken auf die Waffenfertigkeit.

17 – Eine junge Dame in feiner Kleidung sitzt am Ufer eines Sees. Sie ist alleine und bittet den Ritter, sich zu ihr zu setzen. Sie wartet auf ihre Freundinnen, die bald erscheinen und sie nach Hause bringen werden. Verliert er sie für einen Augenblick aus den Augen, so hört er ein Platschen und Kichern und die Undine ist auf dem Weg zu ihrer Behausung im See. [Flirten = Erfolg: Der Spielercharakter erlebt einige amüsante Stunden in Begleitung einer hübschen Dame und erhält einen Haken]

18 – Während der Ritter an einer gewaltigen Eiche rastet, kann er durch eine Höhlung im Baum vernehmen, wie sich zwei verschwörerisches Stimmen über die neusten Geheimnisse am Hof unterhalten. [Horchen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Intrigen]

19 – Hilferufe vom Fluss sind zu hören! Ein Knabe droht im Wasser zu ertrinken. [Schwimmen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken]

20 – Abseits des Weges tanzen einige Feen auf einer Waldlichtung. Sie laden den Ritter ein mitzutanzen. [Tanzen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Tanzen. Mißlingt der Wurf, so bleibt der Ritter für 1W20 Tage verschwunden.]

Ritter und Burgen

Zur RPC gab es von System Matters und dem Greifenklaue Podcast ein Feature rund um Ritter und Burgen:

Zur RPC 2013 haben wir und Greifenklaue wieder ein spezielles Feature aufgezeichnet. Es geht um mein neues Lieblingsthema: Ritter :-] Wir wünschen viel Spaß beim zuhören und auch die anderen Episoden nehmen bald wieder Fahrt auf :-]

Hier gehts zur System Matters Episode und hier zu Greifenklaues Podcast :-]

Hilfe bei der Namensfindung

Seinem Ritter, seiner Ehefrau, dem Schwiegervater, dem Sohn, dem Bruder, der Schwester und all den anderen Menschen im Leben des Ritters einen passenden Namen zu geben, kann bei Pendragon etwas schwierig sein. Anders als in anderen Fantasy-Rollenspielen, wurzelt Pendragon (mehr oder weniger) in unserer Welt des Mittelalters. Namen wie Drizzt, Elminster oder Conan passen da nicht so recht und wenn man Namen aus dem Mythos nimmt (Gareth, Elaine, Gawaine, etc.) führt das eigentlich nur zu Komplikationen.

Wie schön, dass es im offiziellen Pendragon-Forum einige Linktipps mit zahlreichen altenglischen Namen gibt, die uns die Namenfindung erleichtern:

Damit dürfte man selbst einer Großfamilie und allen Einwohnern des Lehns einen Namen geben können 😉

Brettspielreview: König Artus und die Ritter der Tafelrunde (1988)

Neben dem Pendragon-Rollenspiel gibt es noch einen Vielzahl von Brett- und Kartenspielen, die sich die Ritter der Tafelrunde zum  Thema genommen haben. Wir werden auf dem Blog auch einige Reviews zu den Spielen veröffentlichen, die wir für gelungen genug halten, um sie einem Pendragon-Fan vorzustellen.

Sollte man keine Zeit haben, die gesamte Pendragon-Kampagne durchzuspielen, aber dennoch an einem Abend tief in die Geschichte um König Artus einzutauchen, empfiehlt sich ein Blick auf das Brettspiel von Julian Musgrave aus dem Jahr 1988 für bis zu 6 Spielern aus dem inzwischen nicht mehr existierenden Laurin-Verlag. Derzeit ist es out-of-print, kann aber immer wieder bei Ebay für kleines Geld ersteigert werden. Achtung: Dies ist nicht das „König Artus und die Ritter der Tafelrunde“-Spiel von Alea aus dem Jahr 2011.

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Als Ritter der Tafelrunde zieht man im königlichen Auftrag von Abenteuer zu Abenteuer, misst sich im Turnier, begibt sich auf die Suche nach dem Drachenbanner von Pendragon und ringt um Ruhm, Ehre und den Thron von Britannien. König Artus besteht aus zwei kompletten Spielen, die sich zusätzlich kombinieren lassen. Im Questen-Spiel erlebt man Abenteuer, sammelt Gefolgsleute, Lehnsgüter und Vermögen und steigt vom Baron zum Mitglied der Tafelrunde auf. Im Bürgerkrieg-Spiel entbrennt dann der Streit um die Thronfolge und die Armeen erheben sich. Das Spiel bietet zudem flexible Regelvarianten für alle Schwierigkeitsgrade und Ansprüche – für das Spiel zu zweit, in der Gruppe und sogar als Solospiel!

Questenspiel

Zunächst können die Spieler entscheiden, ob sie einen der vorgefertigten Ritter (Lancelot, Gawain, Mordred…) spielen oder sich lieber selber einen erstellen wollen. Dazu werden ähnlich wie bei einem klassischen Rollenspiel Werte für Angriff, Tatkraft, Ehre, Religion und Konstitution ausgewürfelt und auf einen Charakterbogen notiert, dann noch ein Name, die Religionszugehörigkeit (christlich oder druidisch) und die Ausrüstung (in Form von Countern) gewählt und auf geht es.

Zunächst zieht man ein Anfangslehen und einige Queste- bzw. Ereigniskarten und stellt seine Spielfigur auf das Camelot-Feld. Dann beginnt das Jahr, das aus 5 Queste- und 3 Hofrunden besteht. Innerhalb der Questerunden sollte es dem Ritter gelingen, an den Ort seiner Queste zu gelangen und sie zu erfüllen. Damit gewinnt er nicht nur Ehre, Gold, Ausrüstung, bessere Fertigkeiten und Gefolgsleute, sondern kann auch die Schätze Britanniens (Excalibur, Speer des Longinius, Drachenbanner usw.) an sich bringen. Alternativ kann er aber auch sein Lehen aufsuchen, auf einem Markt handeln oder Zufallsbegegnungen erleben. Ereigniskarten, die man für sich oder gegen andere spielen kann, bringen zusätzliche Würze ins Spiel. Insbesondere muss ein Ritter im Auge behalten, wo sich der Hof des Königs im nächsten Jahr befindet, damit er ihn bis zum Ende der Questerunden erreicht, da er nur dort die drei Hofrunden erleben kann.

Diese bestehen aus

  1. Die Audienz – hier steigen die Ritter im Rang, erhalten neue Lehen und können die Abgaben der bereits erhaltenen Lehen einstreichen.
  2. Das Turnier – hier ist es möglich durch einen Gewinn weitere Ehre und Goldstücke einzuheimsen. Die Regeln sind etwas ausgefeilter als die normalen Kampfregeln.
  3. Die Tafelrunde – hier kann man Ereigniskarten einsetzen und neue bekommen

Wenn die Hofrunden beendet sind, ist das Jahr vorbei und die Questenrunde beginnt von vorne.

Wird nur das Questenspiel durchgeführt, wird nun derjenige Spieler zum Sieger erklärt, der die Fähigkeiten seines Ritters am Ende des Jahres 540 am besten gesteigert hat.

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Bürgerkriegsspiel

Will man das Bürgerkriegsspiel mit einbeziehen (und die gesteigerte Spielzeit in Kauf nehmen), so wird ab dem Jahre 537 jedes Jahr gewürfelt, ob es zum Ausbruch eines Bürgerkriegs kommt. In diesem Mini-Cosim gilt es nun, Gefolgsleute um sich zu versammeln, seine Lehen zu verteidigen und die Armeen der anderen Ritter zu bekämpfen. Mit den alternativen Regeln bekommen einige Stätten und Britanniens Schätze Siegespunkte angerechnet, so dass ein deutlich strategischeres Spiel zustande kommt.
Der Sieger dieses Krieges wird zum rechtmäßigen Nachfolger König Artus gekrönt und gewinnt das Spiel.

Fazit
Ein gelungenes Brettspiel, bei dem einem erfolgreichen Ritter allerdings auch das Würfelglück hold sein muss. Insbesondere die Kämpfe im Questenspiel können sich durch Würfelpech extrem verlängern.

 

Spielmaterial:
ein Spielplan
zwei zehnseitige Würfel
ein 52seitiges Regelbuch
126 Spielkarten
352 Spielmarker
Begegnungstabellen
Charakterblätter

Der Familienstammbaum

Pendragon spielt über mehrere Generationen. Die Spielercharaktere bekommen Kinder, die Eltern sterben und die Kinder wachsen heran. Das Lehn und die Familie ist der eigentliche Charakter eines Spielers. Idealerweise hält man die Familiengeschichte in einem Stammbaum fest. Dazu gibt es auch ein schönes Tool namens Family Echo. Hiermit kann man leicht und übersichtlich seine gesamte Familie darstellen und anschließend ausdrucken. Gefunden hab ich das Tool über das Pendragon Forum.

Pendragon à la française

Nachdem ubihex eine ausführliche Auflistung aller englischen und deutschen Publikationen zu Pendragon zur Verfügung gestellt hat, hier nun die Infos zu den französischen Ausgaben:

Während in Deutschland der Versuch Pendragon herauszubringen nach nur zwei Publikation aufgegeben wurde, haben unsere französischen Nachbarn deutlich mehr Elan gezeigt.

1986 übersetzte der Verlag Gallimard Greg Staffords erste Version, nur ein Jahr nach dem Druck der amerikanischen Auflage. Aber erst mit der dritten amerikanischen Auflage setze in Frankreich das Pendragonfieber richtig ein: 1992 brachte Oriflam, die auch Runequest, Strombringer und Hawkmoon publizierten, zunächst das Grundregelwerk, gefolgt von Übersetzungen aller(!) von Chaosium produzierten Supplements heraus.
An französischen Eigenproduktionen gab es dabei mehrere Szenarien im hauseigene „Tatou Magazine“ und auch das bekannteste französische Rollenspielmagazin „Casus Belli“ lieferte einige exzellente Abenteuer.

     

2002 brachte Oriflam dann eine etwas abgespeckte Version heraus namens CHEVALIERS. Hierdrin waren alle Regeln zur Erschaffung eines Ritters der Tafelrunde enthalten, der Hintergrund wurde allerdings nicht vollständig beschrieben.

Im Januar 2012 gingen die Rechte dann von Oriflam auf das Verlagshaus Éditions Icare über und es erschien Pendragon in seiner neusten Inkarnation basierend auf Greg Staffords aktuellste Pendragon-Version inklusive eines neuen Szenarios aus französischer Hand.
Daneben setzt Icare auf weitere französische Eigenproduktionen. In enger Anlehnung an Staffords ”The Great Pendragon Campaign” sollen im Laufe der nächsten Jahre zu jeder Phase mindstens ein Abenteuersammelband erscheinen, dessen einzelne Szenarien zunächst als pdf-Abonnement zur Verfügung stehen. Die ersten sieben Abenteuer für die Jahre 486 bis 492 aus der Feder Mahyar Shakeris sind im Januar 2013 gedruckt erschienen, die zweite „Season“ läuft gerade.
Gleichzeit wurde von Icare ein „Kickstarter“ für einen Spielleiterschirm auf der französischen Seite „ulule“ gestartet und erfolgreich beendet. Neben dem grandios aussehenden Schirm werden hier die neugestalteten Charakterbögen und eine Landkarte von Arthurs Reich gezeigt.


Auch auf französischen Fanseiten ist im Laufe der Jahre einiges an Spielbaren zusammen gekommen. Allein in der Scenariotheque finden sich rund 50 Abenteuer für König Arthurs Recken.

Ihr seht, von Zeit zu Zeit lohnt sich ein Blick in das Reich der Bretonen.

Das Biest Glatisant

„Ah, wir nennen es das Biest Glatisant, weißt du“, erwiderte der Monarch; er setze eine gelehrte Miene auf und begann, sich gewandt auszudrücken. „Also: Das Biest Glatisant oder, wie wir sagen, das Aventuiren-Tier – du kannst es so oder so nennen“, fügte er huldvoll hinzu – , „dieses Tier hat den Kopf einer Schlange, ah, und den Leib eines Pardels, die Keulen eines Löwen und die Läufe eines Hirsches. Wo dies Biest auch hinkommt – immer macht’s ein Geräusch im Bauch, wie das Geräusch von dreißig Koppeln Hunden auf der Hatz. – Außer an der Tränke, natürlich“, setzte der König hinzu.
„Muss ja ein schreckliches Ungeheuer sein“, sagte Wart und sah sich ängstlich um.
„Ein schreckliches Ungeheuer“, wiederholte der König. „Es ist das Biest Glatisant.“
– T.H. White
Der König auf Camelot

Wie König Pellinore dem jungen Arthur beschreibt, ist das Questentier ein äußerst merkwürdiges Wesen. In all der Zeit in der Pellinore es jagte, konnte er es nie zur Strecke bringen und doch blieb er ihr immer auf der Fährte. Denn immer wenn es scheinbar unauffindbar war, erklang von irgendwoher das Gekläffe und Geheule des Wesens. Es war der Auftrag oder Fluch der Pellinores dieses Wesen zu erlegen und doch gelang es keinem aus seiner Sippe. In späteren Zeiten sollte Palomides zum neuen Jäger des Tieres werden.

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Glatisants Ursprung

Nur Merlin weiß, woher das Bellende Tier stammt. Der Druide berichtet, dass eine Prinzessin, die ihren eigenen Bruder begehrte, einen Pakt mit einem Teufel schloss. Der Teufel würde die Liebe des Bruders zu seiner Schwester erwecken, doch dazu müsse die Prinzessin eine Nacht mit dem Teufel verbringen. Doch jeder Handel mit einem Teufel hat seine Tücken. Der Teufel sorgte dafür, dass die Prinzessin ihren Bruder der Vergewaltigung anklagte. Ihr Vater ließ daraufhin den eigenen Sohn von den Hunden zerreißen. Doch bevor der Bruder starb, prophezeite er seiner Schwester, dass sie eine Kreatur gebären würde, deren Schrei so klingen wird, wie die wilden Hunde, die ihn zerreißen werden. Und nachdem sich die Hunde am Fleisch und Blut des Bruders gelabt haben, sollte noch einige Zeit vergehen, doch die Vorhersage erfüllte sich.

Glatisant als Symbol

Das Aventuiren-Tier lebt um gejagt, nicht um erlegt zu werden. Es ist eine Sisyphus-Jagd, für alle die ihm verfallen. Pellinore vernachlässigte sein Königreich und seine Familie für die Jagd und doch konnte er es nie erlegen. Doch das Tier verwickelte ihn in Aventuiren und so ist Glatisant mehr als ein bellendes Tier, es ist ein Symbol für Abenteuer.
Glatisant symbolisiert die Lust auf das Abenteuer, die jeden Ritter vorantreibt. Es gilt Ruhm und Ehre zu erringen und Glantisant zu folgen, genügt bereits um spannende Questen zu erleben.
Doch Glatisant hat auch eine dunkle Seite. Leicht kann es als Vorankündigung für den drohenden Untergang von Arthurs Herrschaft angesehen werden. Als Wesen ohne Ziel und der Bestrebung seinen Jäger zu verwirren, ist es ein Zeichen des Chaos. Als Chimäre aus gefährlichen Kreaturen (Schlange, Leopard, Löwe und Hirsch) ist es ein Zeichen von Gewalt. Dazu verlockt es seinen Jäger – ja, es ist sogar sein einziger Zweck – Blut zu vergießen und zu töten. Schließlich ist es ein Zeichen der Blutschande, ein Symbol für den Inzest. Alle drei Aspekte werden zum Fall von Arthurs Reich führen, die Tafelrunde zerschmettern und England ohne seinen wahren König zurücklassen.

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Glatisant im Spiel

Die Werte für das Aventuiren-Tier befinden sich sowohl in der deutschen Ausgabe von Pendragon, als auch in der aktuellen englischen Auflage. In letzterer befindet sich zudem ein kleines Einführungsabenteuer, in dem man König Pellinore und Glatisant kennen lernt. Leider ist das Abenteuer nicht sonderlich spannend und es ist kaum mehr als ein Tutorial wie die Proben und der Kampf funktioniert.

Der Weg ist das Ziel
Glatisant kann überall auftauchen und die Charaktere in ein neues Abenteuer locken. Als Spielleiter kann man so ein verbindendes Element, zwischen einzelnen kurzen Abenteuerepisoden schaffen. Überall haben Bauern, Fahrende Ritter und Barden die Kreatur entdeckt und weisen den Charakteren den Weg. Unterwegs treffen die Ritter dann auf andere Aventuiren. Hier sind 1W6 Vorschläge:

1 – Ein Rudel Wölfe reißt alle Schafe in der Gegend. Doch Spuren deuten daraufhin, dass ein Reiter die Wölfe begleitet. In der Nacht können die Charaktere entdecken, dass ein schwarzer Ritter mit seinen Wölfen über die nahen Hofe herfällt. Er hält nichts von Ehre und lässt seine Wölfe los um die Ritter und ihre Pferde zu zerfleischen. Er versteckt sich in einem Lager im Wald.

2 – Jede Nacht hören die Dorfbewohner eine fremdartige Musik aus den Wäldern. Sie lockt die Frauen davon und keine kehrt mehr aus dem Wald zurück. Die Männer sind verzweifelt und bitten die Ritter, der Sache nachzugehen. Die Musik stammt von einem bösen Zauberer, der die Frauen gefangen hält, um sie bei den Pikten gegen Gold einzutauschen.

3 – In einem nahen See lebt eine Fee die einem die Zukunft vorhersagt. Doch sie muss mit einem Musikstück beeindruckt werden. Erst wenn sie mitsingt [Singen 10], also der Charakter einen konkurrierenden Wurf gewinnt, verrät sie ihm was in den nächsten 1W6 Jahren passieren wird. Gelingt ein kritischer Erfolg, könnte die Fee so sehr gefallen an dem Ritter finden, dass sie ihn bittet bei ihm zu bleiben.

4 – Ein Fuchs kommt zu jeder Mittagstunde ins Dorf und klagt. Ein Dorn steckt in seiner Pfote, doch niemand gelingt es ihn herauszuziehen. Erst wenn einem Ritter ein kritischer Erfolg auf [Stärke] gelingt, kann der Dorn gelöst werden. Er lockt den Ritter dann in den Wald zu einem Schatz von 1W6 Librum.

5 – In einem Fluss soll ein besonderer Karpfen schwimmen. Man sagt er hat Augen aus Perlen und Schuppen aus gold. Niemand konnte ihn bislang fangen. Jeder Ritter kann sein Glück versuchen und mit einem kritischen Erfolg auf [Jagd] fängt er den Karpfen. Einmal aus dem Wasser gehoben, erstarrt der Karpfen und kann auch nie wieder lebendig werden. Er ist tatsächlich aus purem Gold und hat einen Wert von 3W6 Librum.

6 – Auf einem Hügel steht eine alte Burg. Die Dorfbewohner trauen sich dort nicht hin und ihr Lehnsherr ist bereits seit Jahren nicht mehr gesehen worden. Reiten die Charaktere zum Burgtor, wird sie wie von Geisterhand geöffnet. Der Lehnsherr ist tot und sitzt vor einem Schachspiel. Er hat verloren. In dem Moment manifestiert sich aus einem Schwefelnebel ein Teufel. Er fordert die Charaktere zu einem Spiel heraus. Sie spielen um ihr Leben. Sie können 2W6 Jahre gewinnen, auf denen nicht auf der Alterungstabelle gewürfelt werden muss. Verlieren sie, altern sie sofort 2W6 Jahre. Der Teufel spiel gut [Spiel = 20], kann aber mit [Redekunst] aus dem Konzept gebracht werden, was seinen Wert halbiert.

Gefangen!
Wenn Glatisant den Untergang symbolisiert, könnte man dann die Katastrophe verhindern, wenn das Biest zur Strecke gebracht wird? Wäre Britannien, Arthur, die Tafelrunde, Lancelot und Ginevra gerettet? Es wäre eine Quest so wichtig und zentral wie die Suche nach dem Heiligen Gral. Es wäre der Schritt zu einem alternativen Gang der Geschichte oder es wäre das Ausspielen einer Tragödie, ein Abenteuer rund um das Scheitern und die Unzulänglichkeit der eigenen Fähigkeiten die Geschichte aufzuhalten. Aber was wäre, wenn die Ritter eine Möglichkeit finden?
Zunächst müsste das Tier aufgestöbert werden. Womöglich muss Pellinore bezwungen werden, da er als seine Aufgabe ansieht die Kreatur zu jagen. Andererseits weiß er mehr über Glatisant als jeder andere, Merlin ausgenommen. Letzterer könnte möglicherweise ein eigenes Interesse daran haben, dass Glatisant nicht getötet wird. Wie sollte sonst die Legende weiterleben? Für einen Spielleiter der bekanntes variieren möchte, könnte dies eine spannende Kampagne sein.

Im Dienste Pellinores
In dieser Variante sind die Spielercharaktere im Auftrag Pellinores unterwegs, um Glatisant aufzuspüren und ihm Boten zu schicken, sobald die Kreatur irgendwo gesichtet wurde. Pellinore sorgt dafür, dass die Ritter in der Jagd geschult sind, sie eine gute Ausrüstung haben und schnelle Pferde. Ihre Aufgabe wäre es dann Informationen zu sammeln, Spuren zu lesen, Jagden zu organisieren und schließlich Glatisant in Richtung Pellinores zu treiben, damit er es erlegen kann. Ruhm und Dankbarkeit des Königs wären einem gewiss!

Der Fluch des Aventuiren-Tiers
Eine weitere Variante: Vielleicht entwickelt einer der Charakter nach einem Treffen mit Pellinore und Glatisant eine Leidenschaft für die Kreatur. Dies kann leicht zu einem wahren Fluch werden, denn wann immer der Ritter seiner Leidenschaft nachgibt, verschwindet er aus dem Spiel und vernachlässigt für 3W6 Monate seine Aufgaben. Natürlich kann er unterwegs spannende Abenteuer erlebt haben und dies wären alles gute Ideen für kurze Soloabenteuer. Nichtsdestotrotz, kann Glatisant zu einem echten Fluch werden.