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[RSP-Karneval] Eine Frage der Zeit

Pendragon ist ein dynastisches Spiel. Man erlebt eine Geschichte die über 80 Jahre benötigt um sich zu entfalten. Von König Uther bis zur letzten Schlacht von König Arthur vergehen Jahrzehnte, schwinden Familien und steigen Helden auf. Jede Spielrunde entspricht einem Jahr in der Spielwelt. Doch muss ich das so spielen? Was ist, wenn ich die Zeit bei Pendragon etwas langsamer verstreichen lassen möchte?

By the book
In der vierten Auflage von Pendragon heißt es im Kapitel Time Scales:

„The general rule is one scenario per game year, a scenario being defined as a linked series of adventures, feasts, combats, battles, quests, tournaments, or other knightly activities selected by the gamemaster for the player knights to participate in.“

So bringt Pendragon ein anderes Spielerlebnis, als viele Rollenspiele. Es ist nicht besser oder schlechter, es ist schlichtweg anders. Warum man pro Spielsitzung nur ein Szenario spielen sollte (was aber nicht immer so ist, da es Jahre und Abenteuer gibt, die einfach mehr Aufmerksamkeit bedürfen) wird ebenfalls in dem Kapitel erklärt:

Die Zeit eines Ritters ist knapp
Der Ritter hat Verpflichtungen bezüglich seines Lehnsherrn, seiner Familie, gegenüber sich selbst oder seiner Religion.

Sommerzeit und Winterzeit
Im Sommer sind die Straßen frei und das Reisen durchs Land fällt leichter. Im Winter werden die eigenen Fähigkeiten trainiert und man kümmert sich um seine Familie.

Eine Dynastie errichten
Teil des Spielspaßes ist es seine Familie durch alle Widrigkeiten der Jahrzehnte zu kultivieren und am Leben zu halten.

Suche nach Ruhm
Ruhm ist es was die Charaktere suchen, doch Ruhm baut sich erst über Zeit auf. Erst im Winter sprechen sich die Taten des Sommers herum. Und zugleich erhält der Charakter auch ohne Kämpfe und Questen den Ruhm für seine Familie, sein Lehn und seine herausragend Eigenschaften.

Nun gibt es aber, wie schon erwähnt, einige Abenteuer und Jahre die mehr Aufmerksamkeit bedürfen. Viele der schönsten Abenteuer spielt man über zwei oder drei Spielsitzungen. Das System macht es mit. Es funktioniert sogar hervorragend. Hervorragend genug um vielleicht auf den dynastischen Ansatz zu verzichten?

Die Entdeckung der Langsamkeit
Typische Rollenspielabenteuer haben eine gewisse Einheit von Handlung und Zeit. Nur selten reicht ein D&D Abenteuer über mehrere Jahre. Ähnlich verhält es sich bei Cthulhu, Ars Magica oder DSA. Die Zeit vergeht natürlich und in Settings wie den Vergessenen Reichen oder DSA verändert sich auch die Welt in den Jahren, aber für die Charaktere vergeht die Zeit nur sehr langsam. Möchte man dies nun auf Pendragon übertragen sollte man sich zuerst die Mechanik vornehmen:

Erfahrung
Wie bei Cthulhu steigern die Charaktere ihre Fertigkeiten durch Haken. Bei Cthulhu wird nach einem Abenteuer gesteigert, bei Pendragon in der Winterphase eines Jahres. Hier sollte man also nicht warten, denn sonst haben die Charaktere nach 5 Spielrunden noch immer einen Wert von 3 in Heraldik.

Ruhm
Die Ruhmmechanik bricht die Regeln. Hier kann man Werte auch über 20 erhöhen. Man sollte vorab entscheiden ob man Ruhm in einer „Langsamen Runde“ verteilt oder wann man Ruhm verrechnet. Am einfachsten wäre es Ruhm, wie Erfahrungspunkte, nach einem Spielabend zu verteilen.

Wunden, Heilung & Wahnsinn
Hier wird es nun etwas schwierig. Im Gegensatz zu D&D ist ein Ritter in Pendragon schnell dem Tode nahe und magische Heilung ist ausgesprochen selten. Zu allem Übel ist die Heilungsrate auch extrem langsam. Möchte man also „Langsam“ spielen, sollte der Spielleiter die Heilungsrate raufsetzen. Ähnlich verhält es sich mit dem Wahnsinn, bei einer misslungenen Erweckung der Leidenschaft. Ähnlich wie in einer Cthulhu Runde sollte man kurze Unnachtungen nutzen, anstatt eine Phase von 1W6 Jahren im Wahn.

Hat man einmal die Änderungen vorgenommen oder ist sich einiger Probleme bewusst, braucht man nur noch einen Blick auf den Hintergrund zu werfen. Problemlos kann man in Britannien bleiben und die Great Campaign so lange ignorieren, wie man möchte. Leicht kann man aber auch ganz typische Abenteuer im Mittelalter oder sogar im Fantasy spielen. Es gab bereits offizielle Überlegungen zu einem Samurai Hintergrund.

Lässt man den Aufbau der Dynastie beiseite, bleibt noch immer ein starkes System für ritterliche Abenteuer. Leicht könnte man mit Jean D’Arc in die Schlacht ziehen, Jerusalem während der Kreuzzüge befreien oder die letzten Tage der Templer spielen. Die „Entdeckung der Langsamkeit“ eröffnet so ganz neue Abenteuer. Man kann sich Zeit lassen, Charaktere und Plots entwickeln. Ein Versuch ist es wert!

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Dies ist ein Artikel zum Thema Zeit und Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

 

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