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Sir De La Poer, der purpurne Ritter

“In [the] fertile soil [of medieval folklore] were nourished types and characters of sombre myth and legend which persist in weird literature to this day.”
-H.P.Lovecraft, Collected Essays 2:86

H.P. Lovecraft wurde am 20. August 1890 in Providence, Rhode Island, geboren und gilt als einer der weltweit einflussreichsten Autoren im Bereich der phantastischen und anspruchsvollen Horror-Literatur. Er kreierte Arkham mit seiner Miskatonic University, Innsmouth und seine tiefen Wesen, das blasphemische Necronomikon und natürlich das krakenartige Monster Cthulhu, das in R’lyeh schläft. Letzteres ist der Namensgeber jenes Cthulhu-Mythos, der von zahllosen Autoren des fantastischen Genres aufgegriffen wurde und Lovecraft lange nach seinem Tod in ihren Geschichten weiter leben lassen.

Lovecraft ließ den Großteil seiner Geschichten in seiner Gegenwart oder in der vor Äonen liegenden vorgeschichtlichen Zeit geschehen. Das mystische Mittelalter interessierte ihn nur wenig und König Artus fand nie Erwähnung in seinen Geschichten (wenn er auch die Begeisterung für die Kelten mit seinem Freund, dem Conan-Erfinder Robert E. Howard, teilte), dennoch gibt es eine Geschichte in seinem Werk, das sich als Hintergrund für Pendragon eignet: „Die Ratten im Gemäuer.“

Hierin kehrt ein Amerikaner kurz nach dem 1. Weltkrieg zu den Wurzeln seiner britischen Familie zurück, um zu erkennen, dass diese bis in die Zeit der römischen Besatzung Britanniens zurückreichen. Und er entdeckt ein schreckliches Familiengeheimnis…

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Das Abenteuer um die Ratten im Gemäuer

Die Reise der Ritter führt sie durch die Wälder von Bedegraine nahe Nottingham. Der Frühling ist regenreich und sie sehnen sich nach einem trockenen Unterschlupf. So erkennen sie bald einen hohen Kreidefelsen, der die Grenze zu einem kleinen Tal ausmacht und auf dem die Zinnen einer Burg zu sehen sind. Das Tal, das sie durchreiten, ist menschenleer und ein aufmerksamer Ritter vernimmt Wehklagen und Geheul unter dem Wind, der das Tal durchpeitscht, und bemerkt ebenso einen feinen Friedhofsgeruch unter dem Frühlingsregen.

Die Tore der Burg sind geschlossen, doch werden sie nach mehrmaligen Klopfen und Rufen aufgetan, und die Ritter bekomme Einlass. Ritter mit Werten in [Römische Sitten] erkennen, dass jeder niedrige Bogengang und jede massive Säule der Burg römischen Ursprungs ist und an den Mauern verblassende Inschriften wie „P. GETAE. PROP … TEMP … DONA …“ und „L. PRAEC … VS … PONTIFI … ATYS …“ zu lesen sind.

Der Herr der Burg, Sir De La Poer, ein älterer ernster Ritter in Purpur gekleidet, empfängt sie persönlich und bietet ihnen für eine Nacht Gastfreundschaft. Er ist höflich, beantwortet jedoch keine Fragen und wird sich schweigend zu den Rittern gesellen, während die Bediensteten der Burg ein Gastmahl zubereiten und servieren [Vertrauend]. Jene sind ebenso schweigsam wie ihre Herrschaft, die ausschließlich aus dem Ritter und einer kleine Gruppe Bewaffneter besteht. Dann wird den Rittern eine saubere Kemenate zur Verfügung gestellt, in der sie nächtigen können.

In der Nacht, die ansonsten ruhig verläuft, vernehmen die Ritter ein zunächst leises Scharren wie von Ratten, das das gesamte Gemäuer durchdringt. Zu jeden weiteren Stunde der Nacht nimmt das Getöse zu, bis der Eindruck entsteht, dass die eichengetäfelten Wände regelrecht vor lauter Ratten leben. Sehen kann man sie jedoch nicht. Bleiben sie in ihrem Raum, so werden sie am nächsten Morgen geweckt und können unbehelligt ihren Weg fortsetzen. Verlassen sie jedoch des nachts ihre Kammer und folgen den Geräuschen, so führen diese sie in den Keller der Burg.

Sir De La Poer, der purpurne Ritter
Ein schreckliches Geheimnis umgibt Sir De La Poer: er gehört dem uralten römischen Kult der Kybele oder auch Magna Mater an, deren dunkle Verehrung den Bürgern Roms einst vergeblich verboten worden war. Mit dem Untergang der alten Religion hatten die Orgien im Tempel keineswegs aufgehört, sondern die Priester setzten sie unter dem neuen Glauben hemmungslos fort. Die Vorfahren von De La Poer bauten die Reste des Tempels zu einer Burg aus, der seither als Mittelpunkt eines Kultes gemacht, der in allen Fürstentümern der Insel gefürchtet ist.

Das Ziel der Ratten ist ein Gewölbe, das sehr tief in dem Fundament der Burg und zweifelsohne weit unter der Oberfläche des überhängenden Kalksteinfelsens führt, der das unfruchtbare Tal überblickt.  Tritt man durch die gewaltige Eichentür, die zunächst den Weg versperrt, so fällt das Licht der Fackeln auf sonderbare und fast verblasste Zeichen auf einigen unregelmäßig rechteckigen Steinblöcken, die man mit einem gelungenen Wurf auf [Volksweisheit] als Altäre erkennt inklusive bräunlicher Spuren, die auf eine Berührung mit Feuer schließen lassen, vermutlich Brandopfer. Hier führen Stufen voller abgenagter Knochen in eine trübe Grotte von gewaltiger Höhe, die sich weiter erstreckte, als man zu sehen vermag, eine unterirdische Welt grenzenloser Rätsel und entsetzlicher Andeutungen.

In der Gruft
Dort herrscht gefiltertes Tageslicht, das durch unbekannte Felsspalten des Abgrunds dringt, welcher sich über dem ausgedorrten Tal erhob. Vor den Stufen erstreckt sich Meter um Meter hinweg ein wahnsinniges Gewirr menschlicher Knochen, manche Gebeine zerfallen, andere ganz oder teilweise als Skelette erhalten; Letztere liegen meist in Verrenkungen höllischer Panik, als hätten sie etwas abgewehrt, manche greifen nach den anderen in kannibalischer Absicht.

Dies ist der Moment, in dem eine dunkle Wolke das Tageslicht verlöschen lässt und Sir De La Poer sich den Rittern entgegenstellt. Ihn begleiten nicht die bewaffneten Männer der Burg, sondern einige seiner degenerierten Ahnen, deren leichenzehrende Gestalten einen Wurf auf [Mutig] erfordert, um nicht zurück zu weichen. Zusätzlich schleicht eine Rotte von hundsgroßen Ratten durch die Schatten in den Rücken der Charaktere. Jeder Ritter muss sich also nicht nur einem „menschlichen“ Gegner stellen, sondern wird gleichzeitig von der Rotte angegriffen. Das Dunkel des Kampfplatzes, das ihren Gegner keine Probleme bereitet, gibt einen Malus von -5 auf ihre Waffenfertigkeiten.

Ob die Ritter siegreich aus diesem Grauen entkommen können oder sie -wie viele Neugierige vor ihnen- Opfer des Kultes werden, hängt an der Kampfeskraft der Charaktere. Wird der Kult vernichtet, so erhalten die Charaktere 500 Ruhmespunkte.

Spielwerte
Sir De La Poer “Erbkranker Dämon aus der Zwielichtgrotte“  – Werte wie Erfahrener Ritter (Old Knight)
De La Poers Ahnen „Die Schädel deuteten auf äußerst  Schwachsinnige, Kretins und primitive Affenmenschen“  – Werte wie Berserker
Ratten „Dieses bösartige, schwabbelige, gierige Heer, das die Toten und die Lebenden frisst“
– Das Rudel Ratten greift wie ein Wolf an.

[RSP-Karneval] Engel

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„Und ich sah die Engel Sir Launcelot zum Himmel aufheben, und die Tore des Himmels öffneten sich.“ 
aus Thomas Malorys “Le morte d’Arthur” 

Der Engelmythos kommt in den christianisierten Formen der Arthus-Legende an vielen Stellen vor. In Chrétien de Troyes „Le Conte du Graal ou le Roman de Perceval begegnet der junge Perceval eines Tages im Wald mehreren Rittern, hält sie in ihren funkelnden Rüstungen für Engel und entscheidet selbst einer von ihnen zu werden. An anderen Stellen führen Engel die Gralsritter zu ihrer Bestimmung.

Aber auch zeitgenössische Werke wie die Chroniken des Heliandus, in dem der Eremit im 8. Jahrhundert Jahr für Jahr ihm wichtigen Ereignisse beschrieb, enthält einen Eintrag für das Jahr 717 n. Chr. über eine Vision, in der Heliandus von einem Engel über den Heiligen Gral, der Schale Christi vom letzten Abendmahl, unterrichtet wurde. 

Im Glauben der Menschen bilden Engel den Hofstaat Gottes und seine Heeresmacht, mit der Gott für und (manchmal auch gegen) Menschen streitet. Eine besondere Bedeutung haben Engel auch als Überbringer von Heils- oder Gerichtsbotschaften Gottes (etwa im Alten Testament bei der Zerstörung Sodoms, oder im Neuen Testament bei Jesus Geburt und seiner Auferstehung). So erschienen sie manchmal auch bei Schlachten, um deren glücklichen Ausgang zu verkünden (Effekt: Schlachtenwurf +2, tritt nur bei rein christlichen Lagern auf). Sie greifen jedoch nie körperlich in eine Schlacht ein, sonder unterstützen nur die Tugenden der Truppe (s.u.).

 

Die Aufgaben der Engel 

Einige Kirchengelehrte erarbeiteten eine Auflistung der unterschiedlichen Aufgaben einzelner namentlich bekannter Engel und erklärten, dass man sich auf sie berufen kann, um Kraft und Hilfe von ihnen zu bekommen. 

Will sich ein christlicher Ritter auf einen Engel berufen, so kann er aus der folgende Liste wählen. Er bekommt dann für den passenden Tugendwurf einen Bonus von +1. Erwürfelt er eine 20, so muss er erfolgreich auf seine Tugend Fromm würfeln, um dort nicht einen Punkt zu verlieren.

Barachiel (hebräisch „Segen Gottes“) trägt weiße Rosen im gerafften Gewand. Manchmal hält er auch einen Korb mit Brot. Er gilt als Schutzpatron der Waisen. Bereits das Aussprechen seines Namens soll das Aufkommen von Neid verhindern. (Großzügig) 

Camael – (heb. „der, der Gott sucht“) – Er soll derjenige gewesen sein, der Riege der Engel angeführt hat, die Adam und Eva aus dem Paradies geworfen haben. Sein Symbol ist das aufgerichtete Schwert. (Arbeitsam)

Gabriel – Der hebräische Name Gabriel bedeutet „Kraft Gottes“. Er ist der Engel der Verkündung. So verkündete er Maria, dass sie Gottes Sohn zur Welt bringen würde und verbot Adam von den Früchten vom Baum der Erkenntnis zu essen. (Ehrlich)

Hagiel – Sein Name bedeutet Gnade Gottes. Hagiel ist einer der wenigen Engel die bei Schöpfung mithalfen. Er war es der Enoch den Propheten in den Himmel trug. Schon das Sprechen seines Namens soll vor schlechten Einfluss schützen. (Gnädig)

Jehudiel Sein Name wird übersetzt als „Gottes Gerechtigkeit“. Er kümmert sich um die Bewahrung des Gesetzes von Gott. Seine Attribute sind ein Stab, eine Krone und eine Geißel für die Menschen. (Gerecht)

Michael (abgeleitet aus dem hebräischen „Wer ist wie Gott?“) wird auch als „Fürst des Lichts“ bezeichnet, der die Heerscharen Gottes gegen die Mächte des Bösen führt. Retter des Daniel in der Löwengrube. Michael stürzte den gefallenen Engel Luzifer mit seinem Flammenschwert in den Abgrund der Hölle. (Tapfer)

Raphael -Sein Name bedeutet „Gott heilt”. Er wird auch Engel der Vorsehung genannt, der über die ganze Menschheit wacht. Er gilt als „Medicina Dei“ und ist der Heiler unter den Engeln. Er wurde von Gott gesandt, um zu lindern und heilen. (Umsichtig)

Seraphiel, der Gnadenengel – Sein Name leitet sich aus dem hebräischen „saraph“ ab, was „brennen“ bedeutet. Er gilt als Engel des Frieden, des Lichts und der Liebe. (Enthaltsam)

Sealthiel (hebräisch: Das Gebet Gottes) ist stets mit gefalteten Händen und gesenktem Haupt dargestellt. Er ist der Fürbitter des Herren. Er soll Adam und Eva nach der Vertreibung aus dem Paradies geholfen haben. (Nachsichtig)

Tahariel – Sein Name bedeutet „Meine Schwert ist Gott“. Der Engel der Keuschheit, Reinheit, Klarheit und Läuterung, der von denjenigen gerufen wird, die ihre Gedanken, ihre Seele oder ihre Umgebung reinigen und läutern möchten. Er offenbart den Menschen die reine platonische Liebe zu Gott. (Keusch)

Uriel – Sein Name wird übersetzt als „Licht ist Gott“ bzw. „Feuer Gottes“. Er wird mit den drei Engeln Michael, Gabriel und Raphael angerufen und gilt als einer der wichtigsten Führer des Engelsheeres. Er ist der Engel der Buße und Strafe. (Fromm)

Uzziel (hebräisch: „Auge Gottes“) – Ein Engel, der vor dem Thron Gottes steht. Er vermittelt das Göttliche Verzeihen und Verstehen und sorgt dafür, dass sich Menschen ohne Ängste binden können und das Herz für die Liebe öffnen. (Vertrauend)

Zachariel – Sein Name bedeutet „Erinnerung an Gott“. Er gewährt den Menschen ein gutes Gedächtnis, so dass sie Dinge besser verstehen, Fehler erkennen und ändern können. (Bescheiden)

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Dies ist ein Artikel zum Thema Engel und Dämonen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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10 Dinge, die eine Schlacht entscheiden können

ArthurRidingPartyPendragon hat ein äusserst mechanisches und modulares Schlachtensystem, das manchmal etwas „trocken“ ist. Auch wenn das Book of Battle und das Book of Armies etwas mehr Farbe in die Gegnerschaft und mehr taktische Entscheidungsmöglichkeit bringt, haben wir hier ein paar alternative Schlacht-Questen ausgeführt, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Insbesondere sollten die Spieler darauf achten, wie ehrbar ein solches Vorgehen ist und nötigenfalls ihre Häckchen bei Falsch oder Grausam machen. War die Quest womöglich nur eine Probe für die Ritter, um herauszufinden, ob sie um jeden Preis siegen wollten?

Und so sprach König Arthus:

1 – Reitet aus und überzeugt einen ausländischen König in der Schlacht zu helfen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
2 – Überzeugt einen besonderen Ritter, der sich bislang neutral zeigte, auf unserer Seite zu sein (Effekt: Schlachtenwurf +1)
3 – Bringt die einheimische Bevölkerung auf unsere Seite (Effekt: Verringert die Anzahl der kämpfenden Truppe des Gegeners. Dies gelingt nur gegenüber Vassalen, die bereits einen Wert auf [Hass: Lehnsherr] besitzen)
4 – Sucht ein Artefakt (Banner, Waffe, Reliquie), das den Truppen Inspiration gibt (Effekt: Schlachtenwurf +2)
5 – Spioniert verkleidet im Lager und ergründet die Taktik des Feinds (Effekt: Schlacht beginnt in vorteilhafter Position)
6 – Findet den Spion im eigenen Lager, der Informationen an den Gegner verrät (Effekt: Der Malus von -1 auf den nächsten Schlachtenwurf entfällt)
7 – Überzeugt (ein) Feenwesen auf unserer Seite zu kämpfen (Effekt: Schlachtenwurf +1; +2, falls der Gegner christlichen Glaubens ist)
8 – Versucht durch eine Heirat einen weiteren Heerführer auf unsere Seite zu ziehen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
9 – Befragt einen Einsiedler in der Umgebung und erfahrt den besten Platz, um die Truppen aufzustellen (Effekt: +5 auf den ersten Angriff)
10 – Weckt den Drachen unter der Erde, auf dass er alle Feinde verschlingt… (Effekt: Die feindliche Armee wird völlig aufgerieben, doch der Drache ist erwacht und wird für 1W10 Jahre ruhelos durchs Land streifen)

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Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Blick über den Schildrand: GURPS – Camelot

Cover GURPS Camelot

GURPS Camelot ist ein Quellenbuch für das Universal-Rollenspielsystem GURPS geschrieben von Robert M. Schroeck und Peggy Schroeck und wurde 1991 publiziert.

In der typische GURPS-Tradition bietet das 128-Seiten starke Buch verschiedene Arten das bearbeitete Thema zu bespielen. Hier findet man Informationen zum mythischen Arthus eines  Geoffrey of Monmouth, Malory oder Chretien de Troyes, einer modernen oder cinematischen Version frei nach Mark Twain, T.H. White, John Steinbeck oder Marion Zimmer Bradley oder eines historischen Arthus.

Die typischen GURPS-Regeln bezüglich Kampf oder Magie werden vorgestellt oder konkretisiert z.B. durch Regeln für das Tjosten, Belagerungen oder Kräutermagie. Dann folgt eine Liste arthuriensicher Artefakte wie Balins Schwert, Merlins Bed oder die heilige Handgranate von Antiochia, aber auch die Klassiker Excalibur, Longinius Speer und der Heilige Gral. Hier merkt man, dass das Buch wirklich versucht, alle Versionen des Arthus-Mythos abzudecken, selbst den der Ritter der Kokusnuss.

Der historische und geographische Teil für den mythischen Arthus ist kanpp, aber informativ. Schwarzweiß-Karten von Britannien, Europa, Camelot, Avalon sind kein Augenschmaus, dennoch aussagekräftig. Information über höfische Liebe, die Rolle von Merlin und klassische Questen runden die erste Hälfte des Buches ab.

Informationen über Kampagnen im eher cinematischen Stil (inklusive der unausweichlichen Pythons) oder lieber mit dem historischen Arthus (alias Rhiothamus) inklusiver alternativer Karten von Camelot, Europa und Britannien (letztere mit den damals vorhandenen Römerstraßen) geben Hilfe, welche Art von Arthus-Legenden man spielen möchte.

Die darauffolgende Liste von Charakteren ist sehr ausführlich. Während die Hauptcharaktere inklusive GURPS-Stats natürlich unabdingbar sind, beeindruckte mich die Menge von weniger bekannten Rittern, Ladies und Magiern sehr. Zwar steht hier meist nur der Name und maximal ein Satz, aber auf der Suche nach stimmungsvollen NSC schien mir das sehr hilfreich.

Eine relativ kurze Übersicht an Kreaturen, sowohl normale wie auch mystische, inklusive Drachen und Feen, rundet das Buch ab. Die abschliessende Bibliographie (plus Filme und Fernsehserein) ist recht ausführlich, endet aber natürlicherweise Anfang der 1990.

Fazit: Optisch macht der Band leider nicht viel her, dafür findet man, wie oft bei GURPS-Quellenbücher, einen Haufen wild verstreuter Informationen, die tolle Anregungen für das eigenen Spiel geben können. Die Sachen scheinen gut recherchiert, sind knapp, aber informativ. Insgesamt ist die Anzahl der GURPS-spezifischen Angaben eher gering, sodass das Buch für den Pendragon-Spielleiter gut lesbar ist. Hier findet er Ideen, die -falls er das möchte- neuen Wind in seine Abenteuer bringen . Vielleicht steht ihm und den Spielern ja eher der Sinn nach einem historischeren Arthus oder vielleicht wollen sie doch einfach nur dem Killerkaninchen begegnen.

Beziehen kann man das Quellenbuch als PDF über die Webseite von Steve-Jackson-Games. In gedruckter Form ist es nur noch schwer zu bekommen, da es seit einigen Jahren „out-of-print“ ist.

Kleiner Nachtrag: Auf der Webseite des Autors finden sich ein paar Informationen, die es nicht in das Buch geschafft haben.

[RSP-Karneval] Der Hadrianswall

Der 113 Kilometer lange Hadrianswall (lateinisch Vallum Hadriani) nördlich von Newcastle verlief vom Solway Firth (an der englisch-schottischen Grenze) bis nach Newcastle-on-Tyne und wurde zwischen 122 und 128 nach Christus auf Befehl von Kaiser Hadrian von den Römern errichtet. Er galt als das Schutzschild des römisch besetzten Britanniens gegen die wilden Stämme der Pikten und Iren. Entlang jeder römischen Meile (entspricht etwa 1,5 Kilometern)  gab es einen Wachturm, alle drei bis sieben Meilen ein größeres Fort.

Die große Höhe des steinernen Walls von bis zu 5 Metern sollte aber nicht die einzige Absicherung gegen die Barbaren sein. Nördlich der. Grenzbefestigung wurde zusätzlich ein 9 Meter breiter und 3 Meter tiefer Graben gezogen.

Hadrianswall

Doch im Laufe der Jahrhunderte verlor er an Wichtigkeit für das römische Reich. Der Wall wurde immer dünner besetzt und bildete bald keinen zusammenhängenden und einheitlich organisierten Grenzschutz mehr.

Zur Mitte des 4. Jahrhunderts sammelten sich die keltische Stämme und griffen den Hadrianswall gezielt an. Auch irische Piraten setzen den Römern dort zu. So gab Kaiser Theodosius I. den Wall um 383 herum auf und zog für seinen Gallienfeldzug gegen Kaiser Gratian -neben den Garnisonen aus Wales- auch einen größten Teil der Garnisonseinheiten an der Nordgrenze in seine Armee ein. So blieb der Hadrianswall auf weite Strecken unbewacht bis im Jahre 410 die letzten regulären Einheiten Britannien verließen.

Seither unternahmen die wilden Stämme der Pikten immer wieder Überfälle auf ihre südlichen Nachbarn, die die Mauern immer noch nutzen. Die römischen Kastelle wurden  dabei von den Briten. die meistens noch  Nachkommen der abgezogenen römischen Soldaten waren, zu Wehrdörfern erweitert oder einfach als Steinbrüche oder Viehpferche genutzt. Zur Zeit König Artus bildet der Wall immer noch einen Schutz vor den Pikten und der König schickt immer wieder Ritter in den Norden, um nach dem Rechten zu sehen.

Szenarioidee: Nec facile mutabo dominum
Bei ihrer Reise nach Norden treffen die Ritter auf einen in der Wildnis verborgenen Teil des Hadrianswall und erkennen, dass sich hier eine dorfgroße Gemeinschaft befindet, die seit Jahrhunderten keinen Kontakt mit ihren Nachbarn gepflegt hat. Es sind die Nachkommen jener Wachturmbesatzung, die nie erfahren hat, dass die Römer aus Britannien abgezogen sind. So gibt es hier eine Gemeinschaft, die den römischen Traditionen folgt, ausschließlich Latein spricht, Toga trägt und dem Gott Mithras huldigt. Es liegt nun an den Rittern die Gesellschaft zu überzeugen, dass nicht mehr der römische Kaiser, sondern Artus ihr neuer Herr ist. Der Zenturio, der das Dorf anführt, wird zunächst hart bleiben, die Ritter sogar gefangen nehmen und mit ihnen einen Gladiatorenkampf -Schwerter gegen Dreizack und Netz- veranstalten. Vielleicht müssen die Ritter sogar mit Verstärkung zurückkommen, um das wehrhafte Dorf in einer Schlacht zu schlagen. Sollte dies gelingen, so erlangen die Ritter mit den Bewohner an verloren geglaubtes Wissen über Brücken-, Straßen- oder Schiffsbau und Militärtechnik.

Bemerkung: Wer mehr über die wilden Stämme der Pikten nördlich des Walls erfahren oder gar selber einen spielen will, dem sei das Pendragon-Quellenbuch „Beyond the Wall“ von Chaosium ans Herz gelegt.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Mauern für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Begegnungen in Camelot

Idylls_of_the_King_DoreDie sagenhafte Burg des König Artus steht als Sinnbild für die neue Ritterlichkeit, die neuen Sitten und den Moralcodex, die der König nach Britannien getragen hat. Doch auch wenn in Greg Staffords “The Great Pendragon Campaign” recht genaue Angaben über Lage (in Südengland zwischen Hampshire und Salisbury) und Aussehen (es gibt zwei Lagepläne 531 AD, 555 AD) zu finden sind, so rühmen sich unzählige Orte heute damit, der sagenhafte Herrschaftssitz von King Arthur gewesen zu sein.

Geoffrey of Monmouth, der den Artus-Stoff in seiner „Historia Regum Britanniae“ erstmals in eine erzählerische Form brachte und sich dabei auf ein altes, verschollenes französisches Buch bezieht, nennt die „Stadt der Legionen“ als Residenzstadt des Königs, was gemeinhin als die südwalisische Stadt Caerleon interpretiert wurde.
Der Name Camelot taucht zum ersten Mal in den Manuskripten des Lancelot-Romans auf, der gegen Ende des 12. Jahrhunderts von Chrétien de Troyes verfaßt wurde. Man nimmt an, dass das Wort aus dem britisch-römischen Camulodum gebildet worden, dem lateinischen Namen des heutigen Colchester.
Erst im 15. Jahrhundert findet sich in Malorys „Die Geschichte von König Artus und den Rittern seiner Tafelrunde“ die erste genaue Ortsangabe: Camelot soll mit Winchester gleichzusetzen sein, die seit dem 7. Jahrhundert Hauptstadt des alten Königreichs Wessex war und als Britanniens Hauptstadt galt. Der Name entstammte übrigens dem keltischen„Caergwinntguic“ (was soviel wie „Weiße Festung“ bedeutet) und wurde von den Angelsachsen in „Wintanceastre“ umbenannt.
Die neuere Forschung legt aufgrund topographischer, literarischer und archäologischer Quellen Cadbury Castle bei Cadbury im östlichen Grenzgebiet von Somerset als wahrscheinlichsten Standort für das Camelot eines historischen König Arthur fest.

Wann immer die Charaktere Camelot betreten, sollte ihnen einer der bekannten Gestalten begegenen und bestenfalls mit ihnen agieren. Stellen sie sich dabei besonders gut an, so erlangen sie vielleicht sogar 1W6 Ruhmespunkte. Hier eine kleine Tabelle, die dafür als Inspirationshílfe dienen soll.

1W20 Begegnungen in Camelot

01 Merlin lehnt im Schatten der alten Eiche, die im Burghof steht. Auf umständlichste Art und Weise gibt er einem der Ritter einen guten Rat. Sind sie geduldig genug, ihm bis zum Ende zu zuhören (Umsichtig)?

02 Sir Agravain ist für die Bestrafung eines Dieners in die Gesindekammer gekommen. Ein junger Mundschenk hat sich am Wein bedient und der Ritter fragt die Charaktere nach einer bösartigen Strafe (Grausam).

03 Sir Bedivere hörte davon, dass Attentäter gegen den König geschickt wurden. Er steht nun am östlichen Burgtor und will die Charaktere nicht einlassen (Zweifelnd).

04 Sir Bors trägt sich mit schweren Gedanken über Frauen herum. Er flainiert am königlichen College vorbei und weiß nicht, ob er den Weibern vertrauen kann. Können die Charaktere ihn mit (Nachsichtig) überzeugen, nicht mehr ein solcher Weiberfeind zu sein?

05 Sir Breunor erblickte eine Dienerin im Bad, verbarg sich und winkt nun die Charaktere herbei, damit sie den Anblick mit ihm genießen können (Lüstern).

06 Sir Gawain steht am westlichen Burgtor. Ihm wurde zugetragen, dass einer der Charaktere seine Familie beleidigte und stößt ihn hinterrücks vom Pferd. Wird der Charakter auf Rache sinnen (Rachsüchtig)?

07 Sir Gaheris hält die Charaktere auf ihrem Weg in die Kapelle auf, um ihnen in der Falknerei einen besonders schönen Vogel vorzuführen. (Weltlich)

08 Sir Galahad ist in der Kapelle im Gebet versunken. Wird sein friedliches Gesicht christliche Charaktere dazu inspirieren neben ihm nieder zu knien (Fromm)

09 Sir Gareth versucht für seine Minne ein entlaufendes Kätzchen vom Dach des Burgfrieds zu retten. Könnten die Charaktere ihm eine Hand reichen? (Waghalsig)

10 Sir Griflet überwacht die Arbeiten in den Ställen und ist sich nicht zu schade mit zu helfen. Als er die Charaktere erblickt, winkt er sie heran, damit sie mithelfen (Arbeitsam).

11 Sir Geraint steht mit anderen Rittern am großen Kamin. Er fordert die Charaktere auf, ihre größte Heldentat auf die bescheidenste Art, die ihnen möglich ist, zu erzählen (Bescheiden)

12 Sir Kay prahlt in der Festhalle mit seiner neusten Jagdbeute für den König. Es sei die beste Beute der letzten Zeit. Doch die Charakere können sich an ihre eigene Beute erinnern, die weitaus beeindruckender war und können mit (Stolz) davon berichten!

13 Sir Mordred passt die Charaktere am Löwentor ab und berichtet ihnen von den neusten Umtrieben am Hofe, doch seine linkische Art lässt nur Charaktere zuhören, denen eine Probe auf (Falsch) gelingt.

14 Sir Lamorak kümmert sich um die Geschenke des Königs an seine einfachen Untertanen. Er bittet die Charaktere um Hilfe am nördlichen Burgtor (Großzügig).

15 Sir Lancelot übt sich auf dem Tunierplatz. Er bietet den Charakteren eine Tjoste an. Sind sie mutig genug, um gegen den besten Ritter der Welt anzutreten (Tapfer)?

16 Sir Percival wird im Spinnzimmer von einigen Zofen umringt, die ihm unbedingt einen Kuss abringen wollen. Können ihn die Charaktere „retten“? (Keusch)

17 Sir Tristan übt am Brunnen ein neues Lied, doch er ist noch nicht weit gekommen. Zu allem Überfluss klingt es grauenvoll, doch sind die Charaktere so (Ehrlich) es ihm auch zu sagen?

18 Sir Yvain versucht am südlichen Burgtor einen Streit zwischen einem Wachsoldaten und einem Bauern zu schlichten. Er ist überfordert und wünscht den Rat der Charaktere (Gerecht).

19 Lady Guinevere sitzt mit ihrer Zofe an den Rosenbeeten. Können die Charaktere einen Blick erhaschen und so eine (Liebe: Guinevere) entwickeln?

20 König Arthur grübelt im Thronsaal. Als er die Charaktere erblickt, springt er freudig auf, ruft sie her und bittet sie mit ihm zu speisen und die Lage des Reiches zu besprechen. Sind sie (Ehrlich) dürfen sie ihre (Loyalität: Arthur) um einen Punkt erhöhen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Orte und Locations für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Alp-Luachra

lizardDas Alp-Luachra ist ein fieses parasitäres Wesen aus der irischen Folklore. Der Legende nach, nimmt es die Form einer kleinen grünen Echse an und klettert in den Rachen eines jeden, der sich nahe eines Baches zur Ruhe legt. Sobald dieses unheimliche Feenwesen den Weg in den Magen eines Menschen gefunden hat, nistet es sich dort ein und wird vonan den Großteil jeder Nahrung, die sein Opfer  zu sich nimmt, statt seiner verschlingen. Dem Wesen wird nachgesagt, nicht nur auf unbestimmte Zeit im Körper seines Opfers zu verweilen, sondern auch andere seiner Art einzuladen bis der Wirtskörper zu Tode gehungert ist.

Während es im Inneren des Menschen hockt, verhält es sich mal ruhig und mal wild. Obwohl es nicht an sich böse ist, hängt ihm doch der Ruf der Gier und des Leichtsinns nach.

Wenn man das Übel erkannt hat, ist es deshalb nicht besonders schwierig, es wieder los zu werden. Man trinkt einen großen Humpen Salzwasser oder isst eine gewaltige Menge gesalzenen Fleischs und schon wird sich das Wesen in einem unbeobachteten Moment aus dem Staub machen, um aus der nächsten Quelle zu trinken. Nun muss man nur noch verhindern, dass es in der nächstren Nacht ungesehen wieder in den Menschen kriecht.

Regeltechnischens zum Alp-Luachra
Wird man Opfer eines Alp-Luachras, so verliert man pro Woche 1W6 Punkte an Konstitution. Nachdem es verschwunden ist, gewinnt man pro Tag guten Essens einen Punkt KON zurück.
Test auf Aufmerksamkeit/Volksweisheit um das Alp-Luachra in einem Magenrumpeln zu entdecken und zu wissen, um was es sich handelt.
Test auf [Schwelgerisch], um die salzige Nahrung herunter zu würgen oder auf [Grausam], um jemand anderen dazu zu zwingen.
Um das Alp-Luachra zu erschlagen, muss ein Ritter nur erfolgreich einen Punkt Schaden erzielen ohne dass das glitschige Wesen ausweichen[15] kann. Dies gibt dem Ritter 5 Punkte Ruhm.

Celtic Knotwork

Die Queste um die verhungerte Maid.
Die Ritter werden an das Krankenbett einer jungen Dame gerufen. Ihre Schönheit entschwindet nun schon seit zwei Wochen und sie magert immer mehr ab, obwohl sie von ihren Eltern mit den besten Speisen versorgt wird und brav isst. Nachdem niemand Rat weiss, sind die Ritter die letzte Hoffnung für das Mädchen. Bleiben die Ritter für längere Zeit an ihrem Bett, so können sie mit einem gelungenen Wurf auf Aufmerksamkeit das Wesen rumoren hören. Versuchen sie dagegen herauszubekommen, was vor zwei Wochen geschehen ist, wird sie errötend erzählen, dass ihre Magd und sie an einem nahen Feenquell übernachteten, um die Wesen (erfolglos) zu beobachten. Dass sie kurz eingenickt ist, entfällt ihr.
Die Magd kann die Ritter zu dem Flüsschen führen und mit Geduld und einem gelungenen Wurf auf Jagd, sehen sie in der Nacht einige Alp-Luachras an Land kriechen. Schläft einer der Ritter unbeobachtet ein [Faulheit], wird er selbst Opfer eines dieser Wesen. Kommen die Ritter aufgrund verfehlter Würfe auf Volksweisheit nicht darauf, was dies für Wesen sind oder was man gegen sie tun kann, wird eine der alten Frauen des nahegelegenen Weilers die Information geben können.
Es bleibt nun nichts weiter zu tun, als der Maid einen gewaltigen Humpen Salzwasser einzuflößen, was einen Wurf auf [Grausam] erfordert und eine Nacht neben ihr auszuharren, damit das Wesen nicht zurückkehrt. Die dankbare Maid ist ihrem Retter auf jeden Fall sehr zugetan und die Familie wird sich ebenso erkenntlich zeigen.

Gwrach y Rhibyn

Dieses hässliche Weib* aus der Feenwelt hat dürre, ledrige Arme, wirre Haare und lange schwarze Zähne, die aus ihrem leichenhaften Gesicht ragen. Sie ist, wie ihre Schwester die Banshee, ein Bote des Todes und sagt voraus, wer noch im kommenden Jahr sterben wird.

gwarch

Sie haust in einem Sumpf und lauert vorbeireisenden Rittern auf, um sich an deren Unglück zu laben. Meist sieht man sie schon, wenn sie sich aus ihrem Ruheort unter der Oberfläche des moderigen Wassers erhebt. Dabei wringt sie ihre Hände und stößt ein unbarmherziges Stöhnen aus, das einen erfolgreichen Wurf auf Tapferkeit bei allen Anwesenden erfordert oder sie bleiben vor Schreck erstarrt bis die Hexe ihre Prophezeiung ausgestoßen hat. Obwohl die Gwrach y Rhibyn bevorzugt in der Dämmerung oder im Mondschein erscheint, ist man ihr auch schon tagsüber, dann allerdings ausschließlich während heftiger Regenschauer, begegnet. Es ist nicht einfach sie zu besiegen, da sie nicht nur äußerst vorsichtig ist und sich stets außerhalb der Reichweite der Waffen eines Ritters inmitten des tückischen Sumpfs aufhält, sondern auch, weil sie ihre ledrigen Armen wie eine Fledermaus zum Fliegen nutzt und so mittels eines gelungenen Wurfs auf ihre GESchicklichkeit auch Fernwaffen ausweichen kann.

Ist man mit ihr im Kampf, so verteidigt sie sich mit ihren klauenartigen Händen und hackt bevorzugt auf die Augen ihrer Gegner ein. 

Gwrach y Rhibyn, die warnende Hexe
GRO 12   Bewegung 10    Schwere Verletzung 18
GES 15   Schaden 3W6     Bewusstlos 4
STR 10   Heilung  2     Niederschlag 12
KON 15  Trefferpunkte 17     Rüstungsschutz 0
Tarnung 18   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Klauen @ 15 (ein kritisches Ergebnis bedeutet, dass sie die Augen des Gegners getroffen hat. Dieser erleidet einen Abzug von -15 auf die folgenden 1W20 Runden) 

Ihr schlimmster Angriff ist allerdings ihr Todesfluch. Jeder Ritter, der einen Ruhmeswert über 2000 hat, würfelt bei einem Treffen mit der Gwrach y Rhibyn mit einem 1W20, denjenigen mit dem höchsten Ergebnis trifft der Fluch (und er erhält sofort 50 Punkte Ruhm).

Für ihn werden schon jetzt Ergebnisse der kommenden Winterphase erwürfelt. Zunächst würfelt er auf der „Kinderüberlebenstabelle“, ob es hier einen oder mehrere Todesfälle gibt. Ist dies nicht der Fall, so steht für den Bereich „Familienereignisse“ automatisch fest, dass es sich um einen „Todesfall“ handelt. Nun muss nur noch erwürfelt werden, wen sich der Sensenmann holt**. Entsprechend dieser Ergebnisse (Kind, Mann oder Frau) wird die Hexe ihren Ruf erschallen lassen: „Fy mhlentyn, fy mhlentyn bach!“ („Mein Kind, mein kleines Kind!“), „Fy ngŵr, fy ngŵr!“ („Mein Gatte, mein Gatte!“) oder „Fy ngwraig! Fy ngwraig!“ („Mein Weib, mein Weib!“)
Auch der Tod der Gwrach y Rhibyn wird an diesem Ereignis nichts ändern. 

*Ein besonders übles Schimpfwort in Wales lautet „Y mae mor salw â Gwrach y Rhibyn“ („Sie ist so hässlich wie Gwrach y Rhibyn.“)
**Ist das Würfelergebnis unlogisch, so trifft der Fluch den nächsten männlichen Verwandten in der Blutlinie. Gibt es auch hier niemanden, so ist es der Mensch, der dem Charakter am nächsten steht.

[Abenteuer] Die Rückkehr des Bacchus

Ein christlicher Eremit, der sich Eilmund nennt, hat sich im Wald in einer Höhle eingerichtet und wird nun von den Geistern der Vergangenheit heimgesucht. Denn hier verbarg sich in römischer Zeit ein Mysterientempel, der Bacchus, dem Gott des Weines, der Freude, der Fruchtbarkeit und der Ekstase geweiht war, Als durch den Eremiten wieder Leben an diesen mystischen Ort kam, wurden auch die Satyre wieder aktiv. Diese hatten sich einst in die Feenwelt zurückgezogen, als die römischen Legionen in Britannien im Jahre 100 nach Christi Geburt grausam gegen den ausschweifenden Kult vorgingen. 

Nun wagen sich ein halbes Dutzend dieser Kreaturen wieder ans Licht und versuchen den jungen Eremiten zu einem Priester des Bacchus zu machen. Dieser ist den Einflüsterungen nicht gewachsen und so wird er den Rittern alsbald seltsam verändert mit den Worten „<Ich bin der Weinstock, ihr seid die Reben>, so spricht der Herr“ entgegentreten.

RueckkehrBacchus

Ort: irgendwo in den Wäldern Britanniens
Zeit: Alle Phasen

Das Szenario ist inspiriert durch eine von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/02/19/tuesday-map-cavern-of-the-horrid-gorgon/