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[RSP-Karneval] Annwfn

Boys_King_Arthur_-_N__C__Wyeth_pdDer Begriff „Anderswelt“ oder auch „Autre Monde“ ist eine Übersetzung des lateinischen „Orbis Alia“ und wird  dem römischen Dichter Marcus Annaeus Lucanus (39–65) zugeschrieben, der damit die in der Lehre der Druiden von der Seelenwanderung „Jenseitige Welt“ definiert.

Die Kelten nennen sie Annwfn, was so viel wie „bodenlose Welt“ bedeutet. Ihr angegliedert ist die Feeninsel Avalon (Ynys yr Afallon -Insel der Äpfel), die beim Glastonbury Tor angesiedelt wird.

Die keltische Anderswelt durchdringt die materielle Welt und ist eng mit dieser verflochten. Laut der alten Sagen gibt es bestimmte dunkle Orten, heilige Haine oder offene Felder, an denen ein Zusammentreffen der Anderswelt mit der menschlichen Welt möglich ist. Flüsse trennen die Reiche und Seen oder alte Grabmonumente bilden Zugänge.

Der Weg dorthin ist überaus schwierig zu finden, sowohl hinein wie auch hinaus. Er führt auf lange Seereisen, über schmale Stege, durch Wasser oder Brunnen, unter Erdwällen hindurch, durch dichte Nebelschwaden oder magische Tore, die sich nur dem eröffnen, der von den Einwohnern des Reiches eingeladen wird oder im richtigen Moment an der richtigen Stelle einen silbernen Dolch in der Rechten hält.

Denn die natürlichen Grenzen Annwfns sind nur zu bestimmten Zeiten geöffnet. Um herauszufinden, wann sich die Schleier zwischen den Welten offen steht, muss man die Zeichen kennen: als untrügliche Zeichen für alles andersweltliche gelten beispielsweise strahlend weiße Tiere, wie Hunde, Schwäne, Rehe oder Pferde, mit blutroten Ohren, Augen und Lefzen, wunderschöne Frauen, deren Köpfe von Vögeln umschwärmt werden oder sphärische Musik, die einschläfert. Ein sicheres Datum für den Übergang ist natürlich Samhain, die Nacht vom 31.10. auf den 1.11.

Um beispielsweise Avalon zu erreichen, muss man ein Eingeweihter sein und den Weg durch die Nebel kennen, die den Glastonbury Tor umwallen, welchee wiederum nur für Eingeweihte sichtbar sind. Alle anderen würden zwangsläufig die Abtei von Glastonbury finden. Ihnen ist der Zugang zu Avalon verwehrt.

Doch manchmal ist der Zutritt auch zufällig. Reisende, die unachtsam sind und durch ein unauffälliges Tor (z. B. eine Haselnusshecke oder eine ausgehöhlte Esche) in die Annwfn geraten, verbringen dort nur einen Tag mit den Bewohnern dieser Welt, doch wenn sie zurück kommen, sind in der irdischen Welt Dutzende von Jahren vergangen.
Die Bewohner  Annwfns sind dabei keineswegs körperlos, denn auch in der Anderswelt wird gefeiert und gekämpft, man verliebt sich und zeugt Kinder. Es handelt sich bei ihnen um die Tuatha de Danann, das „Volk der Göttin Dana“ oder auch die Leipreachán , das „kleine Volk“, die sich nach der Übernahme der Menschen der materiellen Welt hierher zurückzogen. Trifft man in der Anderswelt auf diese Wesen, so sollte man sich hüten etwas von ihnen anzunehmen, da jedes Geschenk eine Gegenleistung erfordert. Und sie fordern diese auch in der menschlichen Welt ein, denn es fällt ihnen durchaus leicht zwischen den Welten zu wechseln.

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Der Gral in Annwfn – eine heidnische Gralsqueste

Zeitpunkt: Das Jahr 555 oder später
Ort: Annwfn

Als die Ritter der Tafelrunde zur Suche nach dem Gral aufbrechen, ist das Streben eines jeden christlichen Ritters auf den Kelch mit dem Blut Christi gerichtet. Doch was wäre, wenn der Gral in Wirklichkeit nicht in der Gralsburg zu finden wäre, sondern auf einer Insel in der Anderswelt?

In den Aufzeichnungen Merlins wurden Informationen über ein kostbares Metallgefäß, das Wunder vollbringen kann, gefunden, sodass eine Gruppe heidnischer Ritter ausgeschickt wird, mit Artus‘ Schiff Prydwen nach Annwfn zu reisen. Ziel der Fahrt ist die Erbeutung des Grals in der Form jenes magischen, edelsteinbesetzten Kessels, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Doch zuvor betreten die Ritter die Insel und müssen sich von Burg zu Burg kämpfen. Dabei wird in jeder Burg eine ihrer heidnischen Tugenden (Arbeitsam, Ehrlich, Großzügig, Lüstern, Stolz) getestet. Jeder erfolgreiche Test bringt ihnen 100 Punkte Ruhm.

Caer Golud: In der Burg der Eingeweide sind die Ritter Gäste zwergenhafter Wesen, die sich in Gängen in den Mauern der Burg zurückgezogen haben und kaum zu sehen sind. Sie verlangen nach verschiedenen Besitztümern der Ritter, damit sie ihnen ein großartiges Festmahl zubereiten können. Zeigen sich die Charaktere großzügig, so finden sie in der Mitte der Burg einen großen Raum vor, in dem ein fulminantes Fest stattfindet, das nur zu ihren Ehren stattfindet. Sie erfahren, dass die Festspeisen in jenem Kessel zubereitet wurden, den sie suchen. Misslingt der Test, so verhungern sie in den labyrinthischen Gängen der Burg.

Caer Ochren: Die Burg des schwankenden Aufstiegs liegt hoch auf einem Berg und ist nur von einer  Seite über einen steilen Hang mit großen Mühen erreichbar. Sind die Charaktere arbeitsam, so wird ihnen der Burgherr, der Riese Gwyn, einen Löffel reichen, mit dem sie gefahrlos aus dem Kessel speisen können. Misslingt der Aufstieg, so stürzen die Ritter in den Tod.

Caer Colur: Die düstere Burg ist von Geistern bevölkert, die die Ritter in Angst und Schrecken versetzen können (Wurf auf Tapfer). In Wirklichkeit wollen sie aber nur ihre vergangenen Heldentaten berichten und hoffen, dass die Ritter von ihren erzählen. Können die Charaktere von ihren Leben mit Stolz berichten, so verraten ihnen die Geister, wie sie ungesehen in die gläserne Festung eindringen können. Misslingt die Probe, so müssen sie auf ewig den Prahlereien der Geister lauschen bis sie selbst zu Geistern werden.

Caer Vedwyd: In der Burg der der Prasserei treffen die Ritter auf eine Gruppe Kelpies, die sich in neun wunderschöne Frauen verwandelt haben und sich als jene Jungfrauen ausgeben, die den Kessel mit ihrem Atem erhitzen. Doch bald ist klar, dass die Jungfräulichkeit nur aufgesetzt ist und die Kelpie die Ritter mit allen Mitteln in den Keller der Burg führen wollen. Gelingt es ihnen, so verwandelt sich die Burg in einen See und die Ritter ertrinken in dessen dunklen Tiefen. Keuschheit ist jedoch keine Lösung, sondern verstärkt nur das Verlangen der magischen Geschöpfe. Stattdessen sollten die Ritter mit ihren Verführungskünsten und ihrer Lüsternheit die Damen mit Küssen und mehr in den oberen Bereichen der Burg festhalten. So werden die Trugbilder bei Sonnenaufgang vergehen und die Ritter sind der Falle entkommen.

Caer Bedoin: In der Burg Bedoin wird das heilige Feuer bewahrt. Die Flamme brennt seit Anbeginn der Zeit und der elfenhafte Herr der Burg, Sir Bedoin, will einfach nur wissen, was die Ritter zu ihm führt. Sind sie ehrlich, so scheint die Flamme heller und heller, lügen sie, so flackert die Flamme und droht zu verglimmen. Die ehrlichen Ritter können im Licht der Flamme den Weg zur gläsernen Festung erkennen. Lügner bleibt der Weg zur Festung verborgen.

Können die Ritter mithilfe des Ratschlags der Geister unter den wachsamen Augen der wilden Fomori-Kriegern ungesehen in die gläserne Festung eindringen, so können sie sich mit dem Löffel des Riesen ungefährdet aus dem Topf bedienen. Die darin zubereiteten Speisen stärken jeden, der davon kostet, und können sogar Totkranke wieder ins Leben holen. Wollen die Ritter den edelsteinbesetzten Kessel mit nach Camelot bringen, wird zunächst ein Kampf mit den stärksten Feenrittern, den die Anderswelt zu bieten hat, stattfinden.

Doch nach dem ersten Schlagabtausch wird ein Donnerschlag den Raum erfüllen und Merlin tritt aus dem Dunkel hervor: „Die Zeit der Verzauberung Britanniens nähert sich dem Ende. Nehmt Speise aus dem Kessel um den alten und neuen König für seine letzte Schlacht zu stärken und steht an seiner Seite im Namen der alten Götter. Eines Tages wird das Reich Annwfn seine Tore wieder öffnen, doch nun geht und kämpft den gerechten Kampf.“ Daraufhin bildet sich ein Nebel und die Ritter finden sich mit einem kleinen gläsernen Kessel der heiligen Speise auf dem Schiff Prydwen vor der englischen Küste wieder.

200 Punkte Ruhm, wenn sie mit der Speise an Arthus Hof einziehen, zusätzlich 100 Punkte, wenn sie versuchten, den edelsteinbesetzten Kessel zu erobern, auch wenn dies letztendlich scheitern. Diese Aventure bietet letztendlich eine gute Erklärung für das Erstarken Artus im Jahr 557.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wege in andere Welten für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Reisen zur See

Die kalte irische und britannische See ist nur schwer mit Schiffen zu befahren. Heftige Winde und unbeständiges Wetter machen jede Reise zu einem Abenteuer. Die tiefblauen Fluten haben bereits so manchem Reisenden ein feuchtes Grab beschert. Doch trotzdem sind viele Ritter der Tafelrunde per Schiff unterwegs. Gerade Sir Tristan hat schwer unter den gefährlichen Seereisen zu leiden. Von Schiffbruch an fremden Orten, lang anhaltenden Flauten und schweren Stürmen bleibt der edle Ritter und seine Geliebte Isolde nicht verschont. Etwas sicherer ist da schon die magische Reise zu See. Magische Nachen (ein Einbaum oder flaches Boot) und Zauberbarken bringen Ritter wie von Geisterhand zu den entlegensten Orten. Doch niemand weiß schon, wohin einen die Boote bringen.

Reisen per Schiff
Eine Reise per Schiff ist sehr vom Wetter abhängig. Zum Kontinent hin können 3-30 Tage vergehen bis man den anderen Hafen erreicht. Nach Irland dauert eine Reise zwischen einem und zehn Tagen. Viel Zeit wird damit verbracht auf günstiges Wetter zu warten, denn kein Kapitän will in einen der zahlreichen Stürme geraten. Um herauszufinden, wie die Winde stehen, kann der Spielleiter auf folgender Tabelle mit 2W6 würfeln:

2 – Hurrikan (Bootfahren -15)
3 – Ein Sturm (Bootfahren -10)
4 – Heftige Winde (Bootfahren -5)
5 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
6 – Regenwetter (Bootfahren -5)
7 – Ruhiges Wetter
8 – Günstige Winde! (Bootfahren +5)
9 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
10 – Ein gutes Omen! (Bootfahren +10)
11 – Kälteeinbruch/Hitzewelle (Wurf auf Arbeitsam des Kapitäns, um sich und seine Mannschaft zu „motivieren“ ansonsten Bootfahren -5)
12 – Nebel (Bootfahren -20)

Misslingt der Wurf auf Bootfahren, dauert die Reise doppelt so lange. Gelingt der Wurf ist die Reisezeit normal. Bei einem kritischen Erfolg erreicht das Schiff die Küste in der Hälfte der Zeit. Bei einem Patzer ist das Schiff viermal so lang unterwegs. Diese Regeln sind optional zu denen im Supplement Land of Giants.

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Reisen per Zauberbarke
Wer an Bord einer Zauberbarke reist, weiß nie wohin das Schicksal ihn bringt. Selbst Ritter wie Lancelot oder Galahad geben sich in Gottes Hand, wenn sie über die Meere in einer Barke reisen. Ein Wurf auf Vertrauend oder Gläubig kann angebracht sein, wenn der Ritter lange Zeit ohne Land in Sicht auf dem Meer treibt. [Erfolg = Der Spieler darf auf untenstehender Tabelle würfeln, um sein Ziel zu bestimmen. Er erhält einen Haken auf Vertrauend. Misserfolg = Der Charakter erreicht den Ort, an dem er die Barke bestiegen hat, und es sind 2W20 Tage vergangen. Er erhält einen Haken auf Misstrauisch.]

1 – St Brendans Isle
2 – Thule
3 – Turnaunce
4 – Ynys Môn
5 – Annwvyn
6 – Avalon

St Brendans Isle
Diese mysteriöse Insel ist nach dem heiligen Mönch Brendan benannt. Im Jahre 512 erreichte er mit 14 Mönchen diese Insel westlich Nordafrikas. Undurchdringlicher Nebel umhüllt das Eiland und nur wenige Seemänner haben die Insel tatsächlich gesehen. Wie von Geisterhand erscheint und verschwindet sie, wie es ihr gefällt. Die Mönche verbrachten 15 Tage auf der Insel, doch als sie zurückkehrten, waren ihre Reisegefährten entsetzt: Seit über einem Jahr warteten sie auf ihre Brüder! Brendan ließ drei seiner rechtschaffensten Mönche auf der Insel zurück, um die Insel auszukundschaften. Er wollte zu ihnen nach einem Jahr zurückkehren, doch er fand die Insel nie wieder. Wer weiß schon, welche Abenteuer die Ritter auf dieser Insel erleben und welch merkwürdige Menschen hier hausen…

Thule
Das kalte Land Thule ist Heimat von König Hrothgar. Das heutige Skandinavien ist in den Zeiten König Arthurs ein Reich des Winters und der Alten Götter. Riesen, Trolle und Drachen treiben hier ihr Unwesen. Große Krieger dienen ihren stolzen Königen. Was auch immer die Ritter in Thule suchen, ihr Schwertarm wird getestet werden! Ein guter Weg um Land of Giants einzusetzen und die Ritter in die Fußstapfen Beowulfs treten zu lassen.

Turnaunce
An dieser Insel (die auch Ile Tournante genannt wird) ankert das Schiff des Königs Salomon, welches aus dem von Eva gepflanzten Baum der Erkenntnis gezimmert ist. Auf den Schiffsseiten stehen verschiedene Warnungen und Prophezeiungen des biblischen Königs Salomon geschrieben, die deutlichste besagt, dass nur diejenigen an Bord kommen dürfen, die von starken Glauben an Gott sind (nur christliche und jüdische Charaktere, die einen Wert von Gläubig von 20 besitzen, können das Boot betreten.) In einer Kajüte findet sich das Schwert des König Davids, doch niemand außer dem Erwählten (Sir Galahad) wird es in die Hand nehmen können. Wer immer es versucht, wird sich urplötzlich im Wasser nahe des Schiffes wiederfinden. Christliche Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können eine Prophezeiung über ihre Zukunft finden.

Ynys Môn
Ynys Môn, die Insel der Druiden. Dies ist ein mystisches Abbild jener Insel des ersten Jahrhunderts als die Druiden auf dem Höhe ihrer Macht standen. Die Druiden sind gerne bereit mystische Themen zu erörtern oder für ihre Glaubensbrüdern einen Blick auf ihr Schicksal werfen. Keltische Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können sich ihre Zukunft lesen lassen.

Annwvyn
Annwvyn ist ein Teil der Feenwelt, in der ewiger Sommer herrscht. Hier leben überweltlich schöne Feenfrauen, die einen magischen, edelsteinbesetzten Kessel bewachen, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Avalon
Ob die Charaktere nur in die Nähe Avalons kommen und einen kurzen Blick auf den nebelverborgenen mystischen Ort zu werfen oder ob sie mit einer der Hüterinnen Avalons sprechen können, bleibt dem Willen des Spielleiters überlassen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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