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[RSP-Karneval] Die Queste um die silberne Chimaere

 “Chimaera iugo mediis in partibus ignem, pectus et ora leae, cauda serpentis habebat”
„Die Chimäre, das Feuer im Innern, trug das Gesicht der Löwin und die Brust und den Schweif der Schlange“
-Ovid, Metamorphosen

Ort: Cambrien,
Zeit: Einigung, Festigung
Die Ritter ziehen durch die Bergwelt Cambriens auf der Suche nach Ruhm. Plötzlich erkennen sie die Zinne einer alten in den Fels gebauten Burg und der scharfsichtigste Recke erblickt ein wunderschönes Fräulein, die aus dem höchsten Fenster winkt. Sie erinnern sich daran, dass im letzten Dorf Gerüchte die Runde machten, dass eine holde Jungfrau von einer üblen Chimäre gefangen gehalten wird. Nun ist es also an der Zeit, das Schwert gegen das Monster zu ziehen.

ChimäreVonArezzo_publicdomain

Hintergrund: Seit vielen Jahrzehnten war die Ruine der alten Burg der Rückzugsort eines genialen Druiden, der sich den Theorien der im 1. Jahrhundert in Alexandria lebenden Heron von Alexandria (genannt Mechanicus) widmete. Dieser griechischen Ingenieur und Mathematiker entwickelte zu seinen Lebzeiten bereits Musikmaschinen oder beschrieb Konstruktionen für sich selbstständig öffnende Tempeltüren. Sein größtes Werk aber war vielleicht ein dreirädriger Wagen für Theateraufführungen, der über ein ausgeklügeltes System mit Seilen gesteuert wurde. Der Druide war begierig in dessen Fusstapfen zu treten, machte sich einige niedere Feenwesen zu Dienste und schuf mit ihrer Hilfe in der Abgeschiedenheit zu seiner Erbauung kleinere und größere Maschinen, unter ihnen ein pferdegroßes künstliches Wesen aus glänzendem Metall in Form einer Chimäre. Doch auch diesen genialen Mann ereilte eines Tages der Tod.
Seither sind seine Helfer, eine Art von Wichtel, von der eigenen Kreatur, einer Chimaere, in der Festung gefangen. In ihrer Verzweiflung bauten sie aus den herumstehenden Maschinen das Konstrukt einer holden Maid und stellten sie im obersten First auf. Sie ist stumm und kann nur winken, doch hoffen die Wichtel, dass irgendwann ein Ritter vorbei kommen wird, um das Ungeheuer zu erschlagen.
Ruhm: 500

burg

Kartenlegende
1 Vorhof: Der Eingang und die beiden ehemaligen Wachtürme liegen verwahrlost da. Einem aufmerksamen Ritter wird auffallen, dass der Geruch nach Tier, das für gewöhnlich in solchen von Monstren befallenen Gemäuern in der Luft hängt, fehlt. Sobald die Ritter den Hof betreten haben und sich dem Eingang (2) nähern, prescht die Chimaere unter ohrenbetäubenden Lärm ins Freie. Sie speit Feuer und stürzt sich auf den Ritter, die ihr am nächsten steht. Sobald sie mehr als 10 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 4 zurück, um dort auf ihre Gegner zu warten. Wird der Plan gefasst, vom Innenhof das Turmzimmer (8) zu erreichen, so müssen 3 gelungene Kletternwürfe abgelegt werden und die Chimäre wird sich innerhalb dieser Zeit erneut auf die Ritter werfen.
2. Eingang: Von hier aus geht es allmählich ansteigend in den Gebäudetrakt. Auffällig sind die Türen und Tore, die sich leichtgängig mittels Seilwinden öffnen lassen.
3. Die ehemalige Waffenkammer der Burg: Zwischen den verrotteten Schwertern können die Ritter vielleicht Ersatz für beim Kampf verlorene Waffen finden.
4. Das Lager der Bestie: Hier erwartet die Bestie die Ritter erneuert. Dabei wird sie ein zweites Mal ihr Feuer einsetzen, sobald die Ritter die Treppe vom Eingang (4) nutzen. Sie wird auch versuchen, den Eingang zu halten, um stets nur mit einem Gegner konfrontiert zu sein. Ziehen sich die Ritter für längere zurück, kann sich die Chimäre in der Vorratskammer (6) mit neuem Brennstoff aufladen. Sobald sie mehr als 20 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 7 zurück, um dort erneut auf ihre Gegner zu warten.
5. Der ehemalige Wachraum: Der Raum ist von Innen verrammelt. Ein Blick hinein zeigt, dass in den zerfallenen Betten seit vielen Jahren keine Wachen mehr schliefen. Dafür finden sich hier das Schild und die Gebeine des seit langem vermissten Sir Tyrell, der sich hierhin schwerverletzt retten konnte, bevor er seinen Wunden erlag (Heraldik).
6. Vorratskammer: Hier findet sich, neben den verfaulten Vorräten des Druiden, ein Fass mit einer Art Brennstoff. Die Mischung besteht aus Schwefel, gebranntem Kalk, Harz und verflüssigtem Bitumen und stinkt abscheulich. Hier kann die Bestie ihren Feuerangriff trinkend „aufladen“, wenn sie mehr als 2 Stunden Zeit hat.
7. Die Werkstatt des Druiden: Ein Sammelsurium an Maschinen und Materialien. Unglücklicherweise funktioniert keine mehr, seitdem die Wichtel aus verschiedenen Einzelteilen die „Holde“ gebaut haben. Hier findet wahrscheinlich der finale Kampf zwischen der Bestie und den Rittern statt.
8. Das Zimmer der Holden, die ehemaligen Wohnkammern des Druiden. Hier findet sich schlussendlich die holde Schönheit, die allerdings nur aus einem Oberkörper besteht, der durch ein kompliziertes Seilsystem von den Wichteln gesteuert wird. Wird die Tür geöffnet und die Chimäre ist tot, stürmen die Kleinen ohne ein Wort des Dankes an den Rittern vorbei nach unten in die Freiheit. Werden sie aufgehalten, so können sie den Rittern den Hintergrund verraten.
9. Die Bibliothek des Druiden. Untypisch für seine Zunft wird hier das Wissen in schriftlicher Form verwahrt. Das wertvollste Werk ist wohl das in Griechisch verfasste Werk „Automata“ des Heron von Alexandria. Es ist sein Gewicht in Gold wert oder sogar mehr, wenn ein fähiger Waffenschmied, die hierin beschriebenen Waffen erstellen könnte.

Monsterstatistiken

Das Chimaeren-Konstrukt
GRO 35 Bewegung 10 Schwere Verletzung 30
GES 20 Schaden 7W6 Bewusstlos -
STR 35 Heilung 5 Niederschlag 15
KON 25 Trefferpunkte 60 Rüstungsschutz 20
Tarnung 5 Modifikation auf Tapferkeit -
Attacken: Beißen @ 12 (Schaden 5W6)
Feuerspeien @ 10 (Schaden 7W6, kein Rüstungsschutz, kann dies jedoch nur zweimal anwenden bevor sie sich erneut „aufladen“ kann)
Schwanz @ 10 (Schaden 5W6), im Falle eines Niederschlags wird das Opfer 1W20 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert

Wichtel
GRO 2 Bewegung 5 Schwere Verletzung 15
GES 20 Schaden 1W6 Bewusstlos 5
STR 5 Heilung 5 Niederschlag 5
KON 15 Trefferpunkte 20 Rüstungsschutz 0
Tarnung 15 Modifikation auf Tapferkeit -
Attacken: Beißen und Treten @ 5

Bemerkung: Das Szenario ist inspiriert durch die von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/06/21/friday-map-the-house-of-kevin-hoar/

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Dies ist ein Artikel zum Thema Roboter, Golems, Kunstwesen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Beda Venerabilis

Beda_VenerabilisBeda der Ehrwürdige (lat. Beda Venerabilis) wurde um 672 bei Wearmouth in Northumbria geboren. In jungen Jahren kam er in das Kloster St. Peter in Wearmouth, übersiedelte später in das Kloster St. Paul bei Newcastle upon Tyne und lebte das ruhige Leben eines angelsächsischer Benediktinermönchs, Theologen und Geschichtsschreibers. Hier starb er am 26. Mai 735 und hinterliess zahlreiche Werke, darunter die für die Geschichtsschreibung bedeutende Geschichte Englands*.

Auch wenn er etwas zu spät für die klassische Pendragon-Zeitlinie lebte, kann er doch als Abbild eines britannischen Mönchs herhalten, der zur Zeiten König Artus weiterhin bemüht ist, die Stellung des Christentums zu festigen. So werden im Laufe der Kampagne immer mehr Kirchen erbaut und mit gut ausgebildeten Priestern besetzt. Diese haben die Aufgabe, die Bevölkerung im Christentum zu unterweisen. Später betreiben sie – in der Abgeschlossenheit eines Klosters – Studien, unterrichten Schüler und halten Kontakt zu Mönchen anderer Klöster.

Klosterbibliothek und Skriptorium bilden dabei den wahren Schatz eines Klosters. Schriften der Kirchenväter Augustinus, Ambrosius und Hieronymus, die Naturgeschichte Plinius‘ des Älteren, aber auch geschichtliche Werke etwa die des Eusebius oder Orosius werden im Skriptorium abgeschrieben. So wurde das Wissen über Latein und Griechisch, aber auch über Astronomie, römisches Recht und sogar Gesang und Dichtkunst vervielfältigt und weitergegeben.

Mönche sollten bei Pendragon immer wieder in den Questen der Ritter auftauchen, als Missionare in Not, Ratgeber und Informationsquellen, vor allem aber als Symbole einer paradisischen, friedlicheren christlicheren Zeit in der der Gral in den Händen des Königs liegt.

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Als Beispiel soll eine Begegnung dienen, der eine Legende um Beda des Ehrwürdige zur Grunde liegt.

Der blinde Mönch im felsigen Tal
Die Spielercharaktere treffen auf ihren Reisen einen blinden alten Mönch und begleiten ihn und seinen ortskundigen Führer eines Teil des Weges. Der blinde Mönch ist zwar schon etwas gebrechlich, verweigert aber jegliches Angebot, auf einem der Packpferde zu reiten. Die Wanderung kostet ihn jedoch einige Mühe, sodass er selbst bei den wenigen kargen Pausen nicht besonders redseelig ist. Als sie durch ein einsames steiniges Tal wandern, behauptet der schelmische Führer zum Spaß, das Tal wäre voller schweigender Menschen, die den Mönch hören wollten. Natürlich wird ein Ritter bei diesem „Spaß“ nicht mitmachen wollen, ausser ihm gelingt ein Wurf auf „Grausam“ und „Weltlich.“ Doch ungeachtet seines Einschreitens wird der Mönch mit einer Predigt beginnen, die vom Sohn Gottes handelt und seiner Begegnung mit dem Blinden. Er beschliesst sie mit den Worten “Denn wie Jesus jenem sein Augenlich wiedergab, so soll das heidnische Volk sogleich Hoffnung auf eigene Erleuchtung zu hegen.” und als er am Ende spricht: „In Ewigkeit“, so antworten die Steine des Tals: „Amen, ehrwürdiger Vater.“ Alle christllichen Ritter können sofort ihren Wert im Persönlichkeitsmerkmal „Fromm“ um 1 erhöhen, alle anderen Ritter können sich einen Haken bei „Bescheiden“ geben und werden wohl noch lange an diesen Mönch denken.

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*Die König Artus übrigens nicht erwähnt.

Die Legende von den Maikinder

“Then King Arthur let send for all the children born on May-day, begotten of lords and born of ladies; for Merlin told King Arthur that he that should destroy him should be born on May-day, wherefore he sent for them all, upon pain of death; and so there were found many lords’ sons, and all were sent unto the king, and so was Mordred sent by King Lot’s wife, and all were put in a ship to the sea, and some were four weeks old, and some less. And so by fortune the ship drave unto a castle, and was all to-riven, and destroyed the most part, save that Mordred was cast up, and a good man found him, and nourished him till he was fourteen year old, and then he brought him to the court.” -Le Morte d’Arthur, Kapitel 27

Das Kapitel mit den Mai-Kindern ist eins der düsteren Geschichten des Artus-Epos. Nicht nur die inzestöse Liebe zu seiner Halbschwester Morgause, die den Bastard Mordred zeugt, zeigt ein wenig idealisiertes Bild des jungen Königs. In manchen Überlieferungen lässt Artus die Kinder mit Absicht ermorden, indem er das Schiff auf einen Felsen laufen lässt, und reiht sich damit in eine Reihe von Männern ein, die versuchten durch einen Kindermord ihrem Schicksal zu entgehen. Doch wie bei Laios, dem König von Theben, der seinen Sohn, wie beim Pharao, der alle neugeborenen Knaben der Israeliten oder wie bei Herodes, der aller männlichen Kleinkinder in Bethlehem töten wollte, überlebten Ödipus, Moses und Jesus und brachten diese Männer zu Fall.

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Anders als diese Männer ist König Artus aber eine positiv besetzte Figur, deshalb hier 1W6 Antworten darauf, wie man dies in ein romantisiertes Rollenspiel wie PENDRAGON interpretieren kann:

1 Artus negative Persönlichkeitsmerkmale kamen zutageFeigheit und Stolz trieben den jungen Artus zu dieser überstürzten Tat. Die Angst seinen erst jüngst errungenen Königstitel wieder zu verlieren, die süße Macht und die Liebe seiner Untertanen nicht mehr zu spüren gaben den Ausschlag, diese kommenden Usurpatoren zu sammeln und zu schauen, wer von ihnen eine Gefahr sein könnte. Vielleicht hatte er niemals vor, dass alle Kinder sterben sollten, doch das Schicksal wollte es anders.

2 Artus stand vor vollendeten Tatsachen – Die Prophezeiung ängstigte Artus nicht, doch einer seine Untertanen –vielleicht der unberechnbare Kai in vorauseilendem Gehorsam – konnte den jungen König dieser Gefahr nicht aussetzten. Er veranlasste die grausame Tat und als Artus davon erfuhr, nahm er die Verantwortung auf sich.

3 Artus wurde hintergangen – Natürlich war es nicht der weise Merlin, der dem jungen König diesen Floh ins Ohr gesetzt hatte. Eine edle Dame des heidnischen Glaubens, vielleicht sogar eine der Damen vom See, wollte die Macht des christlichen Gottes auf Artus schwächen und die alten Riten wieder aufbeschwören. Der König des Landes soll nicht geliebt sondern gefürchtet werden, denn er steht in einem immerwährenden Kampf um die Macht Britaniens. Da Artus nicht grausam genug war, spann sie ein Netz von Intrigen und Lügen, sammelte die Kinder in seinem (und Merlins) Namen und opfert sie der See.

4 Artus wurde von Gott bestraft – Ein grausamer Gott kann die schwere Sünde des wollüstigen Inzest mit der eigenen Schwester nicht erlauben. Er muss durch die verdorbene Frucht seiner Lenden sterben, sowie dieser auch kurz danach dem Tod zum Opfer fällt.

5 Artus wurde missverstanden – Der edle König vernahm die Prophezeiung und wollte ihr entgegen treten. Die Kinder sollten an seinen Hof gebracht werden, um sie in Sinne der ritterlichen Tugenden zu schulen, damit einer von ihnen eines Tages Artus‘ Nachfolge antreten solle. Das Schicksal aber brachte einen Sturm und damit die Schuld auf die Schultern des jungen Monarchen.

6 Artus ist ein Spielball des Schicksals – Ein mystischer König wie Artus muss ein tragisches Ende finden, nur so entstehen Legenden. Der Tod des Vaters durch den Sohn ist ein symbolischer Akt, sowie der Verrat durch seinen besten Freundes.

RIP Sir Cadlew

Er ist tot…

Gefallen in der Schlacht von Terrabil, in dem Moment in dem König Pellinore König Lots Tod besiegelte und die Rebellenarmee besiegt war. Er kämpfte bis zum letzten Atemzug, auch wenn er seinen Enthusiasmus für die Sache des Königs nicht aufrecht erhalten konnte. Zu sehr waren die alten Bräuche in den HIntergrund getreten, um den aufkommende Christentum Platz zu machen. Selbst sein treuer Kanppe Dwayn, inzwischen selbst ein junger Ritter, betet nun den einen Gott an und geht regelmässig zur Messe. Cadlews letzter Gedanke galt seiner Frau, der einzigen Liebe seines Lebens, welche vor Jahren ihren Weg zurück in die schattigen alten Wälder ging um sich dem Harfespiel und dem Wissen der alten Göttern zu widmen und dem Kind, das sie unter dem Herzen trug und welches er nie gesehen hatte. Wäre es ein Knabe, so wäre er nun im Knappenalter.

Dann fällte ihn das Schwert eines gewaltigen Mannes aus Lothian, sodass alle Heilkunst vergebens war.

Sein letzter Satz vor der Schlacht war “Heute ist ein guter Tag zum Kämpfen.”

 RIP_Cadlew

Damit ist mein erster Charakter in Daniels Pendragon-Kampagne gestorben. Mit knapp 3000 Ruhmespunkten und einem Alter von 36 Jahren hat es mir sehr großen Spass gemacht, ihn als ruppigen stolzen (um nicht zu sagen aufschneiderischen) keltischen Ritter zu spielen, der von Anfang an, an der Seite des jungen Königs stand. Ein Bindeglied zwischen alter und neuer Zeit. Wir hatten uns noch am Anfang des Spieleabend darüber unterhalten, dass er inzwischen für einen mittelalterlichen Ritter doch schon in die Jahre gekommen ist und die ersten grauen Haare zu sehen waren. Umso passender (und ehrenvoll) war sein Tod auf dem Schlachtfeld von Terrabil (oder wie Daniel sagte, eine der besseren Schlachten, um zu sterben). Die erste Schlacht des Tages brachte er sehr erfolgreich hinter sich, doch als Arthus Armee auf König Lot stiess, versuchte ich mich durch Arthus inspirieren zu lassen und versiebte den Wurf. In den darauffolgenden Kämpfen gelang mir so kein einziger Treffer, bis ich in der letzten Runde mit einer 20 auf einen “kräftigen Ritter” stiess, der Sir Cadlew den Gnadenstoss gab. Nachdem drei Würfe Erste Hilfe/Heilung missglückten, um ihn von -3 Trefferpunkte wieder über 0 zu bringen, war sein Schicksal entschieden. 

Ich bin stolz ihn über rund 20 Spielerunden (einige davon noch vor Daniels Runde, da ich ihn für ein eigenes Spiel Ende der Neunziger ausgewürfelt hatte) Leben und Charakter eingehaucht hatte. Vielleicht wird man sich an ihn erinnern, vor allem wenn wir die “Legacy Pool”-Regeln nutzen, die System Matters mal in einer alten Folge besprochen haben.

Glücklicherweise gibt es schon einen Nachfolger. Das oben angesprochene Kind, mit dem seine Frau zu den Druiden verschwand, sind in Wirklichkeit Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen. Ich stelle mir da einen Rittercharakter im Stile von Sir Peredur vor, unschuldig, von keinerlei weltlichen Wissen geprägt, den ich dann demnächst spiele werde. Bis dieser aber die Ritterweihe erhält, spiele ich Sir Cadlews alten Knappen Dwayn, einen jungen SEHR gläubigen Christen. Abwechslung tut not und ist einer der großen Vorteile eines solchen Kampagnenspiels. Zum Abschluss möchte ich bemerken, dass nie gedacht hätte, dass der Tod eines Charakters mich so befriedigt und sogar irgendwie erleichtert, wie bei Pendragon.

Man erkennt, das Leben geht weiter.

[Abenteuer] Das hungrige Mönchlein

Halloween oder besser Samhain ist ein guter Moment, um die gruselige Seite des Pendragon-Rollenspiels zu beleuchten.

Neben heroischen Questen sind es manchmal unheimliche Situationen, in denen sich die Ritter wiederfinden. Verschwundene Vassalen, ein geheimnisvolles Gemäuer, ein schauriges Monster. Auch die Ritter der Tafelrunde sind vor dem Grauen nicht sicher.

HIer nun ein Abenteuer von Pascal Fleury, das euren Spielern trotz des heroischen Hintergrunds vielleicht doch das Gruseln lehrt.

Mönch Cover (c) Kaid 2013

[RSP-Karneval] Der Sommer der Aine

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Der Sommer der Aine ist ein Abenteuer, das die Charaktere zur mystischen Quelle einer sommerlichen Hitzewelle führt.

Phasen: Anarchie (I) oder Einigung (II)
Ort: Der Norden Britaniens

Hintergrund: Sir Éogan, ein erfahrenener Ritter, ist (vielleicht sogar in Arthurs Auftrag) auf Eroberungsfeldzug in den nördlichen Königreichen. Vier Priesterinnen der Aine wurden von ihm und seinen Männern als Geisel entführt, um die Einheimischen gefügig zu machen. Dies erzürnte die Göttin, sodass sie eine Hitzewelle über die Gegend ziehen lässt, die sogar im restlichen Britannien zu Problemen führt.

Die Aventure beginnt
Die Hitze des Sommers ist dieses Jahr schlimmer als in all den Jahren davor. Nicht einmal die Ältesten können sich daran erinnern, wann zum letzten Mal die Bäche und selbst einige der kleineren Flüße versiegten und das Vieh auf dem Feld vor Durst verendete. Doch niemand kann sich einen Reim darauf machen, bis ein Druide (oder vielleicht Merlin) von einem Traum erzählt, in dem er eine einzelne Eibe lichterloh brennend in der Mittagshitze stehen sah. Ihr Schatten wies nach Norden..

Die Ritter machen sich auf, doch obwohl sie immer weiter in den Norden reiten, kommt keine Abkühlung. Nach vielen Tagesreisen treffen sie auf eine wildlebende rote Stute, die auf sie zu warten scheint (Erfolgreicher Wurf auf Volksweisheit: es handelt sich um die mystische Stute “Lair Derg“, einem Feenpferd, welches so schnell läuft, dass ein Sterblicher es niemals einholen kann). Das herrliche Tier kann zwar nicht eingefangen werden, doch wenn man ihm folgt, so erreicht man bald die Burg, in der Sir Éogan und seine Mannen hausen. Sobald die Ritter eingelassen werden, verschwindet sie wie ein Trugbild in den Wäldern.

Auf der Burg
Die Ritter werden gastfreundlich empfangen, man fragt nach Neuigkeiten aus dem Süden und beim üppigen Abendmahl lässt Sir Éogan vier hübsche rothaarige Frauen aus den umliegenden Dörfern zur Erbauung seiner Gäste tanzen. Ihr heftiger aber schnell gebrochener Widerstand lässt daruf schliessen, dass es sich um Gefangene handelt, wenn sie auch scheinbar nicht misshandelt wurden.Sir Éogan bittet seine Gäste um Rat, welche dieser Frauen er zu seinem Weibe machen soll, um die Einheimischen auf seine Seite zu ziehen. Dies ist seiner Meinung nach die einzige Möglichkeit die hiesige Bevölkerung zu befrieden.  Da die Frauen bereits mehrfach versuchten zu fliehen, wurden sie bislang in den Verliesen der Burg untergebracht.

  • Sir Éogan ist ein immer noch rüstiger Mann von 50 Jahren und besitzt die Werte eines ausgezeichneten Ritters (Notable Knight). Folgende Persönlichkeitsmerkmale/Leidenschaften bestimmen sein Verhalten: Lüstern 16/Misstrauisch 14/Grausam 16/Gastfreundschaft 16.

Versuchen die Charaktere mit einer der Frauen zu sprechen, erzählen sie ihnen, dass sie Priesterinnen Aines sind, der Göttin der Sonnenwende, der Fruchtbarkeit, der Liebe, der Sonne und des Feuers. Niemand kann sie in die Ehe zwingen, denn die Priesterinnen der Aine suchen sich seit jeher ihre Gefährten selber aus. Sie werden eher sterben, als dass eine von ihnen Sir Éogan heiraten würde. Sie tragen die Namen Aithne (Feuer), Cochrann (Rothaarig), Edana (kleines Feuer) und Flann (Blutrot).

Was tun?
Wahrscheinlich werden die Charaktere versuchen, Sir Éogan von seinem Tun abzubringen. Er ist Worten gegenüber uneinsichtig, aber wenn die Charaktere um die Frauen kämpfen wollen, so wird er ihnen pro Tag einmal die Gelegenheit geben, eine von ihnen in einen Duell mit dem Schwert abzuringen. Verlieren sie, fordert Sir Éogan das beste Pferd des Ritters. Die Frauen werden sich allerdings weigern, dass Verliess zu verlassen, wenn nicht alle Priesterinnen entlassen werden. Fordern mehrere Ritter Sir Éogan heraus, so muß sich ein zweiter Ritter mit zwei von seinen Mannen hintereinander erfolgreich messen (Werte für gute Ritter/Ordinary Knight). Ein dritter Charakter muß vier Männer bezwingen.

Versuchen die Ritter die Priesterinnen mittels einer List aus den Kerkern zu befreien, so wird Sir Éogan die Frauen und ihre Helfer erbarmungslos verfolgen. Bei einem etwaigen Kampf wird er Inspiration aus seiner Leidenschaft Gastfreundschaft ziehen und die Charaktere zur Strecke bringen. Entkommen sie ihm dennoch, so haben sie sich ihn zu einem Todfeind gemacht und er und seine Mannen werden zu einem späteren Zeitpunkt Rache üben.

Befreien die Charaktere die Priesterinnen andererseits nicht innerhalb der nächsten drei Tage, so wird Aine die Hitze zunächst so unerträglich machen, dass jegliche körperliche Fertigkeitsproben Punkte erschwert werden, am ersten Tag um -5, am nächsten um -10. Am letzen Tag wird ein schreckliches Unwetter Sir Éogan und seine Mannen durch Hagel und Blitze erschlagen. In dem Platzregen werden auch die Verliese geflutet und die Priesterinnen ertrinken. Auch die Charaktere werden, sollten sie sich in der Burg befinden, die Wut Aines spüren bekommen.

Nachspiel
Retten sie auch nur eine der Priesterinnen, so können sie eine Liebe entwickeln, die auf Gegeseitigkeit beruht. In den kommenden aus dieser Liebe resultierenden Generationen wird es jeweils ein Nachkommen mit feuerroten Haare und einer der folgenden besonderen Fähigkeiten geben:

1. Empathie mit Pferden (+15 Reiten, Pferdeflüsterer)
2. Freund der Elfen (+10 Volksweisheit, kennt Eingänge ins Reich der Sidhe)
3. Göttliches Antlitz (Aussehen 18+1W6, Flirten +15)
4. Kind der Göttin (der Charakter kann Magie ausüben)

Endet die Geschichte tragisch mit dem Tod der Frauen, so wird dies im ganzen Land zu spüren sein. In der Winterphase haben sowohl der Einkommenswurf als auch der Wurf auf das Überleben der Pferde einen  Malus von -5 und man wird sich lange an den grausamen Sommer der Aine erinnern.

Ruhm: Je nach Kampf plus 50 Punkte pro geretteter Priesterin.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Hitzewelle für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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