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Samhain

Eigentlich fällt Samhain auf den Neumond Ende Oktober/Anfang November, wurde aber im Laufe der Jahrhunderte auf die Nacht vom 31. Oktober auf den 1. November festgelegt. Es ist die Nacht, die den Übergang vom alten ins neue Jahr symbolisiert. In solchen Nächten war alles möglich. Die Wände zwischen den Welten sind besonders dünn oder lösen sich beizeiten auf.
Einerseits glaubt man, dass die Toten an diesem Abend die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren Lebens zurückzukehren. Und da es sich aufgrunddessen natürlich größtenteils um hochverehrte Ahnen handelt, stehen die Lebenden dem Ereignis mit gemischten Gefühlen -mit Achtung und mit Scheu- gegenüber. Und so schenkt man ihnen in dieser Nacht zum Beispiel besondere Aufmerksamkeit in Form von Mahlzeiten, die man für sie bereitstellt.

Andererseits ist auch der Weg ins Feenreich in einer solchen Nacht leichter zu finden. Die Tore zur Anderswelt sind weit geöffnet und der Kontakt mit den Sidhe, die in den Hügeln wohnen, ist problemlos möglich. So weiß der Volksmund zu berichten, dass, falls man in dieser Nacht aus Versehen auf Johanniskraut trat, ins Feenreich gebracht wurde. Um sich davor zu schützen, sollte Weinkraut in der Hosentasche getragen werden. Die Kleider linksherum tragen hilft auch, ansonsten ist es ratsam so schnell wie möglich einen Wasserlauf zu überqueren.

Angeblich war dies auch die Nacht, in der König Artus von der alten Morgana mit der Totenbahre nach Avalon geschifft wurde. Mythologisch gesehen starb hier der alte König und zur Wintersonnwende wurde der neue König wiedergeboren.

Kürbis-Ritter

 Die Schlacht zu Samhain

inspiriert von der walisischen Sage um Gwyn, Gwythur und Creiddylad.

Der Weg der Ritter führt sie Ende Oktober durch die dunklen Wälder Cumbriens. Hier sehen sie wie Männer im kampffähigen Alter zu einer Armee zusammen gerufen werden. Sie erfahren bald, dass dies im Befehl des Lehnsherrn Sir Greidwal geschieht. Ihm wurde die Hand der Lady Llawereint von ihrem Vater versprochen, doch ehe sie die Beziehung schließen konnten, kam ihr ein anderer Verehrer mit dem Namen Sir Gwyn zuvor und raubte sie. Durch diese Hinterhältigkeit erzürnt versammelte Sir Greidwal nun seine Männer, um zu Gwyns Lager zu marschieren. Im Namen der Gerechtigkeit fordert er die Charaktere auf, ihn in die Schlacht zu begleiten.

Was Sir Greidwal den Rittern verschweigt, ist der Fakt, dass es sich bei Sir Gwyn um einen mächtigen Feenritter handelt, der einem Heer von Wesen aus der Anderswelt vorsteht. Sind sie am Austragungsort der Schlacht angekommen, sehen sie, wie ihre Kontrahenten aus dem Dunklen der Wälder hervortreten. Feenwesen jeder Größe und Art, die von einem gewaltigen Ritter in weißer Rüstung und blutrotem Schild angeführt werden. Sein geschwärztes Gesicht zeigt ein ironisches Lächeln, als er sich an die Spitze seines Heeres stellt und die überall aufgestellten Lagerfeuer das Schlachtfeld fast taghell erleuchten. Sir Greidwal fordert lautstark die Freilassung der Lady Llawereint, doch Sir Gwyn antwortet, bevor er seinem Pferd die Sporen gibt und zum Angriff übergeht, nur mysteriös: „So fordert ihr also die junge Liebe, ich aber will bei meinem Sieg eure lieben Jungen!“

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: klein
Anführer:
Sir Greidwal (Schlacht = 12)
Sir Gwyn (Schlacht = 15)
Modifikationen
Sir Greidwals Kämpfer sind von den Sidhe eingeschüchtert:-5
Der Kampf:
Erste Runde: normal.
Zweite Runde: Jedem Ritter stellt sich ein Riese (klein) entgegen. Sollte keiner der Ritter siegreich sein, so wird ein Großteil der Fußtruppen panisch fliehen (s. Regeln zu flüchtenden Einheiten [Rout])
Dritten Runde: Der Wald selbst scheint in die Schlacht einzugreifen. Sir Greidwal muss ein Wurf auf Schlacht gelingen oder seine Fußtruppen desertieren auf der Stelle. Alle Ritter müssen einen Wurf auf Tapfer machen, um nicht ebenso dem Kampf zu entfliehen.
Nach der Schlacht: siehe unten
Sieger: Offenes Ergebnis
Beute: 3£ seltsam geformter Waffen und Schmuckstücke.
Ruhm: 15 pro Runde
 

Sind die Mannen um Sir Greidwal siegreich, so ziehen sich die Feenwesen wie ein Nebel in die Wälder zurück. Kurze Zeit später wird Lady Llawereint auf einem wunderschönen Schimmel aus dem Wald hervortreten und in die Arme Sir Greidwals sinken. Derjenige Ritter, der sich besonders in der Schlacht hervorgetan hat, wird als besondere Trophäe den Schimmel geschenkt bekommen.

Unterliegen die Ritter dem Feenheer, so verlangt Sir Gwyn von den Besiegten, dass sie ihm die sieben jüngsten Mitglieder der Schlacht überantworten. Es wird sich dabei wahrscheinlich um einige jungendliche Streiter der Fußtruppen und die Pagen der Ritter handeln. Sir Gwyn wird ihnen versichern, dass ihnen kein Leid angetan wird und sie „zu gegebener Zeit“ zurückkehren werden. Weigern sich die Ritter, sie gehen zu lassen, so zieht sich Sir Gwyn kopfschüttelnd zurück und die Ritter müssen erkennen, dass die jungen Männer in einen tiefen Schlaf gefallen sind.

Sie kehren zurück/erwachen in 1W20 Jahren und haben sich in dieser Zeit nicht verändert, sondern das Gefühl nur einen einzigen Tag fortgewesen zu sein.

W20 Gegnertabelle für die Schlacht gegen die Sidhes (Art – Waffe – Rüstung/Schild)
1 Menschlicher Handlanger mit Eselskopf‡ Fußsoldat— Steine 10 (3W6–2W6) – 1/N
2 Menschlicher Handlanger mit Hundekopf‡ Fußsoldat— Speer 10 (4W6) – 4/J
3 Menschlicher Handlanger mit Rabenkopf‡ Fußsoldat— Bogen 14 (3W6) – 4/N
4 Menschlicher Handlanger Katzenkopf‡ Fußsoldat— Speer 15´(4W6) – 4/J
5 Menschlicher Handlanger mit Habichtskopf‡ Fußsoldat— Bogen 17 (3W6) – 4/N
6 Berittener menschlicher Handlanger mit Hirschkopf — Lanze 10, Schwert 15 (4W6) – 10/J
7- 9 Eine Gruppe zwergischer Coblynau – Hammer 15 (4W6) – 10/N – Hass* (Menschen) 15
10-12 Spriggan – Speer 16 (4W6) – 5/N – Stehlen** 15
13 Ein Rudel Cwn Annan – Biss 15 (3W6) – 0/N
14 Riese (klein) – Baumstamm 20 (8W6) – 15/N
15 Feenritter ‡Armer Ritter Lanze 13, Schwert 15 (4W6) – 6/J
16 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 14, Schwert 16 (4W6) – 10/J
17 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 15, Schwert 17 (4W6) – 10/J
18 Feenritter ‡Reicher Ritter Lanze 16, Schwert 18 (6W6) – 10/J
19 Feenritter ‡Außergewöhnlicher Ritter – Lanze 19, Schwert 22 (8W6) – 18/J
20+ Sir Gwyn (Feenritter aus dem Regelbuch)

*Können sich von ihrem Hass (Menschen) inspirieren lassen
**Bei einem misslungenen Angriff, könnte eine Waffe oder ein Wertgegenstand aus dem Besitz des Ritters verschwinden.

1W20 Dinge, die auf einem Fest geschehen können

Feste und Gelage sind im Leben eines Ritters die Momente, in denen er sich von den Anstrengungen des abenteuerlichen Lebens erholt, seine sozialen Fähigkeiten erprobt und vielleicht sogar das richtige Fräulein zum Erhalt des Familienstammbaums findet. Mindestens einmal im Jahr sollte sich jeder Ritter dich auf einem solchen Fest wiederfinden. Hier eine kleine Liste, um heraus zu finden, an was für ein Ereignis man sich später erinnern wird.

1 – Jemand erstickt an einem Knochen. Ein erfolgreicher Erste-Hilfe Wurf ist nötig, um ihn zu retten. Gelingt dieser nicht, nimmt das Opfer 1W6 Punkte Schaden, ein Patzer führt zum Tode.
2 – Ein Bote kommt mit einer wichtigen Botschaft. Die Gesellschaft verstummt. Ein perfekter Anfang für ein Szenario.
3 – Ein Spieler merkt , dass ein anderer Ritter einer Dienstmagd Anzüglichkeiten zuflüstert. Hat sie es herausgefordert? Oder ist er nur eine ungehobelter Kerl? Test auf Gerecht / Willkürlich.
4 – Eine der Spielleute macht während seines Auftritts eine schlechte Figur. Werden die Charaktere ihn verhöhnen? Oder haben sie applaudiert, als ob es nicht geschehen wäre? Test auf Barmherzig / Grausam.
5 – Das Fest geht bis spät in die Nacht und der Tag war lang. Bleiben die Ritter oder beleidigen sie den Gastgeber durch ihren „frühzeitigen“ Abgang? Test auf Arbeitsam / Faul.
6 – Jemand fordert einen Spieler zu einem Glücks-/Geschicklichkeitsspiel zwischen den Gängen auf. Seine Fertigkeit liegt bei 3W6. Er wettet 1W10 Shillinge darauf, dass er gewinnt…
7 – Ein Ritter bekommt schreckliche Blähungen. Wird er das großartige Fest verlassen oder die Gäste mit seinem Benehmen belästigen? Oder bleibt er und beschuldigt einfach seinen Sitznachbarn. Wurf auf Etikette oder Haken bei Falsch
8 – Ein Gerücht ist im Umlauf, das geeignet wäre, den Ruf einer Dame zu beschmutzen. Ein Wurf auf Intrige ist notwendig, um die Quelle zu finden. Kennen die Spieler die Dame? ist das Gerücht wahr? Werden sie ihre Ehre verteidigen müssen?
9 – Die Ritter bekommen Wind davon, dass ein Attentat von einem Mitglied der Dienerschaft ausgeführt werden soll. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit lässt erkennen, wer der Täter und wird das Ziel sein soll. Doch wer steckt hinter dem Versuch? Und warum?
10 – Ein Festteilnehmer wird Opfer einer Vision. Erfolgreicher Wurf auf Religion/Volksweisheit: Die Charaktere können sie interpretieren. Könnte dies der Anfang einer Queste sein?
11 – Ein verirrtes Tier aus der Küche findet seinen Weg in den Festsaal. Fangen die Ritter es mit einem gelungenen Wurf auf Jagd elegant ein oder lassen sie es sogar absichtlich entkommen? Haken bei Gnädig.
12 – Ein berühmter Ritter stimmt ein Lied an, doch nach der zweiten Strophe fällt ihm der Text nicht mehr ein. Können sie ihm aushelfen und seine Dankbarkeit erringen? Test auf Musizieren oder Singen.
13 – Ein besonders leckerer Happen Fleisch wird der Streitpunkt zweier Ritter, die es auf keinen Fall teilen wollen. Können die Charaktere als Schlichter auftreten und ein gerechtes Urteil finden? Test auf Gerecht / Willkürlich.
14 – Eine Dame übergibt den Rittern ein kleines Päckchen mit der Bitte, es für sie aufzubewahren ohne hineinzublicken? Können die Ritter ihre Neugierde im Zaum halten? Test auf Vertrauend / Zweifelnd.
15 – Die Sprache kommt auf eine Aventure, die die Ritter vor kurzem bestanden. Doch der Erzähler neigt in seiner Beschreibung zu heftigen Übertreibungen. Mischen sich die Charaktere ein und stellen es richtig. Test auf Bescheiden / Stolz.
16 – Eine Dame spricht dem Wein mehr zu als es sich geziemt und zieht bereits einige lüsternde Blicke an. Wie werden sie sich der Dame, wenn überhaupt, annehmen. Test auf Keusch / Lüstern oder Haken bei Faul.
17 – Die Ritter hören zufällig ein Gespräch zwischen zwei Pagen, die sich darüber unterhalten, dass einer ihrer Herren von einem unbekannten Ritter mit einem Schild, das ein seltsames Tier zeigt, niedergeschlagen und ausgeraubt wurde. Ein erfolgreicher Wurf auf Heraldik bringt den Namen des ehrlosen Ritters hervor. Werden sie ihn zu Rechenschaft ziehen?
18 – Ein Lied wird angestimmt, dessen obszöner Text einige Damen und viele christliche Ritter erbleichen lässt. Unterbinden sie es oder stimmen gar ein Lied dagegen an oder erfreuen sie sich an der ausgelassenen Stimmung? Test auf Fromm / Weltlich.
19 – Ein befreundeter Ritter will mit seiner Minne einige ruhige Minuten haben, doch der eifersüchtige Ehemann, lässt sie nicht aus den Augen. Lenken sie den Ehemann mittels eines erfolgreichen Wurf auf Intrige ab? Und lügen sie für ihren Freund, falls der Ehemann nach dessen Absichten fragt? Test auf Ehrlich / Falsch.
20 – Der König ist Gast auf dem Fest. In einem unerwarteten Moment zeigt er ein Zeichen von Schwäche. Unterstützen sie ihn oder nutzen sie den Moment zu ihren Gunsten aus? Test auf Loyalität (Artus) / Selbstsüchtig.

ArthursFeast

Die Liste ist eine Idee von Eric Rowe aus dem Chaosium Digest und wurde von mir übersetzt und ergänzt.