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Artus Weihnachten

Das Weihnachtsfest war im historischen Britannien des König Artus unbekannt. Zwar wurde bereits in der Spätantike im Jahre 354 das erste Weihnachtsfest am 25. Dezember in Rom gefeiert und Kaiser Theodosius verkündete auf dem zweiten Konzil von Konstantinopel im Jahre 381 den 25. Dezember als offizielles Datum für Christi Geburt, doch galt der 25. Dezember als Tag der Wintersonnenwende, dem Meán Geimredh. Dieses Mittwinterfest war auch als „Yule“ bekannt, abgeleitet vom angelsächsischen Wort „Yula – Rad des Jahres“.

Die keltischen Druiden feierten das Fest gemeinsam mit Ahnen und Göttern  im kleinen, familiären Kreis und beschenkten sich dabei. Häuser, aber auch Klöster und Kirchen, wurden mit immergrünen Tannen-, Mistel- oder Eibenzweigen geschmückt. Dieses Grün erinnerte daran, dass das Licht langsam in die Natur wiederkehrt und stand für Fruchtbarkeit, Gesundheit und Wachstum und galt zudem als Schutz vor bösen Geistern.

In der Artusliteratur nahm man es mit der Historie nicht so streng, wie man in dem nachfolgenden Ausschnitt aus dem Gedicht „The monks and the Giants“ von John Hookham Frere nachlesen kann:

 

THE GREAT KING ARTHUR made a sumptuous Feast,
And held his Royal Christmas at Carlisle,
And thither came the Vassals, most and least,
From every corner of this British Isle;
And all were entertain’d, both man and beast,
According to their rank, in proper style;
The steeds were fed and litter’d in the stable,
The ladies and the knights sat down to table.

The bill of fare (as you may well suppose)
Was suited to those plentiful old times,
Before our modern luxuries arose,
With truffles and ragouts, and various crimes
And therefore, from the original in prose
I shall arrange the catalogue in rhymes:
They serv’d up salmon, venison, and wild boars
By hundreds, and by dozens, and by scores.

Hogsheads of honey, kilderkins of mustard,
Muttons, and fatted beeves, and bacon swine;
Herons and bitterns, peacock, swan and bustard,
Teal, mallard, pigeons, widgeons, and in fine
Plum-puddings, pancakes, apple-pies and custard:
And therewithal they drank good Gascon wine,
With mead, and ale, and cyder of our own;
For porter, punch, and negus, were not known.

EarlyChristmas

Die Quest um die Heilige Glocke
basierend auf ‘The Monks and the Giants’ von John Hookham Frere

Die Spielercharaktere sind einige der wenigen Ritter, die den Weg durch den Schnee nach Carlisle gefunden haben, wo König Artus die Feierlichkeiten zu Christis Geburt abhält. Viele der keltischen Ritter amüsieren sich über die Neuinterpretation der Wintersonnenwendefeier, jenem Sieg des Lichtes über die Dunkelheit der Nacht, das bereits seit Jahrhunderten gefeiert wird, doch da der König die Festtafel üppig gefüllt hat mit Rind- und Hammelfleisch, Schweineschinken und Speck, weiterhin Pfau, Schwan, Enten und Tauben, aber auch Pfannkuchen, Apfelkuchen und Pudding :und natürlich dem herrlichen Wein aus der Gascoigne, wird über diesen Modernismus hinweg gesehen.

Das Fest ist im vollsten Gange, als die Tür zum Thronsaal aufgerissen wird und eine ältere Nonne vor die Ritter und den König tritt. Unter Schluchzen berichtet sie, dass ihr Mitschwestern von Riesen entführt wurden, als diese das Kloster überfielen.

Natürlich werden sich die Ritter aufmachen, den Nonnen zu helfen (aber nur falls Ihnen ein Wurf auf ihr Persönlichkeitsmerkmal „Faul“ misslingt, immerhin liegt viel Schnee auf dem Weg). Die immer noch schluchzende Nonne, die sich Schwester Sara nennt, bietet sich an, ihnen den Weg weisen.

So macht sich die kleine Truppe -unter der Führung der Schwester auf ihrem Esel- auf, bis sie nach einer 2-tägigen Reise durch Sturm und Schnee auf die Ruine eines Klosters stoßen, natürlich nicht ohne zuvor mindestens 2 Mal auf der Tabelle „Begegnungen im Winter“ zu würfeln.  Das Ausmaß der Zerstörung ist gewaltig und ein gelungener Wurf auf „Aufmerksamkeit“ lässt auf zwei gewaltige Riesen schließen, die hier gewütet haben. Auffällig ist zudem, dass der Glockenturm des Klosters den Angriff unbeschadet überstanden hat.

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1W20 Begegnungen im Winter
1 – Spuren im Schnee, die vom Questentier stammen
2 – Zwei Raben sitzen auf einem Baum und geben abwechselnd krähend einen Rat, der sich auf die nächste Aventure eines der Ritter bezieht
3 – Eine Schneewehe fällt von den Bäumen auf die Ritter und begräbt sie. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit ist nötig, um nicht ein wichtiges Teil der Ausrüstung zu verlieren
4 – Die ruhige Schönheit des winterlichen Waldes gibt allen Rittern einen Haken bei Gnädig
5 – Ein erfrorener Ritter auf einem Pferd kreuzt den Weg. Ein gelungener Wurf auf Heraldik identifiziert ihn als Ritter Jacques De Malchance, dessen sich Familie bei seiner Rückführung großzügig zeigen wird (Plündertabelle)
6 – Eine brennende Kerze mit eingeschnitztem Kreuz in einem alten Baumstamm vom Wind geschützt gibt allen christlichen Rittern einen Haken bei Fromm
7-12 – Spuren im Schnee (+5 auf Jagen)
13 – Die Ritter geraten aus Versehen auf einen zugefrorenen See. Das Knarren des Eises warnt sie. Damit sie nicht ins Eis einbrechen, muss ein Wurf auf Reiten gelingen. Ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen oder die sofortige Hilfe der Kameraden nötig, um nicht 1W10 Trefferpunkte zu verlieren
14 – Ein Einhorn steht stocksteif im Schnee, sodass nur ein gelungener Wurf auf Aufmerksamkeit des aufmerksamsten Ritter eine Chance hat, das Tier zu erspähen, bevor es uneinholbar in den Wald entschwindet
15 Eine mächtige Eiche, die immer noch Früchte trägt, gibt allen heidnischen Rittern einen Haken bei Fromm
16 – Der eisige Wind fährt allen Rittern durch die Glieder und gibt allen Rittern einen Haken bei Grausam
17 Blutige Spuren im Schnee führen auf die Fährte eines verletzten Bären.  Er besitzt zwar nur noch zwei Drittel seiner Trefferpunkte, allerdings macht der Schmerz ihn besonders wild, sodass er sogar weiterkämpft, selbst wenn er die Bewusstlosigkeitsschwelle überschritten hat
18- Eine Schneelawine verschüttet 1W2 Packtiere. Mindestens zwei Rittern muss ein Wurf auf Arbeitsam gelingen, um die Tiere zu retten
19 – Eine alte Frau taucht in einem Birkendickicht auf. Wird ihr mit Ehrfurcht begegnet, so nickt sie den Rittern zu (+5 auf den nächsten Fertigkeitswurf). Wenn nicht, murmelt sie leise einen Fluch (-5 beim nächsten Wurf auf der Geburtentabelle)
20 – König Pellinore, immer noch auf der Suche nach dem Questentier, hat hier sein Winterlager aufgeschlagen

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Die Fährte der Riesen führt nach gelungenem Spuren Lesen in ein Tal, das etwa sechs Meilen lang und halb so viele breit ist. Hier befindet sich die alte Riesenfestung Liv’d,  in der sich die letzten Nachkommen der vergessenen Riesenstämme zurückgezogen haben.

Diplomatie ist angesagt, auch da die Ritter erkennen, dass die Riesen über mehr Intelligenz verfügen als viele ihrer Anverwandten. Sie können feststellen, dass die Nonnen mitnichten gefressen wurden, sondern auf einem Hochplateau in der Mitte des Tals gefangen gehalten werden. Vielleicht gelingt ein Befreiungsversuch. aber wahrscheinlich wird mindestens einer der Ritter entdeckt und vor den Anführer der Riesen gebracht. Dieser verlangt als Bedingung für die Freilassung der Nonnen, dass die Ritter jene Glocke, die im Klosterturm der Nonnen hängt, zum Schweigen bringen, da der schrille Ton bei den Riesen Zahnschmerzen verursacht. Den Riesen als Feenwesen ist es nicht möglich sich dem christlichen Instrument zu nähern. So ist es an den Rittern, einen Vorschlag zu unterbreiten, der bestenfalls Riesen und Nonnen gleichermaßen befriedigt.

Mögliche Lösungen wären:
i)                    Die Glocke wird abgehängt (Nonnen verlassen das Kloster, Haken bei Weltlich)
ii)                   Krieg gegen die Riesen (Die Nonnen werden gefressen, Arthur stellt ein Heer gegen die Riesen von Liv’d zusammen, die Charaktere kämpfen in der ersten Reihe, Haken bei Tapfer)
iii)                 Die Glocke wird nur an ganz bestimmten Tagen, sehr kurz geschlagen. Die Riesen erhalten von den Nonnen gewebte Ohrenschützer.  (Haken bei Gerecht)

Kommt es zu einer friedlichen Lösung erhalten die Charaktere 100 Punkte Ruhm und kehren wieder an Arturs Hof zurück, wo sie bei den Festlichkeiten für das neue Jahr ihre Geschichte am Kamin zum Besten geben können.

[RSP-Karneval] Die Queste um die silberne Chimaere

 “Chimaera iugo mediis in partibus ignem, pectus et ora leae, cauda serpentis habebat”
„Die Chimäre, das Feuer im Innern, trug das Gesicht der Löwin und die Brust und den Schweif der Schlange“
-Ovid, Metamorphosen

Ort: Cambrien,
Zeit: Einigung, Festigung
Die Ritter ziehen durch die Bergwelt Cambriens auf der Suche nach Ruhm. Plötzlich erkennen sie die Zinne einer alten in den Fels gebauten Burg und der scharfsichtigste Recke erblickt ein wunderschönes Fräulein, die aus dem höchsten Fenster winkt. Sie erinnern sich daran, dass im letzten Dorf Gerüchte die Runde machten, dass eine holde Jungfrau von einer üblen Chimäre gefangen gehalten wird. Nun ist es also an der Zeit, das Schwert gegen das Monster zu ziehen.

ChimäreVonArezzo_publicdomain

Hintergrund: Seit vielen Jahrzehnten war die Ruine der alten Burg der Rückzugsort eines genialen Druiden, der sich den Theorien der im 1. Jahrhundert in Alexandria lebenden Heron von Alexandria (genannt Mechanicus) widmete. Dieser griechischen Ingenieur und Mathematiker entwickelte zu seinen Lebzeiten bereits Musikmaschinen oder beschrieb Konstruktionen für sich selbstständig öffnende Tempeltüren. Sein größtes Werk aber war vielleicht ein dreirädriger Wagen für Theateraufführungen, der über ein ausgeklügeltes System mit Seilen gesteuert wurde. Der Druide war begierig in dessen Fusstapfen zu treten, machte sich einige niedere Feenwesen zu Dienste und schuf mit ihrer Hilfe in der Abgeschiedenheit zu seiner Erbauung kleinere und größere Maschinen, unter ihnen ein pferdegroßes künstliches Wesen aus glänzendem Metall in Form einer Chimäre. Doch auch diesen genialen Mann ereilte eines Tages der Tod.
Seither sind seine Helfer, eine Art von Wichtel, von der eigenen Kreatur, einer Chimaere, in der Festung gefangen. In ihrer Verzweiflung bauten sie aus den herumstehenden Maschinen das Konstrukt einer holden Maid und stellten sie im obersten First auf. Sie ist stumm und kann nur winken, doch hoffen die Wichtel, dass irgendwann ein Ritter vorbei kommen wird, um das Ungeheuer zu erschlagen.
Ruhm: 500

burg

Kartenlegende
1 Vorhof: Der Eingang und die beiden ehemaligen Wachtürme liegen verwahrlost da. Einem aufmerksamen Ritter wird auffallen, dass der Geruch nach Tier, das für gewöhnlich in solchen von Monstren befallenen Gemäuern in der Luft hängt, fehlt. Sobald die Ritter den Hof betreten haben und sich dem Eingang (2) nähern, prescht die Chimaere unter ohrenbetäubenden Lärm ins Freie. Sie speit Feuer und stürzt sich auf den Ritter, die ihr am nächsten steht. Sobald sie mehr als 10 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 4 zurück, um dort auf ihre Gegner zu warten. Wird der Plan gefasst, vom Innenhof das Turmzimmer (8) zu erreichen, so müssen 3 gelungene Kletternwürfe abgelegt werden und die Chimäre wird sich innerhalb dieser Zeit erneut auf die Ritter werfen.
2. Eingang: Von hier aus geht es allmählich ansteigend in den Gebäudetrakt. Auffällig sind die Türen und Tore, die sich leichtgängig mittels Seilwinden öffnen lassen.
3. Die ehemalige Waffenkammer der Burg: Zwischen den verrotteten Schwertern können die Ritter vielleicht Ersatz für beim Kampf verlorene Waffen finden.
4. Das Lager der Bestie: Hier erwartet die Bestie die Ritter erneuert. Dabei wird sie ein zweites Mal ihr Feuer einsetzen, sobald die Ritter die Treppe vom Eingang (4) nutzen. Sie wird auch versuchen, den Eingang zu halten, um stets nur mit einem Gegner konfrontiert zu sein. Ziehen sich die Ritter für längere zurück, kann sich die Chimäre in der Vorratskammer (6) mit neuem Brennstoff aufladen. Sobald sie mehr als 20 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 7 zurück, um dort erneut auf ihre Gegner zu warten.
5. Der ehemalige Wachraum: Der Raum ist von Innen verrammelt. Ein Blick hinein zeigt, dass in den zerfallenen Betten seit vielen Jahren keine Wachen mehr schliefen. Dafür finden sich hier das Schild und die Gebeine des seit langem vermissten Sir Tyrell, der sich hierhin schwerverletzt retten konnte, bevor er seinen Wunden erlag (Heraldik).
6. Vorratskammer: Hier findet sich, neben den verfaulten Vorräten des Druiden, ein Fass mit einer Art Brennstoff. Die Mischung besteht aus Schwefel, gebranntem Kalk, Harz und verflüssigtem Bitumen und stinkt abscheulich. Hier kann die Bestie ihren Feuerangriff trinkend „aufladen“, wenn sie mehr als 2 Stunden Zeit hat.
7. Die Werkstatt des Druiden: Ein Sammelsurium an Maschinen und Materialien. Unglücklicherweise funktioniert keine mehr, seitdem die Wichtel aus verschiedenen Einzelteilen die „Holde“ gebaut haben. Hier findet wahrscheinlich der finale Kampf zwischen der Bestie und den Rittern statt.
8. Das Zimmer der Holden, die ehemaligen Wohnkammern des Druiden. Hier findet sich schlussendlich die holde Schönheit, die allerdings nur aus einem Oberkörper besteht, der durch ein kompliziertes Seilsystem von den Wichteln gesteuert wird. Wird die Tür geöffnet und die Chimäre ist tot, stürmen die Kleinen ohne ein Wort des Dankes an den Rittern vorbei nach unten in die Freiheit. Werden sie aufgehalten, so können sie den Rittern den Hintergrund verraten.
9. Die Bibliothek des Druiden. Untypisch für seine Zunft wird hier das Wissen in schriftlicher Form verwahrt. Das wertvollste Werk ist wohl das in Griechisch verfasste Werk „Automata“ des Heron von Alexandria. Es ist sein Gewicht in Gold wert oder sogar mehr, wenn ein fähiger Waffenschmied, die hierin beschriebenen Waffen erstellen könnte.

Monsterstatistiken

Das Chimaeren-Konstrukt
GRO 35 Bewegung 10 Schwere Verletzung 30
GES 20 Schaden 7W6 Bewusstlos –
STR 35 Heilung 5 Niederschlag 15
KON 25 Trefferpunkte 60 Rüstungsschutz 20
Tarnung 5 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen @ 12 (Schaden 5W6)
Feuerspeien @ 10 (Schaden 7W6, kein Rüstungsschutz, kann dies jedoch nur zweimal anwenden bevor sie sich erneut „aufladen“ kann)
Schwanz @ 10 (Schaden 5W6), im Falle eines Niederschlags wird das Opfer 1W20 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert

Wichtel
GRO 2 Bewegung 5 Schwere Verletzung 15
GES 20 Schaden 1W6 Bewusstlos 5
STR 5 Heilung 5 Niederschlag 5
KON 15 Trefferpunkte 20 Rüstungsschutz 0
Tarnung 15 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen und Treten @ 5

Bemerkung: Das Szenario ist inspiriert durch die von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/06/21/friday-map-the-house-of-kevin-hoar/

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Dies ist ein Artikel zum Thema Roboter, Golems, Kunstwesen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Der Krieg gegen Rom

Neben den vielen Schlachten auf den britischen Inseln, gab es in der Ära König Artus einen Zeitraum, den man zweifellos als einen Weltkrieg (bezüglich der damals bekannten Welt) bezeichnen könnte. Ein Zusammentreffen von britischer Kavallarie, römischer Infrantrie, italienischen Armbrustschützen, byzathinische Kataphraken und und und. Jedes Volk warf sich auf Seiten der Briten und Römer in den Kampf und hoffte auf einen Sieg.

Zum Hintergrund: Im Jahre 524 forderte der römische Kaiser Lucius Artus auf, sich ihm zu unterwerfen. Artus weigerte sich und landete ein Jahr später mit 10.000 Mann in der Bretagne. Er schickte Gawain mit einer Botschaft zu Lucius, doch als Lucius‘ Neffe Quintilian eine boshafte Bemerkung über die Briten machte, schlug Gawain ihm jähzornig den Kopf ab und floh. Es kam zur Schlacht, in der Artus 60.000 Römer besiegte und persönlich Lucius tötete.

Dann zog er nach Italien, wobei ihm die Stämme und Länder, durch die er marschierte, die Treue schworen. Milano, eine der mächtigsten Städte Italien stellte sich ihm mit ihrer Armee entgegen und wurden geschlagen. Danach kapitulierten sämtliche Städte auf seinen Marsch auf Rom innerhalb weniger Wochen. Als er sich der ewigen Stadt näherte, wurde er von einem Aufmarsch der Senatoren und Kardinäle der Stadt erwartet, die ihn mit Geschenken überschütteten. Er solle ihre Stadt verschonen und würde dafür im Petersdom zum Kaiser gekrönt werden. So kapitulierte Rom vor der Größe König Artus.

Obwohl die Ereignisse dieses Krieges in „The Great Campaign ausführlichst dargestellt werden, hier nun noch einige Szenen, die zusätzlich gespielt werden können

Die Schlacht von Florenz
Während Artus sich auf den Sturm auf Rom vorbereitet, versucht Quintus, der Vater von Quintilian, mit einem Heer gekaufter maurischer Söldner einen verzweifelten Angriff auf Artus Lager. Die Florentiner schicken sogar drei Elefanten in die Schlacht. Da Artus nirgends zu finden ist, muss der ranghöchste oder ruhmreichste Spielercharaktere schnell einige Ritter zusammentrommeln, um sich den Angreifern entgegen zu stellen.

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: Medium
Anführer: Quintus (Schlacht = 12)
Modifikatoren Die Briten sind überrascht:-10
Der Kampf:
Erste Runde: Die Elefanten sorgen für Erstaunen, greifen aber nicht an. Artus Mannen erleiden einen Abzug von -5 auf ihre Würfe.
Zweite Runde: Mindestens ein Charakter wird von einem Elefanten angegriffen, alle anderen bei einem Wurf über 15 auf der Gegenerliste
Dritten Runde: die Elefanten ergreifen die Flucht und bringen allen Beteiligten einen Malus von -5. Inzwischen haben sich soviele Ritter zum Kampf gewappnet, dass die überlebenen eiligst fliehen.
Nach der Schlacht
Die Söldner entschwinden in alle Richtungen. Sollte Quintus überleben, so stürzt er sich vor den Augen Artus in sein Schwert.
Sieger: Artus Armee.
Beute: 4£ an feinsten Florentiner Waren.
Ruhm: 30 pro Runde

Elefant
Ruhm 100
GRO 45 GES 12 STR 40 KON 20 Bewegung 5
Rüstung 7 Schwere Wunde 20 Trefferpunkte 65
Angriff: Trampeln 16 Schaden 9W6
Bemerkung: Die Elefanten nach Britanien zu bringen und zu zähmen, erfordert Monate des Trainings und des Zuspruchs. Ausserdem ist die Chance, dass die Tiere in der kalten Winterphase sterben 1 zu 6.

Kriegselefant

“Timeo Romanos et dona ferentes”
Als die Römer Artus ihre Geschenke brachten, um für Rom um Gnade zu flehen, gab es einen Senator, der dies ohne das Wissen seiner Kollegen, für ein Attentat auf Artus nutzen wollte: In einer der Kisten befindet sich ein Nest von ägyptischen Königskobras.

Die Unmengen von Geschenken wurden mit dem in die Stadt einziehenden Artus in eine Villa im Zentrum der Stadt gebracht, wo nun Artus und seine Getreuen auf die Krönung warten. In der Nacht hört man einen Schrei und die Leiche eines gierigen Pagen liegt vor einer leeren Truhe. Werden die Ritter schnell genug sein, bevor eine der fünf flinken Nattern in das Bett des Königs gelangt?

Königskobra
Ruhm 20
GRO 3 GES 25 STR 2 KON 10 Bewegung 20
Rüstung 0 Schwere Wunde 3 Trefferpunkte 6
Angriff: Biss 18    Schaden 1W6 pro Runde bis ein Wurf unter ¼  KON des Opfers gelingt

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Dies ist ein Artikel zum Thema Weltkrieg für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Beda Venerabilis

Beda_VenerabilisBeda der Ehrwürdige (lat. Beda Venerabilis) wurde um 672 bei Wearmouth in Northumbria geboren. In jungen Jahren kam er in das Kloster St. Peter in Wearmouth, übersiedelte später in das Kloster St. Paul bei Newcastle upon Tyne und lebte das ruhige Leben eines angelsächsischer Benediktinermönchs, Theologen und Geschichtsschreibers. Hier starb er am 26. Mai 735 und hinterliess zahlreiche Werke, darunter die für die Geschichtsschreibung bedeutende Geschichte Englands*.

Auch wenn er etwas zu spät für die klassische Pendragon-Zeitlinie lebte, kann er doch als Abbild eines britannischen Mönchs herhalten, der zur Zeiten König Artus weiterhin bemüht ist, die Stellung des Christentums zu festigen. So werden im Laufe der Kampagne immer mehr Kirchen erbaut und mit gut ausgebildeten Priestern besetzt. Diese haben die Aufgabe, die Bevölkerung im Christentum zu unterweisen. Später betreiben sie – in der Abgeschlossenheit eines Klosters – Studien, unterrichten Schüler und halten Kontakt zu Mönchen anderer Klöster.

Klosterbibliothek und Skriptorium bilden dabei den wahren Schatz eines Klosters. Schriften der Kirchenväter Augustinus, Ambrosius und Hieronymus, die Naturgeschichte Plinius‘ des Älteren, aber auch geschichtliche Werke etwa die des Eusebius oder Orosius werden im Skriptorium abgeschrieben. So wurde das Wissen über Latein und Griechisch, aber auch über Astronomie, römisches Recht und sogar Gesang und Dichtkunst vervielfältigt und weitergegeben.

Mönche sollten bei Pendragon immer wieder in den Questen der Ritter auftauchen, als Missionare in Not, Ratgeber und Informationsquellen, vor allem aber als Symbole einer paradisischen, friedlicheren christlicheren Zeit in der der Gral in den Händen des Königs liegt.

celticCrosses

Als Beispiel soll eine Begegnung dienen, der eine Legende um Beda des Ehrwürdige zur Grunde liegt.

Der blinde Mönch im felsigen Tal
Die Spielercharaktere treffen auf ihren Reisen einen blinden alten Mönch und begleiten ihn und seinen ortskundigen Führer eines Teil des Weges. Der blinde Mönch ist zwar schon etwas gebrechlich, verweigert aber jegliches Angebot, auf einem der Packpferde zu reiten. Die Wanderung kostet ihn jedoch einige Mühe, sodass er selbst bei den wenigen kargen Pausen nicht besonders redseelig ist. Als sie durch ein einsames steiniges Tal wandern, behauptet der schelmische Führer zum Spaß, das Tal wäre voller schweigender Menschen, die den Mönch hören wollten. Natürlich wird ein Ritter bei diesem „Spaß“ nicht mitmachen wollen, ausser ihm gelingt ein Wurf auf „Grausam“ und „Weltlich.“ Doch ungeachtet seines Einschreitens wird der Mönch mit einer Predigt beginnen, die vom Sohn Gottes handelt und seiner Begegnung mit dem Blinden. Er beschliesst sie mit den Worten „Denn wie Jesus jenem sein Augenlich wiedergab, so soll das heidnische Volk sogleich Hoffnung auf eigene Erleuchtung zu hegen.“ und als er am Ende spricht: „In Ewigkeit“, so antworten die Steine des Tals: „Amen, ehrwürdiger Vater.“ Alle christllichen Ritter können sofort ihren Wert im Persönlichkeitsmerkmal „Fromm“ um 1 erhöhen, alle anderen Ritter können sich einen Haken bei „Bescheiden“ geben und werden wohl noch lange an diesen Mönch denken.

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*Die König Artus übrigens nicht erwähnt.

[RSP-Karneval] Unglaubliche Begegnung der Dritten Art

Im Jahre 535 AD gingen eine Reihe von Kometen auf die Erde nieder und brachten Missernten und Krankheiten. Was noch in den Schatten dieser Todesboten kam, waren Wesen aus den Tiefen des Weltalls, die als Vorboten einer Invasionsarmee die Erde auskundschafte sollten. Glücklicherweise trafen sie dabei auf die Ritter der Tafelrunde.

UfoKnightIn Estregales trafen zuerst Händler auf dem Weg in die Stadt Carmathen auf Fremde, die sie ohne Vorwarnung angegriffen haben und Menschen wie Tiere grausam massakrierten. Die Männer in glänzender Rüstung benutzen dabei dunkelste Magie und ließen einige der Wagen mittels Zauberwerk in Flammen aufgehen. Die wenigen Überlebenden konnten noch sehen, wie einige ihrer unglücklichen Mitreisenden in den nahen Wald entführt worden sind. Seither verschwinden immer wieder Reisende, aber auch Bauern und Vieh in den Wäldern.

Machen sich die Ritter auf den Weg, den Übeltätern ihre gerechte Strafe zukommen zu  lassen, so entdecken sie nach einigen Tagen mittels eines gelungenen Wurfs auf Jagd auf einer kreisrunden Lichtung inmitten des Waldes eine ebenso kreisrunde Festung aus silbernen Metall auf mehreren ehernen Säulen, die uneinnehmbar erscheint. Es existiert nur ein einziges Tor, das hermetisch verschlossen ist und jeglicher Gewalt trotzt.

Ein lokaler Einsiedler kauert versteckt hinter einem Fels und erzählt, dass er am vergangenen Sonntag gesehen hat, wie die Festung aus dem Himmel gekommen ist. Er hält die Wesen in ihr für Engel. Immer wieder wird er mit leuchtenden Augen verkünden: „Und ich sah, und siehe, es kam ein ungestümer Wind von Norden her, eine mächtige Wolke und loderndes Feuer, und Glanz war rings um sie her. … Und in der Mitte zwischen den Gestalten sah es aus, wie wenn feurige Kohlen brennen, und wie Fackeln, die zwischen den Gestalten hin und her fuhren. Das Feuer leuchtete, und aus dem Feuer kamen Blitze.“ Christliche Ritter werden bei einem gelungenen Wurf auf Christliche Religion die Worte des Propheten Hesekiel erkennen.

Irgendwann wird sich die Festung öffnen und eine Gruppe von unberittenen Rittern in hellglänzender Rüstung wird ohne große Vorreden zum Angriff übergehen. Aus ihren Händen schießen Blitze mit denen sie scheinbar ohne Sinn und Verstand auf alles zielen, was ihnen in den Weg kommt. (Die Invasoren wissen nicht, wer oder was gefährlich ist, sodass die ersten Ziele auch ein Zelt, eine Standarte oder ein Page sein können. Insbesondere Pferde sind ihnen nicht geheuer.)

Die Strahlenwaffe reflektiert an den hoffentlich blitzenden Rüstungen der Ritter, sodass Metallrüstungen und -schilder den üblichen Schutz liefern, gewöhnliche Rüstung verspricht dagegen keinerlei Schutz.

Wird ein Ritter bewusstlos zurück gelassen, so wird er von den Invasoren in ihre Festung gebracht. Allerdings stellen sie ihm keine Fragen, sondern beginnen  ihn mit seltsamen spitzen Gegenständen zu foltern (Misslingt ihm hier ein Wurf auf Tapfer, so wird er sofort Wahnsinnig, auf jeden Fall verliert er pro Tag der Gefangennahme 1W20 Trefferpunkte.)ArthurianAlien

Invasoren aus dem Himmel

GRO 18   Bewegung 3    Schwere Verletzung 13
GES 16   Schaden 4W6     Bewusstlos 7
STR 20   Heilung  3     Niederschlag 25
KON 10  Trefferpunkte 28     Rüstungsschutz 20

Ruhm: 100    Tarnung 10   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Strahlenblitz @ 15, Schaden 10W6 oder eine blitzende Klaue @ 10.

Es ist an den Rittern, nahe genug an die Gegner heran zu kommen, um Schaden anzurichten, denn im Nahkampf stellen sie kein echtes Problem dar. Liegt einer von ihnen zu ihren Füssen, so werden sie erkennen, dass sich das Visier nicht einfach öffnen lässt. Erst eine gelungene Probe auf Stärke gibt den Blick frei auf eine hässliche Fratze mit riesigen Augen. Allen christlichen Rittern wird klar, dass es sich bei diesem mitnichten um Engel des Herren handelt, sondern vielmehr um dämonische Wesen oder bösen Feen. Gelingt es den Charakteren mehr als vier Invasoren zu töten, so wird sich der Rest zurück ziehen. Die Festung wird sich wieder in den Himmel erheben und nie wieder zurückkehren, denn mit ihr hat sich auch etwas Menschlichkeit in Form einer irdischen Krankheit bei den Invasoren eingeschlichen, die ihre Lebensform innerhalb weniger Tage auslöschen wird. Ein amüsanter Gedanke, wenn es sich dabei um den Schnupfen eines Spielercharakters handelte.

Logo_RSPKarneval_500pxDieser unkonventionelle Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs mit dem Thema „Ungewöhnliche Gegner.“ Die Puristen mögen mir verzeihen…

[Abenteuer] Das hungrige Mönchlein

Halloween oder besser Samhain ist ein guter Moment, um die gruselige Seite des Pendragon-Rollenspiels zu beleuchten.

Neben heroischen Questen sind es manchmal unheimliche Situationen, in denen sich die Ritter wiederfinden. Verschwundene Vassalen, ein geheimnisvolles Gemäuer, ein schauriges Monster. Auch die Ritter der Tafelrunde sind vor dem Grauen nicht sicher.

HIer nun ein Abenteuer von Pascal Fleury, das euren Spielern trotz des heroischen Hintergrunds vielleicht doch das Gruseln lehrt.

Mönch Cover (c) Kaid 2013