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[RSP-Karneval] Karten im Spiel

Nichts hilft mir bei dern Beschreibungen von Räumlichkeiten mehr, als wenn ich ein Karte vor mir habe. Ideen kommen, was in den Räumen zu finden ist, wo sich Personen befinden und wo Fluchtmöglichkeiten oder strategische Vorteile zu finden sind. Und notfalls kann man mit eine paar schnellen Strichen den Spielern aufzeichnen, wo wer steht. Weniger um regeltechnische Vorteile zu generieren (darauf ist Pendragon nicht ausgelegt), sondern um erzählerische Möglichkeiten zu bieten.

Dazu braucht es für mich aber nicht die ausgearbeiteten Battle Maps anderer Systeme, sondern die simplen kleinen schwarz-weiß Zeichnungen, die insbesondere die frühen Chaosium Publikationen hatten.

Und nun bin ich über ein Blog gestossen, in dem ein begnadeter Illustrator namens Dyson Logos genau solche Zeichnungen anfertigt und sie zum Download freigibt.

Ruins

Seiner Erlaubnis „As usual, you are free to take this map and use it on your blog in a non-commercial fashion and I’ll gladly link back to whatever awesome you manage to do with it.“ gehen wir gerne nach und werden in den nächsten Tagen ein Kurzabenteuer mit einer dieser Karten als Aufhänger präsentieren.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Der Sommer der Aine

Rossetti_Pandora

Der Sommer der Aine ist ein Abenteuer, das die Charaktere zur mystischen Quelle einer sommerlichen Hitzewelle führt.

Phasen: Anarchie (I) oder Einigung (II)
Ort: Der Norden Britaniens

Hintergrund: Sir Éogan, ein erfahrenener Ritter, ist (vielleicht sogar in Arthurs Auftrag) auf Eroberungsfeldzug in den nördlichen Königreichen. Vier Priesterinnen der Aine wurden von ihm und seinen Männern als Geisel entführt, um die Einheimischen gefügig zu machen. Dies erzürnte die Göttin, sodass sie eine Hitzewelle über die Gegend ziehen lässt, die sogar im restlichen Britannien zu Problemen führt.

Die Aventure beginnt
Die Hitze des Sommers ist dieses Jahr schlimmer als in all den Jahren davor. Nicht einmal die Ältesten können sich daran erinnern, wann zum letzten Mal die Bäche und selbst einige der kleineren Flüße versiegten und das Vieh auf dem Feld vor Durst verendete. Doch niemand kann sich einen Reim darauf machen, bis ein Druide (oder vielleicht Merlin) von einem Traum erzählt, in dem er eine einzelne Eibe lichterloh brennend in der Mittagshitze stehen sah. Ihr Schatten wies nach Norden..

Die Ritter machen sich auf, doch obwohl sie immer weiter in den Norden reiten, kommt keine Abkühlung. Nach vielen Tagesreisen treffen sie auf eine wildlebende rote Stute, die auf sie zu warten scheint (Erfolgreicher Wurf auf Volksweisheit: es handelt sich um die mystische Stute „Lair Derg“, einem Feenpferd, welches so schnell läuft, dass ein Sterblicher es niemals einholen kann). Das herrliche Tier kann zwar nicht eingefangen werden, doch wenn man ihm folgt, so erreicht man bald die Burg, in der Sir Éogan und seine Mannen hausen. Sobald die Ritter eingelassen werden, verschwindet sie wie ein Trugbild in den Wäldern.

Auf der Burg
Die Ritter werden gastfreundlich empfangen, man fragt nach Neuigkeiten aus dem Süden und beim üppigen Abendmahl lässt Sir Éogan vier hübsche rothaarige Frauen aus den umliegenden Dörfern zur Erbauung seiner Gäste tanzen. Ihr heftiger aber schnell gebrochener Widerstand lässt daruf schliessen, dass es sich um Gefangene handelt, wenn sie auch scheinbar nicht misshandelt wurden.Sir Éogan bittet seine Gäste um Rat, welche dieser Frauen er zu seinem Weibe machen soll, um die Einheimischen auf seine Seite zu ziehen. Dies ist seiner Meinung nach die einzige Möglichkeit die hiesige Bevölkerung zu befrieden.  Da die Frauen bereits mehrfach versuchten zu fliehen, wurden sie bislang in den Verliesen der Burg untergebracht.

  • Sir Éogan ist ein immer noch rüstiger Mann von 50 Jahren und besitzt die Werte eines ausgezeichneten Ritters (Notable Knight). Folgende Persönlichkeitsmerkmale/Leidenschaften bestimmen sein Verhalten: Lüstern 16/Misstrauisch 14/Grausam 16/Gastfreundschaft 16.

Versuchen die Charaktere mit einer der Frauen zu sprechen, erzählen sie ihnen, dass sie Priesterinnen Aines sind, der Göttin der Sonnenwende, der Fruchtbarkeit, der Liebe, der Sonne und des Feuers. Niemand kann sie in die Ehe zwingen, denn die Priesterinnen der Aine suchen sich seit jeher ihre Gefährten selber aus. Sie werden eher sterben, als dass eine von ihnen Sir Éogan heiraten würde. Sie tragen die Namen Aithne (Feuer), Cochrann (Rothaarig), Edana (kleines Feuer) und Flann (Blutrot).

Was tun?
Wahrscheinlich werden die Charaktere versuchen, Sir Éogan von seinem Tun abzubringen. Er ist Worten gegenüber uneinsichtig, aber wenn die Charaktere um die Frauen kämpfen wollen, so wird er ihnen pro Tag einmal die Gelegenheit geben, eine von ihnen in einen Duell mit dem Schwert abzuringen. Verlieren sie, fordert Sir Éogan das beste Pferd des Ritters. Die Frauen werden sich allerdings weigern, dass Verliess zu verlassen, wenn nicht alle Priesterinnen entlassen werden. Fordern mehrere Ritter Sir Éogan heraus, so muß sich ein zweiter Ritter mit zwei von seinen Mannen hintereinander erfolgreich messen (Werte für gute Ritter/Ordinary Knight). Ein dritter Charakter muß vier Männer bezwingen.

Versuchen die Ritter die Priesterinnen mittels einer List aus den Kerkern zu befreien, so wird Sir Éogan die Frauen und ihre Helfer erbarmungslos verfolgen. Bei einem etwaigen Kampf wird er Inspiration aus seiner Leidenschaft Gastfreundschaft ziehen und die Charaktere zur Strecke bringen. Entkommen sie ihm dennoch, so haben sie sich ihn zu einem Todfeind gemacht und er und seine Mannen werden zu einem späteren Zeitpunkt Rache üben.

Befreien die Charaktere die Priesterinnen andererseits nicht innerhalb der nächsten drei Tage, so wird Aine die Hitze zunächst so unerträglich machen, dass jegliche körperliche Fertigkeitsproben Punkte erschwert werden, am ersten Tag um -5, am nächsten um -10. Am letzen Tag wird ein schreckliches Unwetter Sir Éogan und seine Mannen durch Hagel und Blitze erschlagen. In dem Platzregen werden auch die Verliese geflutet und die Priesterinnen ertrinken. Auch die Charaktere werden, sollten sie sich in der Burg befinden, die Wut Aines spüren bekommen.

Nachspiel
Retten sie auch nur eine der Priesterinnen, so können sie eine Liebe entwickeln, die auf Gegeseitigkeit beruht. In den kommenden aus dieser Liebe resultierenden Generationen wird es jeweils ein Nachkommen mit feuerroten Haare und einer der folgenden besonderen Fähigkeiten geben:

1. Empathie mit Pferden (+15 Reiten, Pferdeflüsterer)
2. Freund der Elfen (+10 Volksweisheit, kennt Eingänge ins Reich der Sidhe)
3. Göttliches Antlitz (Aussehen 18+1W6, Flirten +15)
4. Kind der Göttin (der Charakter kann Magie ausüben)

Endet die Geschichte tragisch mit dem Tod der Frauen, so wird dies im ganzen Land zu spüren sein. In der Winterphase haben sowohl der Einkommenswurf als auch der Wurf auf das Überleben der Pferde einen  Malus von -5 und man wird sich lange an den grausamen Sommer der Aine erinnern.

Ruhm: Je nach Kampf plus 50 Punkte pro geretteter Priesterin.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Hitzewelle für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Wie man ein Lehen auspresst

“Noblemen are notoriously short of money. Being important is expensive!”– Pendragon 5th Edition

Als Herr über ein Lehen ist es für Ritter üblich regelmässige Abgaben von seinen Vasallen zu verlangen. Für den Schutz, den ihnen der Lehnsherr gewährt, geben sie freiwillig Geld- und Naturalabgaben, alles natürlich neben ihren Arbeiten am Hof des Herren, die auch Bau- und Wachdiensten, Jagddiensten und das Überbringen von Botschaften beinhalten.

Doch diese regelmäßigen Abgaben reichen nicht immer aus, und so hat ein Ritter jederzeit die Möglichkeit außerordentliche Abgaben von seinen Untertanen zu fordern. Dabei ändert sich die Stimmung bei diesen, was im folgenden durch die Leidenschaft Hass (Lehnsherr) bewertet wird. Sie startet in jedem Lehen mit 1W6. Mehr zu dieser Leidenschaft findet sich in Greg Staffords „Book of the Manor„. Insbesondere auf welche Weise ein Lehnsherr den Hass seiner Untertanen wieder verringern kann.

Die Taille
In jeder Winterphase hat der Ritter die Gelegenheit in der Einkommensphase vor dem Wurf auf der Einkommenstabelle eine Taille auszurufen. Die Taille oder Tallage ist eine meist einmalige Steuer, die der Feudalherr von allen seinen Untertanen eintreiben konnte, Adlige und Geistliche waren meistens von ihr befreit. Die Gründe dafür konnten manigfaltig sein:  Zum Ausheben einer Armee, dem Bau einer Stadt oder der Finanzierung eines Tuniers. Es konnten durchaus auch familäre Feste sein, doch alles was über die Heirat der ältesten Tochter und den Ritterschlag des ältesten Sohns hinausging, war dabei eher unüblich. Die maximale Höhe der Taille beträgt die Hälfte der Abgaben, die das Land in einem Jahr für gewöhnlich abwirft.

Zunächst werden die Untertanen zusammengerufen, um die neue Abgabe zu verkünden und ihnen den Zeitpunkt zu nennen, wann sie zu erbringen sei. Der Lehnsherr legt die von jeder Einwohnergruppe zu zahlende Summe fest; diese Gruppen mussten dann eigenverantwortlich für die Aufschlüsselung, Sammlung und Zahlung an den Herrn sorgen. Der Spielleiter würfelt darauf eine Probe auf Hass (Lehnsherr). Gelingt sie, steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn um 1, die Abgaben werden aber gewöhnlich aufgebracht, wenn es auch vorkommt, dass die Vassalen den Lehnsherrn bitten in Jahren, die schlechter als Normal verlaufen sind, sein Tun zu überdenken. Besteht der Lehnsherr darauf, dann erhält er einen Haken bei Grausam und die Abgaben werden bezahlt.  Dem Ritter steht es frei, die Gründe für sein Tun zu erläutern und kann damit den Wurf auf Hass (Lehnsherr) mindern. Ein erfolgreicher Wurf auf Redekunst gibt einen Bonus von +5 auf den Wurf, ein kritischer sogar +10. Misslingt er allerdings kritisch, so steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn automatisch um 2. Wann immer der Wert für Hass (Lehnsherr) auf diese Weise auf über 18 steigt, wird auf der Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ gewürfelt.

Der Impost
Ein Impost ist „eine Auflage, welche die Unterthanen von ihren Gütern und Gewerbe, wohl auch von ihrer Person, theils jährlich theils bei außerordentlichen Fällen Dingen entrichten müssen“ (Brockhaus Conversations-Lexikon, 1807). Es handelt sich um einen jederzeit vom Lehnsherrn ausgerufene Abgabe beliebiger Höhe, die kurzfristig eingetrieben wird. Sei es eine Strafgebühr, da die Untertanen gegen ein Gesetz des Lehns verstoßen haben oder eine frisch erdachte Steuer, die mit den traditionellen Abgaben nichts mehr zu tun haben. Die Willkürlichkeit lässt den Hass auf den Lehnsherrn sofort um 2 steigen und gibt den Lehnsherr einen Haken bei Grausam und Willkürlich. Ein Ritter kann so ein Impost jederzeit und auch mehrmals im Jahr bestimmen, allerdings wird daraufhin sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) ausgeführt und bei Erfolg die Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ konsultiert.

Historische Beispiele für Imposten
Das Laudemium: eine Erbschaftssteuer
Das Losgeld: für den  Wegzug eines Erbuntertanen von ihm oder seinen Verwandten zu bezahlen
Die Trank- oder Mahlgroschensteuer: auf Lebensmittel, die der Vassal meist selbst angebaut hatte
Die Milizgelder: für Truppeneinquartierungen auf dem Sitz des Lehnsherr
Die Rauchfangsteuer: jede Feuerstätten im Ort wurde mit einer Steuer belegt.

Eine Frage der Ritterlichkeit
Das Erheben von Steuern ist das Recht eines jeden Lehnsherr. Ebenso hat ein Ritter die Pflicht standesgemäß zu leben, um die ritterlichen Tugenden zu präsentieren, während die  Vasallen die Pflicht haben ihren Herren zu ehren. Außerordentliche Abgaben sind also ein probates Mittel, seinen Ruhm zu mehren und so mancher Ritter trug den Beinamen „Der Grausame“ stolz im Titel. Erst wenn der Ritter die Fürsorgepflicht für seine Untertanen vernachlässigt, ist es fraglich ob der Eid „Die Schwachen zu schützen“ noch verfolgt wird. Nicht umsonst gehört Gnädig zu den ritterlichen Tugenden. Es gilt also abzuschätzen wie viel „liebevolle Strenge“ man seinen Untertanen zumuten kann, aber das ist auch Teil des Ritterlebens.

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Tabelle: Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben
1-5      – Hungersnot
6-10    – Massenflucht
11-13  – Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung
14-16  – Offene Rebellion
17       – Mordanschlag
18       – Intervention der Nachbarn
19       – Intervention der Kirche
20       – Intervention des Königs

Erklärung:
Eine Hungersnot gibt einen Malus von -1 bei dem Wurf auf der Einkommenstabelle in der Winterphase. Die Hungersnot endet erst, wenn hier in einem der folgenden Winterphasen eine 5 oder 6 gewürfelt wird.
Die Massenflucht verringert den Wert des Lehens um 1W6 Librum. Wird der Wert daraufhin negativ, so gilt das Lehen als Ödland.
Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung: Eine Gruppe Vasallen beginnt ihren Herren zu bestehlen, um ihren Lebensunterhalt zu sichern. Jedes Jahr verliert der Lehnsherr in der Winterphase 1W20 Schillinge und der Hass der Untertanen steigt um 1. Um dem Einhalt zu bieten, muss er die Geschehnisse als Soloqueste untersuchen und die Schuldigen bestrafen. Dabei wird ein abschließend sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) nötig, bei dessen Gelingen eine offene Rebellion ausbricht.
In einer Offenen Rebellion erhebt sich das Volk gegen den Ritter. Es wird eine Schlacht gegen Bauern ausgespielt. Bauern nutzen improvisierte Waffen wie Flegel und Hacken mit einer Waffenfertigkeit von 10 und einem Schadenswert von 2W6. Werden sie besiegt, wird erneut auf der Tabelle mit einem Malus von 10 gewürfelt. Negative Ergebnisse bedeuten keine weiteren Auswirkungen. Sind sie siegreich, ist das Lehen für den Ritter und seine Familie verloren.
Bei einem Mordanschlag wird in der Winterphase zusätzlich auf der Tabelle Familienmitglieder mit einem Malus von -5 gewürfelt. Dieses Familienmitglied wird das Opfer des Anschlags. Ist das Ergebnis negativ, so ist der Ritter das Opfer. Der Anschlag gelingt, wenn ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) gelingt. Ist der Ritter selbst das Opfer, kann dies auch in einer Soloqueste ausgespielt werden.
Bei einer Intervention der Nachbarn nutzt ein verfeindeter Nachbar die Situation aus, um die Untertanen und das Lehen zu „befreien“. Spielen sie eine Schlacht gegen eine gewöhnliche Schar Ritter aus, aber alle Würfe haben einen Malus von -5, da sich die Untertanen auf die Seite der Angreifer stellen.
Eine Intervention der Kirche bedeutet für den Ritter zunächst einen Verlust von 100 Ruhmespunkten. Zudem muss er 1W6 Librum an die Kirche zahlen oder gewinnt 1W6 Punkte an Weltlichkeit.
Bei einer Intervention des Königs verliert der Ritter sofort 200 Punkte Ruhm und muss sein Handeln vor dem Königshof erklären. Verliert er den vergleichenden Wurf Redekunst gegen Gerechtigkeit des Königs, so verliert er sein Lehen.

In jedem Fall sinkt der Wert für Hass (Lehnsherr) nach jedweder Reaktion um 1W6 Punkte.

Dies ist ein Artikel zum Thema Ausgepresst für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] 1W20 Dinge, die ein Monster haben will

Wer weiß schon, was ein Monster will? Warum schleppt sich der Drache Jahr um Jahr aus seiner Höhle um das Dorf in Angst und Schrecken zu versetzen? Wieso kommt der Riese in Vollmondnächten aus den Wäldern und verbreitet Panik unter den Dorfbewohnern? Was wollen diese Kreaturen als Tribut von den Menschen?
Ein Wurf mit einem W20 genügt und schon wird klar, was das Monster will und wie man es für ein weiteres Jahr los wird!

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01 – Eine Jungfrau
02 – Die Ernte eines ganzen Jahres
03 – Ein Kessel voll Blut
04 – Den erstgeborenen Sohn des Lehnsherren
05 – Die liebste Erinnerung an die Kindheit
06 – Den Kirchenschatz
07 – Alle Kinder des Dorfes
08 – 12 Daumen
09 – Die Haupthaare aller Frauen zu einem Zopf geflochten
10 – Den Kopf des Dorfältesten
11 – Stiefel aus Menschenhaut
12 – Die Weinfässer des letzten Jahres
13 – Die heiligen Steine des Schreins
14 – Den stärksten Mann des Dorfes
15 – Den fettesten Bewohner
16 – Das gesamte Vieh
17 – Ein Beutel voller herausgerissener Fingernägel
18 – 32 Schneidezähne
19 – Ein Paar grüne Augen
20 – Die Träume eines Jahres

[RSP-Karneval] Loup Garou

Der Loup Garou oder Werwolf ist eine Bestie, die in der Artus-Literatur keinen großen Platz einnimmt. Dabei ist das Thema des verwandelten Menschen in der keltischen Mytholologie weit verbreitet. Immer wieder werden Menschen beispielsweise in Hirsche, Eber,  Adler, Schwäne oder Lachse verwandelt. Die Verwandlung in einen Wolf ist aber von jeher mit dem Gedanken an ein bösartiges Monster verbunden, da der Wolf als grausamer, verschlagener oder gar verräterischer Geselle bekannt ist.

Je nach kulturellem Hintergrund ist der Werwolf freiwillig oder durch einen Fluch von einem Menschen zu einem Wolf geworden. In den nordischen Sagas werden auch die Berserker, die mit der Wildheit eines Bären oder Wolfes kämpfen, mit dem Werwolf in Verbindung gebracht, doch sie übernehmen nur die Attribute, die man dem Tier zuordnet und werden nicht körperlich zu der Bestie (mehr findet sich in Saxons! von Green Knight Publishing).

Liegt ein Fluch auf einem Menschen, so wird er zu festen Zeiten, meistens nachts oder zu bestimmten Mondphasen, in einen Werwolf verwandelt. Auch wenn er gereizt wird und ihm kein Wurf auf sein Persönlichkeitsmerkmal Mildtätig gelingt, beginnt die Verwandlung. Sein Gesicht wird zu einer wolfsförmigen Fratze, ihm wachsen Reißzähne und Klauen, während gleichzeitig am ganzen Leib ein dichtes dunkles Fell entsteht. Dann wird er nur noch von seiner Jagdlust getrieben und muss töten. Nach seiner Rückverwandlung kann er sich nur schemenhaft daran erinnern, was geschehen ist.

Natürlich wird ein solch untriebiges Monstrum innerhalb der kürzesten Zeit zu einer Gefahr für den ganzen Landstrich werden. Und nur ein Ritter wird die nötige Kampfeskraft aufbringen, um ein solches Wesen zu bezwingen.

Loup-garou_public_domainEin Werwolf wird für gewöhnlich nur durch eine tödliche Verwundung sofort zur Rückverwandlung gezwungen, doch der christliche Glaube kennt einen Weg, einen solchen Fluch auf andere Weise zu brechen. Dieses Wissen ist allerdings kein Allgemeingut, sondern erfordert das Studium alter Folianten, das Wissen der weisesten Eremiten oder einen kritischen Erfolg auf Religion (christlich). Dann kann man jedoch erfahren, dass man den Werwolf lediglich dreimal bei seinem Taufnamen rufen muss. Auf diese Weise übernimmt die christliche Seele in seinem Inneren wieder die Kontrolle und kann den Fluch brechen. Der Werwolf wird dadurch wieder zu einem normalen Menschen. Regeltechisch testet der Verfluchte bei jedem Nennen seines Namens eines der folgenden Persönlichkeitsmerkmale. Zuerst Keusch, dann Gnädig und zum Schluss Fromm. Misslingt auch nur einer dieser Würfe, so ist der Fluch nicht gebrochen und der Verfluchte wird wie von Sinnen den Rufer zu töten versuchen.

Laut heidnischem Glauben kann der Fluch auch gebrochen werden, wenn man dem Wesen aus Mitleid etwas zu essen gibt. Dazu muß dem Gebenden je ein Wurf auf Tapfer, Großzügig und Gnädig gelingen, um den Verfluchten zu beruhigen. Gelingt diesem dann noch ein Wurf auf Vertrauend, so wird er vorzeitig aus seinem tierischen Zustand erlöst und der Fluch ist bei der nächsten Verwandlung gebrochen. Auch diese Information erhält man erst, wenn eine weise Frau oder ein ehrwürdiger Druide zu Rate gezogen wird, oder ein Charakter einen kritischen Erfolg auf Religion (heidnisch) würfelt.

Die Volksweisheit kennt zudem einen sicheren Weg, um sich vor Werwölfe zu retten. Man klettert auf eine Esche. Da diese heilige Bäume im keltischen Glauben sind, kann ein Werwolf sie nicht hochsteigen und wird von seinem Opfer ablassen.

Der Fluch ist durch einen Biss natürlich nicht übertragbar.

Spielwerte
GRO 25   Bewegung 8    Schwere Verletzung 30
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 13
STR 25   Heilung  5     Niederschlag 25
KON 30  Trefferpunkte 55     Rüstungsschutz 10

Ruhm: 150    Tarnung 15   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15, Schaden +3 oder zwei Klauen jeweils @ 10 gegen ein oder zwei Ziele einsetzbar.

Celtic Knotwork

Die Aventure um das stumme Edelfräulein im Walde (alle Phasen)

Die Ritter sind in einem bewaldeten Gebiet fernab des nächsten Dorfes unterwegs und suchen bereits eine Weile nach einer geeigneten Stelle für die Nacht. Da begegnet ihnen eine einsame Maid, edel gekleidet mit einer roten Samtschärpe und wunderschön. Sie sitzt alleine auf einer Lichtung vor einem Zelt bei einem Feuer. Neben ihr grast ein gut gepflegtes Reitpferd an dessem Sattel ein Schild hängt, das einen silbernen Wolfskopf auf rotem Grund zeigt (ein gelungener Wurf auf Heraldik verrät, dass es sich um das Wappen eines jungen Ritters namens Semond von Therion handelt). Auch sonst sind alle Dinge vorhanden, die ein fahrender Ritter sein Eigen nennen würde. Sie wirkt ängstlich, versucht aber so gut es geht, die Ritter davon zu überzeugen, dass es ihr gut geht und sie alleine sein möchte. Dies ist leichter als getan, denn schon bald ist klar, dass sie stumm ist und kein Wort heraus bringen kann. Das ist der Moment, wo ein einsames Wolfsheulen durch den Wald klingt…

Lassen die Ritter von dem Edelfräulein ab, so wird nichts geschehen (die Charaktere bekommen gegebenenfalls einen Haken bei Feige). Bleiben sie bei ihr, so wird ein Werwolf auftauchen und unter den Rittern ein Massaker veranstalten. Sind die Ritter siegreich, so wird die letzte tödliche Wunde das Untier zu Boden werfen und die Gestalt eines jungen Ritters preisgeben. Die edle Dame wird sich an seine Brust werfen und schluchzend Tränen vergiessen. Sobald sie der erste Sonnenstrahl berührt, wird sie sich in ein Rotkehlchen verwandeln und fortfliegen.

Beobachten die Ritter die Dame heimlich, nachdem sie sich von ihr entfernt haben (Wurf auf GES desjenigen mit der niedrigsten Geschicklichkeit), so sehen sie, dass sich nach einer Weile ein menschengroßer Wolf mit einem Kaninchen im Maul nähert, das die Dame nimmt und damit einem Mahl für sich und ihren Begleiter zubereitet. Warten die Ritter weiter ab, so sehen sie, dass bei Sonnenaufgang die Frau zu einem Rotkehlchen wird, während sich der Wolf zurück in Semond von Therion verwandelt.

Er selbst ist durch ein Geas gezwungen, nichts von dem Fluch zu erzählen und stattdessen jeden Ritter, der ihn darauf anspricht, auf ein Duell auf Leben und Tod zu fordern. So ist es also an den Rittern zu erfahren, wie der Fluch zu brechen ist und wer ihn gesprochen hat.

Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspiel-Blogs mit dem Thema „Monster„.