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[RSP-Karneval] Die Queste um die silberne Chimaere

 “Chimaera iugo mediis in partibus ignem, pectus et ora leae, cauda serpentis habebat”
„Die Chimäre, das Feuer im Innern, trug das Gesicht der Löwin und die Brust und den Schweif der Schlange“
-Ovid, Metamorphosen

Ort: Cambrien,
Zeit: Einigung, Festigung
Die Ritter ziehen durch die Bergwelt Cambriens auf der Suche nach Ruhm. Plötzlich erkennen sie die Zinne einer alten in den Fels gebauten Burg und der scharfsichtigste Recke erblickt ein wunderschönes Fräulein, die aus dem höchsten Fenster winkt. Sie erinnern sich daran, dass im letzten Dorf Gerüchte die Runde machten, dass eine holde Jungfrau von einer üblen Chimäre gefangen gehalten wird. Nun ist es also an der Zeit, das Schwert gegen das Monster zu ziehen.

ChimäreVonArezzo_publicdomain

Hintergrund: Seit vielen Jahrzehnten war die Ruine der alten Burg der Rückzugsort eines genialen Druiden, der sich den Theorien der im 1. Jahrhundert in Alexandria lebenden Heron von Alexandria (genannt Mechanicus) widmete. Dieser griechischen Ingenieur und Mathematiker entwickelte zu seinen Lebzeiten bereits Musikmaschinen oder beschrieb Konstruktionen für sich selbstständig öffnende Tempeltüren. Sein größtes Werk aber war vielleicht ein dreirädriger Wagen für Theateraufführungen, der über ein ausgeklügeltes System mit Seilen gesteuert wurde. Der Druide war begierig in dessen Fusstapfen zu treten, machte sich einige niedere Feenwesen zu Dienste und schuf mit ihrer Hilfe in der Abgeschiedenheit zu seiner Erbauung kleinere und größere Maschinen, unter ihnen ein pferdegroßes künstliches Wesen aus glänzendem Metall in Form einer Chimäre. Doch auch diesen genialen Mann ereilte eines Tages der Tod.
Seither sind seine Helfer, eine Art von Wichtel, von der eigenen Kreatur, einer Chimaere, in der Festung gefangen. In ihrer Verzweiflung bauten sie aus den herumstehenden Maschinen das Konstrukt einer holden Maid und stellten sie im obersten First auf. Sie ist stumm und kann nur winken, doch hoffen die Wichtel, dass irgendwann ein Ritter vorbei kommen wird, um das Ungeheuer zu erschlagen.
Ruhm: 500

burg

Kartenlegende
1 Vorhof: Der Eingang und die beiden ehemaligen Wachtürme liegen verwahrlost da. Einem aufmerksamen Ritter wird auffallen, dass der Geruch nach Tier, das für gewöhnlich in solchen von Monstren befallenen Gemäuern in der Luft hängt, fehlt. Sobald die Ritter den Hof betreten haben und sich dem Eingang (2) nähern, prescht die Chimaere unter ohrenbetäubenden Lärm ins Freie. Sie speit Feuer und stürzt sich auf den Ritter, die ihr am nächsten steht. Sobald sie mehr als 10 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 4 zurück, um dort auf ihre Gegner zu warten. Wird der Plan gefasst, vom Innenhof das Turmzimmer (8) zu erreichen, so müssen 3 gelungene Kletternwürfe abgelegt werden und die Chimäre wird sich innerhalb dieser Zeit erneut auf die Ritter werfen.
2. Eingang: Von hier aus geht es allmählich ansteigend in den Gebäudetrakt. Auffällig sind die Türen und Tore, die sich leichtgängig mittels Seilwinden öffnen lassen.
3. Die ehemalige Waffenkammer der Burg: Zwischen den verrotteten Schwertern können die Ritter vielleicht Ersatz für beim Kampf verlorene Waffen finden.
4. Das Lager der Bestie: Hier erwartet die Bestie die Ritter erneuert. Dabei wird sie ein zweites Mal ihr Feuer einsetzen, sobald die Ritter die Treppe vom Eingang (4) nutzen. Sie wird auch versuchen, den Eingang zu halten, um stets nur mit einem Gegner konfrontiert zu sein. Ziehen sich die Ritter für längere zurück, kann sich die Chimäre in der Vorratskammer (6) mit neuem Brennstoff aufladen. Sobald sie mehr als 20 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 7 zurück, um dort erneut auf ihre Gegner zu warten.
5. Der ehemalige Wachraum: Der Raum ist von Innen verrammelt. Ein Blick hinein zeigt, dass in den zerfallenen Betten seit vielen Jahren keine Wachen mehr schliefen. Dafür finden sich hier das Schild und die Gebeine des seit langem vermissten Sir Tyrell, der sich hierhin schwerverletzt retten konnte, bevor er seinen Wunden erlag (Heraldik).
6. Vorratskammer: Hier findet sich, neben den verfaulten Vorräten des Druiden, ein Fass mit einer Art Brennstoff. Die Mischung besteht aus Schwefel, gebranntem Kalk, Harz und verflüssigtem Bitumen und stinkt abscheulich. Hier kann die Bestie ihren Feuerangriff trinkend „aufladen“, wenn sie mehr als 2 Stunden Zeit hat.
7. Die Werkstatt des Druiden: Ein Sammelsurium an Maschinen und Materialien. Unglücklicherweise funktioniert keine mehr, seitdem die Wichtel aus verschiedenen Einzelteilen die „Holde“ gebaut haben. Hier findet wahrscheinlich der finale Kampf zwischen der Bestie und den Rittern statt.
8. Das Zimmer der Holden, die ehemaligen Wohnkammern des Druiden. Hier findet sich schlussendlich die holde Schönheit, die allerdings nur aus einem Oberkörper besteht, der durch ein kompliziertes Seilsystem von den Wichteln gesteuert wird. Wird die Tür geöffnet und die Chimäre ist tot, stürmen die Kleinen ohne ein Wort des Dankes an den Rittern vorbei nach unten in die Freiheit. Werden sie aufgehalten, so können sie den Rittern den Hintergrund verraten.
9. Die Bibliothek des Druiden. Untypisch für seine Zunft wird hier das Wissen in schriftlicher Form verwahrt. Das wertvollste Werk ist wohl das in Griechisch verfasste Werk „Automata“ des Heron von Alexandria. Es ist sein Gewicht in Gold wert oder sogar mehr, wenn ein fähiger Waffenschmied, die hierin beschriebenen Waffen erstellen könnte.

Monsterstatistiken

Das Chimaeren-Konstrukt
GRO 35 Bewegung 10 Schwere Verletzung 30
GES 20 Schaden 7W6 Bewusstlos –
STR 35 Heilung 5 Niederschlag 15
KON 25 Trefferpunkte 60 Rüstungsschutz 20
Tarnung 5 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen @ 12 (Schaden 5W6)
Feuerspeien @ 10 (Schaden 7W6, kein Rüstungsschutz, kann dies jedoch nur zweimal anwenden bevor sie sich erneut „aufladen“ kann)
Schwanz @ 10 (Schaden 5W6), im Falle eines Niederschlags wird das Opfer 1W20 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert

Wichtel
GRO 2 Bewegung 5 Schwere Verletzung 15
GES 20 Schaden 1W6 Bewusstlos 5
STR 5 Heilung 5 Niederschlag 5
KON 15 Trefferpunkte 20 Rüstungsschutz 0
Tarnung 15 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen und Treten @ 5

Bemerkung: Das Szenario ist inspiriert durch die von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/06/21/friday-map-the-house-of-kevin-hoar/

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Dies ist ein Artikel zum Thema Roboter, Golems, Kunstwesen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Seelentiere

Wir schulden den Tieren größere Güte und Aufmerksamkeit aus vielen Gründen.
– Johannes Chrysostomus (350 – 407)
Patriarch von Konstantinopel

In der keltischen Mythologie kommt den Tieren eine besondere Rolle zu. Nicht nur für das tägliche Leben war das Tier wichtig, sondern auch für das spirituelle Leben. So manches Tier mag eine Verbindung zu Geistern, Feen und Göttern herstellen. Einige keltischen Helden und Zauberinnen wurde sogar nachgesagt, dass es ihnen möglich war die Sprache der Tiere zu verstehen. Aber auch bei Opferzeremonien waren Tiere wichtige Gaben an die Götter und die Zukunft wurde nicht selten aus den Eingeweiden der Tiere herausgelesen. Selbst eine einfache Jagd kann, mythologisch betrachtet, zur einer Suche nach Geheimnissen und höherer Weisheit werden. Der Jäger verlässt sein bekanntes Heim und wagt sich in die Finsternis des Waldes, immer die Spur vor Augen entdeckt er neue Gegenden. Er verlässt seine ausgetretenen Pfade und betritt neues Gebiet und somit neue Ideen und Konzepte. König Pellinores Jagd nach dem Aventuirentier Glatisant oder die Jagd nach der weißen Hirschkuh sind gute Beispiele für die Suche als solches.

An magischen Orten liegt die Bewachung oft in der Aufgabe von Tieren. Doch hier sind die Tiere aber oft nur Verkörperungen eines magischen Wesens. Jeder Brunnen, jede Quelle, jeder Fluss und jede Höhle kann so von einem Tier bewacht werden. Diese besonderen Geschöpfe sind sogar oft fähig die menschliche Sprache zu sprechen. Manchmal stellen sie den Ritter auf die Probe durch ein Rätsel oder sie möchten im Gespräch seine Absichten ergründen.

Wer von einem bestimmten Seelentier träumt, sollte folgende Übersicht zu Rate ziehen. Der Spielercharakter darf anschließend einen Haken bei dem zugeschriebenen Persönlichkeitsmerkmal machen.

celticCrossesBär (Arth): Das gällische Wort für Bär lautet „arth“, wovon auch der Name Arthur oder Artus abstammt. Der Bär ist bekannt für seine Stärke und Ausdauer. Er wacht zur rechten Zeit aus seinem langen WInterschlaf auf und ist stets wachsam. König Artus wird manchmal auch der Bär Britaniens genannt. Siehe auch Arthur, The Bear of Britain von Edward Frankland. [Arbeitsam]

Eule (Comachag): Dieser Vogel ist ein Bote der Unterwelt, eine Kreatur mit scharfem Blick in der Dunkelheit und ein leiser und schneller Jäger. Der Ruf der Eule verkündet stets die Geburt eines Kindes oder den Tod eines Menschen.[Umsichtig]

Falke (Seabhag): Wie auch andere Vögel gilt der Falke als Bote der Götter, dabei ist er geschickter und stärker als die anderen Vögel . Er hat einen klaren Blick und ein hervorragendes Gedächnis. Hört ein Ritter einen Falkenschrei auf einer Queste, so ist er gewarnt, dass bald seine Entschlossenheit und schnelles Handeln gefragt sein wird. [Tapfer]

Fuchs (Sionnach): Der Fuchs gilt als schlau oder verschlagen. Ein Spassvogel, der die anderen zum Narren hält, während er selbst im Hintergrund bleibt. Der Fuchs ist der Diplomat, der in schwierigsten Situationen noch einen Ausweg weiß. [Umsichtig]

Hahn (Coileach): In verschiedenen keltischen Legenden vertreibt der Hahn Geister und andere Schrecken der Nach durch seinen morgentlichen Schrei. Er repräsentiert die Macht des Wortes gegenüber dem Aberglauben. [Weltlich]

Hirsch (Fiadh) bzw. Hirschkuh  (Sailetheach): In seiner Form als weißer Hirsch oder weiße Hirschkuh gilt dieses Tier als Bote der Götter und ein Führer in die Unterwelt. Wenn ein Ritter oder eine Lady diesem Tier folgt, wird es unwillkürlich in die Anderswelt kommen. Viele Druiden tragen ein Hirschgeweih als Zeichen ihrer besonderen Macht. Im Christentum wird der Hirsch zum Symboltier Christi, da er die Schlange, die Verkörperung des Bösen, aus ihrem Versteck hervortreibt. [Fromm]

Hund (Madadh): Treue Hunde sind fester Bestandteil der keltischen Mythologie. Beispielsweise sollen hier nur Bran und Sceolan, die treuen Gefährten des Finn mac Cumhail, genannt werden. Hunde der Jenseitswelt oder der Unterwelt wie die Cwn Annwn sind stets weiß mit roten Ohren. Allen Hunden gemeinsam ist ihre Treue und ihre hervoragende Spürnase. [Vertrauend]

AberdeenBestiary

Katze (Caoit): Obgleich viele keltische Legenden die Katze als wilde, manchmal sogar böse Kreatur beschreiben, ist es doch ein mächtiges Totemtier einiger Klane. Finn mac Cumhail soll einen Klan katzenköpfiger Wesen bekämpft haben, wobei hier wohl eher Krieger mit Katzenfellen auf ihren Helmen gemeint sind.  Katzen sind Tore in die Feenwelt und Wächter über geheimnisvolle Schätze. Laut einer schottischen Legende kann Cluas Mor, der König der Katzen, jede Frage beantworten. Und selbst König Artus hatte Probleme gegen das schreckliche Katzenmonster Cath Palug zu bestehen, das die Insel Anglesey in ihren Klauen hatte. [Stolz]

Kuh (Bo): Einst waren sie bei den Kelten so kostbar, dass Kühe als Währungsmittel benutzt wurden. Alte irische Lords werden daher auch als bo-aire oder Kuh-Lords bezeichnet. Für die Anhänger der Göttin Brigit ist die Kuh ein heiliges Wesen. Die Kuh symbolisiert Zufriedenheit, die Erinnerung an das innere Kind und ist durch ihre Milch ein Wesen, das den Hunger stillt. [Großzügig]

Krähe (Badb): Vorsicht sollte jener walten lassen, der mit der Krähe verkehrt. Sie steht für die Verehrung der Vorfahren und schenkt die Gabe der Gestaltwandlung. Wie der Rabe ist die Krähe ein Symbol des Konfliktes und des Todes.  Ein böses Omen, das mit den Göttern Macha und Morrigan in Verbindung gebracht wird. Die Iren nennen die Krähe Badb, welches ebenfalls der Name der keltischen Kriegsgöttin ist. Trotz all dieser schlechten Aspekte ist die Krähe auch ein kluges und geschicktes Wesen, ein Wissensbringer. Sie ist wichtig, wenn es um Trick und Betrug geht und sie lehrt dich, zwar von der Vergangenheit zu lernen, aber nicht an ihr festzuhalten. [Weltlich]

Otter (Dòbhran): Diese Tiere gelten den Kelten als äusserst magische Wesen. Auf den Reisen der keltischen Helden Maelduine und Brendan trafen sie immer wieder auf hilfreiche Otter. Er ist als lustvoller Wächter von Weisheiten und plötzlich auftauchender Talente bekannt. Laut einer schottischen Legende wird der König der Otter von sieben schwarzen Ottern begleitet. Ihr Fell macht ihren Träger unbesiegbar und hilft vor dem Ertrinken. Dobharchu ist der Name des blutrünstigen König aller Otter. [Ausschweifend]

Pferd (Each): Ein beliebtes Totemtier der Kelten und Symbol der Göttinnen Epona und Rhiannon. Nicht umsonst stellt eines der strengsten keltischen Tabus das Verbot des Verzehrs von Pferdefleisch oder der absichtlichen Verstümmelung von Pferden dar. Das Pferd gilt als treuer Führer in die Anderswelt und steht für Kraft, Durchhaltevermögen und Ehrlichkeit. Das Verhältnis von einem Ritter zu seinem Pferd ist wie bspw. bei Sir Gawain zu seinem Pferd Gringalet, ein fast freundschaftliches. [Ehrlich]

Rabe (Fitheach): Eins der beliebtesten Totemtiere der Kelten. Er ist assoziiert mit Schlachtfeldern und der Göttin Morrigu bzw. Morrigan und dem Riesen Bran, dem Gesegneten, der auch Segensrabe genannt wurde.. Obwohl (oder gerade weil) sein Ruf manchmal zweifelhaft ist, gilt er als hervorragendes Orakeltier. [Willkürlich]

Wildschwein (Bacrie): Dieses Tier ist für seine Schläue und Wildheit berüchtigt. Artus kämpfte laut einer walisischen Sage mit dem schrecklichen Eber Twrch Trwyth, dem König der Wildschweine.  Dessen Wohnort ist der Sescann Úairbéoil, ein von unheimlichen Gestalten bewohnter Sumpf in Irland. Das weiße Wildschwein von Marvan dagegen inspiriert seinen Herren dazu, Musik und Poesie zu erschaffen. [Waghalsig]

Wolf (Madadh-alluidh): Der Wolf ist eine äusserst scharfsinnige Kreatur, der seinen Verfolger auch mal austricksen kann. Von ihm kann man lernen, die Zeichen des Waldes zu lesen, wie man Gefahren umgeht oder auch wie man richtig kämpft, wenn es darauf ankommt. [Umsichtig]

Zaunkönig (Dreòlan): Ein heiliger Vogel für Druiden. Aus seinem Gesang konnte sie zukünftige Ereignisse voraussagen. Wie viele andere Vögel gilt er als Bote der Götter. [Ehrlich]

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Dies ist ein Artikel zum Thema Tiere im Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Aqua Fama

Im arthurienischen Mythos symbolisiert Wasser die Macht dessen, was aus dem mystischen Unbekannten kommt. Wie das Schwert Excalibur aus der Tiefe des Wassers, bewacht von den Damen vom See, auftaucht, so findet der tapfere Ritter stets einen Schatz, wenn er furchtlos ins kalte Wasser springt. Der König selbst ist ein  Brunnen der Würde, eine Hauptquelle der Ehre, eine Zisterne der Freigebigkeit. Er symbolisiert über seine Tugenden die Jugend und Unsterblichkeit der Ritterwürde. Die Aufnahme in die Tafelrunde entspricht der Sünden tilgenden Wirkung eines rituellen Bades in einem Jungbrunnen.

Deshalb sind Quellen und Brunnen auch geheimnisvolle und mächtige Orte, wie beispielsweise der alte Brunnen am Fuße des Glastonbury Tor, dessen Quellwasser wie das Schlagen eines Herzens klingt. Da sein Wasser rot gefärbt ist, heißt er auch Blutquelle und gilt als ein möglicher Aufenthaltsort des Grals.

Ebenso wichtig sind die mystischen Wesen, die im und vom Wasser leben. Auch sie sind machtvoll und zugleich äußerst gefährlich, denn eins weiß der Ritter von Welt: „Stille Wasser sind tief“.

Korriganen

GRO 12 GES 16 STK 18 KON 40 AUS 25/3 (Nacht/Tag) TP 52
Waffen: Harpune (in menschlicher Form) 4W6
Klauen 3W6
Biss 3W6
Odem 2W6
Fertigkeiten: Singen 20; Verführen 17
Korriganen regenerieren 6TP pro Runde und könne nur durch einen kritischen Erfolg getötet werden
Rüstung: 5 Punkte Schuppen.

John_William_Waterhouse_A_Mermaid_detailBeschreibung: Korriganen sind wunderschöne Elfenfrauen mit wundervollem Haar, die ähnlich wie Sirenen, ihr Haar kämmen und unvorsichtige Männer durch ihren Gesang betören. Ebenso wie die Trugbilder, die sie schaffen können, verschwindet ihre Schönheit bei Tagesanbruch und hinterlässt ein unansehnliches, altes Wesen mit roten Augen, deren Atem giftig ist. Sie hassen christliche Priester und ihre Kirche und scheuen den Klang von Glocken.
Sie können in die Zukunft blicken, unheilbare Krankheiten kurieren, jederzeit an jedem beliebigen Ort erscheinen und sogar jede beliebige Gestalt annehmen.

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Der Hügel der Meerjungfrauen

Ort: Eine einsamer Turm an der Küste in der Nähe eines Dorfes
Nichtspielercharaktere: Fiona, ein junges Mädchen mit weißem Haar, die ans Bett gefesselt ist; Fionnghuala, eine alte Vettel; Gyffes, ein alter Druide
Der Hintergrund: Fionnghuala und Fiona sind in Wirklichkeit Zwillingsschwestern. Fiona war die Ältere, doch von schwächlicher Konstitution, sodass Fionnghuala erwählt wurde, den Hügel der Meerjungfrauen zu bewachen. Denn es war von jeher Tradition, das eine menschliche Jungfrau über das Tor zur Zwischenwelt wacht, dass keine der Korrigane aus ihren Höhlen unter der See auftaucht und die Männer des Dorfes verführt oder ihre Kinder stielt. Doch Fionnghuala war jung und übermütig und dachte, sie könne die Zauberkräfte der Korrigane zu ihren Zwecke nutzen. Sie überredete die Wasserwesen ihr einen Trank zu geben, mit dem sie ihre kranke Schwester heilen konnte, und die Meerjungfrauen gaben ihr einen solchen Trank. Jedoch nahm er der Schwester nicht nur die Schwäche, sondern verwandelte ihr Haar in eine blendendes Weiß und ihre Füße in einen Fischschwanz. Erschrocken über diesen Ausgang konnte sie einen jungen Druiden namens Gyffes überreden, das Tor in die Feenwelt zu schließen und ihrem Vater zu erklären, dass Fiona an ihrer Krankheit gestorben war. Dafür nahm sie den Druiden zum Mann und verbarg ihre Schwester vor den Augen der Welt, bis zum Tod ihres Vaters. Als dieser schließlich begraben wurde, brachte sie ihre Schwester in einen Turm am Meer und sorgte dafür, dass es ihr an nichts mangelte. Das Tor in das Reich der Korrigane blieb geschlossen.

Die Jahre vergingen und Fionnghuala und ihr Mann gründeten eine Familie und gehen nun dem Ende  ihres Lebens entgegen, ihre Schwester Fiona dagegen sieht immer noch aus wie eine junge Frau und hasst ihre Schwester, die sie zu einem Monster gemacht hat, aus tiefstem Herzen. Sie will sich an ihr rächen, indem sie ihr ebenfalls den Trank der Meerjungenfrauen einflößt. So würde sie ebenso zu einem Monster, allerdings nicht in der Schönheit der Jugend, sondern mit dem Körper einer alten Frau. Inzwischen drängt die Zeit, denn Fionnghuala liegt im Sterben und wird von ihrem Mann gepflegt.

Fionas Plan ist nun, einige Ritter tränenreich zu überreden, für ihre kranke „Großtante“ den Heiltrank der Meerjungfrauen zu besorgen und ihn dann heimlich in ihr Essen zu tun. Angeblich würde ihr „Großonkel“ das verhindern, da er alles, was von den Korriganen käme, für verwerflich halte. Erschwerend wäre ausserdem, dass genaue jener „Großonkel“ die Muschel besässe, mit dem man den Hügel der Meerjungfrauen betreten muss, um das Tor in die Welt der Meerjungfrauen öffnen zu können.

Werden die Ritter auf das Flehen des jungen Mädchens eingehen, können sie das Tor in die Welt der Korrigane öffnen und ihnen ein Fläschchen durch Gewalt oder List abluchsen? Und können sie das Ränkespiel aus Liebe und Hass durchschauen, in das sie geraten sind?

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wasser für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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 Die Spielwerte für die Korrigane und die Idee für das Szenario basieren auf Ideen aus dem Chaosium Digest von Shannon Appel (The Trail of the Mermaid).

Alp-Luachra

lizardDas Alp-Luachra ist ein fieses parasitäres Wesen aus der irischen Folklore. Der Legende nach, nimmt es die Form einer kleinen grünen Echse an und klettert in den Rachen eines jeden, der sich nahe eines Baches zur Ruhe legt. Sobald dieses unheimliche Feenwesen den Weg in den Magen eines Menschen gefunden hat, nistet es sich dort ein und wird vonan den Großteil jeder Nahrung, die sein Opfer  zu sich nimmt, statt seiner verschlingen. Dem Wesen wird nachgesagt, nicht nur auf unbestimmte Zeit im Körper seines Opfers zu verweilen, sondern auch andere seiner Art einzuladen bis der Wirtskörper zu Tode gehungert ist.

Während es im Inneren des Menschen hockt, verhält es sich mal ruhig und mal wild. Obwohl es nicht an sich böse ist, hängt ihm doch der Ruf der Gier und des Leichtsinns nach.

Wenn man das Übel erkannt hat, ist es deshalb nicht besonders schwierig, es wieder los zu werden. Man trinkt einen großen Humpen Salzwasser oder isst eine gewaltige Menge gesalzenen Fleischs und schon wird sich das Wesen in einem unbeobachteten Moment aus dem Staub machen, um aus der nächsten Quelle zu trinken. Nun muss man nur noch verhindern, dass es in der nächstren Nacht ungesehen wieder in den Menschen kriecht.

Regeltechnischens zum Alp-Luachra
Wird man Opfer eines Alp-Luachras, so verliert man pro Woche 1W6 Punkte an Konstitution. Nachdem es verschwunden ist, gewinnt man pro Tag guten Essens einen Punkt KON zurück.
Test auf Aufmerksamkeit/Volksweisheit um das Alp-Luachra in einem Magenrumpeln zu entdecken und zu wissen, um was es sich handelt.
Test auf [Schwelgerisch], um die salzige Nahrung herunter zu würgen oder auf [Grausam], um jemand anderen dazu zu zwingen.
Um das Alp-Luachra zu erschlagen, muss ein Ritter nur erfolgreich einen Punkt Schaden erzielen ohne dass das glitschige Wesen ausweichen[15] kann. Dies gibt dem Ritter 5 Punkte Ruhm.

Celtic Knotwork

Die Queste um die verhungerte Maid.
Die Ritter werden an das Krankenbett einer jungen Dame gerufen. Ihre Schönheit entschwindet nun schon seit zwei Wochen und sie magert immer mehr ab, obwohl sie von ihren Eltern mit den besten Speisen versorgt wird und brav isst. Nachdem niemand Rat weiss, sind die Ritter die letzte Hoffnung für das Mädchen. Bleiben die Ritter für längere Zeit an ihrem Bett, so können sie mit einem gelungenen Wurf auf Aufmerksamkeit das Wesen rumoren hören. Versuchen sie dagegen herauszubekommen, was vor zwei Wochen geschehen ist, wird sie errötend erzählen, dass ihre Magd und sie an einem nahen Feenquell übernachteten, um die Wesen (erfolglos) zu beobachten. Dass sie kurz eingenickt ist, entfällt ihr.
Die Magd kann die Ritter zu dem Flüsschen führen und mit Geduld und einem gelungenen Wurf auf Jagd, sehen sie in der Nacht einige Alp-Luachras an Land kriechen. Schläft einer der Ritter unbeobachtet ein [Faulheit], wird er selbst Opfer eines dieser Wesen. Kommen die Ritter aufgrund verfehlter Würfe auf Volksweisheit nicht darauf, was dies für Wesen sind oder was man gegen sie tun kann, wird eine der alten Frauen des nahegelegenen Weilers die Information geben können.
Es bleibt nun nichts weiter zu tun, als der Maid einen gewaltigen Humpen Salzwasser einzuflößen, was einen Wurf auf [Grausam] erfordert und eine Nacht neben ihr auszuharren, damit das Wesen nicht zurückkehrt. Die dankbare Maid ist ihrem Retter auf jeden Fall sehr zugetan und die Familie wird sich ebenso erkenntlich zeigen.

Gwrach y Rhibyn

Dieses hässliche Weib* aus der Feenwelt hat dürre, ledrige Arme, wirre Haare und lange schwarze Zähne, die aus ihrem leichenhaften Gesicht ragen. Sie ist, wie ihre Schwester die Banshee, ein Bote des Todes und sagt voraus, wer noch im kommenden Jahr sterben wird.

gwarch

Sie haust in einem Sumpf und lauert vorbeireisenden Rittern auf, um sich an deren Unglück zu laben. Meist sieht man sie schon, wenn sie sich aus ihrem Ruheort unter der Oberfläche des moderigen Wassers erhebt. Dabei wringt sie ihre Hände und stößt ein unbarmherziges Stöhnen aus, das einen erfolgreichen Wurf auf Tapferkeit bei allen Anwesenden erfordert oder sie bleiben vor Schreck erstarrt bis die Hexe ihre Prophezeiung ausgestoßen hat. Obwohl die Gwrach y Rhibyn bevorzugt in der Dämmerung oder im Mondschein erscheint, ist man ihr auch schon tagsüber, dann allerdings ausschließlich während heftiger Regenschauer, begegnet. Es ist nicht einfach sie zu besiegen, da sie nicht nur äußerst vorsichtig ist und sich stets außerhalb der Reichweite der Waffen eines Ritters inmitten des tückischen Sumpfs aufhält, sondern auch, weil sie ihre ledrigen Armen wie eine Fledermaus zum Fliegen nutzt und so mittels eines gelungenen Wurfs auf ihre GESchicklichkeit auch Fernwaffen ausweichen kann.

Ist man mit ihr im Kampf, so verteidigt sie sich mit ihren klauenartigen Händen und hackt bevorzugt auf die Augen ihrer Gegner ein. 

Gwrach y Rhibyn, die warnende Hexe
GRO 12   Bewegung 10    Schwere Verletzung 18
GES 15   Schaden 3W6     Bewusstlos 4
STR 10   Heilung  2     Niederschlag 12
KON 15  Trefferpunkte 17     Rüstungsschutz 0
Tarnung 18   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Klauen @ 15 (ein kritisches Ergebnis bedeutet, dass sie die Augen des Gegners getroffen hat. Dieser erleidet einen Abzug von -15 auf die folgenden 1W20 Runden) 

Ihr schlimmster Angriff ist allerdings ihr Todesfluch. Jeder Ritter, der einen Ruhmeswert über 2000 hat, würfelt bei einem Treffen mit der Gwrach y Rhibyn mit einem 1W20, denjenigen mit dem höchsten Ergebnis trifft der Fluch (und er erhält sofort 50 Punkte Ruhm).

Für ihn werden schon jetzt Ergebnisse der kommenden Winterphase erwürfelt. Zunächst würfelt er auf der „Kinderüberlebenstabelle“, ob es hier einen oder mehrere Todesfälle gibt. Ist dies nicht der Fall, so steht für den Bereich „Familienereignisse“ automatisch fest, dass es sich um einen „Todesfall“ handelt. Nun muss nur noch erwürfelt werden, wen sich der Sensenmann holt**. Entsprechend dieser Ergebnisse (Kind, Mann oder Frau) wird die Hexe ihren Ruf erschallen lassen: „Fy mhlentyn, fy mhlentyn bach!“ („Mein Kind, mein kleines Kind!“), „Fy ngŵr, fy ngŵr!“ („Mein Gatte, mein Gatte!“) oder „Fy ngwraig! Fy ngwraig!“ („Mein Weib, mein Weib!“)
Auch der Tod der Gwrach y Rhibyn wird an diesem Ereignis nichts ändern. 

*Ein besonders übles Schimpfwort in Wales lautet „Y mae mor salw â Gwrach y Rhibyn“ („Sie ist so hässlich wie Gwrach y Rhibyn.“)
**Ist das Würfelergebnis unlogisch, so trifft der Fluch den nächsten männlichen Verwandten in der Blutlinie. Gibt es auch hier niemanden, so ist es der Mensch, der dem Charakter am nächsten steht.

[RSP-Karneval] Unglaubliche Begegnung der Dritten Art

Im Jahre 535 AD gingen eine Reihe von Kometen auf die Erde nieder und brachten Missernten und Krankheiten. Was noch in den Schatten dieser Todesboten kam, waren Wesen aus den Tiefen des Weltalls, die als Vorboten einer Invasionsarmee die Erde auskundschafte sollten. Glücklicherweise trafen sie dabei auf die Ritter der Tafelrunde.

UfoKnightIn Estregales trafen zuerst Händler auf dem Weg in die Stadt Carmathen auf Fremde, die sie ohne Vorwarnung angegriffen haben und Menschen wie Tiere grausam massakrierten. Die Männer in glänzender Rüstung benutzen dabei dunkelste Magie und ließen einige der Wagen mittels Zauberwerk in Flammen aufgehen. Die wenigen Überlebenden konnten noch sehen, wie einige ihrer unglücklichen Mitreisenden in den nahen Wald entführt worden sind. Seither verschwinden immer wieder Reisende, aber auch Bauern und Vieh in den Wäldern.

Machen sich die Ritter auf den Weg, den Übeltätern ihre gerechte Strafe zukommen zu  lassen, so entdecken sie nach einigen Tagen mittels eines gelungenen Wurfs auf Jagd auf einer kreisrunden Lichtung inmitten des Waldes eine ebenso kreisrunde Festung aus silbernen Metall auf mehreren ehernen Säulen, die uneinnehmbar erscheint. Es existiert nur ein einziges Tor, das hermetisch verschlossen ist und jeglicher Gewalt trotzt.

Ein lokaler Einsiedler kauert versteckt hinter einem Fels und erzählt, dass er am vergangenen Sonntag gesehen hat, wie die Festung aus dem Himmel gekommen ist. Er hält die Wesen in ihr für Engel. Immer wieder wird er mit leuchtenden Augen verkünden: „Und ich sah, und siehe, es kam ein ungestümer Wind von Norden her, eine mächtige Wolke und loderndes Feuer, und Glanz war rings um sie her. … Und in der Mitte zwischen den Gestalten sah es aus, wie wenn feurige Kohlen brennen, und wie Fackeln, die zwischen den Gestalten hin und her fuhren. Das Feuer leuchtete, und aus dem Feuer kamen Blitze.“ Christliche Ritter werden bei einem gelungenen Wurf auf Christliche Religion die Worte des Propheten Hesekiel erkennen.

Irgendwann wird sich die Festung öffnen und eine Gruppe von unberittenen Rittern in hellglänzender Rüstung wird ohne große Vorreden zum Angriff übergehen. Aus ihren Händen schießen Blitze mit denen sie scheinbar ohne Sinn und Verstand auf alles zielen, was ihnen in den Weg kommt. (Die Invasoren wissen nicht, wer oder was gefährlich ist, sodass die ersten Ziele auch ein Zelt, eine Standarte oder ein Page sein können. Insbesondere Pferde sind ihnen nicht geheuer.)

Die Strahlenwaffe reflektiert an den hoffentlich blitzenden Rüstungen der Ritter, sodass Metallrüstungen und -schilder den üblichen Schutz liefern, gewöhnliche Rüstung verspricht dagegen keinerlei Schutz.

Wird ein Ritter bewusstlos zurück gelassen, so wird er von den Invasoren in ihre Festung gebracht. Allerdings stellen sie ihm keine Fragen, sondern beginnen  ihn mit seltsamen spitzen Gegenständen zu foltern (Misslingt ihm hier ein Wurf auf Tapfer, so wird er sofort Wahnsinnig, auf jeden Fall verliert er pro Tag der Gefangennahme 1W20 Trefferpunkte.)ArthurianAlien

Invasoren aus dem Himmel

GRO 18   Bewegung 3    Schwere Verletzung 13
GES 16   Schaden 4W6     Bewusstlos 7
STR 20   Heilung  3     Niederschlag 25
KON 10  Trefferpunkte 28     Rüstungsschutz 20

Ruhm: 100    Tarnung 10   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Strahlenblitz @ 15, Schaden 10W6 oder eine blitzende Klaue @ 10.

Es ist an den Rittern, nahe genug an die Gegner heran zu kommen, um Schaden anzurichten, denn im Nahkampf stellen sie kein echtes Problem dar. Liegt einer von ihnen zu ihren Füssen, so werden sie erkennen, dass sich das Visier nicht einfach öffnen lässt. Erst eine gelungene Probe auf Stärke gibt den Blick frei auf eine hässliche Fratze mit riesigen Augen. Allen christlichen Rittern wird klar, dass es sich bei diesem mitnichten um Engel des Herren handelt, sondern vielmehr um dämonische Wesen oder bösen Feen. Gelingt es den Charakteren mehr als vier Invasoren zu töten, so wird sich der Rest zurück ziehen. Die Festung wird sich wieder in den Himmel erheben und nie wieder zurückkehren, denn mit ihr hat sich auch etwas Menschlichkeit in Form einer irdischen Krankheit bei den Invasoren eingeschlichen, die ihre Lebensform innerhalb weniger Tage auslöschen wird. Ein amüsanter Gedanke, wenn es sich dabei um den Schnupfen eines Spielercharakters handelte.

Logo_RSPKarneval_500pxDieser unkonventionelle Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs mit dem Thema „Ungewöhnliche Gegner.“ Die Puristen mögen mir verzeihen…

[Abenteuer] Das hungrige Mönchlein

Halloween oder besser Samhain ist ein guter Moment, um die gruselige Seite des Pendragon-Rollenspiels zu beleuchten.

Neben heroischen Questen sind es manchmal unheimliche Situationen, in denen sich die Ritter wiederfinden. Verschwundene Vassalen, ein geheimnisvolles Gemäuer, ein schauriges Monster. Auch die Ritter der Tafelrunde sind vor dem Grauen nicht sicher.

HIer nun ein Abenteuer von Pascal Fleury, das euren Spielern trotz des heroischen Hintergrunds vielleicht doch das Gruseln lehrt.

Mönch Cover (c) Kaid 2013

Kilcoed

RossettiAn einer alten Brücke hockt Kilcoed, ein unbewaffneter, dreckig aussehender doch körperlich imposanter Mann mittleren Alters mit langem strohblondem Haar und silber-grauen Augen. Er ist ein wandernder Ritter aus dem Feenreich und wird die Ritter erst dann die Brücke passieren lassen, wenn sie seine drei Rätsel lösen und einer von ihnen ihn darauf im Zweikampf besiegt. Wollen sie ohne ihn zu beachten über die Brücke ziehen, so werden sie bei jedem Schritt um Jahre älter und würden die andere Seite nur tot erreichen. Gehen sie zurück, so verjüngen sie sich auf magische Weise wieder. Nachdem die Ritter entschieden haben, wer gegen Kilcoed antritt, wird dieser ein Rätsel nach dem anderen stellen und die Ritter auffordern, ihm die Frage zu beantworten.

Die Ritter erraten die Lösung

Sobald ein Rätsel gelöst ist, wird Kilcoed mit diesem Gegenstand ausgerüstet. Ist das letzte Rätsel gelöst, so entflammt sein Schwert und er stürzt sich auf seine Gegner. Ein erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ ist nötig, um nicht zu fliehen.

Der Ritter errät die Lösung nicht

Kilcoed ist ungeduldig und wenn der Ritter nicht jeweils innerhalb einer Stunde das Rätsel löst, wird Kilcoed die Antwort geben und der Gegenstand verschwindet aus dem Besitz der Ritter. Erraten die Ritter das letzte Rätsel nicht, so wird ihnen Kilcoed die Lösung nennen. Im gleichen Augenblick wird der Ritter, der ihm im Zweikampf bezwingen sollte, zusammen mit dem Feenritter von einem Feuerkreis eingeschlossen sein. Falls dem Ritter nun keine erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ gelingt, hat er während des gesamten Kampfes einen Abzug von -10 auf seine Kampfesfertigkeiten.

Der Kampf

Die Ritter erkennen bald, dass Kilcoed trotz des martialischen Auftretens vermeidet seinen Gegner zu verletzen und versucht ihn lediglich durch gedämpfte Schläge niederzuwerfen. Ist ihm dies dreimal gelungen, so sieht er den Kampf als entschieden. Antworten die Ritter mit tödlichen Schlägen, so geht Kilcoed mit einem grausamen Lächeln ebenfalls zu solchen über.

Gewinnt er diese Begegnung, so tritt er vom Kampfplatz zurück, verbeugt sich und verschwindet auf magische Weise.

Besiegt der Ritter ihn im fairen Zweikampf ohne ihn zu töten, so überreicht er ihm wortlos eine silberne Flöte, bevor er sich in Luft auflöst. Sie trägt die Inschrift “Ruf mich erst an dem Tage, an dem du bereit bist zu sterben.

Töten sie ihn, so löst sich seine Leiche langsam auf und das ferne Heulen von Hunden ist zu hören. Für den Rest seines Lebens wird der siegreiche Ritter und seine Famile zu Samhain dieses Hundejaulen hören und einen Malus von -1 bei Würfen auf der Kindertabelle erleiden.

Kilcoed, ein Feenritter

GRO 15   Bewegung 4    Schwere Verletzung 20
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 9
STR 15   Heilung  4     Niederschlag 15
KON 20  Trefferpunkte 35     Rüstungsschutz 12
AUS  25  Tapfer 20  Ehrlich 18  Grausam 15

Attacken: Schwert@ 20.

Ruhm: 200

Die Flöte: Die Flöte ruft eine Meute (1W20) „Jagdhunde“, die sich auf die Gegner des Flötenbesitzer stürzen werden. Alle Anwesenden müssen einen Test auf „Mutig“ bestehen oder sind für 1W6 Runden gelähmt. Ist der Besitzer der Flöte zum Zeitpunkt des Rufens alleine, so versammeln sich die Tiere zu seinen Füssen und blicken ihm minutenlang in die Augen. Daraufhin steigert sich sein „Mutig“ sofort um 2 Punkte bis zum Maximum von 20 und der Ritter wird nie wieder Angst vor dem Tod verspüren. Wenn die Flöte einmal gespielt ist, so verschwindet sie auf geheimnisvolle Weise.

BookOfKellJagdhunde der Feenwelt (Cwn Annan)

GRO 12 Bewegung 7    Schwere Verletzung 12
GES 20   Schaden 3W6     Bewusstlos 6
STR 13 Heilung  3     Niederschlag 12
KON 12 Trefferpunkte 24     Rüstungsschutz 2

Ruhm: 50    Tarnung 12   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15 .

Die Rätsel

„Obgleich voll Löcher ist mein Kleid,
Erregt es doch des Pikten Neid.“
Lösung: Kettenhemd

„Ich schneide Fleisch,
Ich trinke Blut.
Bin ich hinfort
Fehlt euch der Mut.“
Lösung:  Schwert

„Ich mache hart, ich mache weich,
Ich mache arm, ich mache reich.
Zu nah – wird alles aufgezehrt.
Man stirbt, wo man mich ganz entbehrt.“
Lösung:  Feuer

Das Biest Glatisant

„Ah, wir nennen es das Biest Glatisant, weißt du“, erwiderte der Monarch; er setze eine gelehrte Miene auf und begann, sich gewandt auszudrücken. „Also: Das Biest Glatisant oder, wie wir sagen, das Aventuiren-Tier – du kannst es so oder so nennen“, fügte er huldvoll hinzu – , „dieses Tier hat den Kopf einer Schlange, ah, und den Leib eines Pardels, die Keulen eines Löwen und die Läufe eines Hirsches. Wo dies Biest auch hinkommt – immer macht’s ein Geräusch im Bauch, wie das Geräusch von dreißig Koppeln Hunden auf der Hatz. – Außer an der Tränke, natürlich“, setzte der König hinzu.
„Muss ja ein schreckliches Ungeheuer sein“, sagte Wart und sah sich ängstlich um.
„Ein schreckliches Ungeheuer“, wiederholte der König. „Es ist das Biest Glatisant.“
– T.H. White
Der König auf Camelot

Wie König Pellinore dem jungen Arthur beschreibt, ist das Questentier ein äußerst merkwürdiges Wesen. In all der Zeit in der Pellinore es jagte, konnte er es nie zur Strecke bringen und doch blieb er ihr immer auf der Fährte. Denn immer wenn es scheinbar unauffindbar war, erklang von irgendwoher das Gekläffe und Geheule des Wesens. Es war der Auftrag oder Fluch der Pellinores dieses Wesen zu erlegen und doch gelang es keinem aus seiner Sippe. In späteren Zeiten sollte Palomides zum neuen Jäger des Tieres werden.

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Glatisants Ursprung

Nur Merlin weiß, woher das Bellende Tier stammt. Der Druide berichtet, dass eine Prinzessin, die ihren eigenen Bruder begehrte, einen Pakt mit einem Teufel schloss. Der Teufel würde die Liebe des Bruders zu seiner Schwester erwecken, doch dazu müsse die Prinzessin eine Nacht mit dem Teufel verbringen. Doch jeder Handel mit einem Teufel hat seine Tücken. Der Teufel sorgte dafür, dass die Prinzessin ihren Bruder der Vergewaltigung anklagte. Ihr Vater ließ daraufhin den eigenen Sohn von den Hunden zerreißen. Doch bevor der Bruder starb, prophezeite er seiner Schwester, dass sie eine Kreatur gebären würde, deren Schrei so klingen wird, wie die wilden Hunde, die ihn zerreißen werden. Und nachdem sich die Hunde am Fleisch und Blut des Bruders gelabt haben, sollte noch einige Zeit vergehen, doch die Vorhersage erfüllte sich.

Glatisant als Symbol

Das Aventuiren-Tier lebt um gejagt, nicht um erlegt zu werden. Es ist eine Sisyphus-Jagd, für alle die ihm verfallen. Pellinore vernachlässigte sein Königreich und seine Familie für die Jagd und doch konnte er es nie erlegen. Doch das Tier verwickelte ihn in Aventuiren und so ist Glatisant mehr als ein bellendes Tier, es ist ein Symbol für Abenteuer.
Glatisant symbolisiert die Lust auf das Abenteuer, die jeden Ritter vorantreibt. Es gilt Ruhm und Ehre zu erringen und Glantisant zu folgen, genügt bereits um spannende Questen zu erleben.
Doch Glatisant hat auch eine dunkle Seite. Leicht kann es als Vorankündigung für den drohenden Untergang von Arthurs Herrschaft angesehen werden. Als Wesen ohne Ziel und der Bestrebung seinen Jäger zu verwirren, ist es ein Zeichen des Chaos. Als Chimäre aus gefährlichen Kreaturen (Schlange, Leopard, Löwe und Hirsch) ist es ein Zeichen von Gewalt. Dazu verlockt es seinen Jäger – ja, es ist sogar sein einziger Zweck – Blut zu vergießen und zu töten. Schließlich ist es ein Zeichen der Blutschande, ein Symbol für den Inzest. Alle drei Aspekte werden zum Fall von Arthurs Reich führen, die Tafelrunde zerschmettern und England ohne seinen wahren König zurücklassen.

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Glatisant im Spiel

Die Werte für das Aventuiren-Tier befinden sich sowohl in der deutschen Ausgabe von Pendragon, als auch in der aktuellen englischen Auflage. In letzterer befindet sich zudem ein kleines Einführungsabenteuer, in dem man König Pellinore und Glatisant kennen lernt. Leider ist das Abenteuer nicht sonderlich spannend und es ist kaum mehr als ein Tutorial wie die Proben und der Kampf funktioniert.

Der Weg ist das Ziel
Glatisant kann überall auftauchen und die Charaktere in ein neues Abenteuer locken. Als Spielleiter kann man so ein verbindendes Element, zwischen einzelnen kurzen Abenteuerepisoden schaffen. Überall haben Bauern, Fahrende Ritter und Barden die Kreatur entdeckt und weisen den Charakteren den Weg. Unterwegs treffen die Ritter dann auf andere Aventuiren. Hier sind 1W6 Vorschläge:

1 – Ein Rudel Wölfe reißt alle Schafe in der Gegend. Doch Spuren deuten daraufhin, dass ein Reiter die Wölfe begleitet. In der Nacht können die Charaktere entdecken, dass ein schwarzer Ritter mit seinen Wölfen über die nahen Hofe herfällt. Er hält nichts von Ehre und lässt seine Wölfe los um die Ritter und ihre Pferde zu zerfleischen. Er versteckt sich in einem Lager im Wald.

2 – Jede Nacht hören die Dorfbewohner eine fremdartige Musik aus den Wäldern. Sie lockt die Frauen davon und keine kehrt mehr aus dem Wald zurück. Die Männer sind verzweifelt und bitten die Ritter, der Sache nachzugehen. Die Musik stammt von einem bösen Zauberer, der die Frauen gefangen hält, um sie bei den Pikten gegen Gold einzutauschen.

3 – In einem nahen See lebt eine Fee die einem die Zukunft vorhersagt. Doch sie muss mit einem Musikstück beeindruckt werden. Erst wenn sie mitsingt [Singen 10], also der Charakter einen konkurrierenden Wurf gewinnt, verrät sie ihm was in den nächsten 1W6 Jahren passieren wird. Gelingt ein kritischer Erfolg, könnte die Fee so sehr gefallen an dem Ritter finden, dass sie ihn bittet bei ihm zu bleiben.

4 – Ein Fuchs kommt zu jeder Mittagstunde ins Dorf und klagt. Ein Dorn steckt in seiner Pfote, doch niemand gelingt es ihn herauszuziehen. Erst wenn einem Ritter ein kritischer Erfolg auf [Stärke] gelingt, kann der Dorn gelöst werden. Er lockt den Ritter dann in den Wald zu einem Schatz von 1W6 Librum.

5 – In einem Fluss soll ein besonderer Karpfen schwimmen. Man sagt er hat Augen aus Perlen und Schuppen aus gold. Niemand konnte ihn bislang fangen. Jeder Ritter kann sein Glück versuchen und mit einem kritischen Erfolg auf [Jagd] fängt er den Karpfen. Einmal aus dem Wasser gehoben, erstarrt der Karpfen und kann auch nie wieder lebendig werden. Er ist tatsächlich aus purem Gold und hat einen Wert von 3W6 Librum.

6 – Auf einem Hügel steht eine alte Burg. Die Dorfbewohner trauen sich dort nicht hin und ihr Lehnsherr ist bereits seit Jahren nicht mehr gesehen worden. Reiten die Charaktere zum Burgtor, wird sie wie von Geisterhand geöffnet. Der Lehnsherr ist tot und sitzt vor einem Schachspiel. Er hat verloren. In dem Moment manifestiert sich aus einem Schwefelnebel ein Teufel. Er fordert die Charaktere zu einem Spiel heraus. Sie spielen um ihr Leben. Sie können 2W6 Jahre gewinnen, auf denen nicht auf der Alterungstabelle gewürfelt werden muss. Verlieren sie, altern sie sofort 2W6 Jahre. Der Teufel spiel gut [Spiel = 20], kann aber mit [Redekunst] aus dem Konzept gebracht werden, was seinen Wert halbiert.

Gefangen!
Wenn Glatisant den Untergang symbolisiert, könnte man dann die Katastrophe verhindern, wenn das Biest zur Strecke gebracht wird? Wäre Britannien, Arthur, die Tafelrunde, Lancelot und Ginevra gerettet? Es wäre eine Quest so wichtig und zentral wie die Suche nach dem Heiligen Gral. Es wäre der Schritt zu einem alternativen Gang der Geschichte oder es wäre das Ausspielen einer Tragödie, ein Abenteuer rund um das Scheitern und die Unzulänglichkeit der eigenen Fähigkeiten die Geschichte aufzuhalten. Aber was wäre, wenn die Ritter eine Möglichkeit finden?
Zunächst müsste das Tier aufgestöbert werden. Womöglich muss Pellinore bezwungen werden, da er als seine Aufgabe ansieht die Kreatur zu jagen. Andererseits weiß er mehr über Glatisant als jeder andere, Merlin ausgenommen. Letzterer könnte möglicherweise ein eigenes Interesse daran haben, dass Glatisant nicht getötet wird. Wie sollte sonst die Legende weiterleben? Für einen Spielleiter der bekanntes variieren möchte, könnte dies eine spannende Kampagne sein.

Im Dienste Pellinores
In dieser Variante sind die Spielercharaktere im Auftrag Pellinores unterwegs, um Glatisant aufzuspüren und ihm Boten zu schicken, sobald die Kreatur irgendwo gesichtet wurde. Pellinore sorgt dafür, dass die Ritter in der Jagd geschult sind, sie eine gute Ausrüstung haben und schnelle Pferde. Ihre Aufgabe wäre es dann Informationen zu sammeln, Spuren zu lesen, Jagden zu organisieren und schließlich Glatisant in Richtung Pellinores zu treiben, damit er es erlegen kann. Ruhm und Dankbarkeit des Königs wären einem gewiss!

Der Fluch des Aventuiren-Tiers
Eine weitere Variante: Vielleicht entwickelt einer der Charakter nach einem Treffen mit Pellinore und Glatisant eine Leidenschaft für die Kreatur. Dies kann leicht zu einem wahren Fluch werden, denn wann immer der Ritter seiner Leidenschaft nachgibt, verschwindet er aus dem Spiel und vernachlässigt für 3W6 Monate seine Aufgaben. Natürlich kann er unterwegs spannende Abenteuer erlebt haben und dies wären alles gute Ideen für kurze Soloabenteuer. Nichtsdestotrotz, kann Glatisant zu einem echten Fluch werden.

[RSP-Karneval] Loup Garou

Der Loup Garou oder Werwolf ist eine Bestie, die in der Artus-Literatur keinen großen Platz einnimmt. Dabei ist das Thema des verwandelten Menschen in der keltischen Mytholologie weit verbreitet. Immer wieder werden Menschen beispielsweise in Hirsche, Eber,  Adler, Schwäne oder Lachse verwandelt. Die Verwandlung in einen Wolf ist aber von jeher mit dem Gedanken an ein bösartiges Monster verbunden, da der Wolf als grausamer, verschlagener oder gar verräterischer Geselle bekannt ist.

Je nach kulturellem Hintergrund ist der Werwolf freiwillig oder durch einen Fluch von einem Menschen zu einem Wolf geworden. In den nordischen Sagas werden auch die Berserker, die mit der Wildheit eines Bären oder Wolfes kämpfen, mit dem Werwolf in Verbindung gebracht, doch sie übernehmen nur die Attribute, die man dem Tier zuordnet und werden nicht körperlich zu der Bestie (mehr findet sich in Saxons! von Green Knight Publishing).

Liegt ein Fluch auf einem Menschen, so wird er zu festen Zeiten, meistens nachts oder zu bestimmten Mondphasen, in einen Werwolf verwandelt. Auch wenn er gereizt wird und ihm kein Wurf auf sein Persönlichkeitsmerkmal Mildtätig gelingt, beginnt die Verwandlung. Sein Gesicht wird zu einer wolfsförmigen Fratze, ihm wachsen Reißzähne und Klauen, während gleichzeitig am ganzen Leib ein dichtes dunkles Fell entsteht. Dann wird er nur noch von seiner Jagdlust getrieben und muss töten. Nach seiner Rückverwandlung kann er sich nur schemenhaft daran erinnern, was geschehen ist.

Natürlich wird ein solch untriebiges Monstrum innerhalb der kürzesten Zeit zu einer Gefahr für den ganzen Landstrich werden. Und nur ein Ritter wird die nötige Kampfeskraft aufbringen, um ein solches Wesen zu bezwingen.

Loup-garou_public_domainEin Werwolf wird für gewöhnlich nur durch eine tödliche Verwundung sofort zur Rückverwandlung gezwungen, doch der christliche Glaube kennt einen Weg, einen solchen Fluch auf andere Weise zu brechen. Dieses Wissen ist allerdings kein Allgemeingut, sondern erfordert das Studium alter Folianten, das Wissen der weisesten Eremiten oder einen kritischen Erfolg auf Religion (christlich). Dann kann man jedoch erfahren, dass man den Werwolf lediglich dreimal bei seinem Taufnamen rufen muss. Auf diese Weise übernimmt die christliche Seele in seinem Inneren wieder die Kontrolle und kann den Fluch brechen. Der Werwolf wird dadurch wieder zu einem normalen Menschen. Regeltechisch testet der Verfluchte bei jedem Nennen seines Namens eines der folgenden Persönlichkeitsmerkmale. Zuerst Keusch, dann Gnädig und zum Schluss Fromm. Misslingt auch nur einer dieser Würfe, so ist der Fluch nicht gebrochen und der Verfluchte wird wie von Sinnen den Rufer zu töten versuchen.

Laut heidnischem Glauben kann der Fluch auch gebrochen werden, wenn man dem Wesen aus Mitleid etwas zu essen gibt. Dazu muß dem Gebenden je ein Wurf auf Tapfer, Großzügig und Gnädig gelingen, um den Verfluchten zu beruhigen. Gelingt diesem dann noch ein Wurf auf Vertrauend, so wird er vorzeitig aus seinem tierischen Zustand erlöst und der Fluch ist bei der nächsten Verwandlung gebrochen. Auch diese Information erhält man erst, wenn eine weise Frau oder ein ehrwürdiger Druide zu Rate gezogen wird, oder ein Charakter einen kritischen Erfolg auf Religion (heidnisch) würfelt.

Die Volksweisheit kennt zudem einen sicheren Weg, um sich vor Werwölfe zu retten. Man klettert auf eine Esche. Da diese heilige Bäume im keltischen Glauben sind, kann ein Werwolf sie nicht hochsteigen und wird von seinem Opfer ablassen.

Der Fluch ist durch einen Biss natürlich nicht übertragbar.

Spielwerte
GRO 25   Bewegung 8    Schwere Verletzung 30
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 13
STR 25   Heilung  5     Niederschlag 25
KON 30  Trefferpunkte 55     Rüstungsschutz 10

Ruhm: 150    Tarnung 15   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15, Schaden +3 oder zwei Klauen jeweils @ 10 gegen ein oder zwei Ziele einsetzbar.

Celtic Knotwork

Die Aventure um das stumme Edelfräulein im Walde (alle Phasen)

Die Ritter sind in einem bewaldeten Gebiet fernab des nächsten Dorfes unterwegs und suchen bereits eine Weile nach einer geeigneten Stelle für die Nacht. Da begegnet ihnen eine einsame Maid, edel gekleidet mit einer roten Samtschärpe und wunderschön. Sie sitzt alleine auf einer Lichtung vor einem Zelt bei einem Feuer. Neben ihr grast ein gut gepflegtes Reitpferd an dessem Sattel ein Schild hängt, das einen silbernen Wolfskopf auf rotem Grund zeigt (ein gelungener Wurf auf Heraldik verrät, dass es sich um das Wappen eines jungen Ritters namens Semond von Therion handelt). Auch sonst sind alle Dinge vorhanden, die ein fahrender Ritter sein Eigen nennen würde. Sie wirkt ängstlich, versucht aber so gut es geht, die Ritter davon zu überzeugen, dass es ihr gut geht und sie alleine sein möchte. Dies ist leichter als getan, denn schon bald ist klar, dass sie stumm ist und kein Wort heraus bringen kann. Das ist der Moment, wo ein einsames Wolfsheulen durch den Wald klingt…

Lassen die Ritter von dem Edelfräulein ab, so wird nichts geschehen (die Charaktere bekommen gegebenenfalls einen Haken bei Feige). Bleiben sie bei ihr, so wird ein Werwolf auftauchen und unter den Rittern ein Massaker veranstalten. Sind die Ritter siegreich, so wird die letzte tödliche Wunde das Untier zu Boden werfen und die Gestalt eines jungen Ritters preisgeben. Die edle Dame wird sich an seine Brust werfen und schluchzend Tränen vergiessen. Sobald sie der erste Sonnenstrahl berührt, wird sie sich in ein Rotkehlchen verwandeln und fortfliegen.

Beobachten die Ritter die Dame heimlich, nachdem sie sich von ihr entfernt haben (Wurf auf GES desjenigen mit der niedrigsten Geschicklichkeit), so sehen sie, dass sich nach einer Weile ein menschengroßer Wolf mit einem Kaninchen im Maul nähert, das die Dame nimmt und damit einem Mahl für sich und ihren Begleiter zubereitet. Warten die Ritter weiter ab, so sehen sie, dass bei Sonnenaufgang die Frau zu einem Rotkehlchen wird, während sich der Wolf zurück in Semond von Therion verwandelt.

Er selbst ist durch ein Geas gezwungen, nichts von dem Fluch zu erzählen und stattdessen jeden Ritter, der ihn darauf anspricht, auf ein Duell auf Leben und Tod zu fordern. So ist es also an den Rittern zu erfahren, wie der Fluch zu brechen ist und wer ihn gesprochen hat.

Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspiel-Blogs mit dem Thema „Monster„.