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Nebelschwaden

Seltsam, im Nebel zu wandern!
Einsam ist jeder Busch und Stein,
Kein Baum sieht den andern,
Jeder ist allein.
– Hermann Hesse
Im Nebel

Die Insel Avalon ist von einem beständigen Nebel umgeben. Londons Nebel ist berüchtigt und über den düsteren Mooren Britanniens kriecht ein geisterhafter Schleier in den Abendstunden umher. Wer sich im Nebel verirrt, kann manchmal ungewöhnliches entdecken und findet sich an Orten wieder, die fremd und doch einladend sind. Dieser Artikel beschreibt den Nebel der britischen Inseln und wie man ihn im Spiel einsetzen kann.

NebelschwadenNebel steigt auf
Wer sich auf Reisen befindet, kann oft vom Wetter überrascht werden. Auch in den Sommermonaten, in denen die Ritter auf Abenteuer ausziehen, kann das Wetter heimtückisch sein. Regenschauer, Stürme und Gewitter mögen schlimm genug sein, doch im Nebel kann man sich nur allzu leicht verlieren und Britannien ist berüchtigt für seine Nebelschwaden.

Um herauszufinden ob Nebel aufzieht, genügt ein Wurf mit 1W6 auf folgender Tabelle

1-3 – Kein Nebel
4    – Leichter Nebel (-5 auf Jagd)
5    – Dichter Nebel (-10 auf Jagd)
6    – Magischer Nebel (-15 auf Jagd)

Je nach Ort und Lage kann der Spielleiter den Wurf modifizieren:

+1 wenn ein Gewässer, Moor oder Wald in der Nähe ist.
+1 im Herbst und im Frühling.
-1 wenn die Tage heiß und trocken sind

Kriecht der Nebel aus dem Boden, wird ein Wurf auf [Jagd] nötig, um sich zu orientieren. Gelingt die Probe, kann der Charakter seinen Weg fortsetzen und findet sich im Nebel zurecht. Misslingt hingegen der Wurf, entdeckt er etwas im Nebel…

 

Da ist etwas im Nebel
Einmal im Nebel verirrt können die Schwaden und Dünste merkwürdige Formen annehmen. Der Spielleiter kann mit einem W6 feststellen, was der Ritter im Nebel entdeckt. Dabei wird der Wurf mit +1 für dichten Nebel und +2 für magischen Nebel modifiziert.

1 – Verirrte im Nebel
2 – Irrlichter
3 – Der Wanderer
4 – Die verirrte Maid
5 – Geister
6 – Die Abkürzung
7 – Druidennebel
8 – Nebelschloss

Celtic Knotwork

1 – Verirrte im Nebel
Schritte sind deutlich zu hören, der Schein einer Laterne und dann entdeckt der Charakter die Silhouette eines Reisenden. Ein erneuter Wurf bestimmt, wer sich hier im Nebel verirrt hat:

1 – Seit 1W6 Stunden irrt der Bote nun schon durch den Nebel. Gemeinsam mit dem Boten erhält ein Charakter +5 auf [Jagd] um sich im Nebel zurecht zu finden.
2 – Der Knappe eines fahrenden Ritters, sucht nach Feuerholz. Er führt den Charakter zum Lager seines Herrn oder weist ihm den Weg.
3 – Ein Verarmter Ritter hilft dem Charakter, aber erwartet eine Gegenleistung. Würfle mit 1W6: 1 – Gastfreundschaft, 2 – Hilfe bei einer Queste, 3 – Suche nach einem Einsiedler, 4 – Ein Duell um die Ehre, 5 – Eine Anstellung im Gefolge des Ritters, 6 – 1W6 Librum.
4 – Dieser berühmte Ritter irrt bereits seit 1W6 Stunden durch den Nebel. Sucht der Charakter mit ihm gemeinsam nach dem Weg, erhält er +10 auf [Jagd].
5 – Ein Ritter der Tafelrunde hat hier sein Lager aufgeschlagen. Gelingt ein Wurf auf [Wiedererkennen] oder [Heraldik] und kann man den Ritter mit Namen ansprechen, fühlt er sich geschmeichelt und lädt zum Rasten ein. Vielleicht erzählt er von seiner Queste und benötigt noch Hilfe? Misslingt der Wurf weist der Ritter nur den Weg.
6 – Ein markerschütternder Schrei und irres Gebell, wie von dreißig Hunden! Glatisant ist in der Nähe und dicht dahinter König Pelinore auf der Suche nach dem Aventuirentier. Pelinor fragt, ob der Charakter Glatisant entdeckt oder Spuren gesehen hat [Jagd]. Bei einem Erfolg dankt der Monarch, weist dem Charakter den Weg und zieht weiter. Bei einem Misserfolg ist der Charakter weiter auf sich allein gestellt.

Celtic Knotwork2 – Irrlichter
Es handelte sich um kleine flackernde umherwandernde Flämmchen, die durch keine Menschenhand entzündet wurden. Nicht wenige die ihnen folgten, kehrten nie mehr zurück…

1-3 Verwirrende aber ungefährliche Sumpfgase (-5 auf [Jagd], um aus dem Nebel zu entkommen)
4 Leichenlichter über einem längst vergesessenen Schlachtfeld (Wurf auf Plündertabelle)
5 Bösartige Feenwesen, die Ritter in einen Sumpf führen (Wurf auf [Reiten], um nicht zu versinken)
6 Gutartige Feenwesen, welche die Ritter zu einem Schatz führen

Celtic Knotwork

3 – Der Wanderer
Viele Menschen sind dem Wanderer schon begegnet. Er trägt eine graue Mönchskutte, ein Eisenschlüssel hängt an seinem Gürtel und in seiner Hand führt er eine Laterne mit glühenden Kohlestücken. Nie hat jemand sein Gesicht gesehen. Er stellt jedem Reisenden eine Frage und antwortet dieser ehrlich, so führt ihn der Wanderer zum Ziel seiner Reise. Lügt der Charakter so wendet sich der Wanderer wortlos ab und verschwindet in den Nebelschwaden.

Celtic Knotwork4 – Die verirrte Maid
Eine verirrte Maid ist sichtlich erleichtert, wenn sie die Ritter erspäht. Ein erneuter Wurf mit 1W6 bestimmt, um wen es sich handelt:

1 – Ein Mädchen aus dem nahen Dorf. Ihre Eltern sind mehr als dankbar, wenn sie zurückgebracht wird.
2 – Eine adelige Dame, die von ihrer Jagdgesellschaft getrennt wurde
3 – Eine adelige Dame auf Reisen, die in Begleitung eines unaufmerksamen Ritters war.
4 – Eine adelige Dame, die ihren Häschern entkommen ist.
5 – Eine Ordensschwester, die den Rittern aus Dank einen Segen (+5 auf einen beliebigen Wurf) mit auf den Weg gibt.
6 – Eine wunderschöne Frau aus dem Feenreich, die den Ritter in die Anderswelt locken möchte.

Celtic Knotwork

5 – Geister
In den Nebel Britanniens ziehen ruhelose Geister umher, die unter Umständen einem Reisenden erscheinen. Es handelt sich dabei meistens um einen verstorbenen Verwandten oder Vorfahren eines Ritters, der ihm einen guten Rat oder eine Warnung unterbreiten möchte. Dies kann ein Spielleiter dazu nutzen, einem Charakter einen hilfreichen Hinweis zu geben oder über ein zukünftiges Ereignis zu informieren. Allerdings muss dem Spieler zuvor ein Wurf auf [Tapfer] gelingen, denn das Erscheinen eines Geistes ist immer ein furchterregendes Erlebnis.

Celtic Knotwork

6 – Die Abkürzung
Vor dem Ritter tun sich zwei Wege auf. Einer ist eine befestigte Römerstraße, der andere ein überwucherter Pfad. Eine Probe auf [Arbeitsam] und [Faul] wird nötig. Arbeitsam = Erfolg: Der Ritter schlägt den Überwucherten Pfad ein und erreicht direkt sein Ziel am Ende des Weges. Faul = Erfolg: Der Ritter lässt den Nebel der Römerstrasse folgend hinter sich und kann seinen Weg fortsetzen.

Celtic Knotwork7 – Druidennebel
Ein Druidennebel (auch Céodruidechta genannt) wurde von einigen Druiden herbeigerufen, um sich vor einigen bösen Wesen der Anderswelt zu verbergen. Die Ritter werden ihnen sicher zur Seite stehen. Was sich hier herumtreibt, findet der Spielleiter mit einem Wurf auf einem W6 heraus:

1 – Eine Rotkappe
2 – Ein Rudel Cwn Annan
3 – Ein blutrünstiger Feenritter
4 – Ein Werwolf
5 – Ein Riese
6 – Die Wilde Jagd

Celtic Knotwork8 – Das Nebelschloss
Nach 1W6 Stunden des Umherirrens erreicht der Charakter eine Brücke. Ein Fluss fließt schnell darunter hinweg. Hinter der Brücke erhebt sich ein Schloss aus grauem Stein. Nebelschwaden ziehen durch die schwarzen Fenster. Wer das Nebelschloss betreten möchte, muss [Tapfer] sein. Im Schloss heult der Wind. Tafelgeschirr, frisch gebackene und gebratene Speisen stehen unangerührt auf den Tischen. Es besteht keine Gefahr durch das Essen. Haben sich die Charaktere etwas umgesehen, erscheint der Herr des Nebelschlosses. Er lädt die Charaktere ein, seine Gastfreundschaft in Anspruch zu nehmen, doch zuvor müssen sie ihn im Schach schlagen. Der Burgherr spielt exzellent (Spielen: 15) und fordert drei Partien. Gewinnen die Charaktere zwei Runden, dürfen sie die Nacht hier verbringen. Verlieren sie, so müssen sie zwar noch am Abend gehen, doch der Burgherr weist ihnen den Weg aus dem Nebel. Gewinnen sie alle drei Partien, dürfen sie die Gastfreundschaften des Burgherrn in Anspruch nehmen und können in jedem Nebel das Schloss entdecken und dorthin zurückkehren.