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Brettspielreview: Shadows Over Camelot

Da ist uns Wil Wheaton wieder zuvor gekommen. Noch während wir nach unserer Sommerpause verzweifelt versuchen, einen Termin für dieses kongeniale kooperative Brettspiel um König Artus und seine Tafelrunde zu finden, haben es Wil Wheaton, Jerry Holkins, Mike Krahulik und Tara Strong in der Sendung Tabletop vorgestellt.

Wir werden uns aber hoffentlich bald auch mit unserer eigenen Meinung zu dem Spiel melden.

[Abenteuer] Die Rückkehr des Bacchus

Ein christlicher Eremit, der sich Eilmund nennt, hat sich im Wald in einer Höhle eingerichtet und wird nun von den Geistern der Vergangenheit heimgesucht. Denn hier verbarg sich in römischer Zeit ein Mysterientempel, der Bacchus, dem Gott des Weines, der Freude, der Fruchtbarkeit und der Ekstase geweiht war, Als durch den Eremiten wieder Leben an diesen mystischen Ort kam, wurden auch die Satyre wieder aktiv. Diese hatten sich einst in die Feenwelt zurückgezogen, als die römischen Legionen in Britannien im Jahre 100 nach Christi Geburt grausam gegen den ausschweifenden Kult vorgingen. 

Nun wagen sich ein halbes Dutzend dieser Kreaturen wieder ans Licht und versuchen den jungen Eremiten zu einem Priester des Bacchus zu machen. Dieser ist den Einflüsterungen nicht gewachsen und so wird er den Rittern alsbald seltsam verändert mit den Worten „<Ich bin der Weinstock, ihr seid die Reben>, so spricht der Herr“ entgegentreten.

RueckkehrBacchus

Ort: irgendwo in den Wäldern Britanniens
Zeit: Alle Phasen

Das Szenario ist inspiriert durch eine von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/02/19/tuesday-map-cavern-of-the-horrid-gorgon/

1W20 Fragen an einen jungen Ritter

Jeder Spielercharakter sollte eine eigene Persönlichkeit besitzen, etwas das ihn von den anderen Charakteren aus der Familie unterscheidet. Die folgende Tabelle soll dabei helfen, dem frisch erwürfelten Ritter eine Persönlichkeit zu geben, auch abseits seiner Persönlichkeitsmerkmale. Die Grundidee stammt dabei aus dem Rollenspiel Dread.

ritter

1 – Warum hat dein Vater, deinen Bruder immer vorgezogen?

2 – Was hast du mit neun Jahren deiner Mutter gestohlen und warum hast du es nie zurückgegeben?

3 – Wie ist deine Erste Liebe zerbrochen und warum hast du sie nie wieder gesehen, obwohl sie nicht weit von dir lebt?

4 – Was hat deine Schwester zum Pfingstfest getan und warum kannst du ihr nicht vergeben?

5 – Warum hat dich die Feendame als Knabe zurückgeschickt und nicht mit in ihr Reich genommen?

6 – Warum hat dein Vater den Haushund töten lassen und wieso bist du ihm dafür dankbar?

7 – In welchem Kinderspiel konntest du all deine Geschwister schlagen?

8 – Was sagte die weise Frau zu deiner Mutter als du geboren wurdest?

9 – Was half dir als Kind die finsteren und einsamen Nächte in dem Turmzimmer zu überstehen?

10 – Wer kam nicht zu deiner Hochzeit, obwohl du es so sehr gehofft hast?

11 – Warum vertraust du deinem neuen Beichtvater nicht?

12 – Was war dein Lieblingsspielzeug als Kind und warum hast du es noch immer aufbewahrt?

13 – Warum ist der Wein, den dir die alte Frau aus dem Wald schenkte, noch immer unangetastet?

14 – Was waren die letzten Worte deiner Mutter und was hast du alles getan um sie zu vergessen?

15 – Wie hast du deinen Vater sterben sehen?

16 – Warum gehst du nie wieder Schwimmen?

17 – Warum hast du diese schrecklich unbequemen Stühle nicht entsorgt?

18 – Wie hast du deinen Spitznamen bekommen und wie lautet er?

19 – Wie oft denkst du dir etwas aus, wenn du eigentlich keine Antwort auf die gestellte Frage weißt?

20 – Wer hat dir auf dem Totenbett vergeben und was hast du der Person angetan?

[RSP-Karneval] Karten im Spiel

Nichts hilft mir bei dern Beschreibungen von Räumlichkeiten mehr, als wenn ich ein Karte vor mir habe. Ideen kommen, was in den Räumen zu finden ist, wo sich Personen befinden und wo Fluchtmöglichkeiten oder strategische Vorteile zu finden sind. Und notfalls kann man mit eine paar schnellen Strichen den Spielern aufzeichnen, wo wer steht. Weniger um regeltechnische Vorteile zu generieren (darauf ist Pendragon nicht ausgelegt), sondern um erzählerische Möglichkeiten zu bieten.

Dazu braucht es für mich aber nicht die ausgearbeiteten Battle Maps anderer Systeme, sondern die simplen kleinen schwarz-weiß Zeichnungen, die insbesondere die frühen Chaosium Publikationen hatten.

Und nun bin ich über ein Blog gestossen, in dem ein begnadeter Illustrator namens Dyson Logos genau solche Zeichnungen anfertigt und sie zum Download freigibt.

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Seiner Erlaubnis „As usual, you are free to take this map and use it on your blog in a non-commercial fashion and I’ll gladly link back to whatever awesome you manage to do with it.“ gehen wir gerne nach und werden in den nächsten Tagen ein Kurzabenteuer mit einer dieser Karten als Aufhänger präsentieren.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Über den Fluss

„Und wie Gawain den Hirsch durch das Bellen der Hunde folgte, war gerade vor ihm ein großer Fluß, und der Hirsch schwamm herüber. […] Darum, sagte Sir Gawain, will ich nicht abstehen, der Spur, auf der ich bin zu folgen, und so trieb er sein Pferd ins Wasser und schwamm hinüber.”
Le Morte D’Arthur  Buch III – Kapitel VI

Die Überquerung eines Flusses konnte im Brittanien zur Zeit König Artus ein wirkliches Abenteuer sein. Wir reden hier natürlich nicht von kleinen Bächen oder Furten, sondern von ausgewachsenen reissenden Flüssen ohne Brücke, wie sie gerade in der Anarchiephase, in der die Römerbrücken baufällig und neue noch nicht erbaut wurden, üblich waren. Das vorsichtige Durchwaaten des Hindernisses war an der Tagesordnung für die Ritter und ihren Tross. Natürlich gab es auch Holzbrücken und Fähren, aber auch hier war eine Überquerung stets mit Risiken verbunden: eine unerwartete Strömung, ein falscher Tritt, die Pferde beginnen zu scheuen und schon mußte ein Ritter beweisen, dass er auch in Rüstung schwimmen konnte.

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Hier nun ein paar Tabellen, die ein solches Wagnis simulieren.

FLUSSÜBERQUERUNGSTABELLE
1-13: Unbeschadet am anderen Ufer angekommen
14-17: Geringer Schaden an Güter/Tieren (Verlust von 4W6*10 Denarii).
18-19: Größerer Schaden an Güter/Tieren (Verlust von 1W3 Librum)
20: Katastrophe: Verlust von 2W6*50 Denarii und auf unterer Tabelle würfeln.

KATASTROPHALER VERLUST
1-13: 1W3 Packtiere
14-17: 1W3 Reitpferde
18-19: 1W3 unwichtige NSCs (Führer, Söldner, Pagen, usw.)
20: Ein wichtiger (N)SC* (Ein Spielcharakter oder ein anderer Ritter, Familienmitglieder, Edeldamen, usw.)
*neuer Würfelwurf: ungerade – der NSC ist verloren / gerade – der NSC lebt, ist aber verschollen

Modifikatoren bei einer Flussüberquerung:
Normal: 0
Hochwasser**: +5
Schweres Hochwasser**: +10
**Bei Hochwasser muß dem Ritter ein Wurf Waghalsig gegen Umsichtig gelingen, bevor eine Überquerung wagt..

Nach einem Beitrag von Taliesin aus dem englischen Pendragon-Forum von Nocturnal-Media.

 

[RSP-Karneval] Der Sommer der Aine

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Der Sommer der Aine ist ein Abenteuer, das die Charaktere zur mystischen Quelle einer sommerlichen Hitzewelle führt.

Phasen: Anarchie (I) oder Einigung (II)
Ort: Der Norden Britaniens

Hintergrund: Sir Éogan, ein erfahrenener Ritter, ist (vielleicht sogar in Arthurs Auftrag) auf Eroberungsfeldzug in den nördlichen Königreichen. Vier Priesterinnen der Aine wurden von ihm und seinen Männern als Geisel entführt, um die Einheimischen gefügig zu machen. Dies erzürnte die Göttin, sodass sie eine Hitzewelle über die Gegend ziehen lässt, die sogar im restlichen Britannien zu Problemen führt.

Die Aventure beginnt
Die Hitze des Sommers ist dieses Jahr schlimmer als in all den Jahren davor. Nicht einmal die Ältesten können sich daran erinnern, wann zum letzten Mal die Bäche und selbst einige der kleineren Flüße versiegten und das Vieh auf dem Feld vor Durst verendete. Doch niemand kann sich einen Reim darauf machen, bis ein Druide (oder vielleicht Merlin) von einem Traum erzählt, in dem er eine einzelne Eibe lichterloh brennend in der Mittagshitze stehen sah. Ihr Schatten wies nach Norden..

Die Ritter machen sich auf, doch obwohl sie immer weiter in den Norden reiten, kommt keine Abkühlung. Nach vielen Tagesreisen treffen sie auf eine wildlebende rote Stute, die auf sie zu warten scheint (Erfolgreicher Wurf auf Volksweisheit: es handelt sich um die mystische Stute „Lair Derg“, einem Feenpferd, welches so schnell läuft, dass ein Sterblicher es niemals einholen kann). Das herrliche Tier kann zwar nicht eingefangen werden, doch wenn man ihm folgt, so erreicht man bald die Burg, in der Sir Éogan und seine Mannen hausen. Sobald die Ritter eingelassen werden, verschwindet sie wie ein Trugbild in den Wäldern.

Auf der Burg
Die Ritter werden gastfreundlich empfangen, man fragt nach Neuigkeiten aus dem Süden und beim üppigen Abendmahl lässt Sir Éogan vier hübsche rothaarige Frauen aus den umliegenden Dörfern zur Erbauung seiner Gäste tanzen. Ihr heftiger aber schnell gebrochener Widerstand lässt daruf schliessen, dass es sich um Gefangene handelt, wenn sie auch scheinbar nicht misshandelt wurden.Sir Éogan bittet seine Gäste um Rat, welche dieser Frauen er zu seinem Weibe machen soll, um die Einheimischen auf seine Seite zu ziehen. Dies ist seiner Meinung nach die einzige Möglichkeit die hiesige Bevölkerung zu befrieden.  Da die Frauen bereits mehrfach versuchten zu fliehen, wurden sie bislang in den Verliesen der Burg untergebracht.

  • Sir Éogan ist ein immer noch rüstiger Mann von 50 Jahren und besitzt die Werte eines ausgezeichneten Ritters (Notable Knight). Folgende Persönlichkeitsmerkmale/Leidenschaften bestimmen sein Verhalten: Lüstern 16/Misstrauisch 14/Grausam 16/Gastfreundschaft 16.

Versuchen die Charaktere mit einer der Frauen zu sprechen, erzählen sie ihnen, dass sie Priesterinnen Aines sind, der Göttin der Sonnenwende, der Fruchtbarkeit, der Liebe, der Sonne und des Feuers. Niemand kann sie in die Ehe zwingen, denn die Priesterinnen der Aine suchen sich seit jeher ihre Gefährten selber aus. Sie werden eher sterben, als dass eine von ihnen Sir Éogan heiraten würde. Sie tragen die Namen Aithne (Feuer), Cochrann (Rothaarig), Edana (kleines Feuer) und Flann (Blutrot).

Was tun?
Wahrscheinlich werden die Charaktere versuchen, Sir Éogan von seinem Tun abzubringen. Er ist Worten gegenüber uneinsichtig, aber wenn die Charaktere um die Frauen kämpfen wollen, so wird er ihnen pro Tag einmal die Gelegenheit geben, eine von ihnen in einen Duell mit dem Schwert abzuringen. Verlieren sie, fordert Sir Éogan das beste Pferd des Ritters. Die Frauen werden sich allerdings weigern, dass Verliess zu verlassen, wenn nicht alle Priesterinnen entlassen werden. Fordern mehrere Ritter Sir Éogan heraus, so muß sich ein zweiter Ritter mit zwei von seinen Mannen hintereinander erfolgreich messen (Werte für gute Ritter/Ordinary Knight). Ein dritter Charakter muß vier Männer bezwingen.

Versuchen die Ritter die Priesterinnen mittels einer List aus den Kerkern zu befreien, so wird Sir Éogan die Frauen und ihre Helfer erbarmungslos verfolgen. Bei einem etwaigen Kampf wird er Inspiration aus seiner Leidenschaft Gastfreundschaft ziehen und die Charaktere zur Strecke bringen. Entkommen sie ihm dennoch, so haben sie sich ihn zu einem Todfeind gemacht und er und seine Mannen werden zu einem späteren Zeitpunkt Rache üben.

Befreien die Charaktere die Priesterinnen andererseits nicht innerhalb der nächsten drei Tage, so wird Aine die Hitze zunächst so unerträglich machen, dass jegliche körperliche Fertigkeitsproben Punkte erschwert werden, am ersten Tag um -5, am nächsten um -10. Am letzen Tag wird ein schreckliches Unwetter Sir Éogan und seine Mannen durch Hagel und Blitze erschlagen. In dem Platzregen werden auch die Verliese geflutet und die Priesterinnen ertrinken. Auch die Charaktere werden, sollten sie sich in der Burg befinden, die Wut Aines spüren bekommen.

Nachspiel
Retten sie auch nur eine der Priesterinnen, so können sie eine Liebe entwickeln, die auf Gegeseitigkeit beruht. In den kommenden aus dieser Liebe resultierenden Generationen wird es jeweils ein Nachkommen mit feuerroten Haare und einer der folgenden besonderen Fähigkeiten geben:

1. Empathie mit Pferden (+15 Reiten, Pferdeflüsterer)
2. Freund der Elfen (+10 Volksweisheit, kennt Eingänge ins Reich der Sidhe)
3. Göttliches Antlitz (Aussehen 18+1W6, Flirten +15)
4. Kind der Göttin (der Charakter kann Magie ausüben)

Endet die Geschichte tragisch mit dem Tod der Frauen, so wird dies im ganzen Land zu spüren sein. In der Winterphase haben sowohl der Einkommenswurf als auch der Wurf auf das Überleben der Pferde einen  Malus von -5 und man wird sich lange an den grausamen Sommer der Aine erinnern.

Ruhm: Je nach Kampf plus 50 Punkte pro geretteter Priesterin.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Hitzewelle für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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1W20 Aufgaben um das Herz einer Dame zu erringen

Das Herz einer Dame ist mit vielen Siegeln verschlossen und jeder romantische Ritter versucht diese Siegel zu brechen, um seine aufrichtige Liebe zu beweisen. Auf folgender Tabelle findet der Spielleiter 1W20 Aufgaben die eine Dame ihrem Ritter stellen kann. Hinter jedem Auftrag kann sich ein großes oder kleines Abenteuer befinden, das die Stärken und die Liebe des Ritters testet.

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01 – In einer Höhle, an einem Berg, weit im Norden, da lebt ein Greif mit goldenen Federn. Bei jedem Sonnenaufgang putzt und schüttelt er sein Gefieder und es glänzt in den roten Strahlen wie geschmolzenes Gold. Eine dieser Federn wäre ein vortreffliches Geschenk für diese Dame. Doch sie würde es nie verzeihen, wenn das schöne Wesen getötet wird.

02 – Die Dame hat ein ausländisches Instrument aus dem Morgenland von ihrem Vater geschenkt bekommen. Auch wenn es einer Laute gleicht, so ist es noch Keinem gelungen, mit einer Melodie ihr Herz zu berühren. Wird der Ritter muselmanische Spielleute befragen oder dem Instrument keltische Töne abzwingen?

03 – In jedem Winter treibt eine alte Hexe ihr Unwesen in den nördlichen Bergen. Sie stiehlt die Kinder der Dorfbewohner, treibt Eisstürme über das Land und vernichtet im Frühling und Herbst die Ernten mit Hagelstürmen. Nur im Sommer ist ihre Zauberkraft geschwächt. Die Dame des Ritters wünscht, dass diese Frau nie wieder Unheil anrichten kann. Ihr Kristallherz soll ein Zeugnis für die immerwährende Liebe zu seiner Minne, den Mut und die Stärke des Ritters sein.

04 – Um die romantischste Liebeserklärung des Landes zu finden, muss der Ritter den berühmten Barden Coinneach finden. Der befindet sich in desolaten Zustand im Hinterzimmer einer Dorftaverne. Ist er wieder nüchtern, so bringt er dem Ritter die Worte bei, die das Herz der Dame erfreuen werden.

05  – Um eine wärmende Decke für die Winterzeit zu weben, benötigt die Dame einen ganz besonderen Stoff: Das Barthaar eines Riesen! Keine leichte Aufgabe für den Ritter, denn kein Riese gibt sein Barthaar freiwillig her. Doch möglicherweise kann er den Riesen mit seiner [Redekunst] davon überzeugen, sich von seinem Barthaar zu trennen.

06  – Die Dame bittet den Ritter, ihr Heimatdorf zu retten, indem er die Pest selbst besiegt. Es handelt sich dabei um einen gewaltige, im Licht unsichtbare riesige Ratte (alle Werte wie ein Löwe). Die Unsichtbarkeit führt zudem dazu, dass die Gegner der Ratte im Kampf alle einen Malus von -10 erleiden.

07 – Die Dame verlangt nach einer Phiole voll Meerwasser, das vom Sonnenuntergang golden eingefärbt wurde. Würfle mit 1W4 um herauszufinden zu welcher Küste der Ritter reisen muss: 1 – Norden / 2 – Osten / 3 – Süden / 4 – Westen.

08 – Die Dame will die [Aufmerksamkeit] des Ritters testen und lässt einen Maskenball ausrichten. Die Aufgabe an den Ritter ist, die Minne in Verkleidung  zu erkennen. Ihre vier Hofdamen haben sich identisch verkleidet und tragen eine perlweiße Maske. Die Angebetete selbst ist als Page verkleidet und hält sich im Hintergrund.

09 – Die Dame des Herzens will ihrem Ritter ein besonderes Gericht bereiten. Der Ritter soll folgende Zutaten beschaffen, die dem Mahl einen ganz außergewöhnlichen Geschmack verleihen sollen: Drei Eier eines Falken, der sein Nest hoch oben in den nahen Klippen hat, die Milch einer schwangeren Hirschkuh und Mehl aus der Mühle der dreiäugigen Riesin Étaín im Feenwald. Diese hasst Ritter, da einige Männer ihren Gatten getötet haben. Hat der Ritter alle Zutaten beschafft, steht ihm die größte Aufgabe bevor: Den Kuchen zu verspeisen, denn dieser schmeckt scheußlich [Falsch = Erfolg: Der Ritter kann seine Dame überzeugen, dass dieses ausgefallene Gericht vorzüglich schmeckt].

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10 – Die Dame möchte die Treue ihres Ritters testen und schickt ihn aus, die Locke einer Feendame zu erringen. Die Feendame versucht den Ritter zu verführen und würde dem Ritter die Locke überlassen, wenn er ihr einen Kuss schenken würde. Ist der Ritter später [Ehrlich] genug um seiner Minne den Kuss zu beichten? Verheimlicht er den Kuss oder kann er den Avancen der Fee widerstehen und auf andere Art und Weise eine Locke erlangen?

11 – Die Herzensdame hat ihre goldene Kugel verloren. Es war ein Geschenk ihres Vaters und sie spielte unbedacht in der Nähe eines tiefen Sees. Nun ist die Goldkugel in den Fängen eines grässlichen Froschwesens. Der Ritter soll dieses Monster besiegen und die Goldkugel zurückbringen. Das Froschwesen ist ein Water Leaper (Wasserspringer): Siehe Pendragon 5.1 S. 188

12 – Die Herzensdame wünscht sich einen Rosengarten auf dem Lehn des Ritters, um darin zu flanieren. Sie gibt ihm ein Jahr lang Zeit, um die Rosen zum blühen zu bringen und den Garten zu gestalten. Der Ritter muss Gärtner anheuern und einige Librum investieren (siehe Book of Manor). Wer seine Dame allerdings beeindrucken will, der schafft es mit Feenhilfe, den Garten innerhalb eines halben Jahres zum blühen zu bringen. Doch die Feen wollen dafür nicht weniger, als ein Fest auf dem Lehn des Ritters feiern.

13 – Es gibt eine alte Geschichte über einen wunderbaren Falken (ein Merlin) mit silbernem Bauch. Nur zwölf Tiere leben zu jeder Zeit in Britannien und kaum jemand hat den Falken je zu Gesicht bekommen. Es heißt, dass jede Falkenjagd mit diesem Vogel von außergewöhnlichem Erfolg gekrönt sei. Die Dame des Ritters wünscht sich diesen Falken. Man sagt, dass dort, wo der Schnee niemals schmilzt, der Silberbauch sein Nest hat.

14 – Die Dame bietet ihm auf einer Jagdgesellschaft an, ihm für seine Beute Küsse zu schenken. Einen für einen Hirsch, zwei für einen Eber und drei für einen Fuchs. Dies ist natürlich ein Test auf die Persönlichkeit des Ritters. Während der Jagd kreuzen sich immer wieder die Spuren, sodass der Ritter sich immer wieder neu entscheiden muß.  Bringt er ihr einen Hirschen, so erhöht sich gleichzeitig ihr [Keusch] und ihre [Liebe: Ritter] um einen Punkt. Ist es ein Eber, so erhält der Ritter einen Haken bei [Arbeitsam]. Ist die Beute ein Fuchs, so macht er einen Haken bei [Lüstern] und die Liebe der Dame sinkt um einen Punkt. Versucht er ihr mehr als ein Tier zu bringen, so erhält er je einen Haken auf [Ausschweifend] und [Selbstsüchtig] und die Liebe der Dame sinkt um zwei Punkte.

15 – Der Ritter soll das kommenden Turnier mit den Mitteln eines armen Ritters bestreiten. Dabei darf er weder sein Gesicht zeigen noch unter seinem wahren Namen auftreten, sondern sich als Ritter der Tauben vorstellen. Erst wenn er das Tunier gewonnen hat, darf er sein wahres Gesicht zeigen.

16 – Es heißt, dass Liebe durch den Magen geht und nun verlangt die Dame nichts geringeres, als ein Gastmahl mit allerhand Unterhaltung. Schauspiel, Jonglierkunst, Tanz und Minnesang soll der Ritter organisieren. Zahllose Kosten werden auf ihn zukommen und die größte Kunst wird es sein, über [Intrige] und [Hofettikette] herauszufinden, wen die Dame auf solch einem Fest erwartet und wer keinesfalls eingeladen werden sollte.

17 – Auf einer Lichtung im Sauvage Forest soll eine ungewöhnliche Rose wachsen. Man sagt, dass ihre äußeren Blüten grün wie Smaragde und die inneren gelb wie Bernstein sind. Jedes Jahr zu Sommersonnenwende blüht dieses einzigartige Gewächs. Die Dame wünscht diese Rose als Geschenk. Doch der Wilde Wald ist voller Gefahren und leicht kann man sich darin verirren.

18 – Die Dame teilt ihrem Ritter mit, dass es noch einen Konkurrenten (Werte eines jungen Ritters) gibt. Da sie sich nicht entscheiden kann, soll ein Duell im Namen der Liebe entschieden werden. Der Schwertkampf scheidet aus. Geprüft werden soll die Jagdkunst, das Musizieren, die Redekunst und der Tanz.

19 – Unter der Abtei von St. Benet in Anglia soll in einer Höhle verborgen einer der letzten Drachen Englands schlafend liegen. In seinen Klauen umschlossen liegt ein Edelstein von vollkommener Reinheit. Dem Ritter sollte klar sein, dass er den Drachen nicht töten kann, doch misslingt ihn bei der Annäherung seine Geschicklichkeitsprobe, so öffnet das Ungetüm seine Augen und wird mit seiner Pranke oder seinem Odem dem Ritter Schaden zufügen, bevor die herunterfallenden Felsbrocken den Zugang für immer versperren. Das Aufwecken des Drachen bedeutet zudem ein gewaltiges Erdbeben, das das Land erschüttern wird. Der Drache besitzt spieltechnisch die Werte eines Wyrms.

20 – In Irland gibt es einen See auf dessen Grund ein Spiegel liegt. Der See ist so rein, dass man sein Bild in dem Spiegel dort unten sehen kann. Man sagt, dass der Spiegel einst einer schönen Königin gehörte, die ihren Spigel fortwarf, als sie von einer bösen Hexe verflucht wurde. Nichts sehnlicher wünscht sich nun die Dame, als diesen Spiegel. Doch vorsicht, niemandem ist es bisher gelungen den Spiegel zu bergen, denn Wassergeister bewachen diesen Schatz.

Gesammelt von Kaid, Andreas und Daniel

Kilcoed

RossettiAn einer alten Brücke hockt Kilcoed, ein unbewaffneter, dreckig aussehender doch körperlich imposanter Mann mittleren Alters mit langem strohblondem Haar und silber-grauen Augen. Er ist ein wandernder Ritter aus dem Feenreich und wird die Ritter erst dann die Brücke passieren lassen, wenn sie seine drei Rätsel lösen und einer von ihnen ihn darauf im Zweikampf besiegt. Wollen sie ohne ihn zu beachten über die Brücke ziehen, so werden sie bei jedem Schritt um Jahre älter und würden die andere Seite nur tot erreichen. Gehen sie zurück, so verjüngen sie sich auf magische Weise wieder. Nachdem die Ritter entschieden haben, wer gegen Kilcoed antritt, wird dieser ein Rätsel nach dem anderen stellen und die Ritter auffordern, ihm die Frage zu beantworten.

Die Ritter erraten die Lösung

Sobald ein Rätsel gelöst ist, wird Kilcoed mit diesem Gegenstand ausgerüstet. Ist das letzte Rätsel gelöst, so entflammt sein Schwert und er stürzt sich auf seine Gegner. Ein erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ ist nötig, um nicht zu fliehen.

Der Ritter errät die Lösung nicht

Kilcoed ist ungeduldig und wenn der Ritter nicht jeweils innerhalb einer Stunde das Rätsel löst, wird Kilcoed die Antwort geben und der Gegenstand verschwindet aus dem Besitz der Ritter. Erraten die Ritter das letzte Rätsel nicht, so wird ihnen Kilcoed die Lösung nennen. Im gleichen Augenblick wird der Ritter, der ihm im Zweikampf bezwingen sollte, zusammen mit dem Feenritter von einem Feuerkreis eingeschlossen sein. Falls dem Ritter nun keine erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ gelingt, hat er während des gesamten Kampfes einen Abzug von -10 auf seine Kampfesfertigkeiten.

Der Kampf

Die Ritter erkennen bald, dass Kilcoed trotz des martialischen Auftretens vermeidet seinen Gegner zu verletzen und versucht ihn lediglich durch gedämpfte Schläge niederzuwerfen. Ist ihm dies dreimal gelungen, so sieht er den Kampf als entschieden. Antworten die Ritter mit tödlichen Schlägen, so geht Kilcoed mit einem grausamen Lächeln ebenfalls zu solchen über.

Gewinnt er diese Begegnung, so tritt er vom Kampfplatz zurück, verbeugt sich und verschwindet auf magische Weise.

Besiegt der Ritter ihn im fairen Zweikampf ohne ihn zu töten, so überreicht er ihm wortlos eine silberne Flöte, bevor er sich in Luft auflöst. Sie trägt die Inschrift “Ruf mich erst an dem Tage, an dem du bereit bist zu sterben.

Töten sie ihn, so löst sich seine Leiche langsam auf und das ferne Heulen von Hunden ist zu hören. Für den Rest seines Lebens wird der siegreiche Ritter und seine Famile zu Samhain dieses Hundejaulen hören und einen Malus von -1 bei Würfen auf der Kindertabelle erleiden.

Kilcoed, ein Feenritter

GRO 15   Bewegung 4    Schwere Verletzung 20
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 9
STR 15   Heilung  4     Niederschlag 15
KON 20  Trefferpunkte 35     Rüstungsschutz 12
AUS  25  Tapfer 20  Ehrlich 18  Grausam 15

Attacken: Schwert@ 20.

Ruhm: 200

Die Flöte: Die Flöte ruft eine Meute (1W20) „Jagdhunde“, die sich auf die Gegner des Flötenbesitzer stürzen werden. Alle Anwesenden müssen einen Test auf „Mutig“ bestehen oder sind für 1W6 Runden gelähmt. Ist der Besitzer der Flöte zum Zeitpunkt des Rufens alleine, so versammeln sich die Tiere zu seinen Füssen und blicken ihm minutenlang in die Augen. Daraufhin steigert sich sein „Mutig“ sofort um 2 Punkte bis zum Maximum von 20 und der Ritter wird nie wieder Angst vor dem Tod verspüren. Wenn die Flöte einmal gespielt ist, so verschwindet sie auf geheimnisvolle Weise.

BookOfKellJagdhunde der Feenwelt (Cwn Annan)

GRO 12 Bewegung 7    Schwere Verletzung 12
GES 20   Schaden 3W6     Bewusstlos 6
STR 13 Heilung  3     Niederschlag 12
KON 12 Trefferpunkte 24     Rüstungsschutz 2

Ruhm: 50    Tarnung 12   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15 .

Die Rätsel

„Obgleich voll Löcher ist mein Kleid,
Erregt es doch des Pikten Neid.“
Lösung: Kettenhemd

„Ich schneide Fleisch,
Ich trinke Blut.
Bin ich hinfort
Fehlt euch der Mut.“
Lösung:  Schwert

„Ich mache hart, ich mache weich,
Ich mache arm, ich mache reich.
Zu nah – wird alles aufgezehrt.
Man stirbt, wo man mich ganz entbehrt.“
Lösung:  Feuer

Weihnachten bei RPGnow

„Ja, ist denn heut schon Weihnachten?“ Wieso eigentlich nicht, sagt sich DriveThruRPG.com und bietet nun für noch sechs Tage einige PDF Dokumente 25% günstiger an. Darunter auch einiges für Pendragon – also die beste Gelegenheit, jetzt mit dem Spiel anzufangen. Die komplette Pendragonliste findet ihr hier, einige spezielle Dokumente herausgegriffen:

  • Das aktuelle Regelwerk 5.1 (sonst 15,21€ jetzt 11,41€)
    Alle nötigen Regeln für die Kampagne und das Spiel Pendragon
  • The Great Pendragon Campaign (sonst 19.02€ jetzt 14.21€)
    Die komplette Arthus-Saga erleben: Mehr als 80 Jahre werden genau beschrieben von der Regentschaft des Vaters Uther, über die Anarchie, dem Aufstieg Arthurs bis zur Suche nach dem Heiligen Gral ist alles enthalten und damit spielbar. 
  • Books of Pendragon
    In verschiedenen Erweiterungen werden bestimmte Aspekte des Pendragon Rollenspiels aufgegriffen und weiter ausgearbeitet – mehr Entscheidungen beim Lehen, mehr Optionen für Charaktere? Ob man nun das Komplettpaket nimmt, sei mal dahin gestellt, aber die wesentlichen Erweiterungen sind hier ja auch einzeln für ca. 11,41 Euro zu bekommen. 

Für die Print-on-demand Fassungen ist leider kein Rabatt vorgesehen, die Bundles sind aber auch entsprechend im Preis reduziert.

1W20 Dinge, die auf einem Fest geschehen können

Feste und Gelage sind im Leben eines Ritters die Momente, in denen er sich von den Anstrengungen des abenteuerlichen Lebens erholt, seine sozialen Fähigkeiten erprobt und vielleicht sogar das richtige Fräulein zum Erhalt des Familienstammbaums findet. Mindestens einmal im Jahr sollte sich jeder Ritter dich auf einem solchen Fest wiederfinden. Hier eine kleine Liste, um heraus zu finden, an was für ein Ereignis man sich später erinnern wird.

1 – Jemand erstickt an einem Knochen. Ein erfolgreicher Erste-Hilfe Wurf ist nötig, um ihn zu retten. Gelingt dieser nicht, nimmt das Opfer 1W6 Punkte Schaden, ein Patzer führt zum Tode.
2 – Ein Bote kommt mit einer wichtigen Botschaft. Die Gesellschaft verstummt. Ein perfekter Anfang für ein Szenario.
3 – Ein Spieler merkt , dass ein anderer Ritter einer Dienstmagd Anzüglichkeiten zuflüstert. Hat sie es herausgefordert? Oder ist er nur eine ungehobelter Kerl? Test auf Gerecht / Willkürlich.
4 – Eine der Spielleute macht während seines Auftritts eine schlechte Figur. Werden die Charaktere ihn verhöhnen? Oder haben sie applaudiert, als ob es nicht geschehen wäre? Test auf Barmherzig / Grausam.
5 – Das Fest geht bis spät in die Nacht und der Tag war lang. Bleiben die Ritter oder beleidigen sie den Gastgeber durch ihren „frühzeitigen“ Abgang? Test auf Arbeitsam / Faul.
6 – Jemand fordert einen Spieler zu einem Glücks-/Geschicklichkeitsspiel zwischen den Gängen auf. Seine Fertigkeit liegt bei 3W6. Er wettet 1W10 Shillinge darauf, dass er gewinnt…
7 – Ein Ritter bekommt schreckliche Blähungen. Wird er das großartige Fest verlassen oder die Gäste mit seinem Benehmen belästigen? Oder bleibt er und beschuldigt einfach seinen Sitznachbarn. Wurf auf Etikette oder Haken bei Falsch
8 – Ein Gerücht ist im Umlauf, das geeignet wäre, den Ruf einer Dame zu beschmutzen. Ein Wurf auf Intrige ist notwendig, um die Quelle zu finden. Kennen die Spieler die Dame? ist das Gerücht wahr? Werden sie ihre Ehre verteidigen müssen?
9 – Die Ritter bekommen Wind davon, dass ein Attentat von einem Mitglied der Dienerschaft ausgeführt werden soll. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit lässt erkennen, wer der Täter und wird das Ziel sein soll. Doch wer steckt hinter dem Versuch? Und warum?
10 – Ein Festteilnehmer wird Opfer einer Vision. Erfolgreicher Wurf auf Religion/Volksweisheit: Die Charaktere können sie interpretieren. Könnte dies der Anfang einer Queste sein?
11 – Ein verirrtes Tier aus der Küche findet seinen Weg in den Festsaal. Fangen die Ritter es mit einem gelungenen Wurf auf Jagd elegant ein oder lassen sie es sogar absichtlich entkommen? Haken bei Gnädig.
12 – Ein berühmter Ritter stimmt ein Lied an, doch nach der zweiten Strophe fällt ihm der Text nicht mehr ein. Können sie ihm aushelfen und seine Dankbarkeit erringen? Test auf Musizieren oder Singen.
13 – Ein besonders leckerer Happen Fleisch wird der Streitpunkt zweier Ritter, die es auf keinen Fall teilen wollen. Können die Charaktere als Schlichter auftreten und ein gerechtes Urteil finden? Test auf Gerecht / Willkürlich.
14 – Eine Dame übergibt den Rittern ein kleines Päckchen mit der Bitte, es für sie aufzubewahren ohne hineinzublicken? Können die Ritter ihre Neugierde im Zaum halten? Test auf Vertrauend / Zweifelnd.
15 – Die Sprache kommt auf eine Aventure, die die Ritter vor kurzem bestanden. Doch der Erzähler neigt in seiner Beschreibung zu heftigen Übertreibungen. Mischen sich die Charaktere ein und stellen es richtig. Test auf Bescheiden / Stolz.
16 – Eine Dame spricht dem Wein mehr zu als es sich geziemt und zieht bereits einige lüsternde Blicke an. Wie werden sie sich der Dame, wenn überhaupt, annehmen. Test auf Keusch / Lüstern oder Haken bei Faul.
17 – Die Ritter hören zufällig ein Gespräch zwischen zwei Pagen, die sich darüber unterhalten, dass einer ihrer Herren von einem unbekannten Ritter mit einem Schild, das ein seltsames Tier zeigt, niedergeschlagen und ausgeraubt wurde. Ein erfolgreicher Wurf auf Heraldik bringt den Namen des ehrlosen Ritters hervor. Werden sie ihn zu Rechenschaft ziehen?
18 – Ein Lied wird angestimmt, dessen obszöner Text einige Damen und viele christliche Ritter erbleichen lässt. Unterbinden sie es oder stimmen gar ein Lied dagegen an oder erfreuen sie sich an der ausgelassenen Stimmung? Test auf Fromm / Weltlich.
19 – Ein befreundeter Ritter will mit seiner Minne einige ruhige Minuten haben, doch der eifersüchtige Ehemann, lässt sie nicht aus den Augen. Lenken sie den Ehemann mittels eines erfolgreichen Wurf auf Intrige ab? Und lügen sie für ihren Freund, falls der Ehemann nach dessen Absichten fragt? Test auf Ehrlich / Falsch.
20 – Der König ist Gast auf dem Fest. In einem unerwarteten Moment zeigt er ein Zeichen von Schwäche. Unterstützen sie ihn oder nutzen sie den Moment zu ihren Gunsten aus? Test auf Loyalität (Artus) / Selbstsüchtig.

ArthursFeast

Die Liste ist eine Idee von Eric Rowe aus dem Chaosium Digest und wurde von mir übersetzt und ergänzt.