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Das Vermächtnis

Wenn man diese Regel bei Pendragon verwendet, wird beim Tod des Charakters dessen Charakterblatt zur Seite genommen und ihm zu Ehren ein „Vermächtnis“ in Form von Würfeln geschaffen. Die Anzahl der 20-Seiter bestimmt sich aus seinem abgerundeten Gesamtruhm/500. Dies gibt für typische Ritter zwischen 2 (Gewöhnliche Ritter) und 20 (Außergewöhnliche Ritter) Würfel. Das Vermächtnis kann von jedem Spieler, dessen Charakter mit dem Toten verwandt oder der ein enger Vertrauter des Toten war, genutzt werden.

Einen Trick, den er mich lehrte: Indem man einen Würfel aus dem Vermächtnis nimmt, kann man entweder einen Würfelwurf mit einer Fertigkeit des toten Charakters, die man nicht besitzt anwenden oder diesen Würfel gemeinsam mit einer eigenen Fertigkeit, die sowohl der eigene wie auch der tote Charakter besitzen muss, nutzen. Im ersteren Fall gelingt die Fertigkeit auf jeden Fall mit einem minimalen Erfolg, auch wenn der Wurf misslingt. Im zweiten Fall würfelt man einfach mit zwei Würfeln und nutzt das bessere Ergebnis. Man sollte dabei natürlich auf jeden Fall erklären, wie der Verstorbene einem einst diesen Trick beibrachte.

Eine helfende Hand: Ein Spieler kann einen Vermächtniswürfel für die Durchführung einer Aufgabe nutzen, die der toten Charakter befürwortet hätte. Die Spielerfiguren erhalten Hilfe, als ob der Verstorbene bei ihren wäre, was dann die Form kleinerer Zufälle oder einer spontanen Inspiration annimmt. Beispielsweise sind Türen doch nicht verschlossen oder ein angreifender Gegner fällt über eine Wurzel.

Eine Geschichte, die er mir einst erzählte: Ein Charakter, der einen Vermächtniswürfel nimmt, „erinnert“ sich an Informationen, die er einst von dem Toten bekam. Natürlich sollte es Gründe geben, weshalb dieser dieses  Wissen hatte. Der Spieler ist angehalten, dies auch in dieser Art vorzutragen („Sagte er nicht einst, dass der Hof der Elfen zu Samhain zusammen kommt?“) Falls diese Information durch einen Würfelwurf erlangt werden kann und sollte der tote Charakter diese Fertigkeit besessen haben, kann dies vergleichbar mit „Einen Trick, den er mich lehrte“ benutzt werden.

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Das Vermächtnis erneuern
Der verstorbene Charakter hatte vielleicht noch eine Queste zu erfüllen, die er zu Lebzeiten nicht abschließen konnte. Helfen die Spielercharakter dabei, in seinem Namen eine solche Queste zu erfüllen, wird der Pool um so viele Würfel erneuert, wie die Ruhmespunkte, die diese Tat bringt, durch 100 geteilt und aufgerundet ergeben. Wollte der Tote zum Beispiel einmal der Sieger eines königlichen Turniers sein, so würde ein Charakter, der dies in seinem Namen erreicht, nicht nur 300 Punkte Ruhm, sondern auch 3 Vermächtniswürfel erlangen.

Alternativ können Verwandte oder Freunde die Erinnerungen an den Charakter aufrecht erhalten. Beispielsweise könnten Barden Lieder seiner Heldentaten singen oder Nonnen sticken einen Wandteppich, der Szenen aus dem Leben des Verblichenen darstellt. Für je 1 Librum, die man dafür ausgibt, kann man einen Würfel ins Vermächtnis legen, jedoch nicht mehr als drei Mal pro Jahr.

Nach einer Idee aus dem Amagi Archiv.

Blick über den Schildrand: Prince Valiant

1989 adaptierte Greg Stafford die Comic-Abenteuer von Prince Valiant (alias Prinz Eisenherz für den deutschsprachigen Leser) und erschuf damit ein simples, gut geschriebenes und für seine Zeit äußerst innovatives Rollenspiel. Schon deutlich vor Rein-Hagens Vampires gab es hier ein „Story-Telling-Game“ und sogar die Intention, den Spielern die Möglichkeit zu geben, auch mal das Ruder des Spielleiters an sich zu nehmen.

PrinceValiantCover

Die Bebilderung durch Hal Fosters wunderschöne Schwarz-Weiß-Comiczeichnungen führen in die Welt des König Arthurs und die von den Spielern verkörperten Charaktere sind Ritter der Tafelrunde. Auch ansonsten übernimmt das Rollenspiel eine Menge des zuvor von Greg Stafford erschaffene Pendragon: Die Magie und das Übernatürliche sind sehr zurückgenommen und ein besonderer Fokus liegt auf dem Sammeln von Ruhm.

Die Charaktererschaffung ist einfach gehalten, denn es gibt nur zwei (!) Attribute  Brawn (Muskeln) und Presence ((Geistes-)gegenwart, also quasi alles, was nicht physischer Natur ist). Zwischen diesen können 7 Punkte verteilt werden. Danach verteilt man noch 9 Punkte auf einige der 14 gelisteten Fertigkeiten (Arms(Waffen) und Riding(Reiten) sind dabei Pflicht). Presto!
(Die ebenfalls im Buch enthaltenen erweiterten Regeln geben übrigens Gelegenheit, auch andere Arten von Rollen abseits des Ritters zu spielen.)

Man kann zudem aus verschiedene Persönlichkeitsmerkmale wie „Angst vor Ratten“, „Grausam“ oder „Schwatzhaft“ wählen, bei dessen erfolgreicher Darstellung der Spielleiter zusätzliche Ruhmespunkte vergibt.

Das Fertigkeitensystem ist ebenso einfach und basiert auf Münzen. Man wirft nämlich passend zur bestehenden Aufgabe so viele Münzen wie man das jeweilige Attribut plus dem jeweiligen Fertigkeitswert hat. Sobald man einen Erfolg (Kopf) erzielt, hat man es gewöhnlich geschafft, der Spielleiter kann aber auch eine gewisse Anzahl an Erfolgen vorgeben, die erreicht werden müssen. Befindet man sich in einem Widerstreit mit einem anderen (Nichtspieler-)Charakter, so gewinnt derjenige mit den meisten Erfolgen. In einem Kampf bringen Waffen und Rüstung noch weitere einfach Modifikationen. Wird man im Kampf verwundet, so darf man weniger Münzen benutzen.

Ruhm übernimmt nicht nur die Aufgabe von Erfahrungspunkten, mit denen man im Laufe des Spiels seine Fertigkeiten verbessern kann, sondern entscheiden unter anderem auch, welche Ritter einen zu Duellen auffordern, die Größe der Menschenmenge, die sich jubelnd einfinden, wenn man in eine Stadt reitet und ob Räuberbanden schon die Flucht ergreifen, bevor man in den Kampf tritt.

Einen großen Teil des Regelbuchs nimmt das Kapitel Spielleiten ein. dass nicht nur eine gute Einführung in das Leiten für Neulinge ist, sondern auch eine Menge Tipps für alte Hasen enthält. Die Rolle des Spielleiters als Storyteller rückt hier stark in den Fokus.

Das Buch enthält außerdem noch 20 Kurzabenteuer und einige Beispielcharaktere aus dem Comic-Strip, die einen schönen Überblick über die Möglichkeiten von Prince Valiant Abenteuer aufzeigen.

Ein interessantes Gimmick der erweiterten Regeln besteht in der Möglichkeit, dass ein Spieler für einen kurzen Zeitrahmen (z.B. eine Queste) die Rolle des Spielleiters übernimmt. Dafür erhält er ein „Storyteller Certificate, ” das er benutzen kann, um im späteren Spielverlauf für seinen Charakter einen von dreizehn Spezialeffekten  wie „Rettung vor dem sicheren Tod“ oder „Finde einen Fluchtweg“ aber auch “Schlage einen Feind bewusstlos“ oder „Bringe einen Menschenmenge hinter dich“ zu nutzen.

Fazit: Der kleine Bruder von Pendragon lohnt sich, wenn man mal ein kurzes Spiel mit Neulingen im Arthurischen Umfeld beginnen möchte, die man mit zu vielen und komplizierten Regeln nicht verschrecken will. Ansonsten ist es höchst lohnenswert Greg Staffords Storyteller Tipps zu lesen oder zu überlegen, ob man nicht das „Storyteller Certificate” als kleine Belohnung für den engagierten Spieler in die klassischen Regeln übernimmt. Leider ist das bei Chaosium erschienene Werk out-of-print.