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[RSP-Karneval] Reisen zur See

Die kalte irische und britannische See ist nur schwer mit Schiffen zu befahren. Heftige Winde und unbeständiges Wetter machen jede Reise zu einem Abenteuer. Die tiefblauen Fluten haben bereits so manchem Reisenden ein feuchtes Grab beschert. Doch trotzdem sind viele Ritter der Tafelrunde per Schiff unterwegs. Gerade Sir Tristan hat schwer unter den gefährlichen Seereisen zu leiden. Von Schiffbruch an fremden Orten, lang anhaltenden Flauten und schweren Stürmen bleibt der edle Ritter und seine Geliebte Isolde nicht verschont. Etwas sicherer ist da schon die magische Reise zu See. Magische Nachen (ein Einbaum oder flaches Boot) und Zauberbarken bringen Ritter wie von Geisterhand zu den entlegensten Orten. Doch niemand weiß schon, wohin einen die Boote bringen.

Reisen per Schiff
Eine Reise per Schiff ist sehr vom Wetter abhängig. Zum Kontinent hin können 3-30 Tage vergehen bis man den anderen Hafen erreicht. Nach Irland dauert eine Reise zwischen einem und zehn Tagen. Viel Zeit wird damit verbracht auf günstiges Wetter zu warten, denn kein Kapitän will in einen der zahlreichen Stürme geraten. Um herauszufinden, wie die Winde stehen, kann der Spielleiter auf folgender Tabelle mit 2W6 würfeln:

2 – Hurrikan (Bootfahren -15)
3 – Ein Sturm (Bootfahren -10)
4 – Heftige Winde (Bootfahren -5)
5 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
6 – Regenwetter (Bootfahren -5)
7 – Ruhiges Wetter
8 – Günstige Winde! (Bootfahren +5)
9 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
10 – Ein gutes Omen! (Bootfahren +10)
11 – Kälteeinbruch/Hitzewelle (Wurf auf Arbeitsam des Kapitäns, um sich und seine Mannschaft zu „motivieren“ ansonsten Bootfahren -5)
12 – Nebel (Bootfahren -20)

Misslingt der Wurf auf Bootfahren, dauert die Reise doppelt so lange. Gelingt der Wurf ist die Reisezeit normal. Bei einem kritischen Erfolg erreicht das Schiff die Küste in der Hälfte der Zeit. Bei einem Patzer ist das Schiff viermal so lang unterwegs. Diese Regeln sind optional zu denen im Supplement Land of Giants.

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Reisen per Zauberbarke
Wer an Bord einer Zauberbarke reist, weiß nie wohin das Schicksal ihn bringt. Selbst Ritter wie Lancelot oder Galahad geben sich in Gottes Hand, wenn sie über die Meere in einer Barke reisen. Ein Wurf auf Vertrauend oder Gläubig kann angebracht sein, wenn der Ritter lange Zeit ohne Land in Sicht auf dem Meer treibt. [Erfolg = Der Spieler darf auf untenstehender Tabelle würfeln, um sein Ziel zu bestimmen. Er erhält einen Haken auf Vertrauend. Misserfolg = Der Charakter erreicht den Ort, an dem er die Barke bestiegen hat, und es sind 2W20 Tage vergangen. Er erhält einen Haken auf Misstrauisch.]

1 – St Brendans Isle
2 – Thule
3 – Turnaunce
4 – Ynys Môn
5 – Annwvyn
6 – Avalon

St Brendans Isle
Diese mysteriöse Insel ist nach dem heiligen Mönch Brendan benannt. Im Jahre 512 erreichte er mit 14 Mönchen diese Insel westlich Nordafrikas. Undurchdringlicher Nebel umhüllt das Eiland und nur wenige Seemänner haben die Insel tatsächlich gesehen. Wie von Geisterhand erscheint und verschwindet sie, wie es ihr gefällt. Die Mönche verbrachten 15 Tage auf der Insel, doch als sie zurückkehrten, waren ihre Reisegefährten entsetzt: Seit über einem Jahr warteten sie auf ihre Brüder! Brendan ließ drei seiner rechtschaffensten Mönche auf der Insel zurück, um die Insel auszukundschaften. Er wollte zu ihnen nach einem Jahr zurückkehren, doch er fand die Insel nie wieder. Wer weiß schon, welche Abenteuer die Ritter auf dieser Insel erleben und welch merkwürdige Menschen hier hausen…

Thule
Das kalte Land Thule ist Heimat von König Hrothgar. Das heutige Skandinavien ist in den Zeiten König Arthurs ein Reich des Winters und der Alten Götter. Riesen, Trolle und Drachen treiben hier ihr Unwesen. Große Krieger dienen ihren stolzen Königen. Was auch immer die Ritter in Thule suchen, ihr Schwertarm wird getestet werden! Ein guter Weg um Land of Giants einzusetzen und die Ritter in die Fußstapfen Beowulfs treten zu lassen.

Turnaunce
An dieser Insel (die auch Ile Tournante genannt wird) ankert das Schiff des Königs Salomon, welches aus dem von Eva gepflanzten Baum der Erkenntnis gezimmert ist. Auf den Schiffsseiten stehen verschiedene Warnungen und Prophezeiungen des biblischen Königs Salomon geschrieben, die deutlichste besagt, dass nur diejenigen an Bord kommen dürfen, die von starken Glauben an Gott sind (nur christliche und jüdische Charaktere, die einen Wert von Gläubig von 20 besitzen, können das Boot betreten.) In einer Kajüte findet sich das Schwert des König Davids, doch niemand außer dem Erwählten (Sir Galahad) wird es in die Hand nehmen können. Wer immer es versucht, wird sich urplötzlich im Wasser nahe des Schiffes wiederfinden. Christliche Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können eine Prophezeiung über ihre Zukunft finden.

Ynys Môn
Ynys Môn, die Insel der Druiden. Dies ist ein mystisches Abbild jener Insel des ersten Jahrhunderts als die Druiden auf dem Höhe ihrer Macht standen. Die Druiden sind gerne bereit mystische Themen zu erörtern oder für ihre Glaubensbrüdern einen Blick auf ihr Schicksal werfen. Keltische Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können sich ihre Zukunft lesen lassen.

Annwvyn
Annwvyn ist ein Teil der Feenwelt, in der ewiger Sommer herrscht. Hier leben überweltlich schöne Feenfrauen, die einen magischen, edelsteinbesetzten Kessel bewachen, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Avalon
Ob die Charaktere nur in die Nähe Avalons kommen und einen kurzen Blick auf den nebelverborgenen mystischen Ort zu werfen oder ob sie mit einer der Hüterinnen Avalons sprechen können, bleibt dem Willen des Spielleiters überlassen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP Karneval] Reisen zu Lande

Der Zug war lang und breit. [Alle] hatten prächtige Kleider an. Als die treue Dame auf den Platz geritten  und abgestiegen war, setzten sich König Artus und die Königin mit Rittern und Damen von der Burg aus in Bewegung, um die unbekannten Gäste zu empfangen und anzusehen.
– Konrad von Stoffel
Gauriel von Muntabel

PrioressDie übliche Art in den Zeiten König Arthus zu reisen war per pedes und beim Adel, Männern wie Frauen, natürlich auf dem Rücken der Pferde. Aber schon hier konnte man Unterschiede machen. Während die meisten Frauen wie die Männer rittlings auf dem Pferd saßen, wurde es durch das Tragen der edlen, enggeschnitten Röcken immer schwieriger, züchtig gekleidet aufzusitzen.  Adlige Frauen ritten deshalb bald auf einem gepolsterten Seitensattel, der wegen ihrer ruhigeren Gangart  ausschließlich von Zeltern getragen wurde. Im Seitensattel sitzt die Reiterin mit beiden Beinen auf einer Seite – normalerweise links – am Pferd. Dieser Sattel ist dabei dem normalen Sattel in mehrerlei Hinsicht unterlegen, da einerseits das rechte Bein zur Hilfegebung fehlt, andererseits  ist er bei Stürzen gefährlich, da die Reiterin oft nicht vom Sattel los kommt. Vor allem musste man sich eines gemächlichen Reitstils befleißigen, keine Sprünge, selten eine schnellere Gangart als den Schritt. Doch es gab auch Reiterinnen, die diese Probleme meisterten und sich auf die keltische Göttin der Fruchtbarkeit und der Pferde, Epona, beriefen, die meist als eine im Seitensattel reitende Frau dargestellt wird. [Regeltechnisch bekommen Charaktere in Seitensättel einen Malus von -5 auf Fertigkeitsproben Reiten.]

 

Aber es gab natürlich noch andere Arten des Landtransports. Zweirädrige Karren von Mensch, Maultier oder höchst selten von Pferden gezogen wurden von Bauern und Händler nur für kürzere Transportwege genutzt, da die Römerstraßen zu Beginn der Regierungszeit Arthurs in einem erbärmlichen Zustand waren und insbesondere im Winter für Fahrzeuge aller Art unpassierbar waren. Vierrädrige Planwagen, die von bis zu vier Pferden gezogen wurden, blieben den Damen oder Kranken vorbehalten. Letztere konnten auch in Sänften transportiert werden, die zwischen zwei Pferden befestigt waren oder von vier kräftigen Männern getragen wurden.  Für einen Ritter war es undenkbar in einem Wagen zu fahren oder sich in einer Sänfte tragen zu lassen, da dies gegen die Prinzipien der Ritterlichkeit verstieß.

Allerdings gibt es in den arthurischen Legenden die Erzählung von Lancelot und dem Karren, in der er, nach dem Verlust seines Pferdes bei der Rettung Königin Guineveres vor einem Übeltäter, droht unter der schweren Last seiner Rüstung und der Waffen nieder zu brechen. Er begegnet einer Holzkarre und will auf dieselbe steigen als er von dem Fuhrmann abgewiesen wird. Als ihn Lancelot mit einem Faustschlag niederschmettert, erklärt sich der zu allem bereit und bringt ihn zum Schloss, wo er die Geliebte vermutet. Eine alternative Version erzählt von einem Zwergen, der einen Schandwagen führt und Lancelot nur erzählen würde, wo die Königin versteckt sei, wenn er mit ihm auf dem Wagen führe. Auch hier besteigt der Ritter ohne Zögern das Gefährt, während Sir Gawain dies zu einem späteren Zeitpunkt vehement ablehnt. Hier spiegelt sich natürlich wieder Mal das Thema der Liebe Lancelots gegenüber seiner Ehre als Ritter.  [Bevor ein Ritter eine Karren besteigen kann, muss ihm eine Probe auf Stolz misslingen. Selbst  dann bekommt er 5 Punkte seines Ruhmes abgezogen]

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Szenarioidee: Der Schandwagen

Dem Karren zu begegnen, galt als ein großes Unheil. Denn der Schandwagen mit dem armseligen Klepper und dem Zwerg, der ihn führte, war ein Zauberkarren, ein Folterwerkzeug, und wer in ihn hineingeworfen ward, wurde von selber an Armen und Füßen gefesselt, und wer einmal gefesselt darauf lag, konnte nur von einem befreit werden, der freiwillig an Stelle des Gefesselten den Karren bestieg. Dem Karren zu begegnen, bedeutete somit Unheil für den fahrenden Ritter, denn es war für ihn Ritterpflicht, den Gefangenen zu erlösen und an seiner Statt aufzusteigen. Allein der fahrende Ritter wollte weit lieber hundert Riesen erschlagen, und hundert Drachen dazu!
Da sagte Lancelot: »Ich werde den Karren besteigen …«
– Louis Couperus
Das schwebende Schachbrett

Fernab der nächsten Burg und der nächsten Ortschaft treffen die Ritter auf den Schandwagen und müssen erkennen, dass auf ihm ein lange vermisster Ritter an Armen und Beinen gefesselt lagert und vom Zwergen gehänselt wird. Ob es sich dabei um einen berühmten Ritter der Tafelrunde handelt oder einen verhassten Feind eines der Charaktere, bleibt dem Spielleiter überlassen  [Letztere Möglichkeit erfordert auf jeden Fall einen Wurf Grausam gegen Gnädig.] Die Ehre gebietet es, den Gefangenen zu befreien.

Ein direkter Angriff nützt nichts, da Zauberwerk den Tod des Zwergen verhindert, der immer kurz bevor ihn eine Waffe trifft verschwindet und an einer anderen Stelle auftaucht, während der Angreifer stets stolpert, zu Boden stürzt und seine Waffe verliert. Natürlich kann ein Charakter anbieten, für den Gefangenen auf den Karren zu steigen, doch wird er, sobald der Wagen von den anderen Charakteren unbeobachtet ist, verschwinden und für 1W6 Jahre verschwunden bleiben, bis ihn ein anderer Ritter seinen Platz einnimmt. Natürlich werden die Spieler auf vielerlei Ideen kommen, das Dilemma zu beenden, doch wollen wir hier zwei mögliche Lösungen vorstellen, wie der Gefangene befreit werden kann.

Die Eitelkeit des Zwergen: Die Ritter können dem Wagen mit ihrem Pferden mühelos folgen und beobachten, dass der Zwerg bei seinen regelmäßigen Pausen immer wieder sein Gesicht und insbesondere seinen Bart wohlwollend in den spiegelnden Wasseroberflächen betrachtet. Beginnen sie in ihren Gesprächen in Hörweite der Kreatur über dessen Hässlichkeit zu reden, so wird der Zwerg zunächst versuchen schneller zu fahren (Wurf gegen Reiten, um mitzuhalten), sich die Ohren zuzuhalten (Würfe auf Singen oder Redekunst) oder seinem Gefangenen schließlich mit Schlägen drohen (Wurf auf Volksweisheit, um zu erkennen, dass er ihn nicht wirklich körperlich schaden kann). Der Zwerg wird schließlich entnervt seinen Gefangenen aufgeben, um endlich wieder alleine seine Wege zu ziehen..

Den Karren in den Dreck fahren: Die Ritter können den Zwergen auf seinen Weg begleiten und erkennen, dass es ziemlich mühselig ist, den Karren durch das Land fahren. Schaffen sie es, den Wagen sogar vom Weg abzubringen („Meister Zwerg, ich kenne da ein Abkürzung“ – Wurf auf Falsch), wird er über kurz oder lang im Morast landen. Irgendwann ist klar, dass der Karren mit dem Ritter darauf zu schwer ist, um ihn weiter zu bewegen. Der Zwerg erlaubt dem Gefangenen zähneknirschend in die Freiheit abzusteigen, wenn die Ritter ihm versprechen, dass sie ihm beim Herausziehen des Karren helfen. Brechen sie ihr Versprechen, so bekommen sie einen Haken bei Falsch, ansonsten gibt es einen bei Arbeitsam.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Reisen in Arthurs Britannien

Als in London ein großes Turnier ausgerufen wurde, bei dem auch die Lage mit dem Schwert im Stein geklärt werden sollte, machten sich alle Lords und Könige auf dem Weg in die Stadt an der Themse. Für viele war es eine lange Reise und auch wenn diese Männer Soldaten und Befehlshaber waren, so war eine Reise zu diesen Zeiten doch beschwerlich und nicht ohne Risiko.
– Mallory 1,5

Reisen war im Mittelalter nichts ungewöhnliches. Es war zweifellos gefährlich und wer ohne Pferd unterwegs war, reiste oft viele Tage lang. Aber, genauso wie heute, hatte jeder Reisende einen triftigen Grund sein Haus zu verlassen. Pilger waren auf der Suche Gott, Kaufleute auf der Suche nach lukrativen Geschäften, Gelehrte und Geistliche bereisten das Land zum Erkenntnisgewinn, Boten durchquerten das Land mit Nachrichten, Könige und Lehnsherren verlagerten ihren Hof von einer Burg zur anderen, Ritter patrouillierten die Wege, sorgten für Gerechtigkeit und waren auf der Suche nach Abenteuer oder bereits auf einer Queste. Kurzum: Die Menschen des Mittelalters waren mobil.

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1W10 Personen unterwegs

1 – Ein Bauer mitsamt der Familie reist zu seinem Bruder um dort eine Stellung anzutreten
2 – Eine Gruppe Pilger ist unterwegs zu einer Reliquie und wurde sich über Schutz freuen.
3 – Ein Schar Ritter ist auf der Suche nach einem entflohenen Gefangenen.
4 – Ein Gelehrter aus Oxford sucht Kräuterfrauen auf um ihre Erkenntnisse zu sammeln.
5 – Zwei Kinder wurden von ihren Eltern im Wald ausgesetzt und finden den Rückweg nicht.
6 – Ein Bote muss eine wichtige Botschaft nach Camelot bringen, doch sein Pferd lahmt.
7 – Zwei Jäger sind verzaubert und können ihr Heimatdorf nicht finden,solange sie niemand dort hinführt.
8 – Eine Gruppe Ritter eskortiert die zukünftige Braut des Lehnsherren zu dessen Anwesen.
9 – Ein Priester bereist die Lande um das Wort Gottes zu verbreiten.
10 – Ein Kaufmann verkauft einige Pulver und Tinkturen, die er einem Zwerg abgekauft hat.

Unannehmlichkeiten auf der Reise
Wenig beeinflusst eine Reise mehr als die Straße auf der man geht. Hat man das Glück auf einer alten Römerstraße unterwegs zu sein, erhöht sich das Vorankommen beträchtlich. Doch üblicherweise waren es die schlammigen Wege und Trampelpfade über die man sich durch die Wildnis schlägt. Und hierbei kann man sich noch glücklich schätzen. Ohne klaren Weg und Pfad steigt die Chance sich zu verirren, denn die britannischen Wälder sind wahre Urwälder mit umgeworfenen Bäumen, dichtem Unterholz und undurchdringlichen Laubdächern.
Aber auch andere Ärgernisse machen eine Reise unbequem. Fehlende oder zerstörte Brücken, Wegzölle und auch schlechtes Wetter können eine Reise verzögern. Erst in späteren Jahren werden die Wege und Straßen durch den König verbessert, was eine Reise ungleich komfortabler macht.

1W6 Unannehmlichkeiten auf der Reise

1 – Graue Regenschleier ziehen übers Land. Ein Wurf auf KO ist nötig um nicht krank zu werden. Ansonsten droht ein Malus von -5 auf alle körperlichen Aktivitäten.
2 – 2W6 Wegelagerer lauern im Unterholz! Es gelten die Werte für einfache Fußtruppen. Wer eine größere Herausforderung sucht, kann Sachsenkrieger einsetzen.
3 – Ein Pferd verliert ein Hufeisen, was die Weiterreise erschwert. Gelingt kein Wurf auf [Reiten], wird das verlorene Hufeisen zu spät bemerkt und das Pferd lahmt.
4 – Ein Beamter des Lehnsherrn verlangt überhöhten Wegzoll. [Verwaltungswesen] enttarnt die Betrügerei und der Beamte fleht um Gnade, da er ohne diese Mehreinnahmen seine Kinder nicht ernähren kann
5 – Die Brücke über den Fluss wird von einem Ritter bewacht (Es gelten die Werte eines Berühmten Ritters). Er fordert jeden zu einer Tjoste heraus und lädt anschließend Gewinner und Verlierer zu einem Umtrunk in sein Zelt ein. Dort berichtet er von den neusten Gerüchten, was ein Haken auf [Intrigen] gewährt.
6 – Die Straße gabelt sich an einer Stelle an der es keine Gabelung geben sollte. Misslingt ein Wurf auf [Jagd] verirren sich die Ritter auf das Lehn einer Feenkönigin. Würfle mit 1W6: Bei 1-3 empfängt sie die Ritter zu einem festlichen Gelage. Bei 4-6 verflucht sie die Ritter und verwandelt sie in Tiere bis sie die Grenzen ihres Reiches erreicht haben.
Celtic Knotwork

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs. Doch wir haben uns auch schon vorher mit Reisen beschäftigt und daher sei dem geneigten Leser noch folgende Lektüre empfohlen: