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Sir De La Poer, der purpurne Ritter

“In [the] fertile soil [of medieval folklore] were nourished types and characters of sombre myth and legend which persist in weird literature to this day.”
-H.P.Lovecraft, Collected Essays 2:86

H.P. Lovecraft wurde am 20. August 1890 in Providence, Rhode Island, geboren und gilt als einer der weltweit einflussreichsten Autoren im Bereich der phantastischen und anspruchsvollen Horror-Literatur. Er kreierte Arkham mit seiner Miskatonic University, Innsmouth und seine tiefen Wesen, das blasphemische Necronomikon und natürlich das krakenartige Monster Cthulhu, das in R’lyeh schläft. Letzteres ist der Namensgeber jenes Cthulhu-Mythos, der von zahllosen Autoren des fantastischen Genres aufgegriffen wurde und Lovecraft lange nach seinem Tod in ihren Geschichten weiter leben lassen.

Lovecraft ließ den Großteil seiner Geschichten in seiner Gegenwart oder in der vor Äonen liegenden vorgeschichtlichen Zeit geschehen. Das mystische Mittelalter interessierte ihn nur wenig und König Artus fand nie Erwähnung in seinen Geschichten (wenn er auch die Begeisterung für die Kelten mit seinem Freund, dem Conan-Erfinder Robert E. Howard, teilte), dennoch gibt es eine Geschichte in seinem Werk, das sich als Hintergrund für Pendragon eignet: „Die Ratten im Gemäuer.“

Hierin kehrt ein Amerikaner kurz nach dem 1. Weltkrieg zu den Wurzeln seiner britischen Familie zurück, um zu erkennen, dass diese bis in die Zeit der römischen Besatzung Britanniens zurückreichen. Und er entdeckt ein schreckliches Familiengeheimnis…

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Das Abenteuer um die Ratten im Gemäuer

Die Reise der Ritter führt sie durch die Wälder von Bedegraine nahe Nottingham. Der Frühling ist regenreich und sie sehnen sich nach einem trockenen Unterschlupf. So erkennen sie bald einen hohen Kreidefelsen, der die Grenze zu einem kleinen Tal ausmacht und auf dem die Zinnen einer Burg zu sehen sind. Das Tal, das sie durchreiten, ist menschenleer und ein aufmerksamer Ritter vernimmt Wehklagen und Geheul unter dem Wind, der das Tal durchpeitscht, und bemerkt ebenso einen feinen Friedhofsgeruch unter dem Frühlingsregen.

Die Tore der Burg sind geschlossen, doch werden sie nach mehrmaligen Klopfen und Rufen aufgetan, und die Ritter bekomme Einlass. Ritter mit Werten in [Römische Sitten] erkennen, dass jeder niedrige Bogengang und jede massive Säule der Burg römischen Ursprungs ist und an den Mauern verblassende Inschriften wie „P. GETAE. PROP … TEMP … DONA …“ und „L. PRAEC … VS … PONTIFI … ATYS …“ zu lesen sind.

Der Herr der Burg, Sir De La Poer, ein älterer ernster Ritter in Purpur gekleidet, empfängt sie persönlich und bietet ihnen für eine Nacht Gastfreundschaft. Er ist höflich, beantwortet jedoch keine Fragen und wird sich schweigend zu den Rittern gesellen, während die Bediensteten der Burg ein Gastmahl zubereiten und servieren [Vertrauend]. Jene sind ebenso schweigsam wie ihre Herrschaft, die ausschließlich aus dem Ritter und einer kleine Gruppe Bewaffneter besteht. Dann wird den Rittern eine saubere Kemenate zur Verfügung gestellt, in der sie nächtigen können.

In der Nacht, die ansonsten ruhig verläuft, vernehmen die Ritter ein zunächst leises Scharren wie von Ratten, das das gesamte Gemäuer durchdringt. Zu jeden weiteren Stunde der Nacht nimmt das Getöse zu, bis der Eindruck entsteht, dass die eichengetäfelten Wände regelrecht vor lauter Ratten leben. Sehen kann man sie jedoch nicht. Bleiben sie in ihrem Raum, so werden sie am nächsten Morgen geweckt und können unbehelligt ihren Weg fortsetzen. Verlassen sie jedoch des nachts ihre Kammer und folgen den Geräuschen, so führen diese sie in den Keller der Burg.

Sir De La Poer, der purpurne Ritter
Ein schreckliches Geheimnis umgibt Sir De La Poer: er gehört dem uralten römischen Kult der Kybele oder auch Magna Mater an, deren dunkle Verehrung den Bürgern Roms einst vergeblich verboten worden war. Mit dem Untergang der alten Religion hatten die Orgien im Tempel keineswegs aufgehört, sondern die Priester setzten sie unter dem neuen Glauben hemmungslos fort. Die Vorfahren von De La Poer bauten die Reste des Tempels zu einer Burg aus, der seither als Mittelpunkt eines Kultes gemacht, der in allen Fürstentümern der Insel gefürchtet ist.

Das Ziel der Ratten ist ein Gewölbe, das sehr tief in dem Fundament der Burg und zweifelsohne weit unter der Oberfläche des überhängenden Kalksteinfelsens führt, der das unfruchtbare Tal überblickt.  Tritt man durch die gewaltige Eichentür, die zunächst den Weg versperrt, so fällt das Licht der Fackeln auf sonderbare und fast verblasste Zeichen auf einigen unregelmäßig rechteckigen Steinblöcken, die man mit einem gelungenen Wurf auf [Volksweisheit] als Altäre erkennt inklusive bräunlicher Spuren, die auf eine Berührung mit Feuer schließen lassen, vermutlich Brandopfer. Hier führen Stufen voller abgenagter Knochen in eine trübe Grotte von gewaltiger Höhe, die sich weiter erstreckte, als man zu sehen vermag, eine unterirdische Welt grenzenloser Rätsel und entsetzlicher Andeutungen.

In der Gruft
Dort herrscht gefiltertes Tageslicht, das durch unbekannte Felsspalten des Abgrunds dringt, welcher sich über dem ausgedorrten Tal erhob. Vor den Stufen erstreckt sich Meter um Meter hinweg ein wahnsinniges Gewirr menschlicher Knochen, manche Gebeine zerfallen, andere ganz oder teilweise als Skelette erhalten; Letztere liegen meist in Verrenkungen höllischer Panik, als hätten sie etwas abgewehrt, manche greifen nach den anderen in kannibalischer Absicht.

Dies ist der Moment, in dem eine dunkle Wolke das Tageslicht verlöschen lässt und Sir De La Poer sich den Rittern entgegenstellt. Ihn begleiten nicht die bewaffneten Männer der Burg, sondern einige seiner degenerierten Ahnen, deren leichenzehrende Gestalten einen Wurf auf [Mutig] erfordert, um nicht zurück zu weichen. Zusätzlich schleicht eine Rotte von hundsgroßen Ratten durch die Schatten in den Rücken der Charaktere. Jeder Ritter muss sich also nicht nur einem „menschlichen“ Gegner stellen, sondern wird gleichzeitig von der Rotte angegriffen. Das Dunkel des Kampfplatzes, das ihren Gegner keine Probleme bereitet, gibt einen Malus von -5 auf ihre Waffenfertigkeiten.

Ob die Ritter siegreich aus diesem Grauen entkommen können oder sie -wie viele Neugierige vor ihnen- Opfer des Kultes werden, hängt an der Kampfeskraft der Charaktere. Wird der Kult vernichtet, so erhalten die Charaktere 500 Ruhmespunkte.

Spielwerte
Sir De La Poer “Erbkranker Dämon aus der Zwielichtgrotte“  – Werte wie Erfahrener Ritter (Old Knight)
De La Poers Ahnen „Die Schädel deuteten auf äußerst  Schwachsinnige, Kretins und primitive Affenmenschen“  – Werte wie Berserker
Ratten „Dieses bösartige, schwabbelige, gierige Heer, das die Toten und die Lebenden frisst“
– Das Rudel Ratten greift wie ein Wolf an.

[RSP-Karneval] Der Hadrianswall

Der 113 Kilometer lange Hadrianswall (lateinisch Vallum Hadriani) nördlich von Newcastle verlief vom Solway Firth (an der englisch-schottischen Grenze) bis nach Newcastle-on-Tyne und wurde zwischen 122 und 128 nach Christus auf Befehl von Kaiser Hadrian von den Römern errichtet. Er galt als das Schutzschild des römisch besetzten Britanniens gegen die wilden Stämme der Pikten und Iren. Entlang jeder römischen Meile (entspricht etwa 1,5 Kilometern)  gab es einen Wachturm, alle drei bis sieben Meilen ein größeres Fort.

Die große Höhe des steinernen Walls von bis zu 5 Metern sollte aber nicht die einzige Absicherung gegen die Barbaren sein. Nördlich der. Grenzbefestigung wurde zusätzlich ein 9 Meter breiter und 3 Meter tiefer Graben gezogen.

Hadrianswall

Doch im Laufe der Jahrhunderte verlor er an Wichtigkeit für das römische Reich. Der Wall wurde immer dünner besetzt und bildete bald keinen zusammenhängenden und einheitlich organisierten Grenzschutz mehr.

Zur Mitte des 4. Jahrhunderts sammelten sich die keltische Stämme und griffen den Hadrianswall gezielt an. Auch irische Piraten setzen den Römern dort zu. So gab Kaiser Theodosius I. den Wall um 383 herum auf und zog für seinen Gallienfeldzug gegen Kaiser Gratian -neben den Garnisonen aus Wales- auch einen größten Teil der Garnisonseinheiten an der Nordgrenze in seine Armee ein. So blieb der Hadrianswall auf weite Strecken unbewacht bis im Jahre 410 die letzten regulären Einheiten Britannien verließen.

Seither unternahmen die wilden Stämme der Pikten immer wieder Überfälle auf ihre südlichen Nachbarn, die die Mauern immer noch nutzen. Die römischen Kastelle wurden  dabei von den Briten. die meistens noch  Nachkommen der abgezogenen römischen Soldaten waren, zu Wehrdörfern erweitert oder einfach als Steinbrüche oder Viehpferche genutzt. Zur Zeit König Artus bildet der Wall immer noch einen Schutz vor den Pikten und der König schickt immer wieder Ritter in den Norden, um nach dem Rechten zu sehen.

Szenarioidee: Nec facile mutabo dominum
Bei ihrer Reise nach Norden treffen die Ritter auf einen in der Wildnis verborgenen Teil des Hadrianswall und erkennen, dass sich hier eine dorfgroße Gemeinschaft befindet, die seit Jahrhunderten keinen Kontakt mit ihren Nachbarn gepflegt hat. Es sind die Nachkommen jener Wachturmbesatzung, die nie erfahren hat, dass die Römer aus Britannien abgezogen sind. So gibt es hier eine Gemeinschaft, die den römischen Traditionen folgt, ausschließlich Latein spricht, Toga trägt und dem Gott Mithras huldigt. Es liegt nun an den Rittern die Gesellschaft zu überzeugen, dass nicht mehr der römische Kaiser, sondern Artus ihr neuer Herr ist. Der Zenturio, der das Dorf anführt, wird zunächst hart bleiben, die Ritter sogar gefangen nehmen und mit ihnen einen Gladiatorenkampf -Schwerter gegen Dreizack und Netz- veranstalten. Vielleicht müssen die Ritter sogar mit Verstärkung zurückkommen, um das wehrhafte Dorf in einer Schlacht zu schlagen. Sollte dies gelingen, so erlangen die Ritter mit den Bewohner an verloren geglaubtes Wissen über Brücken-, Straßen- oder Schiffsbau und Militärtechnik.

Bemerkung: Wer mehr über die wilden Stämme der Pikten nördlich des Walls erfahren oder gar selber einen spielen will, dem sei das Pendragon-Quellenbuch „Beyond the Wall“ von Chaosium ans Herz gelegt.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Mauern für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Der Krieg gegen Rom

Neben den vielen Schlachten auf den britischen Inseln, gab es in der Ära König Artus einen Zeitraum, den man zweifellos als einen Weltkrieg (bezüglich der damals bekannten Welt) bezeichnen könnte. Ein Zusammentreffen von britischer Kavallarie, römischer Infrantrie, italienischen Armbrustschützen, byzathinische Kataphraken und und und. Jedes Volk warf sich auf Seiten der Briten und Römer in den Kampf und hoffte auf einen Sieg.

Zum Hintergrund: Im Jahre 524 forderte der römische Kaiser Lucius Artus auf, sich ihm zu unterwerfen. Artus weigerte sich und landete ein Jahr später mit 10.000 Mann in der Bretagne. Er schickte Gawain mit einer Botschaft zu Lucius, doch als Lucius‘ Neffe Quintilian eine boshafte Bemerkung über die Briten machte, schlug Gawain ihm jähzornig den Kopf ab und floh. Es kam zur Schlacht, in der Artus 60.000 Römer besiegte und persönlich Lucius tötete.

Dann zog er nach Italien, wobei ihm die Stämme und Länder, durch die er marschierte, die Treue schworen. Milano, eine der mächtigsten Städte Italien stellte sich ihm mit ihrer Armee entgegen und wurden geschlagen. Danach kapitulierten sämtliche Städte auf seinen Marsch auf Rom innerhalb weniger Wochen. Als er sich der ewigen Stadt näherte, wurde er von einem Aufmarsch der Senatoren und Kardinäle der Stadt erwartet, die ihn mit Geschenken überschütteten. Er solle ihre Stadt verschonen und würde dafür im Petersdom zum Kaiser gekrönt werden. So kapitulierte Rom vor der Größe König Artus.

Obwohl die Ereignisse dieses Krieges in „The Great Campaign ausführlichst dargestellt werden, hier nun noch einige Szenen, die zusätzlich gespielt werden können

Die Schlacht von Florenz
Während Artus sich auf den Sturm auf Rom vorbereitet, versucht Quintus, der Vater von Quintilian, mit einem Heer gekaufter maurischer Söldner einen verzweifelten Angriff auf Artus Lager. Die Florentiner schicken sogar drei Elefanten in die Schlacht. Da Artus nirgends zu finden ist, muss der ranghöchste oder ruhmreichste Spielercharaktere schnell einige Ritter zusammentrommeln, um sich den Angreifern entgegen zu stellen.

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: Medium
Anführer: Quintus (Schlacht = 12)
Modifikatoren Die Briten sind überrascht:-10
Der Kampf:
Erste Runde: Die Elefanten sorgen für Erstaunen, greifen aber nicht an. Artus Mannen erleiden einen Abzug von -5 auf ihre Würfe.
Zweite Runde: Mindestens ein Charakter wird von einem Elefanten angegriffen, alle anderen bei einem Wurf über 15 auf der Gegenerliste
Dritten Runde: die Elefanten ergreifen die Flucht und bringen allen Beteiligten einen Malus von -5. Inzwischen haben sich soviele Ritter zum Kampf gewappnet, dass die überlebenen eiligst fliehen.
Nach der Schlacht
Die Söldner entschwinden in alle Richtungen. Sollte Quintus überleben, so stürzt er sich vor den Augen Artus in sein Schwert.
Sieger: Artus Armee.
Beute: 4£ an feinsten Florentiner Waren.
Ruhm: 30 pro Runde

Elefant
Ruhm 100
GRO 45 GES 12 STR 40 KON 20 Bewegung 5
Rüstung 7 Schwere Wunde 20 Trefferpunkte 65
Angriff: Trampeln 16 Schaden 9W6
Bemerkung: Die Elefanten nach Britanien zu bringen und zu zähmen, erfordert Monate des Trainings und des Zuspruchs. Ausserdem ist die Chance, dass die Tiere in der kalten Winterphase sterben 1 zu 6.

Kriegselefant

“Timeo Romanos et dona ferentes”
Als die Römer Artus ihre Geschenke brachten, um für Rom um Gnade zu flehen, gab es einen Senator, der dies ohne das Wissen seiner Kollegen, für ein Attentat auf Artus nutzen wollte: In einer der Kisten befindet sich ein Nest von ägyptischen Königskobras.

Die Unmengen von Geschenken wurden mit dem in die Stadt einziehenden Artus in eine Villa im Zentrum der Stadt gebracht, wo nun Artus und seine Getreuen auf die Krönung warten. In der Nacht hört man einen Schrei und die Leiche eines gierigen Pagen liegt vor einer leeren Truhe. Werden die Ritter schnell genug sein, bevor eine der fünf flinken Nattern in das Bett des Königs gelangt?

Königskobra
Ruhm 20
GRO 3 GES 25 STR 2 KON 10 Bewegung 20
Rüstung 0 Schwere Wunde 3 Trefferpunkte 6
Angriff: Biss 18    Schaden 1W6 pro Runde bis ein Wurf unter ¼  KON des Opfers gelingt

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Dies ist ein Artikel zum Thema Weltkrieg für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Magische Technik

Anachronismen

John_william_waterhouse_tristan_and_isoldeMit Erstaunen schaut der Historiker auf die Anachronismen, die sich in Greg Staffords Pendragon finden: angesiedelt im Britannien des 6. Jahrhunderts finden sich hier gewaltige Burgen aus Stein, Zugbrücken, metallene Ganzkörper-Rüstungen, mit denen der Ritter über Stunden durch die Landschaft reitet oder spaziert, farbenfrohe Kleidung, ein ausgefeiltes Turnierwesen und natürlich die hochmittelalterlichen Hofsitten.

Pendragon basiert auf dem im 15. Jahrhundert erschienenen Werk Le Morte Darthur von Sir Thomas Malory, beschreibt aber eine Zeit, die schon damals deutlich weiter zurücklag. Über die Geschichte Britanniens im sechsten Jahrhundert weiß man kaum mehr als die Namen einiger Könige, das, was sich aus einer Handvoll Funde ablesen lässt, und den Behauptungen der Schriftzeugnisse meist aus späterer Zeit. Auch die ersten bedeutenden Autoren der Arthussaga, wie Malory und Chretien de Troyes, war nicht viel bekannt. Kurzerhand projizierten sie die Verhältnisse ihrer Zeit aufs frühe Mittelalter zurück.

So wurde in allen Zeiten der legendäre Artus und dessen Tafelritter in die jeweils eigene Gegenwart verpflanzt und in Malorys Fasll mit allen ritterlichen Attributen versehen, die im England der Zeit der Rosenkriege idealisiert wurden. Dieser anachronistische Umgang mit Geschichte war im Mittelalter durchaus nicht ungewöhnlich. In gotischen Buchmalereien treten Persönlichkeiten des Alten Testaments ganz selbstverständlich in hochmittelalterlich-höfischer Adelskleidung oder Rüstung auf. So gelang es dem Publikum leichter, sich mit den beispielhaften Heldenfiguren aus grauer Vorzeit zu identifizieren.
Und selbst heutzutage nutzen Künstler diesen Trick, wie in dem Film „A Knight’s Tale“ (dt. „Ritter aus Leidenschaft“) mit Heath Ledger, der von Anachronismen nur so strotzt.

Erklärungsansätze

Das Pendragon-Setting ist also historisch nicht korrekt, doch es gibt im Rollenspiel Erklärungsansätze, die helfen können.

Da wäre zunächst die Erklärung über die Römer. Diese hinterließen einige technologische Fortschritte, die in der historischen Wirklichkeit von den Briten ignoriert wurden. Aber so gibt es eine schöne Erklärung für manche Waffen, Schilder, gepanzerte Pferde, Häuser/Burgen aus Stein und das ausgeklügelte Straßennetz. Auch ein moralisches Grundkonzept, das in das Wertesystem der Ritter der Tafelrunde mündet, hätte so einen historischen Grundstein.

Aber auch andere Kulturen der Spätantike aus entfernten Ländern wie Griechenland, Ägypten oder Persien bringen solch ungewöhnliche Dinge auf die Inseln wie chirurgische Instrumente oder astronomische Fernrohre. (Findige Spielleiter könnten damit sogar das Erscheinen einer Dampfmaschine oder eines Computers erklären, aber wir wollen vielleicht nicht übertreiben.)

Die andere Erklärung ist natürlich die Magie, die mit dem Reich König Arthurs eng verbunden ist. Wer mit einem Setting im Reinen ist, in dem Drachen, Zauberer, Riesen und Elfen existieren, wird wohl auch magische Technik als Erklärung akzeptieren. Natürlich sollte sie mystisch verbrämt sein und bestenfalls auf bekannten Sagen aufsetzen.

Dann sollte aber klar sein, dass das uralte Wissen der Anderswelt über das Schmieden von Metallen, das Tragen einer Metallrüstung auch über einen längeren Zeitraum, problemlos möglich macht. Der mystische Schmied Gofannon, der nebenbei der Bewahrer des unsterblich machenden Mets ist, lehrte diese Kunst den Elfen und auch manch menschlicher Schmied erfuhr von diesem Geheimnis.

Die farbenfrohen Kleider der edlen Hofdamen sind jenen des Elfenhofs nachempfunden. Noch immer erzählt man sich die Sage, wie die Königin zu Beltane eine Gesandtschaft ihrer besten Färber in das Reich der Menschen sandte, mit ihnen die schönsten Farben und die Rezepte, wie man sie aus den Beeren und Wurzeln der Wälder herstellen konnte.

Und da gibt es jene Geschichten um die metallenen Tierfiguren, die von den feinen Fingern der Wichtel erschaffen wurden und die einen Turm mitten im Forest Sauvage bewachen sollen.
                                                             

                                                    Aber das soll ein andermal erzählt werden…

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Dies ist ein Artikel zum Thema Magie und Wissenschaft für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

 

 

[Abenteuer] Die Rückkehr des Bacchus

Ein christlicher Eremit, der sich Eilmund nennt, hat sich im Wald in einer Höhle eingerichtet und wird nun von den Geistern der Vergangenheit heimgesucht. Denn hier verbarg sich in römischer Zeit ein Mysterientempel, der Bacchus, dem Gott des Weines, der Freude, der Fruchtbarkeit und der Ekstase geweiht war, Als durch den Eremiten wieder Leben an diesen mystischen Ort kam, wurden auch die Satyre wieder aktiv. Diese hatten sich einst in die Feenwelt zurückgezogen, als die römischen Legionen in Britannien im Jahre 100 nach Christi Geburt grausam gegen den ausschweifenden Kult vorgingen. 

Nun wagen sich ein halbes Dutzend dieser Kreaturen wieder ans Licht und versuchen den jungen Eremiten zu einem Priester des Bacchus zu machen. Dieser ist den Einflüsterungen nicht gewachsen und so wird er den Rittern alsbald seltsam verändert mit den Worten „<Ich bin der Weinstock, ihr seid die Reben>, so spricht der Herr“ entgegentreten.

RueckkehrBacchus

Ort: irgendwo in den Wäldern Britanniens
Zeit: Alle Phasen

Das Szenario ist inspiriert durch eine von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/02/19/tuesday-map-cavern-of-the-horrid-gorgon/