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10 Dinge, die eine Schlacht entscheiden können

ArthurRidingPartyPendragon hat ein äusserst mechanisches und modulares Schlachtensystem, das manchmal etwas „trocken“ ist. Auch wenn das Book of Battle und das Book of Armies etwas mehr Farbe in die Gegnerschaft und mehr taktische Entscheidungsmöglichkeit bringt, haben wir hier ein paar alternative Schlacht-Questen ausgeführt, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Insbesondere sollten die Spieler darauf achten, wie ehrbar ein solches Vorgehen ist und nötigenfalls ihre Häckchen bei Falsch oder Grausam machen. War die Quest womöglich nur eine Probe für die Ritter, um herauszufinden, ob sie um jeden Preis siegen wollten?

Und so sprach König Arthus:

1 – Reitet aus und überzeugt einen ausländischen König in der Schlacht zu helfen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
2 – Überzeugt einen besonderen Ritter, der sich bislang neutral zeigte, auf unserer Seite zu sein (Effekt: Schlachtenwurf +1)
3 – Bringt die einheimische Bevölkerung auf unsere Seite (Effekt: Verringert die Anzahl der kämpfenden Truppe des Gegeners. Dies gelingt nur gegenüber Vassalen, die bereits einen Wert auf [Hass: Lehnsherr] besitzen)
4 – Sucht ein Artefakt (Banner, Waffe, Reliquie), das den Truppen Inspiration gibt (Effekt: Schlachtenwurf +2)
5 – Spioniert verkleidet im Lager und ergründet die Taktik des Feinds (Effekt: Schlacht beginnt in vorteilhafter Position)
6 – Findet den Spion im eigenen Lager, der Informationen an den Gegner verrät (Effekt: Der Malus von -1 auf den nächsten Schlachtenwurf entfällt)
7 – Überzeugt (ein) Feenwesen auf unserer Seite zu kämpfen (Effekt: Schlachtenwurf +1; +2, falls der Gegner christlichen Glaubens ist)
8 – Versucht durch eine Heirat einen weiteren Heerführer auf unsere Seite zu ziehen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
9 – Befragt einen Einsiedler in der Umgebung und erfahrt den besten Platz, um die Truppen aufzustellen (Effekt: +5 auf den ersten Angriff)
10 – Weckt den Drachen unter der Erde, auf dass er alle Feinde verschlingt… (Effekt: Die feindliche Armee wird völlig aufgerieben, doch der Drache ist erwacht und wird für 1W10 Jahre ruhelos durchs Land streifen)

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Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Samhain

Eigentlich fällt Samhain auf den Neumond Ende Oktober/Anfang November, wurde aber im Laufe der Jahrhunderte auf die Nacht vom 31. Oktober auf den 1. November festgelegt. Es ist die Nacht, die den Übergang vom alten ins neue Jahr symbolisiert. In solchen Nächten war alles möglich. Die Wände zwischen den Welten sind besonders dünn oder lösen sich beizeiten auf.
Einerseits glaubt man, dass die Toten an diesem Abend die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren Lebens zurückzukehren. Und da es sich aufgrunddessen natürlich größtenteils um hochverehrte Ahnen handelt, stehen die Lebenden dem Ereignis mit gemischten Gefühlen -mit Achtung und mit Scheu- gegenüber. Und so schenkt man ihnen in dieser Nacht zum Beispiel besondere Aufmerksamkeit in Form von Mahlzeiten, die man für sie bereitstellt.

Andererseits ist auch der Weg ins Feenreich in einer solchen Nacht leichter zu finden. Die Tore zur Anderswelt sind weit geöffnet und der Kontakt mit den Sidhe, die in den Hügeln wohnen, ist problemlos möglich. So weiß der Volksmund zu berichten, dass, falls man in dieser Nacht aus Versehen auf Johanniskraut trat, ins Feenreich gebracht wurde. Um sich davor zu schützen, sollte Weinkraut in der Hosentasche getragen werden. Die Kleider linksherum tragen hilft auch, ansonsten ist es ratsam so schnell wie möglich einen Wasserlauf zu überqueren.

Angeblich war dies auch die Nacht, in der König Artus von der alten Morgana mit der Totenbahre nach Avalon geschifft wurde. Mythologisch gesehen starb hier der alte König und zur Wintersonnwende wurde der neue König wiedergeboren.

Kürbis-Ritter

 Die Schlacht zu Samhain

inspiriert von der walisischen Sage um Gwyn, Gwythur und Creiddylad.

Der Weg der Ritter führt sie Ende Oktober durch die dunklen Wälder Cumbriens. Hier sehen sie wie Männer im kampffähigen Alter zu einer Armee zusammen gerufen werden. Sie erfahren bald, dass dies im Befehl des Lehnsherrn Sir Greidwal geschieht. Ihm wurde die Hand der Lady Llawereint von ihrem Vater versprochen, doch ehe sie die Beziehung schließen konnten, kam ihr ein anderer Verehrer mit dem Namen Sir Gwyn zuvor und raubte sie. Durch diese Hinterhältigkeit erzürnt versammelte Sir Greidwal nun seine Männer, um zu Gwyns Lager zu marschieren. Im Namen der Gerechtigkeit fordert er die Charaktere auf, ihn in die Schlacht zu begleiten.

Was Sir Greidwal den Rittern verschweigt, ist der Fakt, dass es sich bei Sir Gwyn um einen mächtigen Feenritter handelt, der einem Heer von Wesen aus der Anderswelt vorsteht. Sind sie am Austragungsort der Schlacht angekommen, sehen sie, wie ihre Kontrahenten aus dem Dunklen der Wälder hervortreten. Feenwesen jeder Größe und Art, die von einem gewaltigen Ritter in weißer Rüstung und blutrotem Schild angeführt werden. Sein geschwärztes Gesicht zeigt ein ironisches Lächeln, als er sich an die Spitze seines Heeres stellt und die überall aufgestellten Lagerfeuer das Schlachtfeld fast taghell erleuchten. Sir Greidwal fordert lautstark die Freilassung der Lady Llawereint, doch Sir Gwyn antwortet, bevor er seinem Pferd die Sporen gibt und zum Angriff übergeht, nur mysteriös: „So fordert ihr also die junge Liebe, ich aber will bei meinem Sieg eure lieben Jungen!“

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: klein
Anführer:
Sir Greidwal (Schlacht = 12)
Sir Gwyn (Schlacht = 15)
Modifikationen
Sir Greidwals Kämpfer sind von den Sidhe eingeschüchtert:-5
Der Kampf:
Erste Runde: normal.
Zweite Runde: Jedem Ritter stellt sich ein Riese (klein) entgegen. Sollte keiner der Ritter siegreich sein, so wird ein Großteil der Fußtruppen panisch fliehen (s. Regeln zu flüchtenden Einheiten [Rout])
Dritten Runde: Der Wald selbst scheint in die Schlacht einzugreifen. Sir Greidwal muss ein Wurf auf Schlacht gelingen oder seine Fußtruppen desertieren auf der Stelle. Alle Ritter müssen einen Wurf auf Tapfer machen, um nicht ebenso dem Kampf zu entfliehen.
Nach der Schlacht: siehe unten
Sieger: Offenes Ergebnis
Beute: 3£ seltsam geformter Waffen und Schmuckstücke.
Ruhm: 15 pro Runde
 

Sind die Mannen um Sir Greidwal siegreich, so ziehen sich die Feenwesen wie ein Nebel in die Wälder zurück. Kurze Zeit später wird Lady Llawereint auf einem wunderschönen Schimmel aus dem Wald hervortreten und in die Arme Sir Greidwals sinken. Derjenige Ritter, der sich besonders in der Schlacht hervorgetan hat, wird als besondere Trophäe den Schimmel geschenkt bekommen.

Unterliegen die Ritter dem Feenheer, so verlangt Sir Gwyn von den Besiegten, dass sie ihm die sieben jüngsten Mitglieder der Schlacht überantworten. Es wird sich dabei wahrscheinlich um einige jungendliche Streiter der Fußtruppen und die Pagen der Ritter handeln. Sir Gwyn wird ihnen versichern, dass ihnen kein Leid angetan wird und sie „zu gegebener Zeit“ zurückkehren werden. Weigern sich die Ritter, sie gehen zu lassen, so zieht sich Sir Gwyn kopfschüttelnd zurück und die Ritter müssen erkennen, dass die jungen Männer in einen tiefen Schlaf gefallen sind.

Sie kehren zurück/erwachen in 1W20 Jahren und haben sich in dieser Zeit nicht verändert, sondern das Gefühl nur einen einzigen Tag fortgewesen zu sein.

W20 Gegnertabelle für die Schlacht gegen die Sidhes (Art – Waffe – Rüstung/Schild)
1 Menschlicher Handlanger mit Eselskopf‡ Fußsoldat— Steine 10 (3W6–2W6) – 1/N
2 Menschlicher Handlanger mit Hundekopf‡ Fußsoldat— Speer 10 (4W6) – 4/J
3 Menschlicher Handlanger mit Rabenkopf‡ Fußsoldat— Bogen 14 (3W6) – 4/N
4 Menschlicher Handlanger Katzenkopf‡ Fußsoldat— Speer 15´(4W6) – 4/J
5 Menschlicher Handlanger mit Habichtskopf‡ Fußsoldat— Bogen 17 (3W6) – 4/N
6 Berittener menschlicher Handlanger mit Hirschkopf — Lanze 10, Schwert 15 (4W6) – 10/J
7- 9 Eine Gruppe zwergischer Coblynau – Hammer 15 (4W6) – 10/N – Hass* (Menschen) 15
10-12 Spriggan – Speer 16 (4W6) – 5/N – Stehlen** 15
13 Ein Rudel Cwn Annan – Biss 15 (3W6) – 0/N
14 Riese (klein) – Baumstamm 20 (8W6) – 15/N
15 Feenritter ‡Armer Ritter Lanze 13, Schwert 15 (4W6) – 6/J
16 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 14, Schwert 16 (4W6) – 10/J
17 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 15, Schwert 17 (4W6) – 10/J
18 Feenritter ‡Reicher Ritter Lanze 16, Schwert 18 (6W6) – 10/J
19 Feenritter ‡Außergewöhnlicher Ritter – Lanze 19, Schwert 22 (8W6) – 18/J
20+ Sir Gwyn (Feenritter aus dem Regelbuch)

*Können sich von ihrem Hass (Menschen) inspirieren lassen
**Bei einem misslungenen Angriff, könnte eine Waffe oder ein Wertgegenstand aus dem Besitz des Ritters verschwinden.

[RSP-Karneval] Der Krieg gegen Rom

Neben den vielen Schlachten auf den britischen Inseln, gab es in der Ära König Artus einen Zeitraum, den man zweifellos als einen Weltkrieg (bezüglich der damals bekannten Welt) bezeichnen könnte. Ein Zusammentreffen von britischer Kavallarie, römischer Infrantrie, italienischen Armbrustschützen, byzathinische Kataphraken und und und. Jedes Volk warf sich auf Seiten der Briten und Römer in den Kampf und hoffte auf einen Sieg.

Zum Hintergrund: Im Jahre 524 forderte der römische Kaiser Lucius Artus auf, sich ihm zu unterwerfen. Artus weigerte sich und landete ein Jahr später mit 10.000 Mann in der Bretagne. Er schickte Gawain mit einer Botschaft zu Lucius, doch als Lucius‘ Neffe Quintilian eine boshafte Bemerkung über die Briten machte, schlug Gawain ihm jähzornig den Kopf ab und floh. Es kam zur Schlacht, in der Artus 60.000 Römer besiegte und persönlich Lucius tötete.

Dann zog er nach Italien, wobei ihm die Stämme und Länder, durch die er marschierte, die Treue schworen. Milano, eine der mächtigsten Städte Italien stellte sich ihm mit ihrer Armee entgegen und wurden geschlagen. Danach kapitulierten sämtliche Städte auf seinen Marsch auf Rom innerhalb weniger Wochen. Als er sich der ewigen Stadt näherte, wurde er von einem Aufmarsch der Senatoren und Kardinäle der Stadt erwartet, die ihn mit Geschenken überschütteten. Er solle ihre Stadt verschonen und würde dafür im Petersdom zum Kaiser gekrönt werden. So kapitulierte Rom vor der Größe König Artus.

Obwohl die Ereignisse dieses Krieges in „The Great Campaign ausführlichst dargestellt werden, hier nun noch einige Szenen, die zusätzlich gespielt werden können

Die Schlacht von Florenz
Während Artus sich auf den Sturm auf Rom vorbereitet, versucht Quintus, der Vater von Quintilian, mit einem Heer gekaufter maurischer Söldner einen verzweifelten Angriff auf Artus Lager. Die Florentiner schicken sogar drei Elefanten in die Schlacht. Da Artus nirgends zu finden ist, muss der ranghöchste oder ruhmreichste Spielercharaktere schnell einige Ritter zusammentrommeln, um sich den Angreifern entgegen zu stellen.

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: Medium
Anführer: Quintus (Schlacht = 12)
Modifikatoren Die Briten sind überrascht:-10
Der Kampf:
Erste Runde: Die Elefanten sorgen für Erstaunen, greifen aber nicht an. Artus Mannen erleiden einen Abzug von -5 auf ihre Würfe.
Zweite Runde: Mindestens ein Charakter wird von einem Elefanten angegriffen, alle anderen bei einem Wurf über 15 auf der Gegenerliste
Dritten Runde: die Elefanten ergreifen die Flucht und bringen allen Beteiligten einen Malus von -5. Inzwischen haben sich soviele Ritter zum Kampf gewappnet, dass die überlebenen eiligst fliehen.
Nach der Schlacht
Die Söldner entschwinden in alle Richtungen. Sollte Quintus überleben, so stürzt er sich vor den Augen Artus in sein Schwert.
Sieger: Artus Armee.
Beute: 4£ an feinsten Florentiner Waren.
Ruhm: 30 pro Runde

Elefant
Ruhm 100
GRO 45 GES 12 STR 40 KON 20 Bewegung 5
Rüstung 7 Schwere Wunde 20 Trefferpunkte 65
Angriff: Trampeln 16 Schaden 9W6
Bemerkung: Die Elefanten nach Britanien zu bringen und zu zähmen, erfordert Monate des Trainings und des Zuspruchs. Ausserdem ist die Chance, dass die Tiere in der kalten Winterphase sterben 1 zu 6.

Kriegselefant

“Timeo Romanos et dona ferentes”
Als die Römer Artus ihre Geschenke brachten, um für Rom um Gnade zu flehen, gab es einen Senator, der dies ohne das Wissen seiner Kollegen, für ein Attentat auf Artus nutzen wollte: In einer der Kisten befindet sich ein Nest von ägyptischen Königskobras.

Die Unmengen von Geschenken wurden mit dem in die Stadt einziehenden Artus in eine Villa im Zentrum der Stadt gebracht, wo nun Artus und seine Getreuen auf die Krönung warten. In der Nacht hört man einen Schrei und die Leiche eines gierigen Pagen liegt vor einer leeren Truhe. Werden die Ritter schnell genug sein, bevor eine der fünf flinken Nattern in das Bett des Königs gelangt?

Königskobra
Ruhm 20
GRO 3 GES 25 STR 2 KON 10 Bewegung 20
Rüstung 0 Schwere Wunde 3 Trefferpunkte 6
Angriff: Biss 18    Schaden 1W6 pro Runde bis ein Wurf unter ¼  KON des Opfers gelingt

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Dies ist ein Artikel zum Thema Weltkrieg für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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RIP Sir Cadlew

Er ist tot…

Gefallen in der Schlacht von Terrabil, in dem Moment in dem König Pellinore König Lots Tod besiegelte und die Rebellenarmee besiegt war. Er kämpfte bis zum letzten Atemzug, auch wenn er seinen Enthusiasmus für die Sache des Königs nicht aufrecht erhalten konnte. Zu sehr waren die alten Bräuche in den HIntergrund getreten, um den aufkommende Christentum Platz zu machen. Selbst sein treuer Kanppe Dwayn, inzwischen selbst ein junger Ritter, betet nun den einen Gott an und geht regelmässig zur Messe. Cadlews letzter Gedanke galt seiner Frau, der einzigen Liebe seines Lebens, welche vor Jahren ihren Weg zurück in die schattigen alten Wälder ging um sich dem Harfespiel und dem Wissen der alten Göttern zu widmen und dem Kind, das sie unter dem Herzen trug und welches er nie gesehen hatte. Wäre es ein Knabe, so wäre er nun im Knappenalter.

Dann fällte ihn das Schwert eines gewaltigen Mannes aus Lothian, sodass alle Heilkunst vergebens war.

Sein letzter Satz vor der Schlacht war „Heute ist ein guter Tag zum Kämpfen.“

 RIP_Cadlew

Damit ist mein erster Charakter in Daniels Pendragon-Kampagne gestorben. Mit knapp 3000 Ruhmespunkten und einem Alter von 36 Jahren hat es mir sehr großen Spass gemacht, ihn als ruppigen stolzen (um nicht zu sagen aufschneiderischen) keltischen Ritter zu spielen, der von Anfang an, an der Seite des jungen Königs stand. Ein Bindeglied zwischen alter und neuer Zeit. Wir hatten uns noch am Anfang des Spieleabend darüber unterhalten, dass er inzwischen für einen mittelalterlichen Ritter doch schon in die Jahre gekommen ist und die ersten grauen Haare zu sehen waren. Umso passender (und ehrenvoll) war sein Tod auf dem Schlachtfeld von Terrabil (oder wie Daniel sagte, eine der besseren Schlachten, um zu sterben). Die erste Schlacht des Tages brachte er sehr erfolgreich hinter sich, doch als Arthus Armee auf König Lot stiess, versuchte ich mich durch Arthus inspirieren zu lassen und versiebte den Wurf. In den darauffolgenden Kämpfen gelang mir so kein einziger Treffer, bis ich in der letzten Runde mit einer 20 auf einen „kräftigen Ritter“ stiess, der Sir Cadlew den Gnadenstoss gab. Nachdem drei Würfe Erste Hilfe/Heilung missglückten, um ihn von -3 Trefferpunkte wieder über 0 zu bringen, war sein Schicksal entschieden. 

Ich bin stolz ihn über rund 20 Spielerunden (einige davon noch vor Daniels Runde, da ich ihn für ein eigenes Spiel Ende der Neunziger ausgewürfelt hatte) Leben und Charakter eingehaucht hatte. Vielleicht wird man sich an ihn erinnern, vor allem wenn wir die „Legacy Pool“-Regeln nutzen, die System Matters mal in einer alten Folge besprochen haben.

Glücklicherweise gibt es schon einen Nachfolger. Das oben angesprochene Kind, mit dem seine Frau zu den Druiden verschwand, sind in Wirklichkeit Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen. Ich stelle mir da einen Rittercharakter im Stile von Sir Peredur vor, unschuldig, von keinerlei weltlichen Wissen geprägt, den ich dann demnächst spiele werde. Bis dieser aber die Ritterweihe erhält, spiele ich Sir Cadlews alten Knappen Dwayn, einen jungen SEHR gläubigen Christen. Abwechslung tut not und ist einer der großen Vorteile eines solchen Kampagnenspiels. Zum Abschluss möchte ich bemerken, dass nie gedacht hätte, dass der Tod eines Charakters mich so befriedigt und sogar irgendwie erleichtert, wie bei Pendragon.

Man erkennt, das Leben geht weiter.

Der Heilige Andreas

StAndreas_wikicommonsDer Andreastag fällt auf den 30. November, der nach christlichem Glauben auch sein Todestag ist und ist seit dem 4. Jahrhundert unserer Zeitrechnung nachweisbar.

Andreas soll ein Bruder des Petrus und Jünger von Johannes dem Täufer gewesen sein, wobei er in der Apostelgeschichte nur am Rande erwähnt wird. Es existiert jedoch eine apokryphe Apostelgeschichte mit dem Titel „Taten des Andreas“. Sein Name stammt aus dem griechischen und bedeutet „tapfer, stark, männlich, mutig“.

Als nach der Ausgießung des heiligen Geistes die Apostel in alle Welt ausströmten, das Evangelium zu verkünden, begab er sich in das wilde Seythien, wo er durch die Kraft seiner Worte viele Tausende zum Glauben an Christus brachte. Zuletzt begab er sich nach Griechenland und schlug sein Lager in der Stadt Patras auf. Er fand den Märtyrertod zur Zeit Neros. Das schräge Kreuz mit gleichlanger Längs- und Querachse, an dem er starb, wurde in seinem Gedenken Andreaskreuz benannt.

Im 4. Jahrhundert gelang ein Teil der Andreasreliquien durch den heiligen Mönch Regulus nach Schottland. Der heilige Regalus war ein Mönch in der Stadt Patras und erfuhr durch einen Engel, dass Kaiser Konstantin Patras erobern werde, um alle Reliquien nach Konstantinopel zu bringen. Regulus solle soviele Knochen des Heiligen wie möglich so weit nach Westen bringen, bis er eine Kirche findet, die dem Heilgen Andreas geweiht sei.

Regulus machte sich auf, begleitet von einer Schar Jungfauen, auf einem Schiff nach Westen zu segeln. Doch sie erlitten Schiffbruch an der schottischen Küste von Fife, nahe einer kleinen Piktensiedlung namens Kilrymont, die seither den Namen St. Andrews trägt. Die Pikten nahmen die Überlebenden auf, Regulus gründete eine Kirche und verwahrte hier die Reliquien des Heiligen: drei Finger der rechten Hand, der Oberknochen des linken Arms und einer seiner Zähne.

Die Macht des Heiligen Andreas konnte auch im Krieg von nutzen sein: Als der Piktenkönig Óengus schwor, den Heiligen Andreas zum  Heiligen von Schotland zu machen, war ihm das Schlachtenglück hold, trotz der zahlenmässigen Überlegenheit seiner Gegner. Am Morgen der blutigen Aufeinandertreffens formten sich die weißen Wolken am grauen Himmel zu einem langgezogenen X,  Óengus‘ Männer fassten neuen Mut und er gewann den Kampf.

Auch im Volksglauben ist der Glaube an die Macht des Heilgen Andreas verankert. So nutzen auch viele schottischen Bauern ein Andreaskreuz aus Birkenholz um ihre Feuerstellen vor Hexen und übler Zauberei zu schützen.

Die Reliquien im Spiel
Der Besitz einer der heiligen Reliquien bringt während einer Schlacht einen Bonus von +5 auf den Schlachten Wurf des Anführers. Die Reliquien aus dem Schrein in St Andreas zu bekommen ist allerdings eine bedeutende diplomatische Queste und sollte nur von christlichsten der Ritter (also die, die einen christlichen Religionsbonus erhalten) ausgeführt werden.