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[RSP-Karneval] Begegnungen in Camelot

Idylls_of_the_King_DoreDie sagenhafte Burg des König Artus steht als Sinnbild für die neue Ritterlichkeit, die neuen Sitten und den Moralcodex, die der König nach Britannien getragen hat. Doch auch wenn in Greg Staffords “The Great Pendragon Campaign” recht genaue Angaben über Lage (in Südengland zwischen Hampshire und Salisbury) und Aussehen (es gibt zwei Lagepläne 531 AD, 555 AD) zu finden sind, so rühmen sich unzählige Orte heute damit, der sagenhafte Herrschaftssitz von King Arthur gewesen zu sein.

Geoffrey of Monmouth, der den Artus-Stoff in seiner „Historia Regum Britanniae“ erstmals in eine erzählerische Form brachte und sich dabei auf ein altes, verschollenes französisches Buch bezieht, nennt die „Stadt der Legionen“ als Residenzstadt des Königs, was gemeinhin als die südwalisische Stadt Caerleon interpretiert wurde.
Der Name Camelot taucht zum ersten Mal in den Manuskripten des Lancelot-Romans auf, der gegen Ende des 12. Jahrhunderts von Chrétien de Troyes verfaßt wurde. Man nimmt an, dass das Wort aus dem britisch-römischen Camulodum gebildet worden, dem lateinischen Namen des heutigen Colchester.
Erst im 15. Jahrhundert findet sich in Malorys „Die Geschichte von König Artus und den Rittern seiner Tafelrunde“ die erste genaue Ortsangabe: Camelot soll mit Winchester gleichzusetzen sein, die seit dem 7. Jahrhundert Hauptstadt des alten Königreichs Wessex war und als Britanniens Hauptstadt galt. Der Name entstammte übrigens dem keltischen„Caergwinntguic“ (was soviel wie „Weiße Festung“ bedeutet) und wurde von den Angelsachsen in „Wintanceastre“ umbenannt.
Die neuere Forschung legt aufgrund topographischer, literarischer und archäologischer Quellen Cadbury Castle bei Cadbury im östlichen Grenzgebiet von Somerset als wahrscheinlichsten Standort für das Camelot eines historischen König Arthur fest.

Wann immer die Charaktere Camelot betreten, sollte ihnen einer der bekannten Gestalten begegenen und bestenfalls mit ihnen agieren. Stellen sie sich dabei besonders gut an, so erlangen sie vielleicht sogar 1W6 Ruhmespunkte. Hier eine kleine Tabelle, die dafür als Inspirationshílfe dienen soll.

1W20 Begegnungen in Camelot

01 Merlin lehnt im Schatten der alten Eiche, die im Burghof steht. Auf umständlichste Art und Weise gibt er einem der Ritter einen guten Rat. Sind sie geduldig genug, ihm bis zum Ende zu zuhören (Umsichtig)?

02 Sir Agravain ist für die Bestrafung eines Dieners in die Gesindekammer gekommen. Ein junger Mundschenk hat sich am Wein bedient und der Ritter fragt die Charaktere nach einer bösartigen Strafe (Grausam).

03 Sir Bedivere hörte davon, dass Attentäter gegen den König geschickt wurden. Er steht nun am östlichen Burgtor und will die Charaktere nicht einlassen (Zweifelnd).

04 Sir Bors trägt sich mit schweren Gedanken über Frauen herum. Er flainiert am königlichen College vorbei und weiß nicht, ob er den Weibern vertrauen kann. Können die Charaktere ihn mit (Nachsichtig) überzeugen, nicht mehr ein solcher Weiberfeind zu sein?

05 Sir Breunor erblickte eine Dienerin im Bad, verbarg sich und winkt nun die Charaktere herbei, damit sie den Anblick mit ihm genießen können (Lüstern).

06 Sir Gawain steht am westlichen Burgtor. Ihm wurde zugetragen, dass einer der Charaktere seine Familie beleidigte und stößt ihn hinterrücks vom Pferd. Wird der Charakter auf Rache sinnen (Rachsüchtig)?

07 Sir Gaheris hält die Charaktere auf ihrem Weg in die Kapelle auf, um ihnen in der Falknerei einen besonders schönen Vogel vorzuführen. (Weltlich)

08 Sir Galahad ist in der Kapelle im Gebet versunken. Wird sein friedliches Gesicht christliche Charaktere dazu inspirieren neben ihm nieder zu knien (Fromm)

09 Sir Gareth versucht für seine Minne ein entlaufendes Kätzchen vom Dach des Burgfrieds zu retten. Könnten die Charaktere ihm eine Hand reichen? (Waghalsig)

10 Sir Griflet überwacht die Arbeiten in den Ställen und ist sich nicht zu schade mit zu helfen. Als er die Charaktere erblickt, winkt er sie heran, damit sie mithelfen (Arbeitsam).

11 Sir Geraint steht mit anderen Rittern am großen Kamin. Er fordert die Charaktere auf, ihre größte Heldentat auf die bescheidenste Art, die ihnen möglich ist, zu erzählen (Bescheiden)

12 Sir Kay prahlt in der Festhalle mit seiner neusten Jagdbeute für den König. Es sei die beste Beute der letzten Zeit. Doch die Charakere können sich an ihre eigene Beute erinnern, die weitaus beeindruckender war und können mit (Stolz) davon berichten!

13 Sir Mordred passt die Charaktere am Löwentor ab und berichtet ihnen von den neusten Umtrieben am Hofe, doch seine linkische Art lässt nur Charaktere zuhören, denen eine Probe auf (Falsch) gelingt.

14 Sir Lamorak kümmert sich um die Geschenke des Königs an seine einfachen Untertanen. Er bittet die Charaktere um Hilfe am nördlichen Burgtor (Großzügig).

15 Sir Lancelot übt sich auf dem Tunierplatz. Er bietet den Charakteren eine Tjoste an. Sind sie mutig genug, um gegen den besten Ritter der Welt anzutreten (Tapfer)?

16 Sir Percival wird im Spinnzimmer von einigen Zofen umringt, die ihm unbedingt einen Kuss abringen wollen. Können ihn die Charaktere „retten“? (Keusch)

17 Sir Tristan übt am Brunnen ein neues Lied, doch er ist noch nicht weit gekommen. Zu allem Überfluss klingt es grauenvoll, doch sind die Charaktere so (Ehrlich) es ihm auch zu sagen?

18 Sir Yvain versucht am südlichen Burgtor einen Streit zwischen einem Wachsoldaten und einem Bauern zu schlichten. Er ist überfordert und wünscht den Rat der Charaktere (Gerecht).

19 Lady Guinevere sitzt mit ihrer Zofe an den Rosenbeeten. Können die Charaktere einen Blick erhaschen und so eine (Liebe: Guinevere) entwickeln?

20 König Arthur grübelt im Thronsaal. Als er die Charaktere erblickt, springt er freudig auf, ruft sie her und bittet sie mit ihm zu speisen und die Lage des Reiches zu besprechen. Sind sie (Ehrlich) dürfen sie ihre (Loyalität: Arthur) um einen Punkt erhöhen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Orte und Locations für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Warum der Pakt mit den Feen gebrochen wurde

Die Welt ist im Ungleichgewicht. Die Natur scheint sich gegen die Familie des Ritters verschworen zu haben. Missernten, schlechtes Wetter, Krankheiten und sogar Todesfälle umgeben den Ritter wie ein Fluch. Warum sind die Feen so erzürnt? Ein Wurf mit einem W20 zeigt es uns:

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01 – Die alte Eiche wurde gefällt.

02 – Die Menschen schickten kein Geschenk zur Geburt des jüngsten Sohnes der Feenkönigin.

03 – Der Stehende Stein wurde umgestoßen und fortgebracht.

04 – 12 Katzen wurden in 12 aufeinanderfolgenden Nächten getötet.

05 – Die Einladung der Feenkönigin wurde ignoriert.

06 – Christliche Rituale an Plätzen der Feen haben die Wesen aus dem Andersreich erzürnt.

07 – Die hübscheste Tochter des Dorfes wollte vom Elfenprinzen nichts wissen und verschmähte seine Liebesbekundungen.

08 – Die Arbeiter in der Mine haben zu tief gegraben!

09 – Der Klang der Kirchenglocke ist zu scharf für die feinen Elfenohren.

10 – Ein großer Zauberer zerstritt sich mit den Feen.

11 – Der Fluß wurde zur Bewässerung der Felder umgelenkt und behindert nun den Spazierweg der Feenkönigin.

12 – Ein gieriger Händler hält einen Wichtel gefangen, damit dieser ihn zu einem Goldschatz führt.

13 – Das Hügelgrab eines großen Elfenkriegers wurde geschändet.

14 – Ein feiger Ritter ist nicht zum Duell mit dem Champion des Andersreichs erschienen.

15 – Der Priester verbot den Kindern des Dorfes den uralten Feenreim bei ihren Spielen zu singen.

16 – Die mitsommerliche Gabe an Honig und Wein blieb diese Jahr aus.

17 – Jemand hat vom verbotenen Baum eine Frucht gestohlen.

18 – Der Ritter hat seinen Sohn nicht als Knappen ins Elfenreich geschickt.

19 – Böse Träume in der Nacht erzürnen die Feen.

20 – Die Braut des Lehnsherren ist schöner als die Elfenkönigin.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Zufallstabellen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

[RSP-Karneval] 1W20 Szenen auf einem Wandteppeich

Die Bildwirkerei gehört zu den ältesten Handwerkskünsten. Die verzierten Wandteppiche schmückten nicht nur die Wände der Burgen, sondern hatten auch eine ganz praktische Funktion: Sie wurden zur Wärmedämmung genutzt, veränderten die Akustik in den weiten Hallen und Räumen und dienten zur Lehre. Die kunstvollen Webearbeiten zeigten Fabeltiere und Szenen des höfischen Lebens. Gerade letzteres sollten ein Beispiel für das ehrenhafte Leben als Ritter und Höfling dienen.

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Bildwirkerei im Spiel
Beschäftigt man sich eine Winterphase lang mit dieser Szene, so erhält man einen Haken bei der/den jeweiligen Fertigkeiten/Merkmalen. Was für eine Bildwirkerei in der Burg hängt, kann leicht mit einem W20 auf folgender Tabelle erwürfelt werden. Gut nutzbar ist diese Tabelle auch für Plünderungen, denn die Wandteppiche waren kostbare Stoffe.

Jagdszene

Weidmannsheil/Weidmannsdank
– Traditionelle Grußworte unter Jägern

01 – Eberjagd [Jagd, Arbeitsam]
02 – Hirschjagd [Jagd, Keusch]
03 – Die Falkenjagd [Falknerei, Vertrauend]
04 – Hatz auf ein Mythisches Tier [Jagd, Wissen: Volksweisheiten]

Christliche Szene

Der Gottlose hat viel Plage; wer aber auf den Herrn hofft, den wird die Güte umfangen.
– Psalm 32:10

05 – Genesis [Religion (christlich), Vertrauend]
06 – Gleichnisse [Religion (christlich), Gerecht]
07 – Heiligengeschichte [Religion (christlich), Fromm]
08 – Apokalypse [Religion (christlich), Enthaltsam]

Historische Szene

Die Geschichte erleuchtet den Verstand, veredelt das Herz, spornt den Willen an und lenkt ihn auf höchste Ziele.
– Cicero

09 – Die Geschichte Britanniens [Schlacht, Gefolgschaft: Lehnsherr]
10 – Der Tod König Uthers [Mutig, Gefolgschaft: Arthur]
11 – Der Trojanischer Krieg [Intrige, Ehre]
12 – Der Pakt mit der Feenwelt [Wissen: Feen, Lüstern]

Szene aus der Familiengeschichte

Wenn eine Familie in sich gespalten ist, kann sie keinen Bestand haben.
– Markus 3:25

13 – Die Heldentat eines Vorfahren [Stolz, Gefolgschaft: Familie]
14 – Die Geburt eines Kindes [Keusch, Gefolgschaft: Familie]
15 – Empfang der Freunde [Großzügig, Gastfreundschaft]
16 – Der Sturz des Hauses [Rachsüchtig, Gefolgschaft: Familie]

Spezielle Motive (Diese Szenen können leicht Aufhänger einer Queste sein)

Das Leben geht oft seltsame Wege.
– Anonym

17 – Das Testament eines Ahnen [Gerecht, Gefolgschaft: Familie]
18 – Eine Schatzkarte [Selbstsüchtig, Aufmerksamkeit]
19 – Die Familienwappen des ganzen Reiches [Wissen: Heraldik, Gastfreundschaft]
20 – Eine Prophezeiung [Argwöhnisch, Wissen: Volksweisheiten]

karnevalderrollenspieleDies ist ein Artikel zum Thema Zufallstabellen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

[RSP-Karneval] 1W20 Szenen in der Winterphase

Heute ist der 21.12. Der Beginn des Winters. Es ist eine rauhe Zeit in Britannien, denn die Winter sind hart. Was während des Winters auf einem Lehn passiert, kann der Spielleiter noch vor den Würfen der Winterphase mit einem Wurf auf folgender Tabelle erfahren. Dabei stammen die ersten Ereignisse von Alex Schröder, der sie uns freundlicherweise überlassen hat, was ihm +10 Ruhm für seinen Ritter gewährt!

1 – Eine Cousine ist mit ihrem Vater zu Besuch. Es wird viel getrunken und gelacht. Am Ende lädt sie dich auf ihr Zimmer ein. [Keusch] oder [Lüstern]? Falls der Ritter mit ihr die Nacht verbringt, wie verhindert er, dass alles auffliegt? Ist er [Grausam] und droht der Cousine oder ist er [Falsch] und lügt?

2 – Du machst einen Ausflug mit der Familie an einen See in der Nähe. Womit vertreibst du dir die Zeit? [Bootfahren], [Falknerei] oder [Spielen] im warmen Zelt? Der Tag war anstregend und als am Abend ein Nachbar erscheint und mit dir den Schwertkampf üben möchte, wird ein Wurf auf [Arbeitsam] bzw. [Faul] fällig.

3 – Eine alte Frau will dein jüngstes Kind segnen. [Misstrauisch] oder [Vertrauend]? Lässt du sie in die Nähe des Kindes? [Feenwissen]. Falls nicht, warum weist du sie ab: [Fromm] oder [Willkürlich]?

4 – Ein Priester oder Druide in der Nähe bentöigt deine Hilfe, doch du willst auf die Jagd und sagst ab. Warum? [Faul] oder [Selbstsüchtig]? Stattdessen schickst du einen Sohn oder Neffen. Dieser schlichtet den Streit auf ungeschickte Weise. Sagst du es ihm? [Ehrlich] oder [Falsch]?

5 – Ein Ritter aus der Nachbarschaft ist zu Besuch und rühmt deine Taten in einer Schlacht, als Earl Roderick noch lebte. Erzählst du etwas? [Bescheiden] oder [Stolz]. Wenn du viel erzählst, oder dich lange dagegen wehrst wird [Redekunst] fällig.

6 – Deine Frau oder dein Verwalter bitten dich um Rat, weil das Gemüse nicht gedeien will. Wie probierst du zu helfen? Die Sache selbst in die Hand nehmen? [Verwaltung]; die Bauern fragen, [Volksweisheiten]; Milch vor die Türe stellen, [Feenwissen], in der Bibel lesen, [Religion]; nach Oxford gehen und einen Text von Hesiod lesen, [Lesen/Schreiben]. Nach ein paar Wochen wird ein Bauer gebracht, der die Felder offensichtlich nicht richtig gepflegt hat. Wie wirst du ihn bestrafen? [Gerecht], weil er die Aufgabe nicht erfüllt hat; [Grausam], damit die anderen Bauern sich nicht ebenfalls gehen lassen; [Gnädig], weil die Religion dies gebietet; oder [Willkürlich], weil du keine Zeit für so Schmarren hast?

7 – Ein dummes Missverständnis am Hof überzeugt deinen Lehnsherren, dass du ihn beleidigt hast. Würdest Du ihm widersprechen, würde er sein Gesicht verlieren und so alles nur noch schlimmer werden. Er verlangt von Dir als ein Geschenk in Höhe eines Viertels deiner Einnahmen in der Winterphase. Es sei denn dir gelingt mit [Intrige] das Missverständnis aufzuklären und einen Schuldigen zu präsentieren, der falsches Zeugnis abgelegt hat.

8 – Du oder einer deiner Verwandten hat sich dummerweise auf eine todsichere Wette eingelassen, die er leider verloren hat. Wirst du die Schuld von 1W6 Librum zahlen? Oder behälst du deinen Einsatz, denn … du bist betrogen worden [Zweifelnd]? …du kannst es Dir jetzt nicht leisten [Selbstsüchtig]? …oder bist du einfach nur ein schlechter Verlierer [Rachsüchtig]?

9 – Verbotene Liebe – Amors Pfeil trifft dich vollkommen unerwartet und du entwickelst eine Liebe (Edeldame) zu einer Zufallsbekanntschaft. (Würfele 1W6: 1 = Dame des Nachbarn; 2 = Eine nahe Verwandte; 3 = Liebe deines besten Freundes; 4 = Liebe deines Lehnsherrns; 5 = Liebe eines berühmten Ritters; 6 = Eine geheimnisvolle Feendame)

p05210 – In deiner Burg oder die deines Lehnsherrn bricht ein Feuer aus (Würfele 1W6: 1 Brandstiftung; 2-5 Unfall; 6 Unglück.) Falls es ein Unfall war, warst du es selbst, ein Verwandter oder ein Bediensteter. Gibt es Mitwisser, die man zum Reden oder Schweigen bringen sollte?

11 – Dein ältester Sohn verschwindet am Abend spurlos! Bist du [vertrauend] und weißt das er nichts anstellt oder bist du [Argwöhnisch] und vermutest das schlimmste? [Jagd] hilft den Sohn zu finden: Die Spuren führen zum Stall, wo er (im Alter zwischen 4-10) einer alten Frau einer Fabel lauscht bzw. (im Alter von 11-18) mit einer Magd im Heu liegt.

12 – Um Mitternacht klopft es laut an die Tore des Anwesens. Ein Sturm heult draußen. Das Feuer ist heruntergebrannt und der Ritter erwacht im Bett. Wieder klopft es. Eine Gänsehaut kriecht dem Ritter über die Haut… Ist es nicht Brauch, dass die Toten zum Jahreswechsel zu Besuch kommen? Wieder das klopfen, etwas lauter als vorher. Ist der Ritter [Mutig] oder [Feige]? Öffnet er die Tür steht sein toter Vater vor ihm und warnt ihn vor einer Begegnung im nächsten Jahr (+10 auf einen Wurf seiner Wahl im nächsten Jahr).

13 – Der Tod schleicht um dein Haus. Eine üble Krankheit hat dein Lehen erreicht. Die ersten Opfer finden sich unter deinen Vasallen. Überlässt du sie ihrem Schicksal? Falls Ja, dann mache, je nach Begründung, einen Haken bei [Feige], [Fromm] oder [Falsch]. Falls Nein, so ziehe in der Winterphase bei „Family Event“ 10 von deinem Würfelergebnis ab. Alle negativen Ergebnisse lese als „Tod in der Familie.“

14 – Ein Bettler klopft an die Tür des Anwesens und bittet um Gastfreundschaft in einer verschneiten Winternacht. Bist du [Großzügig] und gibst ihm mehr als eine Unterkunft im Stall. Bist du [Misstrauisch] und läßt ihn vom Personal bewachen, damit er nicht stiehlt?

15 – Du würfelst und redest mit den Gästen am warmen Kaminfeuer, aber eigentlich hast du genug für den Abend. Die Gespärche, ja die bloße Anwesenheit der Gäste ermüden dich! Bist du [Falsch] und manipulierst das Spiel so, dass du dich zurückziehen kannst? Oer bist du [Ehrlich] und sagst das die Reden der Gäste dich erschöpfen?

16 – Dein Baumeister vermutet, dass die Schneelasten dem Dachgebälk schaden. Sollen noch im Winter Handwerker bestellt werden? [Umsichtig] oder [Waghalsig]? Würfle mit 1W6: Bei einer 1 nimmt das Dach schaden, wenn keine Handwerker es repariert haben. Kosten: 1W6 Librum.

17 – Ein Geschenk deines Lehnsherrn trifft ein: Ein Faß roten Weins aus der Bretgane! Teilst du das Geschenk mit allen [Großzügig] oder behälst du den edlen Tropfen für dich [Selbstsüchtig]?

18 – Die Jagd im Winter ist vom besonderen Reiz! Doch durch den hohen Schnee kommt man nur mühsam voran. [Jagd] bringt dich in die Lage ein Tier zu erlegen! Misslingt der Wurf ist das Tier nur verwundet und du musst es verfolgen. Bist du [Arbeitsam] genug um deiner Beute zu folgen oder bist du zu [Faul] dich durch den Schnee zu kämpfen?

19 – Deine Frau ist krank und kann das Bett in den kalten Nächten nicht mit dir teilen, doch es gibt eine schöne Magd die dich seit einiger Zeit umgarnt [Keusch] oder [Lüstern]. Schaffst du es sie mit zu verführen [Kokettieren]?

20 – Die Winterzeit ist die richtige Zeit um sein Wissen zu mehren! Lausche oder Lese über Feen, Volksweisheiten oder Religion. Ist in deinem Hausstand ein Gelehrter, mache zusätzlich einen Haken auf [Lesen/Schreiben], falls du dies wünscht.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Winter für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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1W20 Fragen an einen jungen Ritter

Jeder Spielercharakter sollte eine eigene Persönlichkeit besitzen, etwas das ihn von den anderen Charakteren aus der Familie unterscheidet. Die folgende Tabelle soll dabei helfen, dem frisch erwürfelten Ritter eine Persönlichkeit zu geben, auch abseits seiner Persönlichkeitsmerkmale. Die Grundidee stammt dabei aus dem Rollenspiel Dread.

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1 – Warum hat dein Vater, deinen Bruder immer vorgezogen?

2 – Was hast du mit neun Jahren deiner Mutter gestohlen und warum hast du es nie zurückgegeben?

3 – Wie ist deine Erste Liebe zerbrochen und warum hast du sie nie wieder gesehen, obwohl sie nicht weit von dir lebt?

4 – Was hat deine Schwester zum Pfingstfest getan und warum kannst du ihr nicht vergeben?

5 – Warum hat dich die Feendame als Knabe zurückgeschickt und nicht mit in ihr Reich genommen?

6 – Warum hat dein Vater den Haushund töten lassen und wieso bist du ihm dafür dankbar?

7 – In welchem Kinderspiel konntest du all deine Geschwister schlagen?

8 – Was sagte die weise Frau zu deiner Mutter als du geboren wurdest?

9 – Was half dir als Kind die finsteren und einsamen Nächte in dem Turmzimmer zu überstehen?

10 – Wer kam nicht zu deiner Hochzeit, obwohl du es so sehr gehofft hast?

11 – Warum vertraust du deinem neuen Beichtvater nicht?

12 – Was war dein Lieblingsspielzeug als Kind und warum hast du es noch immer aufbewahrt?

13 – Warum ist der Wein, den dir die alte Frau aus dem Wald schenkte, noch immer unangetastet?

14 – Was waren die letzten Worte deiner Mutter und was hast du alles getan um sie zu vergessen?

15 – Wie hast du deinen Vater sterben sehen?

16 – Warum gehst du nie wieder Schwimmen?

17 – Warum hast du diese schrecklich unbequemen Stühle nicht entsorgt?

18 – Wie hast du deinen Spitznamen bekommen und wie lautet er?

19 – Wie oft denkst du dir etwas aus, wenn du eigentlich keine Antwort auf die gestellte Frage weißt?

20 – Wer hat dir auf dem Totenbett vergeben und was hast du der Person angetan?

Über den Fluss

„Und wie Gawain den Hirsch durch das Bellen der Hunde folgte, war gerade vor ihm ein großer Fluß, und der Hirsch schwamm herüber. […] Darum, sagte Sir Gawain, will ich nicht abstehen, der Spur, auf der ich bin zu folgen, und so trieb er sein Pferd ins Wasser und schwamm hinüber.”
Le Morte D’Arthur  Buch III – Kapitel VI

Die Überquerung eines Flusses konnte im Brittanien zur Zeit König Artus ein wirkliches Abenteuer sein. Wir reden hier natürlich nicht von kleinen Bächen oder Furten, sondern von ausgewachsenen reissenden Flüssen ohne Brücke, wie sie gerade in der Anarchiephase, in der die Römerbrücken baufällig und neue noch nicht erbaut wurden, üblich waren. Das vorsichtige Durchwaaten des Hindernisses war an der Tagesordnung für die Ritter und ihren Tross. Natürlich gab es auch Holzbrücken und Fähren, aber auch hier war eine Überquerung stets mit Risiken verbunden: eine unerwartete Strömung, ein falscher Tritt, die Pferde beginnen zu scheuen und schon mußte ein Ritter beweisen, dass er auch in Rüstung schwimmen konnte.

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Hier nun ein paar Tabellen, die ein solches Wagnis simulieren.

FLUSSÜBERQUERUNGSTABELLE
1-13: Unbeschadet am anderen Ufer angekommen
14-17: Geringer Schaden an Güter/Tieren (Verlust von 4W6*10 Denarii).
18-19: Größerer Schaden an Güter/Tieren (Verlust von 1W3 Librum)
20: Katastrophe: Verlust von 2W6*50 Denarii und auf unterer Tabelle würfeln.

KATASTROPHALER VERLUST
1-13: 1W3 Packtiere
14-17: 1W3 Reitpferde
18-19: 1W3 unwichtige NSCs (Führer, Söldner, Pagen, usw.)
20: Ein wichtiger (N)SC* (Ein Spielcharakter oder ein anderer Ritter, Familienmitglieder, Edeldamen, usw.)
*neuer Würfelwurf: ungerade – der NSC ist verloren / gerade – der NSC lebt, ist aber verschollen

Modifikatoren bei einer Flussüberquerung:
Normal: 0
Hochwasser**: +5
Schweres Hochwasser**: +10
**Bei Hochwasser muß dem Ritter ein Wurf Waghalsig gegen Umsichtig gelingen, bevor eine Überquerung wagt..

Nach einem Beitrag von Taliesin aus dem englischen Pendragon-Forum von Nocturnal-Media.

 

1W20 Aufgaben um das Herz einer Dame zu erringen

Das Herz einer Dame ist mit vielen Siegeln verschlossen und jeder romantische Ritter versucht diese Siegel zu brechen, um seine aufrichtige Liebe zu beweisen. Auf folgender Tabelle findet der Spielleiter 1W20 Aufgaben die eine Dame ihrem Ritter stellen kann. Hinter jedem Auftrag kann sich ein großes oder kleines Abenteuer befinden, das die Stärken und die Liebe des Ritters testet.

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01 – In einer Höhle, an einem Berg, weit im Norden, da lebt ein Greif mit goldenen Federn. Bei jedem Sonnenaufgang putzt und schüttelt er sein Gefieder und es glänzt in den roten Strahlen wie geschmolzenes Gold. Eine dieser Federn wäre ein vortreffliches Geschenk für diese Dame. Doch sie würde es nie verzeihen, wenn das schöne Wesen getötet wird.

02 – Die Dame hat ein ausländisches Instrument aus dem Morgenland von ihrem Vater geschenkt bekommen. Auch wenn es einer Laute gleicht, so ist es noch Keinem gelungen, mit einer Melodie ihr Herz zu berühren. Wird der Ritter muselmanische Spielleute befragen oder dem Instrument keltische Töne abzwingen?

03 – In jedem Winter treibt eine alte Hexe ihr Unwesen in den nördlichen Bergen. Sie stiehlt die Kinder der Dorfbewohner, treibt Eisstürme über das Land und vernichtet im Frühling und Herbst die Ernten mit Hagelstürmen. Nur im Sommer ist ihre Zauberkraft geschwächt. Die Dame des Ritters wünscht, dass diese Frau nie wieder Unheil anrichten kann. Ihr Kristallherz soll ein Zeugnis für die immerwährende Liebe zu seiner Minne, den Mut und die Stärke des Ritters sein.

04 – Um die romantischste Liebeserklärung des Landes zu finden, muss der Ritter den berühmten Barden Coinneach finden. Der befindet sich in desolaten Zustand im Hinterzimmer einer Dorftaverne. Ist er wieder nüchtern, so bringt er dem Ritter die Worte bei, die das Herz der Dame erfreuen werden.

05  – Um eine wärmende Decke für die Winterzeit zu weben, benötigt die Dame einen ganz besonderen Stoff: Das Barthaar eines Riesen! Keine leichte Aufgabe für den Ritter, denn kein Riese gibt sein Barthaar freiwillig her. Doch möglicherweise kann er den Riesen mit seiner [Redekunst] davon überzeugen, sich von seinem Barthaar zu trennen.

06  – Die Dame bittet den Ritter, ihr Heimatdorf zu retten, indem er die Pest selbst besiegt. Es handelt sich dabei um einen gewaltige, im Licht unsichtbare riesige Ratte (alle Werte wie ein Löwe). Die Unsichtbarkeit führt zudem dazu, dass die Gegner der Ratte im Kampf alle einen Malus von -10 erleiden.

07 – Die Dame verlangt nach einer Phiole voll Meerwasser, das vom Sonnenuntergang golden eingefärbt wurde. Würfle mit 1W4 um herauszufinden zu welcher Küste der Ritter reisen muss: 1 – Norden / 2 – Osten / 3 – Süden / 4 – Westen.

08 – Die Dame will die [Aufmerksamkeit] des Ritters testen und lässt einen Maskenball ausrichten. Die Aufgabe an den Ritter ist, die Minne in Verkleidung  zu erkennen. Ihre vier Hofdamen haben sich identisch verkleidet und tragen eine perlweiße Maske. Die Angebetete selbst ist als Page verkleidet und hält sich im Hintergrund.

09 – Die Dame des Herzens will ihrem Ritter ein besonderes Gericht bereiten. Der Ritter soll folgende Zutaten beschaffen, die dem Mahl einen ganz außergewöhnlichen Geschmack verleihen sollen: Drei Eier eines Falken, der sein Nest hoch oben in den nahen Klippen hat, die Milch einer schwangeren Hirschkuh und Mehl aus der Mühle der dreiäugigen Riesin Étaín im Feenwald. Diese hasst Ritter, da einige Männer ihren Gatten getötet haben. Hat der Ritter alle Zutaten beschafft, steht ihm die größte Aufgabe bevor: Den Kuchen zu verspeisen, denn dieser schmeckt scheußlich [Falsch = Erfolg: Der Ritter kann seine Dame überzeugen, dass dieses ausgefallene Gericht vorzüglich schmeckt].

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10 – Die Dame möchte die Treue ihres Ritters testen und schickt ihn aus, die Locke einer Feendame zu erringen. Die Feendame versucht den Ritter zu verführen und würde dem Ritter die Locke überlassen, wenn er ihr einen Kuss schenken würde. Ist der Ritter später [Ehrlich] genug um seiner Minne den Kuss zu beichten? Verheimlicht er den Kuss oder kann er den Avancen der Fee widerstehen und auf andere Art und Weise eine Locke erlangen?

11 – Die Herzensdame hat ihre goldene Kugel verloren. Es war ein Geschenk ihres Vaters und sie spielte unbedacht in der Nähe eines tiefen Sees. Nun ist die Goldkugel in den Fängen eines grässlichen Froschwesens. Der Ritter soll dieses Monster besiegen und die Goldkugel zurückbringen. Das Froschwesen ist ein Water Leaper (Wasserspringer): Siehe Pendragon 5.1 S. 188

12 – Die Herzensdame wünscht sich einen Rosengarten auf dem Lehn des Ritters, um darin zu flanieren. Sie gibt ihm ein Jahr lang Zeit, um die Rosen zum blühen zu bringen und den Garten zu gestalten. Der Ritter muss Gärtner anheuern und einige Librum investieren (siehe Book of Manor). Wer seine Dame allerdings beeindrucken will, der schafft es mit Feenhilfe, den Garten innerhalb eines halben Jahres zum blühen zu bringen. Doch die Feen wollen dafür nicht weniger, als ein Fest auf dem Lehn des Ritters feiern.

13 – Es gibt eine alte Geschichte über einen wunderbaren Falken (ein Merlin) mit silbernem Bauch. Nur zwölf Tiere leben zu jeder Zeit in Britannien und kaum jemand hat den Falken je zu Gesicht bekommen. Es heißt, dass jede Falkenjagd mit diesem Vogel von außergewöhnlichem Erfolg gekrönt sei. Die Dame des Ritters wünscht sich diesen Falken. Man sagt, dass dort, wo der Schnee niemals schmilzt, der Silberbauch sein Nest hat.

14 – Die Dame bietet ihm auf einer Jagdgesellschaft an, ihm für seine Beute Küsse zu schenken. Einen für einen Hirsch, zwei für einen Eber und drei für einen Fuchs. Dies ist natürlich ein Test auf die Persönlichkeit des Ritters. Während der Jagd kreuzen sich immer wieder die Spuren, sodass der Ritter sich immer wieder neu entscheiden muß.  Bringt er ihr einen Hirschen, so erhöht sich gleichzeitig ihr [Keusch] und ihre [Liebe: Ritter] um einen Punkt. Ist es ein Eber, so erhält der Ritter einen Haken bei [Arbeitsam]. Ist die Beute ein Fuchs, so macht er einen Haken bei [Lüstern] und die Liebe der Dame sinkt um einen Punkt. Versucht er ihr mehr als ein Tier zu bringen, so erhält er je einen Haken auf [Ausschweifend] und [Selbstsüchtig] und die Liebe der Dame sinkt um zwei Punkte.

15 – Der Ritter soll das kommenden Turnier mit den Mitteln eines armen Ritters bestreiten. Dabei darf er weder sein Gesicht zeigen noch unter seinem wahren Namen auftreten, sondern sich als Ritter der Tauben vorstellen. Erst wenn er das Tunier gewonnen hat, darf er sein wahres Gesicht zeigen.

16 – Es heißt, dass Liebe durch den Magen geht und nun verlangt die Dame nichts geringeres, als ein Gastmahl mit allerhand Unterhaltung. Schauspiel, Jonglierkunst, Tanz und Minnesang soll der Ritter organisieren. Zahllose Kosten werden auf ihn zukommen und die größte Kunst wird es sein, über [Intrige] und [Hofettikette] herauszufinden, wen die Dame auf solch einem Fest erwartet und wer keinesfalls eingeladen werden sollte.

17 – Auf einer Lichtung im Sauvage Forest soll eine ungewöhnliche Rose wachsen. Man sagt, dass ihre äußeren Blüten grün wie Smaragde und die inneren gelb wie Bernstein sind. Jedes Jahr zu Sommersonnenwende blüht dieses einzigartige Gewächs. Die Dame wünscht diese Rose als Geschenk. Doch der Wilde Wald ist voller Gefahren und leicht kann man sich darin verirren.

18 – Die Dame teilt ihrem Ritter mit, dass es noch einen Konkurrenten (Werte eines jungen Ritters) gibt. Da sie sich nicht entscheiden kann, soll ein Duell im Namen der Liebe entschieden werden. Der Schwertkampf scheidet aus. Geprüft werden soll die Jagdkunst, das Musizieren, die Redekunst und der Tanz.

19 – Unter der Abtei von St. Benet in Anglia soll in einer Höhle verborgen einer der letzten Drachen Englands schlafend liegen. In seinen Klauen umschlossen liegt ein Edelstein von vollkommener Reinheit. Dem Ritter sollte klar sein, dass er den Drachen nicht töten kann, doch misslingt ihn bei der Annäherung seine Geschicklichkeitsprobe, so öffnet das Ungetüm seine Augen und wird mit seiner Pranke oder seinem Odem dem Ritter Schaden zufügen, bevor die herunterfallenden Felsbrocken den Zugang für immer versperren. Das Aufwecken des Drachen bedeutet zudem ein gewaltiges Erdbeben, das das Land erschüttern wird. Der Drache besitzt spieltechnisch die Werte eines Wyrms.

20 – In Irland gibt es einen See auf dessen Grund ein Spiegel liegt. Der See ist so rein, dass man sein Bild in dem Spiegel dort unten sehen kann. Man sagt, dass der Spiegel einst einer schönen Königin gehörte, die ihren Spigel fortwarf, als sie von einer bösen Hexe verflucht wurde. Nichts sehnlicher wünscht sich nun die Dame, als diesen Spiegel. Doch vorsicht, niemandem ist es bisher gelungen den Spiegel zu bergen, denn Wassergeister bewachen diesen Schatz.

Gesammelt von Kaid, Andreas und Daniel

1W20 Dinge, die auf einem Fest geschehen können

Feste und Gelage sind im Leben eines Ritters die Momente, in denen er sich von den Anstrengungen des abenteuerlichen Lebens erholt, seine sozialen Fähigkeiten erprobt und vielleicht sogar das richtige Fräulein zum Erhalt des Familienstammbaums findet. Mindestens einmal im Jahr sollte sich jeder Ritter dich auf einem solchen Fest wiederfinden. Hier eine kleine Liste, um heraus zu finden, an was für ein Ereignis man sich später erinnern wird.

1 – Jemand erstickt an einem Knochen. Ein erfolgreicher Erste-Hilfe Wurf ist nötig, um ihn zu retten. Gelingt dieser nicht, nimmt das Opfer 1W6 Punkte Schaden, ein Patzer führt zum Tode.
2 – Ein Bote kommt mit einer wichtigen Botschaft. Die Gesellschaft verstummt. Ein perfekter Anfang für ein Szenario.
3 – Ein Spieler merkt , dass ein anderer Ritter einer Dienstmagd Anzüglichkeiten zuflüstert. Hat sie es herausgefordert? Oder ist er nur eine ungehobelter Kerl? Test auf Gerecht / Willkürlich.
4 – Eine der Spielleute macht während seines Auftritts eine schlechte Figur. Werden die Charaktere ihn verhöhnen? Oder haben sie applaudiert, als ob es nicht geschehen wäre? Test auf Barmherzig / Grausam.
5 – Das Fest geht bis spät in die Nacht und der Tag war lang. Bleiben die Ritter oder beleidigen sie den Gastgeber durch ihren „frühzeitigen“ Abgang? Test auf Arbeitsam / Faul.
6 – Jemand fordert einen Spieler zu einem Glücks-/Geschicklichkeitsspiel zwischen den Gängen auf. Seine Fertigkeit liegt bei 3W6. Er wettet 1W10 Shillinge darauf, dass er gewinnt…
7 – Ein Ritter bekommt schreckliche Blähungen. Wird er das großartige Fest verlassen oder die Gäste mit seinem Benehmen belästigen? Oder bleibt er und beschuldigt einfach seinen Sitznachbarn. Wurf auf Etikette oder Haken bei Falsch
8 – Ein Gerücht ist im Umlauf, das geeignet wäre, den Ruf einer Dame zu beschmutzen. Ein Wurf auf Intrige ist notwendig, um die Quelle zu finden. Kennen die Spieler die Dame? ist das Gerücht wahr? Werden sie ihre Ehre verteidigen müssen?
9 – Die Ritter bekommen Wind davon, dass ein Attentat von einem Mitglied der Dienerschaft ausgeführt werden soll. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit lässt erkennen, wer der Täter und wird das Ziel sein soll. Doch wer steckt hinter dem Versuch? Und warum?
10 – Ein Festteilnehmer wird Opfer einer Vision. Erfolgreicher Wurf auf Religion/Volksweisheit: Die Charaktere können sie interpretieren. Könnte dies der Anfang einer Queste sein?
11 – Ein verirrtes Tier aus der Küche findet seinen Weg in den Festsaal. Fangen die Ritter es mit einem gelungenen Wurf auf Jagd elegant ein oder lassen sie es sogar absichtlich entkommen? Haken bei Gnädig.
12 – Ein berühmter Ritter stimmt ein Lied an, doch nach der zweiten Strophe fällt ihm der Text nicht mehr ein. Können sie ihm aushelfen und seine Dankbarkeit erringen? Test auf Musizieren oder Singen.
13 – Ein besonders leckerer Happen Fleisch wird der Streitpunkt zweier Ritter, die es auf keinen Fall teilen wollen. Können die Charaktere als Schlichter auftreten und ein gerechtes Urteil finden? Test auf Gerecht / Willkürlich.
14 – Eine Dame übergibt den Rittern ein kleines Päckchen mit der Bitte, es für sie aufzubewahren ohne hineinzublicken? Können die Ritter ihre Neugierde im Zaum halten? Test auf Vertrauend / Zweifelnd.
15 – Die Sprache kommt auf eine Aventure, die die Ritter vor kurzem bestanden. Doch der Erzähler neigt in seiner Beschreibung zu heftigen Übertreibungen. Mischen sich die Charaktere ein und stellen es richtig. Test auf Bescheiden / Stolz.
16 – Eine Dame spricht dem Wein mehr zu als es sich geziemt und zieht bereits einige lüsternde Blicke an. Wie werden sie sich der Dame, wenn überhaupt, annehmen. Test auf Keusch / Lüstern oder Haken bei Faul.
17 – Die Ritter hören zufällig ein Gespräch zwischen zwei Pagen, die sich darüber unterhalten, dass einer ihrer Herren von einem unbekannten Ritter mit einem Schild, das ein seltsames Tier zeigt, niedergeschlagen und ausgeraubt wurde. Ein erfolgreicher Wurf auf Heraldik bringt den Namen des ehrlosen Ritters hervor. Werden sie ihn zu Rechenschaft ziehen?
18 – Ein Lied wird angestimmt, dessen obszöner Text einige Damen und viele christliche Ritter erbleichen lässt. Unterbinden sie es oder stimmen gar ein Lied dagegen an oder erfreuen sie sich an der ausgelassenen Stimmung? Test auf Fromm / Weltlich.
19 – Ein befreundeter Ritter will mit seiner Minne einige ruhige Minuten haben, doch der eifersüchtige Ehemann, lässt sie nicht aus den Augen. Lenken sie den Ehemann mittels eines erfolgreichen Wurf auf Intrige ab? Und lügen sie für ihren Freund, falls der Ehemann nach dessen Absichten fragt? Test auf Ehrlich / Falsch.
20 – Der König ist Gast auf dem Fest. In einem unerwarteten Moment zeigt er ein Zeichen von Schwäche. Unterstützen sie ihn oder nutzen sie den Moment zu ihren Gunsten aus? Test auf Loyalität (Artus) / Selbstsüchtig.

ArthursFeast

Die Liste ist eine Idee von Eric Rowe aus dem Chaosium Digest und wurde von mir übersetzt und ergänzt.

1W20 Begegnungen am Wegesrand

Das Reisen durch Britannien kann zu merkwürdigen oder auch gefährlichen Begegnungen führen. Möchte der Spielleiter eine Reise etwas interessanter gestalten, so kann er auf folgender Tabelle würfeln um herauszufinden, wem der Ritter unterwegs begegnet.

ritter

01 – Claudius der Geschichtenerzähler hat sich auf einem Stein niedergelassen und bittet den Ritter gemeinsam Brot und Wein zu teilen. Während der Rast erzählt Claudius von einem alten Volksmärchen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Volksweisheiten].

02 –  Brandon, vierter Sohn des örtlichen Lehnsherren, ist auf der Jagd nach einem kapitalen Keiler. Er verfolgt ihn bereits seit mehreren Stunden und hat sich von der Jagdgesellschaft entfernt. Nun braucht er jemanden der ihm bei der Jagd hilft. Es winkt ein Haken bei einem erfolgreichen Wurf auf [Jagd].

03 – Ein Barde im blauen Gewand übt mit einem Instrument, das auch der Spielercharakter beherrscht. Von diesem ausgezeichneten Musiker kann der Spielercharakter einiges lernen [Musizieren = Erfolg: Ein Haken in der Fertigkeit].

04 – Ein Mönch ist auf dem Weg nach Glastonbury und führt einige interessante Schriften mit. [Gläubig = Erfolg: Der Mönch erklärt dem Spielercharakter lateinische Versformen und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Lesen/Schreiben: Latein]

05 – Ein Zwerg sitzt mit einem Schachspiel aus Edelsteinen an einem Steintisch. Er lädt den Spielercharakter ein eine Runde mit ihm zu spielen. Der Zwerg spielt gut [Spiel 15], doch er ist ein fairer Gewinner. Er zeigt dem Spielercharakter ein paar Kniffe und der Charakter erhält einen Haken, auch wenn der das Spiel verliert. Gewinnt der Spielercharakter schenkt der Zwerg ihm das Schachspiel (Wert = 6 Librum).

06 – Ein Bauer wurde von einem Wolf angefallen. Sein Arm blutet schwer [Erste Hilfe = Erfolg: Die Wunde des Bauers wird versorgt und der Spielercharakter erhält einen Haken].

07 – Zwei Schauspieler liegen im Streit. Sie benötigen eine dritte Person für ihre Probe [Redekunst = Erfolg: Der Ritter beeindruckt die Schauspieler und sie fragen ihn, ob sie auch auf seinem Lehn spielen dürfen, was zu Mehreinnahmen von 1 Librum in diesem Jahr führt. Misserfolg = Die Schauspieler geben dem Ritter Ratschläge um seine Redekunst zu verbessern und er erhält einen Haken].

08 – Eine Dienerin winkt den Ritter heran. Ihre Dame möchte den Ritter sprechen. Diese bittet den Ritter ihrer Dienerin etwas von der Etikette bei Hofe zu erzählen. Der Spielercharakter erhält einen Haken auf [Hofetikette = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Hofetikette].

09 – Ein Minnesänger erbittet sich einen kleinen Obulus vom Ritter. Zeigt er sich [Großzügig], so hört er das neuste Liedchen über die Vorkommnisse am Hof [Haken bei Intrigen]. Falls nicht, so erzählt er ihm die Fabel über den geizigen Kranich [Haken bei Volksweisheiten und ein Verlust von einem Punkt Ruhm].

10 – Eine ganze Schar an Dienern durchkämmt das Unterholz im Auftrag ihrer Dame. Sie hat einen kostbaren Anhänger verloren. [Aufmerksamkeit = Erfolg: Der Ritter entdeckt den Anhänger. Die Dame bedankt sich und der Ritter erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Die Dame schenkt dem Ritter den Anhänger].

11 – Ein Herold mit einem Wappenbuch fragt den Ritter, ob er eine Weile mit ihm Reisen kann. Unterwegs beschreibt er seine Arbeit und so auch verschiedene Wappen und der Ritter erhält einen Haken auf Heraldik.

12 – Der Lehnsherr und sein Verwalter stehen vor einem brachliegenden Feld. Sie unterhalten sich über die Verwaltung und stehen vor einem Problem. [Verwaltungswesen = Erfolg: Der Ritter kann das Problem lösen und erhält einen Haken. Kritischer Erfolg = Der Lehnsherr ist so angetan, dass er den Ritter in sein Haus einlädt und ihm seine Töchter vorstellt.].

13 – Dem jüngsten Sohn eines örtlichen Adligen ist der Falke entflohen. Verzweifelung plagt ihn, schließlich war es der Lieblingsfalke seines Vaters. [Falknerei = Erfolg: Der Spielercharakter findet den Falken und erhält einen Haken]

14 – Der Ritter gelangt an einen Fluss. Eine Fähre ist angebunden, doch kein Fährmann in Sicht. [Arbeitsam = Erfolg: Der Ritter erhält einen Haken auf Bootfahren]

15 – Ein Pilger ist auf dem Weg zu einem Heiligen Platz. Er hat dieselbe Religion wie der Spielercharakter und berichtet über so manche religiösen Mythen und Gebräuche [Gläubig = Erfolg: Der Spielercharakter erhält einen Haken auf Wissen: Religion]

16 – Ein Ritter blockiert die Brücke. Er fordert ein Duell aufs erste Blut. Der Spielercharakter darf die Waffen bestimmen. Die Werte sind die eines außerordentlichen Ritters. Gewinnt der Spielercharakter das Duell, berichtet der Ritter von den Tunieren an denen er bereits teilgenommen hat und der Spielercharakter erhält einen Haken auf Tunierwesen. Verliert der Spielercharaktere hilft der Ritter ihm seinen Kampf zu verbessern und er erhält einen Haken auf die Waffenfertigkeit.

17 – Eine junge Dame in feiner Kleidung sitzt am Ufer eines Sees. Sie ist alleine und bittet den Ritter, sich zu ihr zu setzen. Sie wartet auf ihre Freundinnen, die bald erscheinen und sie nach Hause bringen werden. Verliert er sie für einen Augenblick aus den Augen, so hört er ein Platschen und Kichern und die Undine ist auf dem Weg zu ihrer Behausung im See. [Flirten = Erfolg: Der Spielercharakter erlebt einige amüsante Stunden in Begleitung einer hübschen Dame und erhält einen Haken]

18 – Während der Ritter an einer gewaltigen Eiche rastet, kann er durch eine Höhlung im Baum vernehmen, wie sich zwei verschwörerisches Stimmen über die neusten Geheimnisse am Hof unterhalten. [Horchen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Intrigen]

19 – Hilferufe vom Fluss sind zu hören! Ein Knabe droht im Wasser zu ertrinken. [Schwimmen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken]

20 – Abseits des Weges tanzen einige Feen auf einer Waldlichtung. Sie laden den Ritter ein mitzutanzen. [Tanzen = Erfolg: Der Charakter erhält einen Haken auf Tanzen. Mißlingt der Wurf, so bleibt der Ritter für 1W20 Tage verschwunden.]

[RSP-Karneval] 1W20 Dinge, die ein Monster haben will

Wer weiß schon, was ein Monster will? Warum schleppt sich der Drache Jahr um Jahr aus seiner Höhle um das Dorf in Angst und Schrecken zu versetzen? Wieso kommt der Riese in Vollmondnächten aus den Wäldern und verbreitet Panik unter den Dorfbewohnern? Was wollen diese Kreaturen als Tribut von den Menschen?
Ein Wurf mit einem W20 genügt und schon wird klar, was das Monster will und wie man es für ein weiteres Jahr los wird!

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01 – Eine Jungfrau
02 – Die Ernte eines ganzen Jahres
03 – Ein Kessel voll Blut
04 – Den erstgeborenen Sohn des Lehnsherren
05 – Die liebste Erinnerung an die Kindheit
06 – Den Kirchenschatz
07 – Alle Kinder des Dorfes
08 – 12 Daumen
09 – Die Haupthaare aller Frauen zu einem Zopf geflochten
10 – Den Kopf des Dorfältesten
11 – Stiefel aus Menschenhaut
12 – Die Weinfässer des letzten Jahres
13 – Die heiligen Steine des Schreins
14 – Den stärksten Mann des Dorfes
15 – Den fettesten Bewohner
16 – Das gesamte Vieh
17 – Ein Beutel voller herausgerissener Fingernägel
18 – 32 Schneidezähne
19 – Ein Paar grüne Augen
20 – Die Träume eines Jahres