Home // Posts tagged "Weihnachten"

Artus Weihnachten

Das Weihnachtsfest war im historischen Britannien des König Artus unbekannt. Zwar wurde bereits in der Spätantike im Jahre 354 das erste Weihnachtsfest am 25. Dezember in Rom gefeiert und Kaiser Theodosius verkündete auf dem zweiten Konzil von Konstantinopel im Jahre 381 den 25. Dezember als offizielles Datum für Christi Geburt, doch galt der 25. Dezember als Tag der Wintersonnenwende, dem Meán Geimredh. Dieses Mittwinterfest war auch als „Yule“ bekannt, abgeleitet vom angelsächsischen Wort „Yula – Rad des Jahres“.

Die keltischen Druiden feierten das Fest gemeinsam mit Ahnen und Göttern  im kleinen, familiären Kreis und beschenkten sich dabei. Häuser, aber auch Klöster und Kirchen, wurden mit immergrünen Tannen-, Mistel- oder Eibenzweigen geschmückt. Dieses Grün erinnerte daran, dass das Licht langsam in die Natur wiederkehrt und stand für Fruchtbarkeit, Gesundheit und Wachstum und galt zudem als Schutz vor bösen Geistern.

In der Artusliteratur nahm man es mit der Historie nicht so streng, wie man in dem nachfolgenden Ausschnitt aus dem Gedicht „The monks and the Giants“ von John Hookham Frere nachlesen kann:

 

THE GREAT KING ARTHUR made a sumptuous Feast,
And held his Royal Christmas at Carlisle,
And thither came the Vassals, most and least,
From every corner of this British Isle;
And all were entertain’d, both man and beast,
According to their rank, in proper style;
The steeds were fed and litter’d in the stable,
The ladies and the knights sat down to table.

The bill of fare (as you may well suppose)
Was suited to those plentiful old times,
Before our modern luxuries arose,
With truffles and ragouts, and various crimes
And therefore, from the original in prose
I shall arrange the catalogue in rhymes:
They serv’d up salmon, venison, and wild boars
By hundreds, and by dozens, and by scores.

Hogsheads of honey, kilderkins of mustard,
Muttons, and fatted beeves, and bacon swine;
Herons and bitterns, peacock, swan and bustard,
Teal, mallard, pigeons, widgeons, and in fine
Plum-puddings, pancakes, apple-pies and custard:
And therewithal they drank good Gascon wine,
With mead, and ale, and cyder of our own;
For porter, punch, and negus, were not known.

EarlyChristmas

Die Quest um die Heilige Glocke
basierend auf ‘The Monks and the Giants’ von John Hookham Frere

Die Spielercharaktere sind einige der wenigen Ritter, die den Weg durch den Schnee nach Carlisle gefunden haben, wo König Artus die Feierlichkeiten zu Christis Geburt abhält. Viele der keltischen Ritter amüsieren sich über die Neuinterpretation der Wintersonnenwendefeier, jenem Sieg des Lichtes über die Dunkelheit der Nacht, das bereits seit Jahrhunderten gefeiert wird, doch da der König die Festtafel üppig gefüllt hat mit Rind- und Hammelfleisch, Schweineschinken und Speck, weiterhin Pfau, Schwan, Enten und Tauben, aber auch Pfannkuchen, Apfelkuchen und Pudding :und natürlich dem herrlichen Wein aus der Gascoigne, wird über diesen Modernismus hinweg gesehen.

Das Fest ist im vollsten Gange, als die Tür zum Thronsaal aufgerissen wird und eine ältere Nonne vor die Ritter und den König tritt. Unter Schluchzen berichtet sie, dass ihr Mitschwestern von Riesen entführt wurden, als diese das Kloster überfielen.

Natürlich werden sich die Ritter aufmachen, den Nonnen zu helfen (aber nur falls Ihnen ein Wurf auf ihr Persönlichkeitsmerkmal „Faul“ misslingt, immerhin liegt viel Schnee auf dem Weg). Die immer noch schluchzende Nonne, die sich Schwester Sara nennt, bietet sich an, ihnen den Weg weisen.

So macht sich die kleine Truppe -unter der Führung der Schwester auf ihrem Esel- auf, bis sie nach einer 2-tägigen Reise durch Sturm und Schnee auf die Ruine eines Klosters stoßen, natürlich nicht ohne zuvor mindestens 2 Mal auf der Tabelle „Begegnungen im Winter“ zu würfeln.  Das Ausmaß der Zerstörung ist gewaltig und ein gelungener Wurf auf „Aufmerksamkeit“ lässt auf zwei gewaltige Riesen schließen, die hier gewütet haben. Auffällig ist zudem, dass der Glockenturm des Klosters den Angriff unbeschadet überstanden hat.

________________________

1W20 Begegnungen im Winter
1 – Spuren im Schnee, die vom Questentier stammen
2 – Zwei Raben sitzen auf einem Baum und geben abwechselnd krähend einen Rat, der sich auf die nächste Aventure eines der Ritter bezieht
3 – Eine Schneewehe fällt von den Bäumen auf die Ritter und begräbt sie. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit ist nötig, um nicht ein wichtiges Teil der Ausrüstung zu verlieren
4 – Die ruhige Schönheit des winterlichen Waldes gibt allen Rittern einen Haken bei Gnädig
5 – Ein erfrorener Ritter auf einem Pferd kreuzt den Weg. Ein gelungener Wurf auf Heraldik identifiziert ihn als Ritter Jacques De Malchance, dessen sich Familie bei seiner Rückführung großzügig zeigen wird (Plündertabelle)
6 – Eine brennende Kerze mit eingeschnitztem Kreuz in einem alten Baumstamm vom Wind geschützt gibt allen christlichen Rittern einen Haken bei Fromm
7-12 – Spuren im Schnee (+5 auf Jagen)
13 – Die Ritter geraten aus Versehen auf einen zugefrorenen See. Das Knarren des Eises warnt sie. Damit sie nicht ins Eis einbrechen, muss ein Wurf auf Reiten gelingen. Ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen oder die sofortige Hilfe der Kameraden nötig, um nicht 1W10 Trefferpunkte zu verlieren
14 – Ein Einhorn steht stocksteif im Schnee, sodass nur ein gelungener Wurf auf Aufmerksamkeit des aufmerksamsten Ritter eine Chance hat, das Tier zu erspähen, bevor es uneinholbar in den Wald entschwindet
15 Eine mächtige Eiche, die immer noch Früchte trägt, gibt allen heidnischen Rittern einen Haken bei Fromm
16 – Der eisige Wind fährt allen Rittern durch die Glieder und gibt allen Rittern einen Haken bei Grausam
17 Blutige Spuren im Schnee führen auf die Fährte eines verletzten Bären.  Er besitzt zwar nur noch zwei Drittel seiner Trefferpunkte, allerdings macht der Schmerz ihn besonders wild, sodass er sogar weiterkämpft, selbst wenn er die Bewusstlosigkeitsschwelle überschritten hat
18- Eine Schneelawine verschüttet 1W2 Packtiere. Mindestens zwei Rittern muss ein Wurf auf Arbeitsam gelingen, um die Tiere zu retten
19 – Eine alte Frau taucht in einem Birkendickicht auf. Wird ihr mit Ehrfurcht begegnet, so nickt sie den Rittern zu (+5 auf den nächsten Fertigkeitswurf). Wenn nicht, murmelt sie leise einen Fluch (-5 beim nächsten Wurf auf der Geburtentabelle)
20 – König Pellinore, immer noch auf der Suche nach dem Questentier, hat hier sein Winterlager aufgeschlagen

________________________

Die Fährte der Riesen führt nach gelungenem Spuren Lesen in ein Tal, das etwa sechs Meilen lang und halb so viele breit ist. Hier befindet sich die alte Riesenfestung Liv’d,  in der sich die letzten Nachkommen der vergessenen Riesenstämme zurückgezogen haben.

Diplomatie ist angesagt, auch da die Ritter erkennen, dass die Riesen über mehr Intelligenz verfügen als viele ihrer Anverwandten. Sie können feststellen, dass die Nonnen mitnichten gefressen wurden, sondern auf einem Hochplateau in der Mitte des Tals gefangen gehalten werden. Vielleicht gelingt ein Befreiungsversuch. aber wahrscheinlich wird mindestens einer der Ritter entdeckt und vor den Anführer der Riesen gebracht. Dieser verlangt als Bedingung für die Freilassung der Nonnen, dass die Ritter jene Glocke, die im Klosterturm der Nonnen hängt, zum Schweigen bringen, da der schrille Ton bei den Riesen Zahnschmerzen verursacht. Den Riesen als Feenwesen ist es nicht möglich sich dem christlichen Instrument zu nähern. So ist es an den Rittern, einen Vorschlag zu unterbreiten, der bestenfalls Riesen und Nonnen gleichermaßen befriedigt.

Mögliche Lösungen wären:
i)                    Die Glocke wird abgehängt (Nonnen verlassen das Kloster, Haken bei Weltlich)
ii)                   Krieg gegen die Riesen (Die Nonnen werden gefressen, Arthur stellt ein Heer gegen die Riesen von Liv’d zusammen, die Charaktere kämpfen in der ersten Reihe, Haken bei Tapfer)
iii)                 Die Glocke wird nur an ganz bestimmten Tagen, sehr kurz geschlagen. Die Riesen erhalten von den Nonnen gewebte Ohrenschützer.  (Haken bei Gerecht)

Kommt es zu einer friedlichen Lösung erhalten die Charaktere 100 Punkte Ruhm und kehren wieder an Arturs Hof zurück, wo sie bei den Festlichkeiten für das neue Jahr ihre Geschichte am Kamin zum Besten geben können.

1W20 Geschenke zum Weihnachtsfest

Diese Geschenke sind für tapfere Ritter, die sich in diesem Jahr die Gunst des Königs oder ihres Lehnsherren verdient haben. Jedes Geschenk ist ein Unikat und darum eine besondere Ehre die dem Ritter zuteil wird. Ein Wurf mit einem W20 entscheidet was der Lehnsherr ausgesucht hat und jedes Geschenk ist 1W3 Librum wert:

1 – Ein Beutel einer kostbaren Gewürzmischung aus Arabien.

2 – Ein Umhang mit aufwändigem Kragen aus dem Fell eines weißen Fuchses.

3 – Eine reich verzierte Ausgabe eines Evangeliums, kopiert von den Mönchen aus Glastonbury.

4 – Schwerer, roter Wein aus der Bretagne.

5 – Den Samen für einen Rosenstrauch der auch im Winter blüht. Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3  Die Rosen sind gestorben.

6 –  Zwei Trinkpokale für Mann und Frau aus Silber gefertigt.

7 – Eine goldene Mantelspange mit dem Wappen des Ritters.

8 – Eine kostbare Schwertscheide aus Rom, mit einer weißen Perle verziert.

9 – Einen besonders edlen Falken aus der Zucht des Lehnsherren (+5 auf Falknerei). Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3 der Falke stirbt; 4-6 er hat ein Junges wie er selbst.

Celtic Knotwork10 – Ein Musikinstrument (nach Wahl des Spielers) aus Kirschholz, mit feinem Schnitzwerk von Drachen und Rittern.

11 – Einen goldnenen Ring mit dem Wappen des Ritters auf der einen und dem Wappen des Lehnsherren auf der anderen Seite.

12 – Ein Spiegel mit einem ornamentalem Rahmen aus Bronze.

13 – Ein Pavillon aus rubinrotem Stoff der exzellent vor Wind und Wetter schützt.

14 – Eine Barke aus robuster Eiche mit dem Wappen des Ritters am Bug.

15 – Ein dicker Teppich der des Wappen des Ritters zeigt und von außerordentlicher Qualität ist.

16 – Kleidung die eines Adligen würdig ist! Exquisite Stoffe und kunstvolle Stickereien aus Gold- und Silberfäden.

17 – Eine silberne Brosche die das Wappen des Ritters zeigt, das kunstvoll mit Gold eingearbeitet wurde.

18 – Ein heiliges Symbol (nach Wahl des Spielercharakters) aus Ebenholz und mit goldenen Beschlägen verziert.

19 – Ein Schwert von besonders guter Qualität mit dem Wappen des Ritters in Gold am Heft eingraviert.

20 – Eine kostbare Truhe aus Kirschholz, mit Goldbeschlägen, dem eingearbeiteten Wappen und mit Seide ausgekleidet. Darin ein Tafelgeschirr mit großen Goldtellern und Pokalen. Der Wert liegt ausnahmsweise bei 1W3+3 Librum.