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Artus Weihnachten

Das Weihnachtsfest war im historischen Britannien des König Artus unbekannt. Zwar wurde bereits in der Spätantike im Jahre 354 das erste Weihnachtsfest am 25. Dezember in Rom gefeiert und Kaiser Theodosius verkündete auf dem zweiten Konzil von Konstantinopel im Jahre 381 den 25. Dezember als offizielles Datum für Christi Geburt, doch galt der 25. Dezember als Tag der Wintersonnenwende, dem Meán Geimredh. Dieses Mittwinterfest war auch als „Yule“ bekannt, abgeleitet vom angelsächsischen Wort „Yula – Rad des Jahres“.

Die keltischen Druiden feierten das Fest gemeinsam mit Ahnen und Göttern  im kleinen, familiären Kreis und beschenkten sich dabei. Häuser, aber auch Klöster und Kirchen, wurden mit immergrünen Tannen-, Mistel- oder Eibenzweigen geschmückt. Dieses Grün erinnerte daran, dass das Licht langsam in die Natur wiederkehrt und stand für Fruchtbarkeit, Gesundheit und Wachstum und galt zudem als Schutz vor bösen Geistern.

In der Artusliteratur nahm man es mit der Historie nicht so streng, wie man in dem nachfolgenden Ausschnitt aus dem Gedicht “The monks and the Giants” von John Hookham Frere nachlesen kann:

 

THE GREAT KING ARTHUR made a sumptuous Feast,
And held his Royal Christmas at Carlisle,
And thither came the Vassals, most and least,
From every corner of this British Isle;
And all were entertain’d, both man and beast,
According to their rank, in proper style;
The steeds were fed and litter’d in the stable,
The ladies and the knights sat down to table.

The bill of fare (as you may well suppose)
Was suited to those plentiful old times,
Before our modern luxuries arose,
With truffles and ragouts, and various crimes
And therefore, from the original in prose
I shall arrange the catalogue in rhymes:
They serv’d up salmon, venison, and wild boars
By hundreds, and by dozens, and by scores.

Hogsheads of honey, kilderkins of mustard,
Muttons, and fatted beeves, and bacon swine;
Herons and bitterns, peacock, swan and bustard,
Teal, mallard, pigeons, widgeons, and in fine
Plum-puddings, pancakes, apple-pies and custard:
And therewithal they drank good Gascon wine,
With mead, and ale, and cyder of our own;
For porter, punch, and negus, were not known.

EarlyChristmas

Die Quest um die Heilige Glocke
basierend auf ‘The Monks and the Giants’ von John Hookham Frere

Die Spielercharaktere sind einige der wenigen Ritter, die den Weg durch den Schnee nach Carlisle gefunden haben, wo König Artus die Feierlichkeiten zu Christis Geburt abhält. Viele der keltischen Ritter amüsieren sich über die Neuinterpretation der Wintersonnenwendefeier, jenem Sieg des Lichtes über die Dunkelheit der Nacht, das bereits seit Jahrhunderten gefeiert wird, doch da der König die Festtafel üppig gefüllt hat mit Rind- und Hammelfleisch, Schweineschinken und Speck, weiterhin Pfau, Schwan, Enten und Tauben, aber auch Pfannkuchen, Apfelkuchen und Pudding :und natürlich dem herrlichen Wein aus der Gascoigne, wird über diesen Modernismus hinweg gesehen.

Das Fest ist im vollsten Gange, als die Tür zum Thronsaal aufgerissen wird und eine ältere Nonne vor die Ritter und den König tritt. Unter Schluchzen berichtet sie, dass ihr Mitschwestern von Riesen entführt wurden, als diese das Kloster überfielen.

Natürlich werden sich die Ritter aufmachen, den Nonnen zu helfen (aber nur falls Ihnen ein Wurf auf ihr Persönlichkeitsmerkmal „Faul“ misslingt, immerhin liegt viel Schnee auf dem Weg). Die immer noch schluchzende Nonne, die sich Schwester Sara nennt, bietet sich an, ihnen den Weg weisen.

So macht sich die kleine Truppe -unter der Führung der Schwester auf ihrem Esel- auf, bis sie nach einer 2-tägigen Reise durch Sturm und Schnee auf die Ruine eines Klosters stoßen, natürlich nicht ohne zuvor mindestens 2 Mal auf der Tabelle „Begegnungen im Winter“ zu würfeln.  Das Ausmaß der Zerstörung ist gewaltig und ein gelungener Wurf auf „Aufmerksamkeit“ lässt auf zwei gewaltige Riesen schließen, die hier gewütet haben. Auffällig ist zudem, dass der Glockenturm des Klosters den Angriff unbeschadet überstanden hat.

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1W20 Begegnungen im Winter
1 – Spuren im Schnee, die vom Questentier stammen
2 – Zwei Raben sitzen auf einem Baum und geben abwechselnd krähend einen Rat, der sich auf die nächste Aventure eines der Ritter bezieht
3 – Eine Schneewehe fällt von den Bäumen auf die Ritter und begräbt sie. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit ist nötig, um nicht ein wichtiges Teil der Ausrüstung zu verlieren
4 – Die ruhige Schönheit des winterlichen Waldes gibt allen Rittern einen Haken bei Gnädig
5 – Ein erfrorener Ritter auf einem Pferd kreuzt den Weg. Ein gelungener Wurf auf Heraldik identifiziert ihn als Ritter Jacques De Malchance, dessen sich Familie bei seiner Rückführung großzügig zeigen wird (Plündertabelle)
6 – Eine brennende Kerze mit eingeschnitztem Kreuz in einem alten Baumstamm vom Wind geschützt gibt allen christlichen Rittern einen Haken bei Fromm
7-12 – Spuren im Schnee (+5 auf Jagen)
13 – Die Ritter geraten aus Versehen auf einen zugefrorenen See. Das Knarren des Eises warnt sie. Damit sie nicht ins Eis einbrechen, muss ein Wurf auf Reiten gelingen. Ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen oder die sofortige Hilfe der Kameraden nötig, um nicht 1W10 Trefferpunkte zu verlieren
14 – Ein Einhorn steht stocksteif im Schnee, sodass nur ein gelungener Wurf auf Aufmerksamkeit des aufmerksamsten Ritter eine Chance hat, das Tier zu erspähen, bevor es uneinholbar in den Wald entschwindet
15 Eine mächtige Eiche, die immer noch Früchte trägt, gibt allen heidnischen Rittern einen Haken bei Fromm
16 – Der eisige Wind fährt allen Rittern durch die Glieder und gibt allen Rittern einen Haken bei Grausam
17 Blutige Spuren im Schnee führen auf die Fährte eines verletzten Bären.  Er besitzt zwar nur noch zwei Drittel seiner Trefferpunkte, allerdings macht der Schmerz ihn besonders wild, sodass er sogar weiterkämpft, selbst wenn er die Bewusstlosigkeitsschwelle überschritten hat
18- Eine Schneelawine verschüttet 1W2 Packtiere. Mindestens zwei Rittern muss ein Wurf auf Arbeitsam gelingen, um die Tiere zu retten
19 – Eine alte Frau taucht in einem Birkendickicht auf. Wird ihr mit Ehrfurcht begegnet, so nickt sie den Rittern zu (+5 auf den nächsten Fertigkeitswurf). Wenn nicht, murmelt sie leise einen Fluch (-5 beim nächsten Wurf auf der Geburtentabelle)
20 – König Pellinore, immer noch auf der Suche nach dem Questentier, hat hier sein Winterlager aufgeschlagen

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Die Fährte der Riesen führt nach gelungenem Spuren Lesen in ein Tal, das etwa sechs Meilen lang und halb so viele breit ist. Hier befindet sich die alte Riesenfestung Liv’d,  in der sich die letzten Nachkommen der vergessenen Riesenstämme zurückgezogen haben.

Diplomatie ist angesagt, auch da die Ritter erkennen, dass die Riesen über mehr Intelligenz verfügen als viele ihrer Anverwandten. Sie können feststellen, dass die Nonnen mitnichten gefressen wurden, sondern auf einem Hochplateau in der Mitte des Tals gefangen gehalten werden. Vielleicht gelingt ein Befreiungsversuch. aber wahrscheinlich wird mindestens einer der Ritter entdeckt und vor den Anführer der Riesen gebracht. Dieser verlangt als Bedingung für die Freilassung der Nonnen, dass die Ritter jene Glocke, die im Klosterturm der Nonnen hängt, zum Schweigen bringen, da der schrille Ton bei den Riesen Zahnschmerzen verursacht. Den Riesen als Feenwesen ist es nicht möglich sich dem christlichen Instrument zu nähern. So ist es an den Rittern, einen Vorschlag zu unterbreiten, der bestenfalls Riesen und Nonnen gleichermaßen befriedigt.

Mögliche Lösungen wären:
i)                    Die Glocke wird abgehängt (Nonnen verlassen das Kloster, Haken bei Weltlich)
ii)                   Krieg gegen die Riesen (Die Nonnen werden gefressen, Arthur stellt ein Heer gegen die Riesen von Liv’d zusammen, die Charaktere kämpfen in der ersten Reihe, Haken bei Tapfer)
iii)                 Die Glocke wird nur an ganz bestimmten Tagen, sehr kurz geschlagen. Die Riesen erhalten von den Nonnen gewebte Ohrenschützer.  (Haken bei Gerecht)

Kommt es zu einer friedlichen Lösung erhalten die Charaktere 100 Punkte Ruhm und kehren wieder an Arturs Hof zurück, wo sie bei den Festlichkeiten für das neue Jahr ihre Geschichte am Kamin zum Besten geben können.

[RSP-Karneval] Eine Frage der Zeit

Pendragon ist ein dynastisches Spiel. Man erlebt eine Geschichte die über 80 Jahre benötigt um sich zu entfalten. Von König Uther bis zur letzten Schlacht von König Arthur vergehen Jahrzehnte, schwinden Familien und steigen Helden auf. Jede Spielrunde entspricht einem Jahr in der Spielwelt. Doch muss ich das so spielen? Was ist, wenn ich die Zeit bei Pendragon etwas langsamer verstreichen lassen möchte?

By the book
In der vierten Auflage von Pendragon heißt es im Kapitel Time Scales:

„The general rule is one scenario per game year, a scenario being defined as a linked series of adventures, feasts, combats, battles, quests, tournaments, or other knightly activities selected by the gamemaster for the player knights to participate in.“

So bringt Pendragon ein anderes Spielerlebnis, als viele Rollenspiele. Es ist nicht besser oder schlechter, es ist schlichtweg anders. Warum man pro Spielsitzung nur ein Szenario spielen sollte (was aber nicht immer so ist, da es Jahre und Abenteuer gibt, die einfach mehr Aufmerksamkeit bedürfen) wird ebenfalls in dem Kapitel erklärt:

Die Zeit eines Ritters ist knapp
Der Ritter hat Verpflichtungen bezüglich seines Lehnsherrn, seiner Familie, gegenüber sich selbst oder seiner Religion.

Sommerzeit und Winterzeit
Im Sommer sind die Straßen frei und das Reisen durchs Land fällt leichter. Im Winter werden die eigenen Fähigkeiten trainiert und man kümmert sich um seine Familie.

Eine Dynastie errichten
Teil des Spielspaßes ist es seine Familie durch alle Widrigkeiten der Jahrzehnte zu kultivieren und am Leben zu halten.

Suche nach Ruhm
Ruhm ist es was die Charaktere suchen, doch Ruhm baut sich erst über Zeit auf. Erst im Winter sprechen sich die Taten des Sommers herum. Und zugleich erhält der Charakter auch ohne Kämpfe und Questen den Ruhm für seine Familie, sein Lehn und seine herausragend Eigenschaften.

Nun gibt es aber, wie schon erwähnt, einige Abenteuer und Jahre die mehr Aufmerksamkeit bedürfen. Viele der schönsten Abenteuer spielt man über zwei oder drei Spielsitzungen. Das System macht es mit. Es funktioniert sogar hervorragend. Hervorragend genug um vielleicht auf den dynastischen Ansatz zu verzichten?

Die Entdeckung der Langsamkeit
Typische Rollenspielabenteuer haben eine gewisse Einheit von Handlung und Zeit. Nur selten reicht ein D&D Abenteuer über mehrere Jahre. Ähnlich verhält es sich bei Cthulhu, Ars Magica oder DSA. Die Zeit vergeht natürlich und in Settings wie den Vergessenen Reichen oder DSA verändert sich auch die Welt in den Jahren, aber für die Charaktere vergeht die Zeit nur sehr langsam. Möchte man dies nun auf Pendragon übertragen sollte man sich zuerst die Mechanik vornehmen:

Erfahrung
Wie bei Cthulhu steigern die Charaktere ihre Fertigkeiten durch Haken. Bei Cthulhu wird nach einem Abenteuer gesteigert, bei Pendragon in der Winterphase eines Jahres. Hier sollte man also nicht warten, denn sonst haben die Charaktere nach 5 Spielrunden noch immer einen Wert von 3 in Heraldik.

Ruhm
Die Ruhmmechanik bricht die Regeln. Hier kann man Werte auch über 20 erhöhen. Man sollte vorab entscheiden ob man Ruhm in einer „Langsamen Runde“ verteilt oder wann man Ruhm verrechnet. Am einfachsten wäre es Ruhm, wie Erfahrungspunkte, nach einem Spielabend zu verteilen.

Wunden, Heilung & Wahnsinn
Hier wird es nun etwas schwierig. Im Gegensatz zu D&D ist ein Ritter in Pendragon schnell dem Tode nahe und magische Heilung ist ausgesprochen selten. Zu allem Übel ist die Heilungsrate auch extrem langsam. Möchte man also „Langsam“ spielen, sollte der Spielleiter die Heilungsrate raufsetzen. Ähnlich verhält es sich mit dem Wahnsinn, bei einer misslungenen Erweckung der Leidenschaft. Ähnlich wie in einer Cthulhu Runde sollte man kurze Unnachtungen nutzen, anstatt eine Phase von 1W6 Jahren im Wahn.

Hat man einmal die Änderungen vorgenommen oder ist sich einiger Probleme bewusst, braucht man nur noch einen Blick auf den Hintergrund zu werfen. Problemlos kann man in Britannien bleiben und die Great Campaign so lange ignorieren, wie man möchte. Leicht kann man aber auch ganz typische Abenteuer im Mittelalter oder sogar im Fantasy spielen. Es gab bereits offizielle Überlegungen zu einem Samurai Hintergrund.

Lässt man den Aufbau der Dynastie beiseite, bleibt noch immer ein starkes System für ritterliche Abenteuer. Leicht könnte man mit Jean D’Arc in die Schlacht ziehen, Jerusalem während der Kreuzzüge befreien oder die letzten Tage der Templer spielen. Die „Entdeckung der Langsamkeit“ eröffnet so ganz neue Abenteuer. Man kann sich Zeit lassen, Charaktere und Plots entwickeln. Ein Versuch ist es wert!

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Dies ist ein Artikel zum Thema Zeit und Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

 

[RSP-Karneval] 1W20 Szenen in der Winterphase

Heute ist der 21.12. Der Beginn des Winters. Es ist eine rauhe Zeit in Britannien, denn die Winter sind hart. Was während des Winters auf einem Lehn passiert, kann der Spielleiter noch vor den Würfen der Winterphase mit einem Wurf auf folgender Tabelle erfahren. Dabei stammen die ersten Ereignisse von Alex Schröder, der sie uns freundlicherweise überlassen hat, was ihm +10 Ruhm für seinen Ritter gewährt!

1 – Eine Cousine ist mit ihrem Vater zu Besuch. Es wird viel getrunken und gelacht. Am Ende lädt sie dich auf ihr Zimmer ein. [Keusch] oder [Lüstern]? Falls der Ritter mit ihr die Nacht verbringt, wie verhindert er, dass alles auffliegt? Ist er [Grausam] und droht der Cousine oder ist er [Falsch] und lügt?

2 – Du machst einen Ausflug mit der Familie an einen See in der Nähe. Womit vertreibst du dir die Zeit? [Bootfahren], [Falknerei] oder [Spielen] im warmen Zelt? Der Tag war anstregend und als am Abend ein Nachbar erscheint und mit dir den Schwertkampf üben möchte, wird ein Wurf auf [Arbeitsam] bzw. [Faul] fällig.

3 - Eine alte Frau will dein jüngstes Kind segnen. [Misstrauisch] oder [Vertrauend]? Lässt du sie in die Nähe des Kindes? [Feenwissen]. Falls nicht, warum weist du sie ab: [Fromm] oder [Willkürlich]?

4 – Ein Priester oder Druide in der Nähe bentöigt deine Hilfe, doch du willst auf die Jagd und sagst ab. Warum? [Faul] oder [Selbstsüchtig]? Stattdessen schickst du einen Sohn oder Neffen. Dieser schlichtet den Streit auf ungeschickte Weise. Sagst du es ihm? [Ehrlich] oder [Falsch]?

5 – Ein Ritter aus der Nachbarschaft ist zu Besuch und rühmt deine Taten in einer Schlacht, als Earl Roderick noch lebte. Erzählst du etwas? [Bescheiden] oder [Stolz]. Wenn du viel erzählst, oder dich lange dagegen wehrst wird [Redekunst] fällig.

6 – Deine Frau oder dein Verwalter bitten dich um Rat, weil das Gemüse nicht gedeien will. Wie probierst du zu helfen? Die Sache selbst in die Hand nehmen? [Verwaltung]; die Bauern fragen, [Volksweisheiten]; Milch vor die Türe stellen, [Feenwissen], in der Bibel lesen, [Religion]; nach Oxford gehen und einen Text von Hesiod lesen, [Lesen/Schreiben]. Nach ein paar Wochen wird ein Bauer gebracht, der die Felder offensichtlich nicht richtig gepflegt hat. Wie wirst du ihn bestrafen? [Gerecht], weil er die Aufgabe nicht erfüllt hat; [Grausam], damit die anderen Bauern sich nicht ebenfalls gehen lassen; [Gnädig], weil die Religion dies gebietet; oder [Willkürlich], weil du keine Zeit für so Schmarren hast?

7 – Ein dummes Missverständnis am Hof überzeugt deinen Lehnsherren, dass du ihn beleidigt hast. Würdest Du ihm widersprechen, würde er sein Gesicht verlieren und so alles nur noch schlimmer werden. Er verlangt von Dir als ein Geschenk in Höhe eines Viertels deiner Einnahmen in der Winterphase. Es sei denn dir gelingt mit [Intrige] das Missverständnis aufzuklären und einen Schuldigen zu präsentieren, der falsches Zeugnis abgelegt hat.

8 – Du oder einer deiner Verwandten hat sich dummerweise auf eine todsichere Wette eingelassen, die er leider verloren hat. Wirst du die Schuld von 1W6 Librum zahlen? Oder behälst du deinen Einsatz, denn … du bist betrogen worden [Zweifelnd]? …du kannst es Dir jetzt nicht leisten [Selbstsüchtig]? …oder bist du einfach nur ein schlechter Verlierer [Rachsüchtig]?

9 – Verbotene Liebe – Amors Pfeil trifft dich vollkommen unerwartet und du entwickelst eine Liebe (Edeldame) zu einer Zufallsbekanntschaft. (Würfele 1W6: 1 = Dame des Nachbarn; 2 = Eine nahe Verwandte; 3 = Liebe deines besten Freundes; 4 = Liebe deines Lehnsherrns; 5 = Liebe eines berühmten Ritters; 6 = Eine geheimnisvolle Feendame)

p05210 – In deiner Burg oder die deines Lehnsherrn bricht ein Feuer aus (Würfele 1W6: 1 Brandstiftung; 2-5 Unfall; 6 Unglück.) Falls es ein Unfall war, warst du es selbst, ein Verwandter oder ein Bediensteter. Gibt es Mitwisser, die man zum Reden oder Schweigen bringen sollte?

11 – Dein ältester Sohn verschwindet am Abend spurlos! Bist du [vertrauend] und weißt das er nichts anstellt oder bist du [Argwöhnisch] und vermutest das schlimmste? [Jagd] hilft den Sohn zu finden: Die Spuren führen zum Stall, wo er (im Alter zwischen 4-10) einer alten Frau einer Fabel lauscht bzw. (im Alter von 11-18) mit einer Magd im Heu liegt.

12 – Um Mitternacht klopft es laut an die Tore des Anwesens. Ein Sturm heult draußen. Das Feuer ist heruntergebrannt und der Ritter erwacht im Bett. Wieder klopft es. Eine Gänsehaut kriecht dem Ritter über die Haut… Ist es nicht Brauch, dass die Toten zum Jahreswechsel zu Besuch kommen? Wieder das klopfen, etwas lauter als vorher. Ist der Ritter [Mutig] oder [Feige]? Öffnet er die Tür steht sein toter Vater vor ihm und warnt ihn vor einer Begegnung im nächsten Jahr (+10 auf einen Wurf seiner Wahl im nächsten Jahr).

13 – Der Tod schleicht um dein Haus. Eine üble Krankheit hat dein Lehen erreicht. Die ersten Opfer finden sich unter deinen Vasallen. Überlässt du sie ihrem Schicksal? Falls Ja, dann mache, je nach Begründung, einen Haken bei [Feige], [Fromm] oder [Falsch]. Falls Nein, so ziehe in der Winterphase bei “Family Event” 10 von deinem Würfelergebnis ab. Alle negativen Ergebnisse lese als “Tod in der Familie.”

14 – Ein Bettler klopft an die Tür des Anwesens und bittet um Gastfreundschaft in einer verschneiten Winternacht. Bist du [Großzügig] und gibst ihm mehr als eine Unterkunft im Stall. Bist du [Misstrauisch] und läßt ihn vom Personal bewachen, damit er nicht stiehlt?

15 – Du würfelst und redest mit den Gästen am warmen Kaminfeuer, aber eigentlich hast du genug für den Abend. Die Gespärche, ja die bloße Anwesenheit der Gäste ermüden dich! Bist du [Falsch] und manipulierst das Spiel so, dass du dich zurückziehen kannst? Oer bist du [Ehrlich] und sagst das die Reden der Gäste dich erschöpfen?

16 – Dein Baumeister vermutet, dass die Schneelasten dem Dachgebälk schaden. Sollen noch im Winter Handwerker bestellt werden? [Umsichtig] oder [Waghalsig]? Würfle mit 1W6: Bei einer 1 nimmt das Dach schaden, wenn keine Handwerker es repariert haben. Kosten: 1W6 Librum.

17 – Ein Geschenk deines Lehnsherrn trifft ein: Ein Faß roten Weins aus der Bretgane! Teilst du das Geschenk mit allen [Großzügig] oder behälst du den edlen Tropfen für dich [Selbstsüchtig]?

18 – Die Jagd im Winter ist vom besonderen Reiz! Doch durch den hohen Schnee kommt man nur mühsam voran. [Jagd] bringt dich in die Lage ein Tier zu erlegen! Misslingt der Wurf ist das Tier nur verwundet und du musst es verfolgen. Bist du [Arbeitsam] genug um deiner Beute zu folgen oder bist du zu [Faul] dich durch den Schnee zu kämpfen?

19 – Deine Frau ist krank und kann das Bett in den kalten Nächten nicht mit dir teilen, doch es gibt eine schöne Magd die dich seit einiger Zeit umgarnt [Keusch] oder [Lüstern]. Schaffst du es sie mit zu verführen [Kokettieren]?

20 – Die Winterzeit ist die richtige Zeit um sein Wissen zu mehren! Lausche oder Lese über Feen, Volksweisheiten oder Religion. Ist in deinem Hausstand ein Gelehrter, mache zusätzlich einen Haken auf [Lesen/Schreiben], falls du dies wünscht.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Winter für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Wie man ein Lehen auspresst

“Noblemen are notoriously short of money. Being important is expensive!”- Pendragon 5th Edition

Als Herr über ein Lehen ist es für Ritter üblich regelmässige Abgaben von seinen Vasallen zu verlangen. Für den Schutz, den ihnen der Lehnsherr gewährt, geben sie freiwillig Geld- und Naturalabgaben, alles natürlich neben ihren Arbeiten am Hof des Herren, die auch Bau- und Wachdiensten, Jagddiensten und das Überbringen von Botschaften beinhalten.

Doch diese regelmäßigen Abgaben reichen nicht immer aus, und so hat ein Ritter jederzeit die Möglichkeit außerordentliche Abgaben von seinen Untertanen zu fordern. Dabei ändert sich die Stimmung bei diesen, was im folgenden durch die Leidenschaft Hass (Lehnsherr) bewertet wird. Sie startet in jedem Lehen mit 1W6. Mehr zu dieser Leidenschaft findet sich in Greg Staffords “Book of the Manor“. Insbesondere auf welche Weise ein Lehnsherr den Hass seiner Untertanen wieder verringern kann.

Die Taille
In jeder Winterphase hat der Ritter die Gelegenheit in der Einkommensphase vor dem Wurf auf der Einkommenstabelle eine Taille auszurufen. Die Taille oder Tallage ist eine meist einmalige Steuer, die der Feudalherr von allen seinen Untertanen eintreiben konnte, Adlige und Geistliche waren meistens von ihr befreit. Die Gründe dafür konnten manigfaltig sein:  Zum Ausheben einer Armee, dem Bau einer Stadt oder der Finanzierung eines Tuniers. Es konnten durchaus auch familäre Feste sein, doch alles was über die Heirat der ältesten Tochter und den Ritterschlag des ältesten Sohns hinausging, war dabei eher unüblich. Die maximale Höhe der Taille beträgt die Hälfte der Abgaben, die das Land in einem Jahr für gewöhnlich abwirft.

Zunächst werden die Untertanen zusammengerufen, um die neue Abgabe zu verkünden und ihnen den Zeitpunkt zu nennen, wann sie zu erbringen sei. Der Lehnsherr legt die von jeder Einwohnergruppe zu zahlende Summe fest; diese Gruppen mussten dann eigenverantwortlich für die Aufschlüsselung, Sammlung und Zahlung an den Herrn sorgen. Der Spielleiter würfelt darauf eine Probe auf Hass (Lehnsherr). Gelingt sie, steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn um 1, die Abgaben werden aber gewöhnlich aufgebracht, wenn es auch vorkommt, dass die Vassalen den Lehnsherrn bitten in Jahren, die schlechter als Normal verlaufen sind, sein Tun zu überdenken. Besteht der Lehnsherr darauf, dann erhält er einen Haken bei Grausam und die Abgaben werden bezahlt.  Dem Ritter steht es frei, die Gründe für sein Tun zu erläutern und kann damit den Wurf auf Hass (Lehnsherr) mindern. Ein erfolgreicher Wurf auf Redekunst gibt einen Bonus von +5 auf den Wurf, ein kritischer sogar +10. Misslingt er allerdings kritisch, so steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn automatisch um 2. Wann immer der Wert für Hass (Lehnsherr) auf diese Weise auf über 18 steigt, wird auf der Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ gewürfelt.

Der Impost
Ein Impost ist „eine Auflage, welche die Unterthanen von ihren Gütern und Gewerbe, wohl auch von ihrer Person, theils jährlich theils bei außerordentlichen Fällen Dingen entrichten müssen“ (Brockhaus Conversations-Lexikon, 1807). Es handelt sich um einen jederzeit vom Lehnsherrn ausgerufene Abgabe beliebiger Höhe, die kurzfristig eingetrieben wird. Sei es eine Strafgebühr, da die Untertanen gegen ein Gesetz des Lehns verstoßen haben oder eine frisch erdachte Steuer, die mit den traditionellen Abgaben nichts mehr zu tun haben. Die Willkürlichkeit lässt den Hass auf den Lehnsherrn sofort um 2 steigen und gibt den Lehnsherr einen Haken bei Grausam und Willkürlich. Ein Ritter kann so ein Impost jederzeit und auch mehrmals im Jahr bestimmen, allerdings wird daraufhin sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) ausgeführt und bei Erfolg die Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ konsultiert.

Historische Beispiele für Imposten
Das Laudemium: eine Erbschaftssteuer
Das Losgeld: für den  Wegzug eines Erbuntertanen von ihm oder seinen Verwandten zu bezahlen
Die Trank- oder Mahlgroschensteuer: auf Lebensmittel, die der Vassal meist selbst angebaut hatte
Die Milizgelder: für Truppeneinquartierungen auf dem Sitz des Lehnsherr
Die Rauchfangsteuer: jede Feuerstätten im Ort wurde mit einer Steuer belegt.

Eine Frage der Ritterlichkeit
Das Erheben von Steuern ist das Recht eines jeden Lehnsherr. Ebenso hat ein Ritter die Pflicht standesgemäß zu leben, um die ritterlichen Tugenden zu präsentieren, während die  Vasallen die Pflicht haben ihren Herren zu ehren. Außerordentliche Abgaben sind also ein probates Mittel, seinen Ruhm zu mehren und so mancher Ritter trug den Beinamen „Der Grausame“ stolz im Titel. Erst wenn der Ritter die Fürsorgepflicht für seine Untertanen vernachlässigt, ist es fraglich ob der Eid „Die Schwachen zu schützen“ noch verfolgt wird. Nicht umsonst gehört Gnädig zu den ritterlichen Tugenden. Es gilt also abzuschätzen wie viel „liebevolle Strenge“ man seinen Untertanen zumuten kann, aber das ist auch Teil des Ritterlebens.

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Tabelle: Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben
1-5      - Hungersnot
6-10    - Massenflucht
11-13  - Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung
14-16  - Offene Rebellion
17       - Mordanschlag
18       - Intervention der Nachbarn
19       - Intervention der Kirche
20       - Intervention des Königs

Erklärung:
Eine Hungersnot gibt einen Malus von -1 bei dem Wurf auf der Einkommenstabelle in der Winterphase. Die Hungersnot endet erst, wenn hier in einem der folgenden Winterphasen eine 5 oder 6 gewürfelt wird.
Die Massenflucht verringert den Wert des Lehens um 1W6 Librum. Wird der Wert daraufhin negativ, so gilt das Lehen als Ödland.
Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung: Eine Gruppe Vasallen beginnt ihren Herren zu bestehlen, um ihren Lebensunterhalt zu sichern. Jedes Jahr verliert der Lehnsherr in der Winterphase 1W20 Schillinge und der Hass der Untertanen steigt um 1. Um dem Einhalt zu bieten, muss er die Geschehnisse als Soloqueste untersuchen und die Schuldigen bestrafen. Dabei wird ein abschließend sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) nötig, bei dessen Gelingen eine offene Rebellion ausbricht.
In einer Offenen Rebellion erhebt sich das Volk gegen den Ritter. Es wird eine Schlacht gegen Bauern ausgespielt. Bauern nutzen improvisierte Waffen wie Flegel und Hacken mit einer Waffenfertigkeit von 10 und einem Schadenswert von 2W6. Werden sie besiegt, wird erneut auf der Tabelle mit einem Malus von 10 gewürfelt. Negative Ergebnisse bedeuten keine weiteren Auswirkungen. Sind sie siegreich, ist das Lehen für den Ritter und seine Familie verloren.
Bei einem Mordanschlag wird in der Winterphase zusätzlich auf der Tabelle Familienmitglieder mit einem Malus von -5 gewürfelt. Dieses Familienmitglied wird das Opfer des Anschlags. Ist das Ergebnis negativ, so ist der Ritter das Opfer. Der Anschlag gelingt, wenn ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) gelingt. Ist der Ritter selbst das Opfer, kann dies auch in einer Soloqueste ausgespielt werden.
Bei einer Intervention der Nachbarn nutzt ein verfeindeter Nachbar die Situation aus, um die Untertanen und das Lehen zu „befreien“. Spielen sie eine Schlacht gegen eine gewöhnliche Schar Ritter aus, aber alle Würfe haben einen Malus von -5, da sich die Untertanen auf die Seite der Angreifer stellen.
Eine Intervention der Kirche bedeutet für den Ritter zunächst einen Verlust von 100 Ruhmespunkten. Zudem muss er 1W6 Librum an die Kirche zahlen oder gewinnt 1W6 Punkte an Weltlichkeit.
Bei einer Intervention des Königs verliert der Ritter sofort 200 Punkte Ruhm und muss sein Handeln vor dem Königshof erklären. Verliert er den vergleichenden Wurf Redekunst gegen Gerechtigkeit des Königs, so verliert er sein Lehen.

In jedem Fall sinkt der Wert für Hass (Lehnsherr) nach jedweder Reaktion um 1W6 Punkte.

Dies ist ein Artikel zum Thema Ausgepresst für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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