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Artus Weihnachten

Das Weihnachtsfest war im historischen Britannien des König Artus unbekannt. Zwar wurde bereits in der Spätantike im Jahre 354 das erste Weihnachtsfest am 25. Dezember in Rom gefeiert und Kaiser Theodosius verkündete auf dem zweiten Konzil von Konstantinopel im Jahre 381 den 25. Dezember als offizielles Datum für Christi Geburt, doch galt der 25. Dezember als Tag der Wintersonnenwende, dem Meán Geimredh. Dieses Mittwinterfest war auch als „Yule“ bekannt, abgeleitet vom angelsächsischen Wort „Yula – Rad des Jahres“.

Die keltischen Druiden feierten das Fest gemeinsam mit Ahnen und Göttern  im kleinen, familiären Kreis und beschenkten sich dabei. Häuser, aber auch Klöster und Kirchen, wurden mit immergrünen Tannen-, Mistel- oder Eibenzweigen geschmückt. Dieses Grün erinnerte daran, dass das Licht langsam in die Natur wiederkehrt und stand für Fruchtbarkeit, Gesundheit und Wachstum und galt zudem als Schutz vor bösen Geistern.

In der Artusliteratur nahm man es mit der Historie nicht so streng, wie man in dem nachfolgenden Ausschnitt aus dem Gedicht „The monks and the Giants“ von John Hookham Frere nachlesen kann:

 

THE GREAT KING ARTHUR made a sumptuous Feast,
And held his Royal Christmas at Carlisle,
And thither came the Vassals, most and least,
From every corner of this British Isle;
And all were entertain’d, both man and beast,
According to their rank, in proper style;
The steeds were fed and litter’d in the stable,
The ladies and the knights sat down to table.

The bill of fare (as you may well suppose)
Was suited to those plentiful old times,
Before our modern luxuries arose,
With truffles and ragouts, and various crimes
And therefore, from the original in prose
I shall arrange the catalogue in rhymes:
They serv’d up salmon, venison, and wild boars
By hundreds, and by dozens, and by scores.

Hogsheads of honey, kilderkins of mustard,
Muttons, and fatted beeves, and bacon swine;
Herons and bitterns, peacock, swan and bustard,
Teal, mallard, pigeons, widgeons, and in fine
Plum-puddings, pancakes, apple-pies and custard:
And therewithal they drank good Gascon wine,
With mead, and ale, and cyder of our own;
For porter, punch, and negus, were not known.

EarlyChristmas

Die Quest um die Heilige Glocke
basierend auf ‘The Monks and the Giants’ von John Hookham Frere

Die Spielercharaktere sind einige der wenigen Ritter, die den Weg durch den Schnee nach Carlisle gefunden haben, wo König Artus die Feierlichkeiten zu Christis Geburt abhält. Viele der keltischen Ritter amüsieren sich über die Neuinterpretation der Wintersonnenwendefeier, jenem Sieg des Lichtes über die Dunkelheit der Nacht, das bereits seit Jahrhunderten gefeiert wird, doch da der König die Festtafel üppig gefüllt hat mit Rind- und Hammelfleisch, Schweineschinken und Speck, weiterhin Pfau, Schwan, Enten und Tauben, aber auch Pfannkuchen, Apfelkuchen und Pudding :und natürlich dem herrlichen Wein aus der Gascoigne, wird über diesen Modernismus hinweg gesehen.

Das Fest ist im vollsten Gange, als die Tür zum Thronsaal aufgerissen wird und eine ältere Nonne vor die Ritter und den König tritt. Unter Schluchzen berichtet sie, dass ihr Mitschwestern von Riesen entführt wurden, als diese das Kloster überfielen.

Natürlich werden sich die Ritter aufmachen, den Nonnen zu helfen (aber nur falls Ihnen ein Wurf auf ihr Persönlichkeitsmerkmal „Faul“ misslingt, immerhin liegt viel Schnee auf dem Weg). Die immer noch schluchzende Nonne, die sich Schwester Sara nennt, bietet sich an, ihnen den Weg weisen.

So macht sich die kleine Truppe -unter der Führung der Schwester auf ihrem Esel- auf, bis sie nach einer 2-tägigen Reise durch Sturm und Schnee auf die Ruine eines Klosters stoßen, natürlich nicht ohne zuvor mindestens 2 Mal auf der Tabelle „Begegnungen im Winter“ zu würfeln.  Das Ausmaß der Zerstörung ist gewaltig und ein gelungener Wurf auf „Aufmerksamkeit“ lässt auf zwei gewaltige Riesen schließen, die hier gewütet haben. Auffällig ist zudem, dass der Glockenturm des Klosters den Angriff unbeschadet überstanden hat.

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1W20 Begegnungen im Winter
1 – Spuren im Schnee, die vom Questentier stammen
2 – Zwei Raben sitzen auf einem Baum und geben abwechselnd krähend einen Rat, der sich auf die nächste Aventure eines der Ritter bezieht
3 – Eine Schneewehe fällt von den Bäumen auf die Ritter und begräbt sie. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit ist nötig, um nicht ein wichtiges Teil der Ausrüstung zu verlieren
4 – Die ruhige Schönheit des winterlichen Waldes gibt allen Rittern einen Haken bei Gnädig
5 – Ein erfrorener Ritter auf einem Pferd kreuzt den Weg. Ein gelungener Wurf auf Heraldik identifiziert ihn als Ritter Jacques De Malchance, dessen sich Familie bei seiner Rückführung großzügig zeigen wird (Plündertabelle)
6 – Eine brennende Kerze mit eingeschnitztem Kreuz in einem alten Baumstamm vom Wind geschützt gibt allen christlichen Rittern einen Haken bei Fromm
7-12 – Spuren im Schnee (+5 auf Jagen)
13 – Die Ritter geraten aus Versehen auf einen zugefrorenen See. Das Knarren des Eises warnt sie. Damit sie nicht ins Eis einbrechen, muss ein Wurf auf Reiten gelingen. Ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen oder die sofortige Hilfe der Kameraden nötig, um nicht 1W10 Trefferpunkte zu verlieren
14 – Ein Einhorn steht stocksteif im Schnee, sodass nur ein gelungener Wurf auf Aufmerksamkeit des aufmerksamsten Ritter eine Chance hat, das Tier zu erspähen, bevor es uneinholbar in den Wald entschwindet
15 Eine mächtige Eiche, die immer noch Früchte trägt, gibt allen heidnischen Rittern einen Haken bei Fromm
16 – Der eisige Wind fährt allen Rittern durch die Glieder und gibt allen Rittern einen Haken bei Grausam
17 Blutige Spuren im Schnee führen auf die Fährte eines verletzten Bären.  Er besitzt zwar nur noch zwei Drittel seiner Trefferpunkte, allerdings macht der Schmerz ihn besonders wild, sodass er sogar weiterkämpft, selbst wenn er die Bewusstlosigkeitsschwelle überschritten hat
18- Eine Schneelawine verschüttet 1W2 Packtiere. Mindestens zwei Rittern muss ein Wurf auf Arbeitsam gelingen, um die Tiere zu retten
19 – Eine alte Frau taucht in einem Birkendickicht auf. Wird ihr mit Ehrfurcht begegnet, so nickt sie den Rittern zu (+5 auf den nächsten Fertigkeitswurf). Wenn nicht, murmelt sie leise einen Fluch (-5 beim nächsten Wurf auf der Geburtentabelle)
20 – König Pellinore, immer noch auf der Suche nach dem Questentier, hat hier sein Winterlager aufgeschlagen

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Die Fährte der Riesen führt nach gelungenem Spuren Lesen in ein Tal, das etwa sechs Meilen lang und halb so viele breit ist. Hier befindet sich die alte Riesenfestung Liv’d,  in der sich die letzten Nachkommen der vergessenen Riesenstämme zurückgezogen haben.

Diplomatie ist angesagt, auch da die Ritter erkennen, dass die Riesen über mehr Intelligenz verfügen als viele ihrer Anverwandten. Sie können feststellen, dass die Nonnen mitnichten gefressen wurden, sondern auf einem Hochplateau in der Mitte des Tals gefangen gehalten werden. Vielleicht gelingt ein Befreiungsversuch. aber wahrscheinlich wird mindestens einer der Ritter entdeckt und vor den Anführer der Riesen gebracht. Dieser verlangt als Bedingung für die Freilassung der Nonnen, dass die Ritter jene Glocke, die im Klosterturm der Nonnen hängt, zum Schweigen bringen, da der schrille Ton bei den Riesen Zahnschmerzen verursacht. Den Riesen als Feenwesen ist es nicht möglich sich dem christlichen Instrument zu nähern. So ist es an den Rittern, einen Vorschlag zu unterbreiten, der bestenfalls Riesen und Nonnen gleichermaßen befriedigt.

Mögliche Lösungen wären:
i)                    Die Glocke wird abgehängt (Nonnen verlassen das Kloster, Haken bei Weltlich)
ii)                   Krieg gegen die Riesen (Die Nonnen werden gefressen, Arthur stellt ein Heer gegen die Riesen von Liv’d zusammen, die Charaktere kämpfen in der ersten Reihe, Haken bei Tapfer)
iii)                 Die Glocke wird nur an ganz bestimmten Tagen, sehr kurz geschlagen. Die Riesen erhalten von den Nonnen gewebte Ohrenschützer.  (Haken bei Gerecht)

Kommt es zu einer friedlichen Lösung erhalten die Charaktere 100 Punkte Ruhm und kehren wieder an Arturs Hof zurück, wo sie bei den Festlichkeiten für das neue Jahr ihre Geschichte am Kamin zum Besten geben können.

1W10 Dinge die ein Einsiedler dem Ritter schenkt

Wer einen Einsiedler freundlich behandelt, ihm seine Sünden beichtet oder ihn an die Zeit vor seinem Einsiedlertum erinnert, kann ein sagenhaftes Geschenk bekommen. Was das genau ist, wird mit einem Wurf auf dem W10 bestimmt:

1 – Ein Lederbeutel der immer eine Ration bereithält, wenn man hineingreift.

2 – Eine Spindel die 1W6 Jahre lang Stroh zu Gold spinnen kann und 1W6+1 Librum zum Einkommen hinzufügt. Doch Vorsicht: Sollte die Spinnerin einen Patzer würfeln fällt sie in Schlaf und kann nur durch eine Queste erlöst werden, die der Einsiedler dem Ritter aufgibt.

3 – Ein blauer Saft der die Stimme lieblich erscheinen lässt und einen Bonus von +5 auf Singen verleiht. Der Trank hat drei Anwendungen.

4 – Ein Kessel in dem ein Bad alle Wunden kuriert. Anschließend wird mit einem W20 gewürfelt: Bei einer 20 hat der Kessel seine Kraft verloren. Beim zweiten Bad verliert der Kessel seine Kraft bei 19 und 20, usw.

5 – Ein Trinkschlauch mit dem Zeichen des Bacchus, der einen schweren Traumwein enthält und allen Trinkern einen Haken auf [Ausschweifend] gibt und ein Abenteuer in den Träumen erleben lässt. Hier treffen die Ritter den Einsiedler wieder, der sich als Bacchus selbst entpuppt!

05-L6 – Der Einsiedler entpuppt sich als Barde und schenkt dem Ritter eine Harfe, die ihm einen Bonus von +5 auf die nächsten drei Lieder gibt, die der Ritter mit dieser Harfe spielt. Anschließend ist die Harfe ein gewöhnliches Instrument.

7 – Ein Öl das alle Fußspuren verwischt. Auf die Fußsohlen oder Pferdehufe verstrichen, verwischt es die Spuren für 2W6 Meilen.

8 – Der Einsiedler ist ein weiser Priester und schenkt dem Ritter ein Gebet. Wenn er das Gebet einmal an einen anderen Gläubigen weitergibt, steigt seine [Liebe: Gott] oder sein Merkmal [Gläubig] um +1.

9 – Eine Kuh die niemals stirbt, es sei denn durch menschliche Hand!

10 – Einen Stein, der in das Fundament eines Bauwerkes gesetzt, dass Gebäude niemals verbrennen lässt.

 

Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Der Mönch als Handwerker

Müßiggang ist der Feind der Seele. Und deshalb sollen die Brüder zu bestimmten Zeiten mit Handarbeit beschäftigt werden.
– Aus den Regeln des heiligen Benedikt

Faulheit – Eine der sieben Todsünden. Um sie zu bekämpfen bedarf es der Arbeit und Klöster waren Orte der Arbeit. Von der Selbstversorgung durch eigene Gärten, dem Kochen der Speisen und dem Brauen des Bieres oder dem Keltern des Weines angefangen, bis hin zur Herstellung von Schriften und kostbaren Stickereien – Klöster waren kleine Wirtschaftsunternehmen. Gerade bei den Benediktinern waren Gebet, Handarbeit und Studium im Leben eines Mönches gleichgestellt und so verwundert es nicht, dass Umberto Ecos Der Name der Rose, in einer Benediktinerabtei spielt, die über eine sagenhafte Bibliothek verfügt. Aber auch die Dominikaner und Victoriner waren für ihre Gelehrsamkeit bekannt. In jedem Fall waren bis zum Entstehen der Universitäten die Klöster die Orte, die dem Geist des Abendlandes Gestalt gaben und ihn mehrten.

Bücher

Unablässig wurden in den Skriptorien der Klöster Bücher kopiert und illustriert. Wie groß Anzahl der Bände einer Klosterbiobliothek war, kann man einigen Katalogen jener Zeit entnehmen. Das Kloster zu Cluny besaß im 12. Jahrhundert etwa 570 Bände, jenes zu Reichenau sogar etwa 1000. Im 11. bis 12. Jahrhundert beschäftigten große Klöster wohl bis zu einem Dutzend Kopisten. Pro Tag konnte ein durchschnittlicher Kopist etwa drei bis sechs Folioseiten abschreiben. Für eine Bibel brauchte man etwa ein Jahr Arbeit über dem Schreibpult. Viele der Texte waren mit Initialen geschmückt oder illuminiert. Hierfür gab es spezielle Illustratoren die nach der Textkopie die Buchseiten veredelten. Oftmals arbeiteten mehrere Schreiber und Illustratoren an einem Werk. Doch bereits im 12. Jahrhundert war es möglich auch Bücher zu erweben, denn die Zahl der Berufsschreiber stieg an und jene verdingten sich mit dem kopieren von Texten aller Art.

Abenteueridee
Der Mönch Anselmus erreicht das Lehn des Spielercharakters und bittet im Namen

seines Klosters um die Gunst eine alte Schrift zu kopieren. Noch nie hat der Charakter von dieser Schrift gehört, doch Anselmus ist sich sicher, dass diese Schrift im Besitz der Familie ist. Nachforschungen ergeben, dass die Schrift bei einer Lösegeldzahlung an eine Familie im Südosten Englands gegangen ist, ohne zu wissen dass sie den Wert des Lösegeldes um ein vielfaches überstieg. Nun gilt es die Schrift zurückzubekommen, doch Sir Torwin (ein berühmter Ritter) denkt gar nicht an die Herausgabe der Schrift. Er könnte sich allerdings eine Heirat der beiden Familien vorstellen und die Schrift als Mitgift einbringen. Auch 25 Librum und ein gutes Wort bei König Arthur könnten Sir Torben milde stimmen. Vielleicht gelingt es dem Charakter aber auch bei einem alten Familienproblem zu helfen, denn keiner seiner männlichen Nachkommen erreicht das 21. Lebensjahr, weil ein alter Familienfluch das Herz der Männer zum stehen bringt.

Stickereien

In Nonnenklöstern waren hingegen Handwerksarbeiten in jeder Form zu finden. Gerade die Stickerei aus England war in ganz Europa bekannt. Eine Liste des Vatikans aus dem Jahr 1295 enthält über 113 Stücke aus England, mehr als aus jedem Land Europas. Das Opus Anglicanum oder „English work“ war eine feine Stickerei mit Gold- und Silberfäden auf einem Grund aus Seide oder Leinen. Solche Stücke wurden für Kleidung oder Tapisserien verwendet und waren oftmals diplomatische Geschenke. Die Stickereien hatten aufwändige Muster oder Szenen mit Tieren, Engeln, Blumen und Vögeln.

Abenteueridee
Eine besonders kostbare Stickerei, mit allerlei wunderbaren Tieren, soll König Arthur als diplomatisches Geschenk für den König von Frankreich dienen. Er benötigt die Spielercharaktere um das kostbare Stück vom Kloster nach Camelot zu bringen. Das Kloster liegt in einer Einöde in Gomeret. Das Dorf am Fuße des Klosters ist menschenleer. Die Nonnen empfangen die Ritter mit Gebeten. Seit sieben Tagen versucht der Satan in ihre Mauern einzudringen und wütet jede Nacht wie ein tollwütiger Wolf im Dorf. Jeder hat Zuflucht in den Mauern des Klosters gesucht. Die Kreatur die das Dorf heimsucht erinnert erschreckend an eine Stickerei auf dem diplomatischen Geschenk. Eine der Nonnen hat unbewusst ein altes Lied bei der Arbeit gesungen und so das Monster herbeigerufen. Es kann leicht vertrieben werden, wenn die Stickerei verbrannt wird.

Metallarbeiten

Aus zahlreichen Berichten geht hervor, dass auch Metallarbeiten von Klosterbrüdern gefertigt wurden. Gerade die Goldschmiedekunst war ein besonders vornehmes Handwerk und Chronisten schrieben einigen Heiligen dieses Handwerk zu und so gibt es auch mit dem heiligen Eligius einen Patron der Goldschmiede.
Metallarbeiten aus Klöstern waren kostbare Kunstgegenstände, nicht nur weil wertvolle Materialien wie Gold, Silber, Edelsteine und Perlen in Gebrauch waren, sondern weil sie eng mit der Liturgie verknüpfte waren. Kelche, Schalen, Kerzenleuchter oder Reliquare, in denen Reliquien aufbewahrt wurden, sie waren alle Kultgegenstände. Mit viel Hingabe wurden sie hergestellt und ernteten oft Anerkennung und Bewunderung, sogar von unerbittlichen Kunstkritikern wie Bernhard von Clairvaux, der doch  zugestehen musste, dass einige Stücke „mit wunderbarer Kunstfertigkeit hergestellt und von Juwelen und edlem Gestein prächtig glitzernd“ waren.

Abenteueridee
Die Tochter oder Angebetete eines Spielercharakters wünscht sich einen einzigartigen Ring zur Hochzeit. Derlei Kunsthandwerk kann nur von Bruder Eluric geschmiedet werden, denn man sagt, dass er in seinen Visionen Kontakt mit dem heiligen Elegius genießt und so Inspirationen für seine Arbeiten erhält. Doch der Abt des Klosters ist ein weiser Mann und kennt die Gaben des Eluric nur zu gut. Wer eine Arbeit wünscht, muss sich als würdig erweisen, denn schließlich erschafft der Bruder nichts weniger als ein Kultobjekt. So wünscht der Abt alle 10 Jahre eine Gunst für das Kloster oder die Schenkung eines Lehns. Sollte einmal die Gunst nicht erfüllt werden, so muss der Ring unverzüglich dem Kloster zurückgegeben werden. Alle zehn Jahre würfelt der Spielleiter mit 1W6 auf folgender Tabelle, um die Gunst festzustellen.

1 – Eine Spende für die Brüder des Klosters in Hohe von 1W3+1 Librum.
2 – Ein Kunstgegenstand im Wert von 1W6 Librum soll dem Kloster geschenkt werden.
3 – Die beste Jagdbeute muss dem Kloster überlassen werden.
4 – Eine religiöse Schrift soll dem Kloster zum Geschenk gemacht werden.
5 – Schützt eine Pilgerreise von zehn Brüdern.
6 – Eine Quest im Auftrag des Abtes muss erfüllt werden.

1W20 Geschenke zum Weihnachtsfest

Diese Geschenke sind für tapfere Ritter, die sich in diesem Jahr die Gunst des Königs oder ihres Lehnsherren verdient haben. Jedes Geschenk ist ein Unikat und darum eine besondere Ehre die dem Ritter zuteil wird. Ein Wurf mit einem W20 entscheidet was der Lehnsherr ausgesucht hat und jedes Geschenk ist 1W3 Librum wert:

1 – Ein Beutel einer kostbaren Gewürzmischung aus Arabien.

2 – Ein Umhang mit aufwändigem Kragen aus dem Fell eines weißen Fuchses.

3 – Eine reich verzierte Ausgabe eines Evangeliums, kopiert von den Mönchen aus Glastonbury.

4 – Schwerer, roter Wein aus der Bretagne.

5 – Den Samen für einen Rosenstrauch der auch im Winter blüht. Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3  Die Rosen sind gestorben.

6 –  Zwei Trinkpokale für Mann und Frau aus Silber gefertigt.

7 – Eine goldene Mantelspange mit dem Wappen des Ritters.

8 – Eine kostbare Schwertscheide aus Rom, mit einer weißen Perle verziert.

9 – Einen besonders edlen Falken aus der Zucht des Lehnsherren (+5 auf Falknerei). Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3 der Falke stirbt; 4-6 er hat ein Junges wie er selbst.

Celtic Knotwork10 – Ein Musikinstrument (nach Wahl des Spielers) aus Kirschholz, mit feinem Schnitzwerk von Drachen und Rittern.

11 – Einen goldnenen Ring mit dem Wappen des Ritters auf der einen und dem Wappen des Lehnsherren auf der anderen Seite.

12 – Ein Spiegel mit einem ornamentalem Rahmen aus Bronze.

13 – Ein Pavillon aus rubinrotem Stoff der exzellent vor Wind und Wetter schützt.

14 – Eine Barke aus robuster Eiche mit dem Wappen des Ritters am Bug.

15 – Ein dicker Teppich der des Wappen des Ritters zeigt und von außerordentlicher Qualität ist.

16 – Kleidung die eines Adligen würdig ist! Exquisite Stoffe und kunstvolle Stickereien aus Gold- und Silberfäden.

17 – Eine silberne Brosche die das Wappen des Ritters zeigt, das kunstvoll mit Gold eingearbeitet wurde.

18 – Ein heiliges Symbol (nach Wahl des Spielercharakters) aus Ebenholz und mit goldenen Beschlägen verziert.

19 – Ein Schwert von besonders guter Qualität mit dem Wappen des Ritters in Gold am Heft eingraviert.

20 – Eine kostbare Truhe aus Kirschholz, mit Goldbeschlägen, dem eingearbeiteten Wappen und mit Seide ausgekleidet. Darin ein Tafelgeschirr mit großen Goldtellern und Pokalen. Der Wert liegt ausnahmsweise bei 1W3+3 Librum.