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Das Vermächtnis

Wenn man diese Regel bei Pendragon verwendet, wird beim Tod des Charakters dessen Charakterblatt zur Seite genommen und ihm zu Ehren ein „Vermächtnis“ in Form von Würfeln geschaffen. Die Anzahl der 20-Seiter bestimmt sich aus seinem abgerundeten Gesamtruhm/500. Dies gibt für typische Ritter zwischen 2 (Gewöhnliche Ritter) und 20 (Außergewöhnliche Ritter) Würfel. Das Vermächtnis kann von jedem Spieler, dessen Charakter mit dem Toten verwandt oder der ein enger Vertrauter des Toten war, genutzt werden.

Einen Trick, den er mich lehrte: Indem man einen Würfel aus dem Vermächtnis nimmt, kann man entweder einen Würfelwurf mit einer Fertigkeit des toten Charakters, die man nicht besitzt anwenden oder diesen Würfel gemeinsam mit einer eigenen Fertigkeit, die sowohl der eigene wie auch der tote Charakter besitzen muss, nutzen. Im ersteren Fall gelingt die Fertigkeit auf jeden Fall mit einem minimalen Erfolg, auch wenn der Wurf misslingt. Im zweiten Fall würfelt man einfach mit zwei Würfeln und nutzt das bessere Ergebnis. Man sollte dabei natürlich auf jeden Fall erklären, wie der Verstorbene einem einst diesen Trick beibrachte.

Eine helfende Hand: Ein Spieler kann einen Vermächtniswürfel für die Durchführung einer Aufgabe nutzen, die der toten Charakter befürwortet hätte. Die Spielerfiguren erhalten Hilfe, als ob der Verstorbene bei ihren wäre, was dann die Form kleinerer Zufälle oder einer spontanen Inspiration annimmt. Beispielsweise sind Türen doch nicht verschlossen oder ein angreifender Gegner fällt über eine Wurzel.

Eine Geschichte, die er mir einst erzählte: Ein Charakter, der einen Vermächtniswürfel nimmt, „erinnert“ sich an Informationen, die er einst von dem Toten bekam. Natürlich sollte es Gründe geben, weshalb dieser dieses  Wissen hatte. Der Spieler ist angehalten, dies auch in dieser Art vorzutragen („Sagte er nicht einst, dass der Hof der Elfen zu Samhain zusammen kommt?“) Falls diese Information durch einen Würfelwurf erlangt werden kann und sollte der tote Charakter diese Fertigkeit besessen haben, kann dies vergleichbar mit „Einen Trick, den er mich lehrte“ benutzt werden.

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Das Vermächtnis erneuern
Der verstorbene Charakter hatte vielleicht noch eine Queste zu erfüllen, die er zu Lebzeiten nicht abschließen konnte. Helfen die Spielercharakter dabei, in seinem Namen eine solche Queste zu erfüllen, wird der Pool um so viele Würfel erneuert, wie die Ruhmespunkte, die diese Tat bringt, durch 100 geteilt und aufgerundet ergeben. Wollte der Tote zum Beispiel einmal der Sieger eines königlichen Turniers sein, so würde ein Charakter, der dies in seinem Namen erreicht, nicht nur 300 Punkte Ruhm, sondern auch 3 Vermächtniswürfel erlangen.

Alternativ können Verwandte oder Freunde die Erinnerungen an den Charakter aufrecht erhalten. Beispielsweise könnten Barden Lieder seiner Heldentaten singen oder Nonnen sticken einen Wandteppich, der Szenen aus dem Leben des Verblichenen darstellt. Für je 1 Librum, die man dafür ausgibt, kann man einen Würfel ins Vermächtnis legen, jedoch nicht mehr als drei Mal pro Jahr.

Nach einer Idee aus dem Amagi Archiv.

Solo-Questen-Generator

Immer wenn einer unserer Spieler dann doch überraschend ausfällt, bliebt die schwierige Entscheidung, was dessen Charakter in diesem Jahr wohl alleine für Aventuren bestanden hat.

Um ein wenig Abwechslung ins Spiel zu kriegen, habe ich mir einen Questen-Generator basierend auf Spielkarten ausgedacht.

Er funktioniert folgendermaßen:

Man zieht 3 Spielkarten aus einem herkömmlichen Pokerblatt ohne Joker. Die erste Karte entscheidet, unter welchem Thema die Queste steht (Persönlich/Kämpferisch/Religiös oder im königlichen Auftrag) und wieviel Ruhm sie bringen könnte. Die Zweite präzisiert die Aufgabe (eine kämpferische Queste unterteilt sich beispielsweise in Verteidigung des eigenen Lehens/Teilnahme an einer Schlacht/Kampf gegen einen bösen Ritter/Kampf gegen ein Monster). Die Dritte ermittelt ein mögliches Nachspiel.

Der Spielleiter füllt nun Details passend zum jeweiligen historischen Hintergrund des Jahrs, der Motivation und dem Ruhmeswert. Insbesondere wird ein (oder je nach möglicher Ruhmeshöhe mehrere) Gegner aufgestellt, gegen den der Charakter einen einzigen Würfelwurf ausführt. Basierend auf diesen Wurf wird geschaut, was für eine Art von Erfolg der Charakter hatte (Erfolg/Mißerfolg/Patzer). 

Daraufhin wird der errreichte Ruhm errechnet und das Nachspiel ausgewertet. Der Spieler ist angehalten, die so entstandenen Informationen zu einer Geschichte zu formen. Der Spielleiter entscheidet sich für höchstens zwei Haken bei Fertigkeiten, die bei einem solchen Abenteuer „erfolgreich genutzt“ wurden.

Fertig ist die Aventure!

Hier die etwas ausführlicheren Regeln.

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Zur Illustration noch zwei Beispielsquesten (Die Titel entstanden natürlich erst im Nachhinein!)

Der Verführer aus dem Feenreich (eine Soloqueste für Sir Derrin Anno 511)

Karten: Herz As – Herz 10 – Pik Dame

Eine persönliche Queste (Ruhm 300) – Für die Liebe – Es hat Konsequenzen für die nächste Generation.

Ausgang: Sir Derrin besiegt den Feenritter mittels eines kritischen Treffers.

Gewinn: Ruhm 300, Haken bei „Schwert“ und „Liebe (Gattin)“

Interpretation: Die Schönheit der Dame brachte einen Ritter aus dem Feenreich auf den Plan. Sir Creidhne machte ihr Avancen und versuchte sie in der Abwesenheit ihres Gatten mit Worten und silbernem Geschmeide zu verführen. Doch die Keuschheit der Dame verhinderte Schlimmeres, sodass Sir Derrin dem Nebenbuhler bei seiner Heimkehr stellen konnte. Im Duell Schwert gegen Hammer konnte Sir Derrin im festen Glaube an die Liebe seiner Gattin den Sieg erringen. Die Leiche des Feenritters verschwand spurlos.

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Nachbarschaftshilfe ( eine Soloqueste für Sir Gwain Anno 511)

Karten: Pik 8 – Kreuz König – Herz 3

Kämpferische Queste (Ruhm 160) – Kampf gegen einen bösen Ritter -Es gibt einen zusätzlichen glücklichen Ausgang.

Ausgang: Sir Gwain besiegt Sir Sournois (Bemerkenswerter Ritter) nur knapp (50% Ruhm) und wird auch nicht Sieger des „Tuniers“ (Teilnehmer – Ruhm: 5). Plündertabelle: 1 Charger, 2 Rouncys und 2 Librum.

Gewinn: Ruhm 55, Haken bei „Lanze“; 1 Charger, 2 Rouncys, und 2 Librum (Tapestry, fine).

Interpretation: Beim einem freundschaftlichen Lanzengang zwischen den männlichen Mitgliedern der Familien der Nachbarslehen taucht unversehen ein in schwarz gerüsteter Ritter namens Sir Sournois auf und begehrt mit zumachen. Die Familien erlauben es, doch Sir Sournois stösst bereits bei seinem ersten Kampf den Sohn des Nachbarn vom Pferd, der tot im Staub liegen bliebt. Sir Gwain versucht ihn zu rächen, doch nach drei Lanzengängen mit zerbrochenen Lanzen zieht sich der schwarze Ritter erschöpft nur aus dem Tunier zurück. Die Familie des Toten schenkt Sir Gwain als Dank darauf die Pferde des Opfers und einen edlen Wandteppich, den die Schwester des Toten gewebt hatte.

Über den Fluss

„Und wie Gawain den Hirsch durch das Bellen der Hunde folgte, war gerade vor ihm ein großer Fluß, und der Hirsch schwamm herüber. […] Darum, sagte Sir Gawain, will ich nicht abstehen, der Spur, auf der ich bin zu folgen, und so trieb er sein Pferd ins Wasser und schwamm hinüber.”
Le Morte D’Arthur  Buch III – Kapitel VI

Die Überquerung eines Flusses konnte im Brittanien zur Zeit König Artus ein wirkliches Abenteuer sein. Wir reden hier natürlich nicht von kleinen Bächen oder Furten, sondern von ausgewachsenen reissenden Flüssen ohne Brücke, wie sie gerade in der Anarchiephase, in der die Römerbrücken baufällig und neue noch nicht erbaut wurden, üblich waren. Das vorsichtige Durchwaaten des Hindernisses war an der Tagesordnung für die Ritter und ihren Tross. Natürlich gab es auch Holzbrücken und Fähren, aber auch hier war eine Überquerung stets mit Risiken verbunden: eine unerwartete Strömung, ein falscher Tritt, die Pferde beginnen zu scheuen und schon mußte ein Ritter beweisen, dass er auch in Rüstung schwimmen konnte.

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Hier nun ein paar Tabellen, die ein solches Wagnis simulieren.

FLUSSÜBERQUERUNGSTABELLE
1-13: Unbeschadet am anderen Ufer angekommen
14-17: Geringer Schaden an Güter/Tieren (Verlust von 4W6*10 Denarii).
18-19: Größerer Schaden an Güter/Tieren (Verlust von 1W3 Librum)
20: Katastrophe: Verlust von 2W6*50 Denarii und auf unterer Tabelle würfeln.

KATASTROPHALER VERLUST
1-13: 1W3 Packtiere
14-17: 1W3 Reitpferde
18-19: 1W3 unwichtige NSCs (Führer, Söldner, Pagen, usw.)
20: Ein wichtiger (N)SC* (Ein Spielcharakter oder ein anderer Ritter, Familienmitglieder, Edeldamen, usw.)
*neuer Würfelwurf: ungerade – der NSC ist verloren / gerade – der NSC lebt, ist aber verschollen

Modifikatoren bei einer Flussüberquerung:
Normal: 0
Hochwasser**: +5
Schweres Hochwasser**: +10
**Bei Hochwasser muß dem Ritter ein Wurf Waghalsig gegen Umsichtig gelingen, bevor eine Überquerung wagt..

Nach einem Beitrag von Taliesin aus dem englischen Pendragon-Forum von Nocturnal-Media.