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[RSP-Karneval] Eine Frage der Zeit

Pendragon ist ein dynastisches Spiel. Man erlebt eine Geschichte die über 80 Jahre benötigt um sich zu entfalten. Von König Uther bis zur letzten Schlacht von König Arthur vergehen Jahrzehnte, schwinden Familien und steigen Helden auf. Jede Spielrunde entspricht einem Jahr in der Spielwelt. Doch muss ich das so spielen? Was ist, wenn ich die Zeit bei Pendragon etwas langsamer verstreichen lassen möchte?

By the book
In der vierten Auflage von Pendragon heißt es im Kapitel Time Scales:

„The general rule is one scenario per game year, a scenario being defined as a linked series of adventures, feasts, combats, battles, quests, tournaments, or other knightly activities selected by the gamemaster for the player knights to participate in.“

So bringt Pendragon ein anderes Spielerlebnis, als viele Rollenspiele. Es ist nicht besser oder schlechter, es ist schlichtweg anders. Warum man pro Spielsitzung nur ein Szenario spielen sollte (was aber nicht immer so ist, da es Jahre und Abenteuer gibt, die einfach mehr Aufmerksamkeit bedürfen) wird ebenfalls in dem Kapitel erklärt:

Die Zeit eines Ritters ist knapp
Der Ritter hat Verpflichtungen bezüglich seines Lehnsherrn, seiner Familie, gegenüber sich selbst oder seiner Religion.

Sommerzeit und Winterzeit
Im Sommer sind die Straßen frei und das Reisen durchs Land fällt leichter. Im Winter werden die eigenen Fähigkeiten trainiert und man kümmert sich um seine Familie.

Eine Dynastie errichten
Teil des Spielspaßes ist es seine Familie durch alle Widrigkeiten der Jahrzehnte zu kultivieren und am Leben zu halten.

Suche nach Ruhm
Ruhm ist es was die Charaktere suchen, doch Ruhm baut sich erst über Zeit auf. Erst im Winter sprechen sich die Taten des Sommers herum. Und zugleich erhält der Charakter auch ohne Kämpfe und Questen den Ruhm für seine Familie, sein Lehn und seine herausragend Eigenschaften.

Nun gibt es aber, wie schon erwähnt, einige Abenteuer und Jahre die mehr Aufmerksamkeit bedürfen. Viele der schönsten Abenteuer spielt man über zwei oder drei Spielsitzungen. Das System macht es mit. Es funktioniert sogar hervorragend. Hervorragend genug um vielleicht auf den dynastischen Ansatz zu verzichten?

Die Entdeckung der Langsamkeit
Typische Rollenspielabenteuer haben eine gewisse Einheit von Handlung und Zeit. Nur selten reicht ein D&D Abenteuer über mehrere Jahre. Ähnlich verhält es sich bei Cthulhu, Ars Magica oder DSA. Die Zeit vergeht natürlich und in Settings wie den Vergessenen Reichen oder DSA verändert sich auch die Welt in den Jahren, aber für die Charaktere vergeht die Zeit nur sehr langsam. Möchte man dies nun auf Pendragon übertragen sollte man sich zuerst die Mechanik vornehmen:

Erfahrung
Wie bei Cthulhu steigern die Charaktere ihre Fertigkeiten durch Haken. Bei Cthulhu wird nach einem Abenteuer gesteigert, bei Pendragon in der Winterphase eines Jahres. Hier sollte man also nicht warten, denn sonst haben die Charaktere nach 5 Spielrunden noch immer einen Wert von 3 in Heraldik.

Ruhm
Die Ruhmmechanik bricht die Regeln. Hier kann man Werte auch über 20 erhöhen. Man sollte vorab entscheiden ob man Ruhm in einer „Langsamen Runde“ verteilt oder wann man Ruhm verrechnet. Am einfachsten wäre es Ruhm, wie Erfahrungspunkte, nach einem Spielabend zu verteilen.

Wunden, Heilung & Wahnsinn
Hier wird es nun etwas schwierig. Im Gegensatz zu D&D ist ein Ritter in Pendragon schnell dem Tode nahe und magische Heilung ist ausgesprochen selten. Zu allem Übel ist die Heilungsrate auch extrem langsam. Möchte man also „Langsam“ spielen, sollte der Spielleiter die Heilungsrate raufsetzen. Ähnlich verhält es sich mit dem Wahnsinn, bei einer misslungenen Erweckung der Leidenschaft. Ähnlich wie in einer Cthulhu Runde sollte man kurze Unnachtungen nutzen, anstatt eine Phase von 1W6 Jahren im Wahn.

Hat man einmal die Änderungen vorgenommen oder ist sich einiger Probleme bewusst, braucht man nur noch einen Blick auf den Hintergrund zu werfen. Problemlos kann man in Britannien bleiben und die Great Campaign so lange ignorieren, wie man möchte. Leicht kann man aber auch ganz typische Abenteuer im Mittelalter oder sogar im Fantasy spielen. Es gab bereits offizielle Überlegungen zu einem Samurai Hintergrund.

Lässt man den Aufbau der Dynastie beiseite, bleibt noch immer ein starkes System für ritterliche Abenteuer. Leicht könnte man mit Jean D’Arc in die Schlacht ziehen, Jerusalem während der Kreuzzüge befreien oder die letzten Tage der Templer spielen. Die „Entdeckung der Langsamkeit“ eröffnet so ganz neue Abenteuer. Man kann sich Zeit lassen, Charaktere und Plots entwickeln. Ein Versuch ist es wert!

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Dies ist ein Artikel zum Thema Zeit und Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

 

Spätere Einstiege in die Kampagne

Klassischerweise beginnt man Pendragon im Jahr 485. König Uther regiert das Reich. Doch es ist eine konfliktreiche Zeit. Die Sachsen ziehen durch das Land. Der starke Schwertarm ist entscheidend und von der Idee des Rittertums sind wir noch weit entfernt. König Arthur wird erst viele Jahre später gezeugt und erst im Jahr 510 zieht der unbekannte Knabe das Schwert aus dem Stein. All die Geschichten der Tafelrunde, die magischen Abenteuer der Helden Lancelot und Gawain oder die romantischen Vorstellungen am Hof, sind noch in weiter Ferne. Auch die Abenteuer die früher bei Chaosium oder Green Knight Publishing erschienen, sind nur schwierig einzubauen, denn wie soll König Arthur seine Ritter zur Queste zusammenrufen, wenn er noch ein strampelnder Säugling ist?

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Gründe für den späteren Einstieg
Pendragon ist ein dynastisches Spiel und entfaltet sich am besten wenn man mehrere Jahre im Spiel vergehen lässt. Wer die Great Pendragon Campaign durchspielt erlebt spannende Abenteuer innerhalb von 81 Jahren. Man sieht Familien aufsteigen und fallen, führt Kriege, schmiedet Bündnisse, sieht seine Kinder heranwachsen und Enkelkinder zeugen. Man hält sein Lehn und seine Familie zusammen, kämpft für die Ehre und den Ruhm in Turnieren und man erobert das Herz einer Dame. Doch all diese Aspekte benötigen Zeit im Spiel und zunächst ist weder König Arthur noch eine Tafelrunde irgendwo in Sicht. Es vergehen 25 Jahre bis Arthur in Erscheinung tritt und dann folgt eine lange Zeit der Machtfestigung. Die glorreichen Zeiten der Tafelrunde beginnen erst nach Arthurs Europafeldzug. Und all die fantastischen Abenteuer wie The Heart Blade oder The Grey Knight können erst mit der Einführung der Tafelrunde oder den Prinzipien der Romantischen Liebe gespielt werden. Andere Spielrunden möchten vielleicht weniger Schlachten schlagen und ziehen ein gefestigtes Britannien vor. Was also tun? Ganz einfach: Später starten!

Gute Einstiege in die Kampagne
Es folgen drei gute Gelegnheiten um mit der Kampagne zu beginnen. Selbstverständlich kann man immer und überall einsteigen, aber manche Jahre scheinen sich etwas besser zu eignen. Und man muss sich natürlich bewusst sein, dass man einige Zusammenhänge verpasst, sollte man wirklich erst im Jahr 531 einsteigen

Das Jahr 510
Es ist das Jahr in dem in London das Schwert aus dem Stein gezogen wird. Alle Ritter des Reiches sind anwesend, denn es ist auch das erste Mal in der Geschichte, dass ein Turnier ausgerufen wird. Es gibt kaum einen besseren Zeitpunkt als mit jungen Rittern in diesem Jahr zu starten. Ich habe selbst nur wenige Jahre vorher in der Anarchie Phase gestartet um eine kleine Grundlage zu schaffen und zu zeigen wie das Britannien vor dem Schwertwunder war.

Das Jahr 515 (Der Graue Ritter)
Am Ostertag erscheint der Graue Ritter am Hofe König Arthurs. Laut klagt er den König eines abscheulichen Verbrechens an und fordert ihn zu einem Duell! Gawain nimmt an Stelle des Königs an, doch Merlin prophezeit den Tod des tapferen Ritters… Außer es wird ein besonderer Schatz gefunden. Ein hervorragender Einstieg, weil man gleich mit einem richtig großen und guten Abenteuer beginnt.

Die Jahre der Eroberung (519-530)
Der große Vorteil in jenen Jahren ist es, das nun Ritter aller Nationen von Arthurs Ruhm hören. Endlich können die Spieler das Book of Knights & Ladies vollständig ausnutzen. Sarazenen, Dänen, Franzosen oder Deutsche – alle zieht es an den Hof des großen König Arthur.

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Fazit
Man sollte sich bewusst sein wann man die Great Pendragon Campaign beginnt und welche Fäden der Handlung unentdeckt beleiben, wenn man wirklich erst im Jahr 530 startet. Natürlich kann der Spielleiter alles erklären und ausbreiten, aber den Spielern wird etwas von der Legende genommen. Andererseits kann der Start im Jahr 485 zu langen Durststrecken führen, wenn man romantische Abenteuer erleben will und selbst ein Ritter der Tafelrunde werden möchte! Doch jede Spielrunde ist anders und jede Runde wird ihren geeigneten Start finden. Darüber hinaus stellt sich natürlich die Frage ob man immer nur die lange Kampagne spielen sollte… Doch das ist eher etwas für einen anderen Artikel…

[RSP-Karneval] Spielertipps für Pendragon

Im Rahmen des RSP-Karnevals fünf kleine Tipps für Pendragon-Spieler:

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Sei mutig!
Pendragon besitzt ein sehr cleveres System bestehend aus Persönlichkeitsmerkmalen (Keusch vs. Lüstern, Faul vs. Arbeitsam, etc.) und Leidenschaften (Ehre, Liebe, etc.). Erst bei herausragenden Werten (16<) wird darauf gewürfelt. Aber man sollte als Spieler mutig sein und auch mal würfeln wenn man nicht genau weiß was passiert. Ein Teil des Spaßes an Pendragon ist, dass der Spielercharakter manchmal seinen eigenen Kopf hat. Daraus entwickeln sich Abenteuer! Was bei Fate der negative Aspekt ist, ist bei Pendragon Persönlichkeit und Leidenschaft. Sei mutig und lass den Würfel entscheiden!

Sei neugierig!
Wann immer der Spielleiter merkwürdige Ereignisse in den Wäldern erwähnt, wann immer ein Raubritter irgendwo sein Unwesen treibt oder wann immer eine Sage in einem Landstrich Wirklichkeit wird, sei neugierig! Das sind alles Einladungen für Abenteuer und Chancen Ruhm zu sammeln. Wenn der Spielleiter einen Haken auswirft, beiß an!

Sei ritterlich!
Bei Pendragon spielt man die „guten Jungs“. Das muss nicht heißen, dass man immer „rechtschaffen gut“ spielt, aber prinzipiell verfolgt König Arthur das Ziel „Ritterlichkeit“ zu etablieren. Wenn also die Spieler lieber brandschatzend durch Britannien reisen, wäre zu überlegen ob man gleich eine Sachsen-Kampagne spielt. Nicht alle Ritter der Tafelrunde sind immer und überall ehrenhaft: Lanzelot schläft mit der Frau seines besten Freundes und Königs, auf der Gralssuche werden haufenweise Eremiten und Unschuldige erschlagen, selbst Arthur tötet Kinder… Es sind Menschen die nach etwas höherem streben und sie sind fehlbar. Aber das Prinzip des Spiels ist es einen Ritter zu spielen und keinen D&D Söldner.

Sei aufmerksam!
Nach der Sommerphase, in der Ruhm gesammelt wird, kommt die Winterphase. Hier wird das heimische Lehn verwaltet, der Ruhm zusammengerechnet, die Fertigkeitswerte angepasst und die Familie geplant. Als Spieler sollte man hier seine Unterlagen zusammenhalten und den Verlauf der Jahre gut protokollieren. Dieser Spielaspekt kann so komplex oder simpel sein, wie die Gruppe möchte, aber man sollte trotzdem wissen wie alt sein Sohn ist, wann der Knappe aus dem Dienst entlassen wurde, wann die Frau gestorben ist und welche Fertigkeit man überhaupt steigern darf.

Hab Spaß!
Es ist ein Spiel. Hab Spaß dran! Wenn der keusche Ritter doch der verführerischen Feendame erliegt, dann schau wohin das führt. Improvisiere und hab Spaß dran nicht zu wissen was passieren könnte. Und wenn dir partout etwas nicht gefällt sprich mit dem Spielleiter. Jeder in der Gruppe sollte Spaß haben!

Weitere Tipps der Karnevalisten: