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Der heillige David

StDavidDer heilige David (walisisch Dewi Sant; * 512; † 587) ist der Schutzpatron von Wales. Der 1. März ist der St. Davids Day und viele Einwohner Wales tragen eine Narzisse oder eine Stange Lauch im Knopfloch, die Symbole des Heiligen.

Er wurde im Jahre 512 während eines heftigen Sturms an der Südküste der walisischen Halbinsel geboren und entkam dem Schicksal der Maikinder dank der Vorsicht seiner Mutter Nonn, einer Kusine König Artus, der Tochter Aurelius Ambrosius‘. Obwohl seine Geburt unter einem schlechten Stern stand, da er ein Bastard war, der seinen Vater auch niemals kennen lernen sollte, beleuchtete ein überirdisches Licht die Szene und eine Quelle von kristallklarem Wasser brach aus der Stelle hervor, an der er aus dem Schoß seiner Mutter auf den Boden fiel.

Er wurde als Mitglied der königlichen Familie aufgezogen, doch schon früh wandte er sich vom Rittertum und seiner heidnischen Familie ab und den kirchlichen Lehren zu.

Der junge David wurde im Kloster von Hen Fynyw zum Priester erzogen und vollbrachte mehrere Wunder im Laufe seines Lebens, einschließlich mehrerer Levitationen und der Wiederherstellung des Augenlichts eines Abts. Auch machte er es sich zur Gewohnheit die nahegelegenen Gipfel zu besteigen, um Ruhe zu finden, zu beten und von Engeln zu träumen. Den Bergen in den Presili Hügeln wurden seit Urzeiten mystische Kräfte nachgesagt und einige der Menhire von Stonehenge kam von hier.

Christliche Ritter machten ihn zu ihrem Ratgeber und ihm wird nachgesagt, dass den Kriegern während einer Schlacht gegen die Sachsen riet, Lauch in ihren Helmen zu tragen, so dass sie leichter von ihren Feinden zu unterscheiden waren.

Er wurde bekannt als weiser Mann, wandernder Prediger und gründete Klöster in Britannien und der Bretagne. Dies Klöster hatten stets sehr strenge Regeln: Mönche mussten den Pflug selbst und ohne die Hilfe der Kraft von Tieren ziehen; sie durften nur Wasser trinken, nur Brot mit Salz und Kräutern essen und sollten den Abend im Gebet verbringen, schreibend und lesend.

550 stieg er in seiner Heimatdiözese Menevia (walisisch „Mynyw“) zum Abt auf, pilgerte nach Rom und Jerusalem, wo er vom Patriarchen zum Bischof gesalbt wurde.

Während der Gralssuche bot er wandernden christlichen Ritter Unterkunft und segnete sie.

Nach Artus Tod war er Zeuge der Krönung Sir Constantines von Cornwall zum neuen Hochkönig und stand der Abtei von Glanstonbury vor, wo er bis zu dessen Tod als Lancelots Beichtvater fungierte.

Davids Gebeine liegen in Menevia, der heutigen St Davids Kathedrale, in Pembrokeshire. Seine letzten Worte waren: „Seid standhaft, Brüder, und macht die kleinen Dinge.“

Wie nutzt man David bei Pendragon?

David will den Hof des Königs von den alten Göttern und den Zauberern befreien und auf Gottes Weg führen. Er schätzt Artus und sieht in Merlin seinen größten Gegner.
Ein energischer Mönch, der sich gut mit den Gepflogenheiten am Hof auskennt, einige Verbündete hat und sogar in der Kunst der Schlacht Erfahrungen gesammelt hat.

David kann als Spiegelbild Merlins eingeführt werden, beide sind charismatische und starke Persönlichkeiten, die ihren Vater nicht kennen und ihre mystische Kraft aus der Natur ziehen. Während Merlin oft als Sohn des Teufels bezeichnet wird, ist Davids Vater vielleicht ein Engel.

Bruder David von Menevia (~Anno 540)

StDavid_youngName: Bruder David von Menevia
Derzeitiger Stand/Titel: Wandernder Mönch/Einsiedler
Herkunftsland: Cumbrien
Kultur: Kymrisch
Religion: Christlich
Name des Vaters: ?
Stand des Vaters: ?
Lehnsherr: Paulinus, Abt des Kloster von Hen Fynyw
Derzeitige Wohnsitz: Kloster von Hen Fynyw
Alter: 28
Besondere Kennzeichen: gute Zähne
Ruhm: 1200

GRO 15    Bewegung 4       Schwere Verletzung 20
GES 25    Schaden 5W6     Bewusstlos 9
STR 15    Heilung 4            Niederschlag 15
KON 20   Trefferpunkte 35 Rüstungsschutz 0
AUS 25

PERÖNLICHKEITSMERKMALE:
16 Arbeitsam – Faul 4
10 Bescheiden – Stolz 10
16 Ehrlich – Falsch 4
19 Enthaltsam – Ausschweifend 1
15 Fromm – Weltlich 5
10 Gerecht – Willkürlich 10
9 Gnädig – Grausam 11
17 Großzügig – Selbstsüchtig 3
19 Keusch – Lüstern 1
11 Nachsichtig – Rachsüchtig 9
15 Tapfer – Feige 5
10 Umsichtig – Waghalsig 10
13 Vertrauend – Zweifelnd 7

LEIDENSCHAFTEN:
Ehre 14
Gastfreundschaft 14
Gefolgschaft: Artus 13
Gefolgschaft: Orden 16
Liebe: Familie 12
Liebe: Gott 20
Hass: Merlin 15
Hass: Sachsen 12

FERTIGKEITEN
Aufmerksamkeit: 5
Boot : 1
Erste Hilfe: 10
Etikette: 15
Falknerei : 3
Flirten : 2
Gesang: 10
Gottesdienst (christlich): 19
Heilkunst: 12
Heraldik : 13
Identifikation : 3
Instrument ( Harfe ): 3
Intrigen : 12
Jagd: 5
Kymrische Schrift: 14
Kymrische Sitten: 12
Latein: 14
Lateinische Schrift : 14
Redekunst : 15
Schwimmen: 6
Tanz: 2
Turnier: 1
Verwaltung : 12
Volksweisheit : 10

KÄMPF. FERTIGKEITEN
Dolch : 10
Lanze : 1
Reiten : 10
Schlacht: 15
Schwert: 5
Speer : 1

[RSP-Karneval] Annwfn

Boys_King_Arthur_-_N__C__Wyeth_pdDer Begriff „Anderswelt“ oder auch „Autre Monde“ ist eine Übersetzung des lateinischen „Orbis Alia“ und wird  dem römischen Dichter Marcus Annaeus Lucanus (39–65) zugeschrieben, der damit die in der Lehre der Druiden von der Seelenwanderung „Jenseitige Welt“ definiert.

Die Kelten nennen sie Annwfn, was so viel wie „bodenlose Welt“ bedeutet. Ihr angegliedert ist die Feeninsel Avalon (Ynys yr Afallon -Insel der Äpfel), die beim Glastonbury Tor angesiedelt wird.

Die keltische Anderswelt durchdringt die materielle Welt und ist eng mit dieser verflochten. Laut der alten Sagen gibt es bestimmte dunkle Orten, heilige Haine oder offene Felder, an denen ein Zusammentreffen der Anderswelt mit der menschlichen Welt möglich ist. Flüsse trennen die Reiche und Seen oder alte Grabmonumente bilden Zugänge.

Der Weg dorthin ist überaus schwierig zu finden, sowohl hinein wie auch hinaus. Er führt auf lange Seereisen, über schmale Stege, durch Wasser oder Brunnen, unter Erdwällen hindurch, durch dichte Nebelschwaden oder magische Tore, die sich nur dem eröffnen, der von den Einwohnern des Reiches eingeladen wird oder im richtigen Moment an der richtigen Stelle einen silbernen Dolch in der Rechten hält.

Denn die natürlichen Grenzen Annwfns sind nur zu bestimmten Zeiten geöffnet. Um herauszufinden, wann sich die Schleier zwischen den Welten offen steht, muss man die Zeichen kennen: als untrügliche Zeichen für alles andersweltliche gelten beispielsweise strahlend weiße Tiere, wie Hunde, Schwäne, Rehe oder Pferde, mit blutroten Ohren, Augen und Lefzen, wunderschöne Frauen, deren Köpfe von Vögeln umschwärmt werden oder sphärische Musik, die einschläfert. Ein sicheres Datum für den Übergang ist natürlich Samhain, die Nacht vom 31.10. auf den 1.11.

Um beispielsweise Avalon zu erreichen, muss man ein Eingeweihter sein und den Weg durch die Nebel kennen, die den Glastonbury Tor umwallen, welchee wiederum nur für Eingeweihte sichtbar sind. Alle anderen würden zwangsläufig die Abtei von Glastonbury finden. Ihnen ist der Zugang zu Avalon verwehrt.

Doch manchmal ist der Zutritt auch zufällig. Reisende, die unachtsam sind und durch ein unauffälliges Tor (z. B. eine Haselnusshecke oder eine ausgehöhlte Esche) in die Annwfn geraten, verbringen dort nur einen Tag mit den Bewohnern dieser Welt, doch wenn sie zurück kommen, sind in der irdischen Welt Dutzende von Jahren vergangen.
Die Bewohner  Annwfns sind dabei keineswegs körperlos, denn auch in der Anderswelt wird gefeiert und gekämpft, man verliebt sich und zeugt Kinder. Es handelt sich bei ihnen um die Tuatha de Danann, das „Volk der Göttin Dana“ oder auch die Leipreachán , das „kleine Volk“, die sich nach der Übernahme der Menschen der materiellen Welt hierher zurückzogen. Trifft man in der Anderswelt auf diese Wesen, so sollte man sich hüten etwas von ihnen anzunehmen, da jedes Geschenk eine Gegenleistung erfordert. Und sie fordern diese auch in der menschlichen Welt ein, denn es fällt ihnen durchaus leicht zwischen den Welten zu wechseln.

cauldron

Der Gral in Annwfn – eine heidnische Gralsqueste

Zeitpunkt: Das Jahr 555 oder später
Ort: Annwfn

Als die Ritter der Tafelrunde zur Suche nach dem Gral aufbrechen, ist das Streben eines jeden christlichen Ritters auf den Kelch mit dem Blut Christi gerichtet. Doch was wäre, wenn der Gral in Wirklichkeit nicht in der Gralsburg zu finden wäre, sondern auf einer Insel in der Anderswelt?

In den Aufzeichnungen Merlins wurden Informationen über ein kostbares Metallgefäß, das Wunder vollbringen kann, gefunden, sodass eine Gruppe heidnischer Ritter ausgeschickt wird, mit Artus‘ Schiff Prydwen nach Annwfn zu reisen. Ziel der Fahrt ist die Erbeutung des Grals in der Form jenes magischen, edelsteinbesetzten Kessels, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Doch zuvor betreten die Ritter die Insel und müssen sich von Burg zu Burg kämpfen. Dabei wird in jeder Burg eine ihrer heidnischen Tugenden (Arbeitsam, Ehrlich, Großzügig, Lüstern, Stolz) getestet. Jeder erfolgreiche Test bringt ihnen 100 Punkte Ruhm.

Caer Golud: In der Burg der Eingeweide sind die Ritter Gäste zwergenhafter Wesen, die sich in Gängen in den Mauern der Burg zurückgezogen haben und kaum zu sehen sind. Sie verlangen nach verschiedenen Besitztümern der Ritter, damit sie ihnen ein großartiges Festmahl zubereiten können. Zeigen sich die Charaktere großzügig, so finden sie in der Mitte der Burg einen großen Raum vor, in dem ein fulminantes Fest stattfindet, das nur zu ihren Ehren stattfindet. Sie erfahren, dass die Festspeisen in jenem Kessel zubereitet wurden, den sie suchen. Misslingt der Test, so verhungern sie in den labyrinthischen Gängen der Burg.

Caer Ochren: Die Burg des schwankenden Aufstiegs liegt hoch auf einem Berg und ist nur von einer  Seite über einen steilen Hang mit großen Mühen erreichbar. Sind die Charaktere arbeitsam, so wird ihnen der Burgherr, der Riese Gwyn, einen Löffel reichen, mit dem sie gefahrlos aus dem Kessel speisen können. Misslingt der Aufstieg, so stürzen die Ritter in den Tod.

Caer Colur: Die düstere Burg ist von Geistern bevölkert, die die Ritter in Angst und Schrecken versetzen können (Wurf auf Tapfer). In Wirklichkeit wollen sie aber nur ihre vergangenen Heldentaten berichten und hoffen, dass die Ritter von ihren erzählen. Können die Charaktere von ihren Leben mit Stolz berichten, so verraten ihnen die Geister, wie sie ungesehen in die gläserne Festung eindringen können. Misslingt die Probe, so müssen sie auf ewig den Prahlereien der Geister lauschen bis sie selbst zu Geistern werden.

Caer Vedwyd: In der Burg der der Prasserei treffen die Ritter auf eine Gruppe Kelpies, die sich in neun wunderschöne Frauen verwandelt haben und sich als jene Jungfrauen ausgeben, die den Kessel mit ihrem Atem erhitzen. Doch bald ist klar, dass die Jungfräulichkeit nur aufgesetzt ist und die Kelpie die Ritter mit allen Mitteln in den Keller der Burg führen wollen. Gelingt es ihnen, so verwandelt sich die Burg in einen See und die Ritter ertrinken in dessen dunklen Tiefen. Keuschheit ist jedoch keine Lösung, sondern verstärkt nur das Verlangen der magischen Geschöpfe. Stattdessen sollten die Ritter mit ihren Verführungskünsten und ihrer Lüsternheit die Damen mit Küssen und mehr in den oberen Bereichen der Burg festhalten. So werden die Trugbilder bei Sonnenaufgang vergehen und die Ritter sind der Falle entkommen.

Caer Bedoin: In der Burg Bedoin wird das heilige Feuer bewahrt. Die Flamme brennt seit Anbeginn der Zeit und der elfenhafte Herr der Burg, Sir Bedoin, will einfach nur wissen, was die Ritter zu ihm führt. Sind sie ehrlich, so scheint die Flamme heller und heller, lügen sie, so flackert die Flamme und droht zu verglimmen. Die ehrlichen Ritter können im Licht der Flamme den Weg zur gläsernen Festung erkennen. Lügner bleibt der Weg zur Festung verborgen.

Können die Ritter mithilfe des Ratschlags der Geister unter den wachsamen Augen der wilden Fomori-Kriegern ungesehen in die gläserne Festung eindringen, so können sie sich mit dem Löffel des Riesen ungefährdet aus dem Topf bedienen. Die darin zubereiteten Speisen stärken jeden, der davon kostet, und können sogar Totkranke wieder ins Leben holen. Wollen die Ritter den edelsteinbesetzten Kessel mit nach Camelot bringen, wird zunächst ein Kampf mit den stärksten Feenrittern, den die Anderswelt zu bieten hat, stattfinden.

Doch nach dem ersten Schlagabtausch wird ein Donnerschlag den Raum erfüllen und Merlin tritt aus dem Dunkel hervor: „Die Zeit der Verzauberung Britanniens nähert sich dem Ende. Nehmt Speise aus dem Kessel um den alten und neuen König für seine letzte Schlacht zu stärken und steht an seiner Seite im Namen der alten Götter. Eines Tages wird das Reich Annwfn seine Tore wieder öffnen, doch nun geht und kämpft den gerechten Kampf.“ Daraufhin bildet sich ein Nebel und die Ritter finden sich mit einem kleinen gläsernen Kessel der heiligen Speise auf dem Schiff Prydwen vor der englischen Küste wieder.

200 Punkte Ruhm, wenn sie mit der Speise an Arthus Hof einziehen, zusätzlich 100 Punkte, wenn sie versuchten, den edelsteinbesetzten Kessel zu erobern, auch wenn dies letztendlich scheitern. Diese Aventure bietet letztendlich eine gute Erklärung für das Erstarken Artus im Jahr 557.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wege in andere Welten für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Artus Weihnachten

Das Weihnachtsfest war im historischen Britannien des König Artus unbekannt. Zwar wurde bereits in der Spätantike im Jahre 354 das erste Weihnachtsfest am 25. Dezember in Rom gefeiert und Kaiser Theodosius verkündete auf dem zweiten Konzil von Konstantinopel im Jahre 381 den 25. Dezember als offizielles Datum für Christi Geburt, doch galt der 25. Dezember als Tag der Wintersonnenwende, dem Meán Geimredh. Dieses Mittwinterfest war auch als „Yule“ bekannt, abgeleitet vom angelsächsischen Wort „Yula – Rad des Jahres“.

Die keltischen Druiden feierten das Fest gemeinsam mit Ahnen und Göttern  im kleinen, familiären Kreis und beschenkten sich dabei. Häuser, aber auch Klöster und Kirchen, wurden mit immergrünen Tannen-, Mistel- oder Eibenzweigen geschmückt. Dieses Grün erinnerte daran, dass das Licht langsam in die Natur wiederkehrt und stand für Fruchtbarkeit, Gesundheit und Wachstum und galt zudem als Schutz vor bösen Geistern.

In der Artusliteratur nahm man es mit der Historie nicht so streng, wie man in dem nachfolgenden Ausschnitt aus dem Gedicht „The monks and the Giants“ von John Hookham Frere nachlesen kann:

 

THE GREAT KING ARTHUR made a sumptuous Feast,
And held his Royal Christmas at Carlisle,
And thither came the Vassals, most and least,
From every corner of this British Isle;
And all were entertain’d, both man and beast,
According to their rank, in proper style;
The steeds were fed and litter’d in the stable,
The ladies and the knights sat down to table.

The bill of fare (as you may well suppose)
Was suited to those plentiful old times,
Before our modern luxuries arose,
With truffles and ragouts, and various crimes
And therefore, from the original in prose
I shall arrange the catalogue in rhymes:
They serv’d up salmon, venison, and wild boars
By hundreds, and by dozens, and by scores.

Hogsheads of honey, kilderkins of mustard,
Muttons, and fatted beeves, and bacon swine;
Herons and bitterns, peacock, swan and bustard,
Teal, mallard, pigeons, widgeons, and in fine
Plum-puddings, pancakes, apple-pies and custard:
And therewithal they drank good Gascon wine,
With mead, and ale, and cyder of our own;
For porter, punch, and negus, were not known.

EarlyChristmas

Die Quest um die Heilige Glocke
basierend auf ‘The Monks and the Giants’ von John Hookham Frere

Die Spielercharaktere sind einige der wenigen Ritter, die den Weg durch den Schnee nach Carlisle gefunden haben, wo König Artus die Feierlichkeiten zu Christis Geburt abhält. Viele der keltischen Ritter amüsieren sich über die Neuinterpretation der Wintersonnenwendefeier, jenem Sieg des Lichtes über die Dunkelheit der Nacht, das bereits seit Jahrhunderten gefeiert wird, doch da der König die Festtafel üppig gefüllt hat mit Rind- und Hammelfleisch, Schweineschinken und Speck, weiterhin Pfau, Schwan, Enten und Tauben, aber auch Pfannkuchen, Apfelkuchen und Pudding :und natürlich dem herrlichen Wein aus der Gascoigne, wird über diesen Modernismus hinweg gesehen.

Das Fest ist im vollsten Gange, als die Tür zum Thronsaal aufgerissen wird und eine ältere Nonne vor die Ritter und den König tritt. Unter Schluchzen berichtet sie, dass ihr Mitschwestern von Riesen entführt wurden, als diese das Kloster überfielen.

Natürlich werden sich die Ritter aufmachen, den Nonnen zu helfen (aber nur falls Ihnen ein Wurf auf ihr Persönlichkeitsmerkmal „Faul“ misslingt, immerhin liegt viel Schnee auf dem Weg). Die immer noch schluchzende Nonne, die sich Schwester Sara nennt, bietet sich an, ihnen den Weg weisen.

So macht sich die kleine Truppe -unter der Führung der Schwester auf ihrem Esel- auf, bis sie nach einer 2-tägigen Reise durch Sturm und Schnee auf die Ruine eines Klosters stoßen, natürlich nicht ohne zuvor mindestens 2 Mal auf der Tabelle „Begegnungen im Winter“ zu würfeln.  Das Ausmaß der Zerstörung ist gewaltig und ein gelungener Wurf auf „Aufmerksamkeit“ lässt auf zwei gewaltige Riesen schließen, die hier gewütet haben. Auffällig ist zudem, dass der Glockenturm des Klosters den Angriff unbeschadet überstanden hat.

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1W20 Begegnungen im Winter
1 – Spuren im Schnee, die vom Questentier stammen
2 – Zwei Raben sitzen auf einem Baum und geben abwechselnd krähend einen Rat, der sich auf die nächste Aventure eines der Ritter bezieht
3 – Eine Schneewehe fällt von den Bäumen auf die Ritter und begräbt sie. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit ist nötig, um nicht ein wichtiges Teil der Ausrüstung zu verlieren
4 – Die ruhige Schönheit des winterlichen Waldes gibt allen Rittern einen Haken bei Gnädig
5 – Ein erfrorener Ritter auf einem Pferd kreuzt den Weg. Ein gelungener Wurf auf Heraldik identifiziert ihn als Ritter Jacques De Malchance, dessen sich Familie bei seiner Rückführung großzügig zeigen wird (Plündertabelle)
6 – Eine brennende Kerze mit eingeschnitztem Kreuz in einem alten Baumstamm vom Wind geschützt gibt allen christlichen Rittern einen Haken bei Fromm
7-12 – Spuren im Schnee (+5 auf Jagen)
13 – Die Ritter geraten aus Versehen auf einen zugefrorenen See. Das Knarren des Eises warnt sie. Damit sie nicht ins Eis einbrechen, muss ein Wurf auf Reiten gelingen. Ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen oder die sofortige Hilfe der Kameraden nötig, um nicht 1W10 Trefferpunkte zu verlieren
14 – Ein Einhorn steht stocksteif im Schnee, sodass nur ein gelungener Wurf auf Aufmerksamkeit des aufmerksamsten Ritter eine Chance hat, das Tier zu erspähen, bevor es uneinholbar in den Wald entschwindet
15 Eine mächtige Eiche, die immer noch Früchte trägt, gibt allen heidnischen Rittern einen Haken bei Fromm
16 – Der eisige Wind fährt allen Rittern durch die Glieder und gibt allen Rittern einen Haken bei Grausam
17 Blutige Spuren im Schnee führen auf die Fährte eines verletzten Bären.  Er besitzt zwar nur noch zwei Drittel seiner Trefferpunkte, allerdings macht der Schmerz ihn besonders wild, sodass er sogar weiterkämpft, selbst wenn er die Bewusstlosigkeitsschwelle überschritten hat
18- Eine Schneelawine verschüttet 1W2 Packtiere. Mindestens zwei Rittern muss ein Wurf auf Arbeitsam gelingen, um die Tiere zu retten
19 – Eine alte Frau taucht in einem Birkendickicht auf. Wird ihr mit Ehrfurcht begegnet, so nickt sie den Rittern zu (+5 auf den nächsten Fertigkeitswurf). Wenn nicht, murmelt sie leise einen Fluch (-5 beim nächsten Wurf auf der Geburtentabelle)
20 – König Pellinore, immer noch auf der Suche nach dem Questentier, hat hier sein Winterlager aufgeschlagen

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Die Fährte der Riesen führt nach gelungenem Spuren Lesen in ein Tal, das etwa sechs Meilen lang und halb so viele breit ist. Hier befindet sich die alte Riesenfestung Liv’d,  in der sich die letzten Nachkommen der vergessenen Riesenstämme zurückgezogen haben.

Diplomatie ist angesagt, auch da die Ritter erkennen, dass die Riesen über mehr Intelligenz verfügen als viele ihrer Anverwandten. Sie können feststellen, dass die Nonnen mitnichten gefressen wurden, sondern auf einem Hochplateau in der Mitte des Tals gefangen gehalten werden. Vielleicht gelingt ein Befreiungsversuch. aber wahrscheinlich wird mindestens einer der Ritter entdeckt und vor den Anführer der Riesen gebracht. Dieser verlangt als Bedingung für die Freilassung der Nonnen, dass die Ritter jene Glocke, die im Klosterturm der Nonnen hängt, zum Schweigen bringen, da der schrille Ton bei den Riesen Zahnschmerzen verursacht. Den Riesen als Feenwesen ist es nicht möglich sich dem christlichen Instrument zu nähern. So ist es an den Rittern, einen Vorschlag zu unterbreiten, der bestenfalls Riesen und Nonnen gleichermaßen befriedigt.

Mögliche Lösungen wären:
i)                    Die Glocke wird abgehängt (Nonnen verlassen das Kloster, Haken bei Weltlich)
ii)                   Krieg gegen die Riesen (Die Nonnen werden gefressen, Arthur stellt ein Heer gegen die Riesen von Liv’d zusammen, die Charaktere kämpfen in der ersten Reihe, Haken bei Tapfer)
iii)                 Die Glocke wird nur an ganz bestimmten Tagen, sehr kurz geschlagen. Die Riesen erhalten von den Nonnen gewebte Ohrenschützer.  (Haken bei Gerecht)

Kommt es zu einer friedlichen Lösung erhalten die Charaktere 100 Punkte Ruhm und kehren wieder an Arturs Hof zurück, wo sie bei den Festlichkeiten für das neue Jahr ihre Geschichte am Kamin zum Besten geben können.

Beweglichkeit in einer Ritterrüstung

Aufstehen? Kein Problem! Über eine Leiter klettern? Aber klar doch! Gefunden bei Benjamin Rose.

10 Dinge, die eine Schlacht entscheiden können

ArthurRidingPartyPendragon hat ein äusserst mechanisches und modulares Schlachtensystem, das manchmal etwas „trocken“ ist. Auch wenn das Book of Battle und das Book of Armies etwas mehr Farbe in die Gegnerschaft und mehr taktische Entscheidungsmöglichkeit bringt, haben wir hier ein paar alternative Schlacht-Questen ausgeführt, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Insbesondere sollten die Spieler darauf achten, wie ehrbar ein solches Vorgehen ist und nötigenfalls ihre Häckchen bei Falsch oder Grausam machen. War die Quest womöglich nur eine Probe für die Ritter, um herauszufinden, ob sie um jeden Preis siegen wollten?

Und so sprach König Arthus:

1 – Reitet aus und überzeugt einen ausländischen König in der Schlacht zu helfen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
2 – Überzeugt einen besonderen Ritter, der sich bislang neutral zeigte, auf unserer Seite zu sein (Effekt: Schlachtenwurf +1)
3 – Bringt die einheimische Bevölkerung auf unsere Seite (Effekt: Verringert die Anzahl der kämpfenden Truppe des Gegeners. Dies gelingt nur gegenüber Vassalen, die bereits einen Wert auf [Hass: Lehnsherr] besitzen)
4 – Sucht ein Artefakt (Banner, Waffe, Reliquie), das den Truppen Inspiration gibt (Effekt: Schlachtenwurf +2)
5 – Spioniert verkleidet im Lager und ergründet die Taktik des Feinds (Effekt: Schlacht beginnt in vorteilhafter Position)
6 – Findet den Spion im eigenen Lager, der Informationen an den Gegner verrät (Effekt: Der Malus von -1 auf den nächsten Schlachtenwurf entfällt)
7 – Überzeugt (ein) Feenwesen auf unserer Seite zu kämpfen (Effekt: Schlachtenwurf +1; +2, falls der Gegner christlichen Glaubens ist)
8 – Versucht durch eine Heirat einen weiteren Heerführer auf unsere Seite zu ziehen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
9 – Befragt einen Einsiedler in der Umgebung und erfahrt den besten Platz, um die Truppen aufzustellen (Effekt: +5 auf den ersten Angriff)
10 – Weckt den Drachen unter der Erde, auf dass er alle Feinde verschlingt… (Effekt: Die feindliche Armee wird völlig aufgerieben, doch der Drache ist erwacht und wird für 1W10 Jahre ruhelos durchs Land streifen)

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Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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1W10 Dinge die ein Einsiedler dem Ritter schenkt

Wer einen Einsiedler freundlich behandelt, ihm seine Sünden beichtet oder ihn an die Zeit vor seinem Einsiedlertum erinnert, kann ein sagenhaftes Geschenk bekommen. Was das genau ist, wird mit einem Wurf auf dem W10 bestimmt:

1 – Ein Lederbeutel der immer eine Ration bereithält, wenn man hineingreift.

2 – Eine Spindel die 1W6 Jahre lang Stroh zu Gold spinnen kann und 1W6+1 Librum zum Einkommen hinzufügt. Doch Vorsicht: Sollte die Spinnerin einen Patzer würfeln fällt sie in Schlaf und kann nur durch eine Queste erlöst werden, die der Einsiedler dem Ritter aufgibt.

3 – Ein blauer Saft der die Stimme lieblich erscheinen lässt und einen Bonus von +5 auf Singen verleiht. Der Trank hat drei Anwendungen.

4 – Ein Kessel in dem ein Bad alle Wunden kuriert. Anschließend wird mit einem W20 gewürfelt: Bei einer 20 hat der Kessel seine Kraft verloren. Beim zweiten Bad verliert der Kessel seine Kraft bei 19 und 20, usw.

5 – Ein Trinkschlauch mit dem Zeichen des Bacchus, der einen schweren Traumwein enthält und allen Trinkern einen Haken auf [Ausschweifend] gibt und ein Abenteuer in den Träumen erleben lässt. Hier treffen die Ritter den Einsiedler wieder, der sich als Bacchus selbst entpuppt!

05-L6 – Der Einsiedler entpuppt sich als Barde und schenkt dem Ritter eine Harfe, die ihm einen Bonus von +5 auf die nächsten drei Lieder gibt, die der Ritter mit dieser Harfe spielt. Anschließend ist die Harfe ein gewöhnliches Instrument.

7 – Ein Öl das alle Fußspuren verwischt. Auf die Fußsohlen oder Pferdehufe verstrichen, verwischt es die Spuren für 2W6 Meilen.

8 – Der Einsiedler ist ein weiser Priester und schenkt dem Ritter ein Gebet. Wenn er das Gebet einmal an einen anderen Gläubigen weitergibt, steigt seine [Liebe: Gott] oder sein Merkmal [Gläubig] um +1.

9 – Eine Kuh die niemals stirbt, es sei denn durch menschliche Hand!

10 – Einen Stein, der in das Fundament eines Bauwerkes gesetzt, dass Gebäude niemals verbrennen lässt.

 

Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Seelentiere

Wir schulden den Tieren größere Güte und Aufmerksamkeit aus vielen Gründen.
– Johannes Chrysostomus (350 – 407)
Patriarch von Konstantinopel

In der keltischen Mythologie kommt den Tieren eine besondere Rolle zu. Nicht nur für das tägliche Leben war das Tier wichtig, sondern auch für das spirituelle Leben. So manches Tier mag eine Verbindung zu Geistern, Feen und Göttern herstellen. Einige keltischen Helden und Zauberinnen wurde sogar nachgesagt, dass es ihnen möglich war die Sprache der Tiere zu verstehen. Aber auch bei Opferzeremonien waren Tiere wichtige Gaben an die Götter und die Zukunft wurde nicht selten aus den Eingeweiden der Tiere herausgelesen. Selbst eine einfache Jagd kann, mythologisch betrachtet, zur einer Suche nach Geheimnissen und höherer Weisheit werden. Der Jäger verlässt sein bekanntes Heim und wagt sich in die Finsternis des Waldes, immer die Spur vor Augen entdeckt er neue Gegenden. Er verlässt seine ausgetretenen Pfade und betritt neues Gebiet und somit neue Ideen und Konzepte. König Pellinores Jagd nach dem Aventuirentier Glatisant oder die Jagd nach der weißen Hirschkuh sind gute Beispiele für die Suche als solches.

An magischen Orten liegt die Bewachung oft in der Aufgabe von Tieren. Doch hier sind die Tiere aber oft nur Verkörperungen eines magischen Wesens. Jeder Brunnen, jede Quelle, jeder Fluss und jede Höhle kann so von einem Tier bewacht werden. Diese besonderen Geschöpfe sind sogar oft fähig die menschliche Sprache zu sprechen. Manchmal stellen sie den Ritter auf die Probe durch ein Rätsel oder sie möchten im Gespräch seine Absichten ergründen.

Wer von einem bestimmten Seelentier träumt, sollte folgende Übersicht zu Rate ziehen. Der Spielercharakter darf anschließend einen Haken bei dem zugeschriebenen Persönlichkeitsmerkmal machen.

celticCrossesBär (Arth): Das gällische Wort für Bär lautet „arth“, wovon auch der Name Arthur oder Artus abstammt. Der Bär ist bekannt für seine Stärke und Ausdauer. Er wacht zur rechten Zeit aus seinem langen WInterschlaf auf und ist stets wachsam. König Artus wird manchmal auch der Bär Britaniens genannt. Siehe auch Arthur, The Bear of Britain von Edward Frankland. [Arbeitsam]

Eule (Comachag): Dieser Vogel ist ein Bote der Unterwelt, eine Kreatur mit scharfem Blick in der Dunkelheit und ein leiser und schneller Jäger. Der Ruf der Eule verkündet stets die Geburt eines Kindes oder den Tod eines Menschen.[Umsichtig]

Falke (Seabhag): Wie auch andere Vögel gilt der Falke als Bote der Götter, dabei ist er geschickter und stärker als die anderen Vögel . Er hat einen klaren Blick und ein hervorragendes Gedächnis. Hört ein Ritter einen Falkenschrei auf einer Queste, so ist er gewarnt, dass bald seine Entschlossenheit und schnelles Handeln gefragt sein wird. [Tapfer]

Fuchs (Sionnach): Der Fuchs gilt als schlau oder verschlagen. Ein Spassvogel, der die anderen zum Narren hält, während er selbst im Hintergrund bleibt. Der Fuchs ist der Diplomat, der in schwierigsten Situationen noch einen Ausweg weiß. [Umsichtig]

Hahn (Coileach): In verschiedenen keltischen Legenden vertreibt der Hahn Geister und andere Schrecken der Nach durch seinen morgentlichen Schrei. Er repräsentiert die Macht des Wortes gegenüber dem Aberglauben. [Weltlich]

Hirsch (Fiadh) bzw. Hirschkuh  (Sailetheach): In seiner Form als weißer Hirsch oder weiße Hirschkuh gilt dieses Tier als Bote der Götter und ein Führer in die Unterwelt. Wenn ein Ritter oder eine Lady diesem Tier folgt, wird es unwillkürlich in die Anderswelt kommen. Viele Druiden tragen ein Hirschgeweih als Zeichen ihrer besonderen Macht. Im Christentum wird der Hirsch zum Symboltier Christi, da er die Schlange, die Verkörperung des Bösen, aus ihrem Versteck hervortreibt. [Fromm]

Hund (Madadh): Treue Hunde sind fester Bestandteil der keltischen Mythologie. Beispielsweise sollen hier nur Bran und Sceolan, die treuen Gefährten des Finn mac Cumhail, genannt werden. Hunde der Jenseitswelt oder der Unterwelt wie die Cwn Annwn sind stets weiß mit roten Ohren. Allen Hunden gemeinsam ist ihre Treue und ihre hervoragende Spürnase. [Vertrauend]

AberdeenBestiary

Katze (Caoit): Obgleich viele keltische Legenden die Katze als wilde, manchmal sogar böse Kreatur beschreiben, ist es doch ein mächtiges Totemtier einiger Klane. Finn mac Cumhail soll einen Klan katzenköpfiger Wesen bekämpft haben, wobei hier wohl eher Krieger mit Katzenfellen auf ihren Helmen gemeint sind.  Katzen sind Tore in die Feenwelt und Wächter über geheimnisvolle Schätze. Laut einer schottischen Legende kann Cluas Mor, der König der Katzen, jede Frage beantworten. Und selbst König Artus hatte Probleme gegen das schreckliche Katzenmonster Cath Palug zu bestehen, das die Insel Anglesey in ihren Klauen hatte. [Stolz]

Kuh (Bo): Einst waren sie bei den Kelten so kostbar, dass Kühe als Währungsmittel benutzt wurden. Alte irische Lords werden daher auch als bo-aire oder Kuh-Lords bezeichnet. Für die Anhänger der Göttin Brigit ist die Kuh ein heiliges Wesen. Die Kuh symbolisiert Zufriedenheit, die Erinnerung an das innere Kind und ist durch ihre Milch ein Wesen, das den Hunger stillt. [Großzügig]

Krähe (Badb): Vorsicht sollte jener walten lassen, der mit der Krähe verkehrt. Sie steht für die Verehrung der Vorfahren und schenkt die Gabe der Gestaltwandlung. Wie der Rabe ist die Krähe ein Symbol des Konfliktes und des Todes.  Ein böses Omen, das mit den Göttern Macha und Morrigan in Verbindung gebracht wird. Die Iren nennen die Krähe Badb, welches ebenfalls der Name der keltischen Kriegsgöttin ist. Trotz all dieser schlechten Aspekte ist die Krähe auch ein kluges und geschicktes Wesen, ein Wissensbringer. Sie ist wichtig, wenn es um Trick und Betrug geht und sie lehrt dich, zwar von der Vergangenheit zu lernen, aber nicht an ihr festzuhalten. [Weltlich]

Otter (Dòbhran): Diese Tiere gelten den Kelten als äusserst magische Wesen. Auf den Reisen der keltischen Helden Maelduine und Brendan trafen sie immer wieder auf hilfreiche Otter. Er ist als lustvoller Wächter von Weisheiten und plötzlich auftauchender Talente bekannt. Laut einer schottischen Legende wird der König der Otter von sieben schwarzen Ottern begleitet. Ihr Fell macht ihren Träger unbesiegbar und hilft vor dem Ertrinken. Dobharchu ist der Name des blutrünstigen König aller Otter. [Ausschweifend]

Pferd (Each): Ein beliebtes Totemtier der Kelten und Symbol der Göttinnen Epona und Rhiannon. Nicht umsonst stellt eines der strengsten keltischen Tabus das Verbot des Verzehrs von Pferdefleisch oder der absichtlichen Verstümmelung von Pferden dar. Das Pferd gilt als treuer Führer in die Anderswelt und steht für Kraft, Durchhaltevermögen und Ehrlichkeit. Das Verhältnis von einem Ritter zu seinem Pferd ist wie bspw. bei Sir Gawain zu seinem Pferd Gringalet, ein fast freundschaftliches. [Ehrlich]

Rabe (Fitheach): Eins der beliebtesten Totemtiere der Kelten. Er ist assoziiert mit Schlachtfeldern und der Göttin Morrigu bzw. Morrigan und dem Riesen Bran, dem Gesegneten, der auch Segensrabe genannt wurde.. Obwohl (oder gerade weil) sein Ruf manchmal zweifelhaft ist, gilt er als hervorragendes Orakeltier. [Willkürlich]

Wildschwein (Bacrie): Dieses Tier ist für seine Schläue und Wildheit berüchtigt. Artus kämpfte laut einer walisischen Sage mit dem schrecklichen Eber Twrch Trwyth, dem König der Wildschweine.  Dessen Wohnort ist der Sescann Úairbéoil, ein von unheimlichen Gestalten bewohnter Sumpf in Irland. Das weiße Wildschwein von Marvan dagegen inspiriert seinen Herren dazu, Musik und Poesie zu erschaffen. [Waghalsig]

Wolf (Madadh-alluidh): Der Wolf ist eine äusserst scharfsinnige Kreatur, der seinen Verfolger auch mal austricksen kann. Von ihm kann man lernen, die Zeichen des Waldes zu lesen, wie man Gefahren umgeht oder auch wie man richtig kämpft, wenn es darauf ankommt. [Umsichtig]

Zaunkönig (Dreòlan): Ein heiliger Vogel für Druiden. Aus seinem Gesang konnte sie zukünftige Ereignisse voraussagen. Wie viele andere Vögel gilt er als Bote der Götter. [Ehrlich]

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Dies ist ein Artikel zum Thema Tiere im Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Der Mönch als Handwerker

Müßiggang ist der Feind der Seele. Und deshalb sollen die Brüder zu bestimmten Zeiten mit Handarbeit beschäftigt werden.
– Aus den Regeln des heiligen Benedikt

Faulheit – Eine der sieben Todsünden. Um sie zu bekämpfen bedarf es der Arbeit und Klöster waren Orte der Arbeit. Von der Selbstversorgung durch eigene Gärten, dem Kochen der Speisen und dem Brauen des Bieres oder dem Keltern des Weines angefangen, bis hin zur Herstellung von Schriften und kostbaren Stickereien – Klöster waren kleine Wirtschaftsunternehmen. Gerade bei den Benediktinern waren Gebet, Handarbeit und Studium im Leben eines Mönches gleichgestellt und so verwundert es nicht, dass Umberto Ecos Der Name der Rose, in einer Benediktinerabtei spielt, die über eine sagenhafte Bibliothek verfügt. Aber auch die Dominikaner und Victoriner waren für ihre Gelehrsamkeit bekannt. In jedem Fall waren bis zum Entstehen der Universitäten die Klöster die Orte, die dem Geist des Abendlandes Gestalt gaben und ihn mehrten.

Bücher

Unablässig wurden in den Skriptorien der Klöster Bücher kopiert und illustriert. Wie groß Anzahl der Bände einer Klosterbiobliothek war, kann man einigen Katalogen jener Zeit entnehmen. Das Kloster zu Cluny besaß im 12. Jahrhundert etwa 570 Bände, jenes zu Reichenau sogar etwa 1000. Im 11. bis 12. Jahrhundert beschäftigten große Klöster wohl bis zu einem Dutzend Kopisten. Pro Tag konnte ein durchschnittlicher Kopist etwa drei bis sechs Folioseiten abschreiben. Für eine Bibel brauchte man etwa ein Jahr Arbeit über dem Schreibpult. Viele der Texte waren mit Initialen geschmückt oder illuminiert. Hierfür gab es spezielle Illustratoren die nach der Textkopie die Buchseiten veredelten. Oftmals arbeiteten mehrere Schreiber und Illustratoren an einem Werk. Doch bereits im 12. Jahrhundert war es möglich auch Bücher zu erweben, denn die Zahl der Berufsschreiber stieg an und jene verdingten sich mit dem kopieren von Texten aller Art.

Abenteueridee
Der Mönch Anselmus erreicht das Lehn des Spielercharakters und bittet im Namen

seines Klosters um die Gunst eine alte Schrift zu kopieren. Noch nie hat der Charakter von dieser Schrift gehört, doch Anselmus ist sich sicher, dass diese Schrift im Besitz der Familie ist. Nachforschungen ergeben, dass die Schrift bei einer Lösegeldzahlung an eine Familie im Südosten Englands gegangen ist, ohne zu wissen dass sie den Wert des Lösegeldes um ein vielfaches überstieg. Nun gilt es die Schrift zurückzubekommen, doch Sir Torwin (ein berühmter Ritter) denkt gar nicht an die Herausgabe der Schrift. Er könnte sich allerdings eine Heirat der beiden Familien vorstellen und die Schrift als Mitgift einbringen. Auch 25 Librum und ein gutes Wort bei König Arthur könnten Sir Torben milde stimmen. Vielleicht gelingt es dem Charakter aber auch bei einem alten Familienproblem zu helfen, denn keiner seiner männlichen Nachkommen erreicht das 21. Lebensjahr, weil ein alter Familienfluch das Herz der Männer zum stehen bringt.

Stickereien

In Nonnenklöstern waren hingegen Handwerksarbeiten in jeder Form zu finden. Gerade die Stickerei aus England war in ganz Europa bekannt. Eine Liste des Vatikans aus dem Jahr 1295 enthält über 113 Stücke aus England, mehr als aus jedem Land Europas. Das Opus Anglicanum oder „English work“ war eine feine Stickerei mit Gold- und Silberfäden auf einem Grund aus Seide oder Leinen. Solche Stücke wurden für Kleidung oder Tapisserien verwendet und waren oftmals diplomatische Geschenke. Die Stickereien hatten aufwändige Muster oder Szenen mit Tieren, Engeln, Blumen und Vögeln.

Abenteueridee
Eine besonders kostbare Stickerei, mit allerlei wunderbaren Tieren, soll König Arthur als diplomatisches Geschenk für den König von Frankreich dienen. Er benötigt die Spielercharaktere um das kostbare Stück vom Kloster nach Camelot zu bringen. Das Kloster liegt in einer Einöde in Gomeret. Das Dorf am Fuße des Klosters ist menschenleer. Die Nonnen empfangen die Ritter mit Gebeten. Seit sieben Tagen versucht der Satan in ihre Mauern einzudringen und wütet jede Nacht wie ein tollwütiger Wolf im Dorf. Jeder hat Zuflucht in den Mauern des Klosters gesucht. Die Kreatur die das Dorf heimsucht erinnert erschreckend an eine Stickerei auf dem diplomatischen Geschenk. Eine der Nonnen hat unbewusst ein altes Lied bei der Arbeit gesungen und so das Monster herbeigerufen. Es kann leicht vertrieben werden, wenn die Stickerei verbrannt wird.

Metallarbeiten

Aus zahlreichen Berichten geht hervor, dass auch Metallarbeiten von Klosterbrüdern gefertigt wurden. Gerade die Goldschmiedekunst war ein besonders vornehmes Handwerk und Chronisten schrieben einigen Heiligen dieses Handwerk zu und so gibt es auch mit dem heiligen Eligius einen Patron der Goldschmiede.
Metallarbeiten aus Klöstern waren kostbare Kunstgegenstände, nicht nur weil wertvolle Materialien wie Gold, Silber, Edelsteine und Perlen in Gebrauch waren, sondern weil sie eng mit der Liturgie verknüpfte waren. Kelche, Schalen, Kerzenleuchter oder Reliquare, in denen Reliquien aufbewahrt wurden, sie waren alle Kultgegenstände. Mit viel Hingabe wurden sie hergestellt und ernteten oft Anerkennung und Bewunderung, sogar von unerbittlichen Kunstkritikern wie Bernhard von Clairvaux, der doch  zugestehen musste, dass einige Stücke „mit wunderbarer Kunstfertigkeit hergestellt und von Juwelen und edlem Gestein prächtig glitzernd“ waren.

Abenteueridee
Die Tochter oder Angebetete eines Spielercharakters wünscht sich einen einzigartigen Ring zur Hochzeit. Derlei Kunsthandwerk kann nur von Bruder Eluric geschmiedet werden, denn man sagt, dass er in seinen Visionen Kontakt mit dem heiligen Elegius genießt und so Inspirationen für seine Arbeiten erhält. Doch der Abt des Klosters ist ein weiser Mann und kennt die Gaben des Eluric nur zu gut. Wer eine Arbeit wünscht, muss sich als würdig erweisen, denn schließlich erschafft der Bruder nichts weniger als ein Kultobjekt. So wünscht der Abt alle 10 Jahre eine Gunst für das Kloster oder die Schenkung eines Lehns. Sollte einmal die Gunst nicht erfüllt werden, so muss der Ring unverzüglich dem Kloster zurückgegeben werden. Alle zehn Jahre würfelt der Spielleiter mit 1W6 auf folgender Tabelle, um die Gunst festzustellen.

1 – Eine Spende für die Brüder des Klosters in Hohe von 1W3+1 Librum.
2 – Ein Kunstgegenstand im Wert von 1W6 Librum soll dem Kloster geschenkt werden.
3 – Die beste Jagdbeute muss dem Kloster überlassen werden.
4 – Eine religiöse Schrift soll dem Kloster zum Geschenk gemacht werden.
5 – Schützt eine Pilgerreise von zehn Brüdern.
6 – Eine Quest im Auftrag des Abtes muss erfüllt werden.

Der Heilige Clemens

Der heilige Clemens, der 92 bis 101 Bischof von Rom war, gilt als dritter Nachfolger Petri und vermutlich noch Schüler des Apostels Paulus. Nach der Überlieferung suchte Clemens als junger Gelehrter bei den Philosophen einen Beweis für die Unsterblichkeit der Seele; er fand ihn im Hören auf eine Predigt des Apostels Barnabas, die ihn bekehrte.

Schon im christlichen Altertum wurden ihm verschiedene Schriften zugeschrieben, so dass er den Beinamen „der Allweise“ bekam, ein wahrer Philosoph, d.h. Liebhaber der Weisheit. Insbesondere berühmt geworden sind zwei ihm zugeschriebene Briefe an die griechische Christengemeinde in Korinth, in denen er zu Eintracht, Frieden und Ordnung mahnte. Die »Clemensbriefe« werden heute als Zeugnis für die frühe zentrale Stelle des Bischofs von Rom betrachtet und sind eine wichtige Informationsquelle über das Leben, die Lehre und die Organisation der frühen christlichen Kirche.

Der römische Kaiser Trajan verurteilte ihn zum Tode und ließ ihn mit einem Anker um den Hals im Meer versenken.

Schon zu Lebzeiten, vor allem aber nach seinem Tod kam es durch ihn zu Wundern, Krankenheilungen und wundervolle Bekehrungen. Der Legende nach liegt sein nasses Grab in einer Kirch unter dem Meer und wird jeweils an seinem Todestag – dies natalis – und eine ganze Woche anschließend zugänglich.

Sein Gedenktag ist der 23. November, der Tag seiner Beisetzung, der auch als Ankertag bezeichnet wird.

Unterwasserkirche

Szenarioidee: Die Ritter hören bei ihren Reisen von einem Dorf an der Küste, dessen Einwohner auf geheimnisvolle Weise verschwunden sind. Es war in der Zeit der großen Dürre vor einigen Jahren, da hatte die Einwohner große Sorgen über den Winter zu kommen. Als die ersten Reisenden in Frühling wieder in das Dorf kamen, fanden sie niemanden vor, keine Menschen, keine Leichen und auch kein Vieh. Alle waren wie vom Erdboden verschwunden. Nun führt der Weg der Ritter genau an diesem Dorf vorbei, als sie den Klang einer Glocke vernehmen. Folgen sie diesem in das immer noch verlassene Dorf, können sie sehen, wie aus dem Wasser des Meeres die Spitze eines Kirchturms herausragt, aus dem der Glockenklang schallt.

Das Meer zieht sich nun immer weiter zurück bis es möglich ist, den Eingang der kleinen Kirche trockenen Fußes zu erreichen. Als sich das Tor öffnet, tritt ein heller Lichtschein heraus, sodass alle nicht-christlichen Ritter ihren Blick abwenden oder für 1W6 Stunden erblinden. Christliche Ritter können mittels eine gelungene Wurf auf [Fromm] erkennen, wie die Schar der Dorfbewohner mit ihrem Vieh die Kirche verlässt und ihre Häuser bezieht. Wagt sich ein christlicher Ritter bis zum Kircheneingang vor, so erkennt er dahinter den Heiligen Clemens, der ihn anlächelt und segnet. Der Ritter kann ihm nun eine Frage stellen, die der Heilige mit der nötigen Weisheit beantworten wird. Dann beginnt das Meer wieder zurück zu strömen und die Ritter müssen sich sputen, wieder an Land zu kommen. Die Dorfbewohner werden über ihre Zeit in der Kirche kein Wort verlieren und mit ihrem Leben fortfahren, als wäre nicht geschehen. Christliche Ritter können ihr Merkmal [Fromm] um einen Punkt erhöhen.

 

[RSP-Karneval] Der Hadrianswall

Der 113 Kilometer lange Hadrianswall (lateinisch Vallum Hadriani) nördlich von Newcastle verlief vom Solway Firth (an der englisch-schottischen Grenze) bis nach Newcastle-on-Tyne und wurde zwischen 122 und 128 nach Christus auf Befehl von Kaiser Hadrian von den Römern errichtet. Er galt als das Schutzschild des römisch besetzten Britanniens gegen die wilden Stämme der Pikten und Iren. Entlang jeder römischen Meile (entspricht etwa 1,5 Kilometern)  gab es einen Wachturm, alle drei bis sieben Meilen ein größeres Fort.

Die große Höhe des steinernen Walls von bis zu 5 Metern sollte aber nicht die einzige Absicherung gegen die Barbaren sein. Nördlich der. Grenzbefestigung wurde zusätzlich ein 9 Meter breiter und 3 Meter tiefer Graben gezogen.

Hadrianswall

Doch im Laufe der Jahrhunderte verlor er an Wichtigkeit für das römische Reich. Der Wall wurde immer dünner besetzt und bildete bald keinen zusammenhängenden und einheitlich organisierten Grenzschutz mehr.

Zur Mitte des 4. Jahrhunderts sammelten sich die keltische Stämme und griffen den Hadrianswall gezielt an. Auch irische Piraten setzen den Römern dort zu. So gab Kaiser Theodosius I. den Wall um 383 herum auf und zog für seinen Gallienfeldzug gegen Kaiser Gratian -neben den Garnisonen aus Wales- auch einen größten Teil der Garnisonseinheiten an der Nordgrenze in seine Armee ein. So blieb der Hadrianswall auf weite Strecken unbewacht bis im Jahre 410 die letzten regulären Einheiten Britannien verließen.

Seither unternahmen die wilden Stämme der Pikten immer wieder Überfälle auf ihre südlichen Nachbarn, die die Mauern immer noch nutzen. Die römischen Kastelle wurden  dabei von den Briten. die meistens noch  Nachkommen der abgezogenen römischen Soldaten waren, zu Wehrdörfern erweitert oder einfach als Steinbrüche oder Viehpferche genutzt. Zur Zeit König Artus bildet der Wall immer noch einen Schutz vor den Pikten und der König schickt immer wieder Ritter in den Norden, um nach dem Rechten zu sehen.

Szenarioidee: Nec facile mutabo dominum
Bei ihrer Reise nach Norden treffen die Ritter auf einen in der Wildnis verborgenen Teil des Hadrianswall und erkennen, dass sich hier eine dorfgroße Gemeinschaft befindet, die seit Jahrhunderten keinen Kontakt mit ihren Nachbarn gepflegt hat. Es sind die Nachkommen jener Wachturmbesatzung, die nie erfahren hat, dass die Römer aus Britannien abgezogen sind. So gibt es hier eine Gemeinschaft, die den römischen Traditionen folgt, ausschließlich Latein spricht, Toga trägt und dem Gott Mithras huldigt. Es liegt nun an den Rittern die Gesellschaft zu überzeugen, dass nicht mehr der römische Kaiser, sondern Artus ihr neuer Herr ist. Der Zenturio, der das Dorf anführt, wird zunächst hart bleiben, die Ritter sogar gefangen nehmen und mit ihnen einen Gladiatorenkampf -Schwerter gegen Dreizack und Netz- veranstalten. Vielleicht müssen die Ritter sogar mit Verstärkung zurückkommen, um das wehrhafte Dorf in einer Schlacht zu schlagen. Sollte dies gelingen, so erlangen die Ritter mit den Bewohner an verloren geglaubtes Wissen über Brücken-, Straßen- oder Schiffsbau und Militärtechnik.

Bemerkung: Wer mehr über die wilden Stämme der Pikten nördlich des Walls erfahren oder gar selber einen spielen will, dem sei das Pendragon-Quellenbuch „Beyond the Wall“ von Chaosium ans Herz gelegt.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Mauern für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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