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[RSP-Karneval] Annwfn

Boys_King_Arthur_-_N__C__Wyeth_pdDer Begriff „Anderswelt“ oder auch „Autre Monde“ ist eine Übersetzung des lateinischen „Orbis Alia“ und wird  dem römischen Dichter Marcus Annaeus Lucanus (39–65) zugeschrieben, der damit die in der Lehre der Druiden von der Seelenwanderung „Jenseitige Welt“ definiert.

Die Kelten nennen sie Annwfn, was so viel wie „bodenlose Welt“ bedeutet. Ihr angegliedert ist die Feeninsel Avalon (Ynys yr Afallon -Insel der Äpfel), die beim Glastonbury Tor angesiedelt wird.

Die keltische Anderswelt durchdringt die materielle Welt und ist eng mit dieser verflochten. Laut der alten Sagen gibt es bestimmte dunkle Orten, heilige Haine oder offene Felder, an denen ein Zusammentreffen der Anderswelt mit der menschlichen Welt möglich ist. Flüsse trennen die Reiche und Seen oder alte Grabmonumente bilden Zugänge.

Der Weg dorthin ist überaus schwierig zu finden, sowohl hinein wie auch hinaus. Er führt auf lange Seereisen, über schmale Stege, durch Wasser oder Brunnen, unter Erdwällen hindurch, durch dichte Nebelschwaden oder magische Tore, die sich nur dem eröffnen, der von den Einwohnern des Reiches eingeladen wird oder im richtigen Moment an der richtigen Stelle einen silbernen Dolch in der Rechten hält.

Denn die natürlichen Grenzen Annwfns sind nur zu bestimmten Zeiten geöffnet. Um herauszufinden, wann sich die Schleier zwischen den Welten offen steht, muss man die Zeichen kennen: als untrügliche Zeichen für alles andersweltliche gelten beispielsweise strahlend weiße Tiere, wie Hunde, Schwäne, Rehe oder Pferde, mit blutroten Ohren, Augen und Lefzen, wunderschöne Frauen, deren Köpfe von Vögeln umschwärmt werden oder sphärische Musik, die einschläfert. Ein sicheres Datum für den Übergang ist natürlich Samhain, die Nacht vom 31.10. auf den 1.11.

Um beispielsweise Avalon zu erreichen, muss man ein Eingeweihter sein und den Weg durch die Nebel kennen, die den Glastonbury Tor umwallen, welchee wiederum nur für Eingeweihte sichtbar sind. Alle anderen würden zwangsläufig die Abtei von Glastonbury finden. Ihnen ist der Zugang zu Avalon verwehrt.

Doch manchmal ist der Zutritt auch zufällig. Reisende, die unachtsam sind und durch ein unauffälliges Tor (z. B. eine Haselnusshecke oder eine ausgehöhlte Esche) in die Annwfn geraten, verbringen dort nur einen Tag mit den Bewohnern dieser Welt, doch wenn sie zurück kommen, sind in der irdischen Welt Dutzende von Jahren vergangen.
Die Bewohner  Annwfns sind dabei keineswegs körperlos, denn auch in der Anderswelt wird gefeiert und gekämpft, man verliebt sich und zeugt Kinder. Es handelt sich bei ihnen um die Tuatha de Danann, das „Volk der Göttin Dana“ oder auch die Leipreachán , das „kleine Volk“, die sich nach der Übernahme der Menschen der materiellen Welt hierher zurückzogen. Trifft man in der Anderswelt auf diese Wesen, so sollte man sich hüten etwas von ihnen anzunehmen, da jedes Geschenk eine Gegenleistung erfordert. Und sie fordern diese auch in der menschlichen Welt ein, denn es fällt ihnen durchaus leicht zwischen den Welten zu wechseln.

cauldron

Der Gral in Annwfn – eine heidnische Gralsqueste

Zeitpunkt: Das Jahr 555 oder später
Ort: Annwfn

Als die Ritter der Tafelrunde zur Suche nach dem Gral aufbrechen, ist das Streben eines jeden christlichen Ritters auf den Kelch mit dem Blut Christi gerichtet. Doch was wäre, wenn der Gral in Wirklichkeit nicht in der Gralsburg zu finden wäre, sondern auf einer Insel in der Anderswelt?

In den Aufzeichnungen Merlins wurden Informationen über ein kostbares Metallgefäß, das Wunder vollbringen kann, gefunden, sodass eine Gruppe heidnischer Ritter ausgeschickt wird, mit Artus‘ Schiff Prydwen nach Annwfn zu reisen. Ziel der Fahrt ist die Erbeutung des Grals in der Form jenes magischen, edelsteinbesetzten Kessels, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Doch zuvor betreten die Ritter die Insel und müssen sich von Burg zu Burg kämpfen. Dabei wird in jeder Burg eine ihrer heidnischen Tugenden (Arbeitsam, Ehrlich, Großzügig, Lüstern, Stolz) getestet. Jeder erfolgreiche Test bringt ihnen 100 Punkte Ruhm.

Caer Golud: In der Burg der Eingeweide sind die Ritter Gäste zwergenhafter Wesen, die sich in Gängen in den Mauern der Burg zurückgezogen haben und kaum zu sehen sind. Sie verlangen nach verschiedenen Besitztümern der Ritter, damit sie ihnen ein großartiges Festmahl zubereiten können. Zeigen sich die Charaktere großzügig, so finden sie in der Mitte der Burg einen großen Raum vor, in dem ein fulminantes Fest stattfindet, das nur zu ihren Ehren stattfindet. Sie erfahren, dass die Festspeisen in jenem Kessel zubereitet wurden, den sie suchen. Misslingt der Test, so verhungern sie in den labyrinthischen Gängen der Burg.

Caer Ochren: Die Burg des schwankenden Aufstiegs liegt hoch auf einem Berg und ist nur von einer  Seite über einen steilen Hang mit großen Mühen erreichbar. Sind die Charaktere arbeitsam, so wird ihnen der Burgherr, der Riese Gwyn, einen Löffel reichen, mit dem sie gefahrlos aus dem Kessel speisen können. Misslingt der Aufstieg, so stürzen die Ritter in den Tod.

Caer Colur: Die düstere Burg ist von Geistern bevölkert, die die Ritter in Angst und Schrecken versetzen können (Wurf auf Tapfer). In Wirklichkeit wollen sie aber nur ihre vergangenen Heldentaten berichten und hoffen, dass die Ritter von ihren erzählen. Können die Charaktere von ihren Leben mit Stolz berichten, so verraten ihnen die Geister, wie sie ungesehen in die gläserne Festung eindringen können. Misslingt die Probe, so müssen sie auf ewig den Prahlereien der Geister lauschen bis sie selbst zu Geistern werden.

Caer Vedwyd: In der Burg der der Prasserei treffen die Ritter auf eine Gruppe Kelpies, die sich in neun wunderschöne Frauen verwandelt haben und sich als jene Jungfrauen ausgeben, die den Kessel mit ihrem Atem erhitzen. Doch bald ist klar, dass die Jungfräulichkeit nur aufgesetzt ist und die Kelpie die Ritter mit allen Mitteln in den Keller der Burg führen wollen. Gelingt es ihnen, so verwandelt sich die Burg in einen See und die Ritter ertrinken in dessen dunklen Tiefen. Keuschheit ist jedoch keine Lösung, sondern verstärkt nur das Verlangen der magischen Geschöpfe. Stattdessen sollten die Ritter mit ihren Verführungskünsten und ihrer Lüsternheit die Damen mit Küssen und mehr in den oberen Bereichen der Burg festhalten. So werden die Trugbilder bei Sonnenaufgang vergehen und die Ritter sind der Falle entkommen.

Caer Bedoin: In der Burg Bedoin wird das heilige Feuer bewahrt. Die Flamme brennt seit Anbeginn der Zeit und der elfenhafte Herr der Burg, Sir Bedoin, will einfach nur wissen, was die Ritter zu ihm führt. Sind sie ehrlich, so scheint die Flamme heller und heller, lügen sie, so flackert die Flamme und droht zu verglimmen. Die ehrlichen Ritter können im Licht der Flamme den Weg zur gläsernen Festung erkennen. Lügner bleibt der Weg zur Festung verborgen.

Können die Ritter mithilfe des Ratschlags der Geister unter den wachsamen Augen der wilden Fomori-Kriegern ungesehen in die gläserne Festung eindringen, so können sie sich mit dem Löffel des Riesen ungefährdet aus dem Topf bedienen. Die darin zubereiteten Speisen stärken jeden, der davon kostet, und können sogar Totkranke wieder ins Leben holen. Wollen die Ritter den edelsteinbesetzten Kessel mit nach Camelot bringen, wird zunächst ein Kampf mit den stärksten Feenrittern, den die Anderswelt zu bieten hat, stattfinden.

Doch nach dem ersten Schlagabtausch wird ein Donnerschlag den Raum erfüllen und Merlin tritt aus dem Dunkel hervor: „Die Zeit der Verzauberung Britanniens nähert sich dem Ende. Nehmt Speise aus dem Kessel um den alten und neuen König für seine letzte Schlacht zu stärken und steht an seiner Seite im Namen der alten Götter. Eines Tages wird das Reich Annwfn seine Tore wieder öffnen, doch nun geht und kämpft den gerechten Kampf.“ Daraufhin bildet sich ein Nebel und die Ritter finden sich mit einem kleinen gläsernen Kessel der heiligen Speise auf dem Schiff Prydwen vor der englischen Küste wieder.

200 Punkte Ruhm, wenn sie mit der Speise an Arthus Hof einziehen, zusätzlich 100 Punkte, wenn sie versuchten, den edelsteinbesetzten Kessel zu erobern, auch wenn dies letztendlich scheitern. Diese Aventure bietet letztendlich eine gute Erklärung für das Erstarken Artus im Jahr 557.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wege in andere Welten für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Artus Weihnachten

Das Weihnachtsfest war im historischen Britannien des König Artus unbekannt. Zwar wurde bereits in der Spätantike im Jahre 354 das erste Weihnachtsfest am 25. Dezember in Rom gefeiert und Kaiser Theodosius verkündete auf dem zweiten Konzil von Konstantinopel im Jahre 381 den 25. Dezember als offizielles Datum für Christi Geburt, doch galt der 25. Dezember als Tag der Wintersonnenwende, dem Meán Geimredh. Dieses Mittwinterfest war auch als „Yule“ bekannt, abgeleitet vom angelsächsischen Wort „Yula – Rad des Jahres“.

Die keltischen Druiden feierten das Fest gemeinsam mit Ahnen und Göttern  im kleinen, familiären Kreis und beschenkten sich dabei. Häuser, aber auch Klöster und Kirchen, wurden mit immergrünen Tannen-, Mistel- oder Eibenzweigen geschmückt. Dieses Grün erinnerte daran, dass das Licht langsam in die Natur wiederkehrt und stand für Fruchtbarkeit, Gesundheit und Wachstum und galt zudem als Schutz vor bösen Geistern.

In der Artusliteratur nahm man es mit der Historie nicht so streng, wie man in dem nachfolgenden Ausschnitt aus dem Gedicht „The monks and the Giants“ von John Hookham Frere nachlesen kann:

 

THE GREAT KING ARTHUR made a sumptuous Feast,
And held his Royal Christmas at Carlisle,
And thither came the Vassals, most and least,
From every corner of this British Isle;
And all were entertain’d, both man and beast,
According to their rank, in proper style;
The steeds were fed and litter’d in the stable,
The ladies and the knights sat down to table.

The bill of fare (as you may well suppose)
Was suited to those plentiful old times,
Before our modern luxuries arose,
With truffles and ragouts, and various crimes
And therefore, from the original in prose
I shall arrange the catalogue in rhymes:
They serv’d up salmon, venison, and wild boars
By hundreds, and by dozens, and by scores.

Hogsheads of honey, kilderkins of mustard,
Muttons, and fatted beeves, and bacon swine;
Herons and bitterns, peacock, swan and bustard,
Teal, mallard, pigeons, widgeons, and in fine
Plum-puddings, pancakes, apple-pies and custard:
And therewithal they drank good Gascon wine,
With mead, and ale, and cyder of our own;
For porter, punch, and negus, were not known.

EarlyChristmas

Die Quest um die Heilige Glocke
basierend auf ‘The Monks and the Giants’ von John Hookham Frere

Die Spielercharaktere sind einige der wenigen Ritter, die den Weg durch den Schnee nach Carlisle gefunden haben, wo König Artus die Feierlichkeiten zu Christis Geburt abhält. Viele der keltischen Ritter amüsieren sich über die Neuinterpretation der Wintersonnenwendefeier, jenem Sieg des Lichtes über die Dunkelheit der Nacht, das bereits seit Jahrhunderten gefeiert wird, doch da der König die Festtafel üppig gefüllt hat mit Rind- und Hammelfleisch, Schweineschinken und Speck, weiterhin Pfau, Schwan, Enten und Tauben, aber auch Pfannkuchen, Apfelkuchen und Pudding :und natürlich dem herrlichen Wein aus der Gascoigne, wird über diesen Modernismus hinweg gesehen.

Das Fest ist im vollsten Gange, als die Tür zum Thronsaal aufgerissen wird und eine ältere Nonne vor die Ritter und den König tritt. Unter Schluchzen berichtet sie, dass ihr Mitschwestern von Riesen entführt wurden, als diese das Kloster überfielen.

Natürlich werden sich die Ritter aufmachen, den Nonnen zu helfen (aber nur falls Ihnen ein Wurf auf ihr Persönlichkeitsmerkmal „Faul“ misslingt, immerhin liegt viel Schnee auf dem Weg). Die immer noch schluchzende Nonne, die sich Schwester Sara nennt, bietet sich an, ihnen den Weg weisen.

So macht sich die kleine Truppe -unter der Führung der Schwester auf ihrem Esel- auf, bis sie nach einer 2-tägigen Reise durch Sturm und Schnee auf die Ruine eines Klosters stoßen, natürlich nicht ohne zuvor mindestens 2 Mal auf der Tabelle „Begegnungen im Winter“ zu würfeln.  Das Ausmaß der Zerstörung ist gewaltig und ein gelungener Wurf auf „Aufmerksamkeit“ lässt auf zwei gewaltige Riesen schließen, die hier gewütet haben. Auffällig ist zudem, dass der Glockenturm des Klosters den Angriff unbeschadet überstanden hat.

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1W20 Begegnungen im Winter
1 – Spuren im Schnee, die vom Questentier stammen
2 – Zwei Raben sitzen auf einem Baum und geben abwechselnd krähend einen Rat, der sich auf die nächste Aventure eines der Ritter bezieht
3 – Eine Schneewehe fällt von den Bäumen auf die Ritter und begräbt sie. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit ist nötig, um nicht ein wichtiges Teil der Ausrüstung zu verlieren
4 – Die ruhige Schönheit des winterlichen Waldes gibt allen Rittern einen Haken bei Gnädig
5 – Ein erfrorener Ritter auf einem Pferd kreuzt den Weg. Ein gelungener Wurf auf Heraldik identifiziert ihn als Ritter Jacques De Malchance, dessen sich Familie bei seiner Rückführung großzügig zeigen wird (Plündertabelle)
6 – Eine brennende Kerze mit eingeschnitztem Kreuz in einem alten Baumstamm vom Wind geschützt gibt allen christlichen Rittern einen Haken bei Fromm
7-12 – Spuren im Schnee (+5 auf Jagen)
13 – Die Ritter geraten aus Versehen auf einen zugefrorenen See. Das Knarren des Eises warnt sie. Damit sie nicht ins Eis einbrechen, muss ein Wurf auf Reiten gelingen. Ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen oder die sofortige Hilfe der Kameraden nötig, um nicht 1W10 Trefferpunkte zu verlieren
14 – Ein Einhorn steht stocksteif im Schnee, sodass nur ein gelungener Wurf auf Aufmerksamkeit des aufmerksamsten Ritter eine Chance hat, das Tier zu erspähen, bevor es uneinholbar in den Wald entschwindet
15 Eine mächtige Eiche, die immer noch Früchte trägt, gibt allen heidnischen Rittern einen Haken bei Fromm
16 – Der eisige Wind fährt allen Rittern durch die Glieder und gibt allen Rittern einen Haken bei Grausam
17 Blutige Spuren im Schnee führen auf die Fährte eines verletzten Bären.  Er besitzt zwar nur noch zwei Drittel seiner Trefferpunkte, allerdings macht der Schmerz ihn besonders wild, sodass er sogar weiterkämpft, selbst wenn er die Bewusstlosigkeitsschwelle überschritten hat
18- Eine Schneelawine verschüttet 1W2 Packtiere. Mindestens zwei Rittern muss ein Wurf auf Arbeitsam gelingen, um die Tiere zu retten
19 – Eine alte Frau taucht in einem Birkendickicht auf. Wird ihr mit Ehrfurcht begegnet, so nickt sie den Rittern zu (+5 auf den nächsten Fertigkeitswurf). Wenn nicht, murmelt sie leise einen Fluch (-5 beim nächsten Wurf auf der Geburtentabelle)
20 – König Pellinore, immer noch auf der Suche nach dem Questentier, hat hier sein Winterlager aufgeschlagen

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Die Fährte der Riesen führt nach gelungenem Spuren Lesen in ein Tal, das etwa sechs Meilen lang und halb so viele breit ist. Hier befindet sich die alte Riesenfestung Liv’d,  in der sich die letzten Nachkommen der vergessenen Riesenstämme zurückgezogen haben.

Diplomatie ist angesagt, auch da die Ritter erkennen, dass die Riesen über mehr Intelligenz verfügen als viele ihrer Anverwandten. Sie können feststellen, dass die Nonnen mitnichten gefressen wurden, sondern auf einem Hochplateau in der Mitte des Tals gefangen gehalten werden. Vielleicht gelingt ein Befreiungsversuch. aber wahrscheinlich wird mindestens einer der Ritter entdeckt und vor den Anführer der Riesen gebracht. Dieser verlangt als Bedingung für die Freilassung der Nonnen, dass die Ritter jene Glocke, die im Klosterturm der Nonnen hängt, zum Schweigen bringen, da der schrille Ton bei den Riesen Zahnschmerzen verursacht. Den Riesen als Feenwesen ist es nicht möglich sich dem christlichen Instrument zu nähern. So ist es an den Rittern, einen Vorschlag zu unterbreiten, der bestenfalls Riesen und Nonnen gleichermaßen befriedigt.

Mögliche Lösungen wären:
i)                    Die Glocke wird abgehängt (Nonnen verlassen das Kloster, Haken bei Weltlich)
ii)                   Krieg gegen die Riesen (Die Nonnen werden gefressen, Arthur stellt ein Heer gegen die Riesen von Liv’d zusammen, die Charaktere kämpfen in der ersten Reihe, Haken bei Tapfer)
iii)                 Die Glocke wird nur an ganz bestimmten Tagen, sehr kurz geschlagen. Die Riesen erhalten von den Nonnen gewebte Ohrenschützer.  (Haken bei Gerecht)

Kommt es zu einer friedlichen Lösung erhalten die Charaktere 100 Punkte Ruhm und kehren wieder an Arturs Hof zurück, wo sie bei den Festlichkeiten für das neue Jahr ihre Geschichte am Kamin zum Besten geben können.

[RSP-Karneval] Die Queste um die silberne Chimaere

 “Chimaera iugo mediis in partibus ignem, pectus et ora leae, cauda serpentis habebat”
„Die Chimäre, das Feuer im Innern, trug das Gesicht der Löwin und die Brust und den Schweif der Schlange“
-Ovid, Metamorphosen

Ort: Cambrien,
Zeit: Einigung, Festigung
Die Ritter ziehen durch die Bergwelt Cambriens auf der Suche nach Ruhm. Plötzlich erkennen sie die Zinne einer alten in den Fels gebauten Burg und der scharfsichtigste Recke erblickt ein wunderschönes Fräulein, die aus dem höchsten Fenster winkt. Sie erinnern sich daran, dass im letzten Dorf Gerüchte die Runde machten, dass eine holde Jungfrau von einer üblen Chimäre gefangen gehalten wird. Nun ist es also an der Zeit, das Schwert gegen das Monster zu ziehen.

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Hintergrund: Seit vielen Jahrzehnten war die Ruine der alten Burg der Rückzugsort eines genialen Druiden, der sich den Theorien der im 1. Jahrhundert in Alexandria lebenden Heron von Alexandria (genannt Mechanicus) widmete. Dieser griechischen Ingenieur und Mathematiker entwickelte zu seinen Lebzeiten bereits Musikmaschinen oder beschrieb Konstruktionen für sich selbstständig öffnende Tempeltüren. Sein größtes Werk aber war vielleicht ein dreirädriger Wagen für Theateraufführungen, der über ein ausgeklügeltes System mit Seilen gesteuert wurde. Der Druide war begierig in dessen Fusstapfen zu treten, machte sich einige niedere Feenwesen zu Dienste und schuf mit ihrer Hilfe in der Abgeschiedenheit zu seiner Erbauung kleinere und größere Maschinen, unter ihnen ein pferdegroßes künstliches Wesen aus glänzendem Metall in Form einer Chimäre. Doch auch diesen genialen Mann ereilte eines Tages der Tod.
Seither sind seine Helfer, eine Art von Wichtel, von der eigenen Kreatur, einer Chimaere, in der Festung gefangen. In ihrer Verzweiflung bauten sie aus den herumstehenden Maschinen das Konstrukt einer holden Maid und stellten sie im obersten First auf. Sie ist stumm und kann nur winken, doch hoffen die Wichtel, dass irgendwann ein Ritter vorbei kommen wird, um das Ungeheuer zu erschlagen.
Ruhm: 500

burg

Kartenlegende
1 Vorhof: Der Eingang und die beiden ehemaligen Wachtürme liegen verwahrlost da. Einem aufmerksamen Ritter wird auffallen, dass der Geruch nach Tier, das für gewöhnlich in solchen von Monstren befallenen Gemäuern in der Luft hängt, fehlt. Sobald die Ritter den Hof betreten haben und sich dem Eingang (2) nähern, prescht die Chimaere unter ohrenbetäubenden Lärm ins Freie. Sie speit Feuer und stürzt sich auf den Ritter, die ihr am nächsten steht. Sobald sie mehr als 10 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 4 zurück, um dort auf ihre Gegner zu warten. Wird der Plan gefasst, vom Innenhof das Turmzimmer (8) zu erreichen, so müssen 3 gelungene Kletternwürfe abgelegt werden und die Chimäre wird sich innerhalb dieser Zeit erneut auf die Ritter werfen.
2. Eingang: Von hier aus geht es allmählich ansteigend in den Gebäudetrakt. Auffällig sind die Türen und Tore, die sich leichtgängig mittels Seilwinden öffnen lassen.
3. Die ehemalige Waffenkammer der Burg: Zwischen den verrotteten Schwertern können die Ritter vielleicht Ersatz für beim Kampf verlorene Waffen finden.
4. Das Lager der Bestie: Hier erwartet die Bestie die Ritter erneuert. Dabei wird sie ein zweites Mal ihr Feuer einsetzen, sobald die Ritter die Treppe vom Eingang (4) nutzen. Sie wird auch versuchen, den Eingang zu halten, um stets nur mit einem Gegner konfrontiert zu sein. Ziehen sich die Ritter für längere zurück, kann sich die Chimäre in der Vorratskammer (6) mit neuem Brennstoff aufladen. Sobald sie mehr als 20 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 7 zurück, um dort erneut auf ihre Gegner zu warten.
5. Der ehemalige Wachraum: Der Raum ist von Innen verrammelt. Ein Blick hinein zeigt, dass in den zerfallenen Betten seit vielen Jahren keine Wachen mehr schliefen. Dafür finden sich hier das Schild und die Gebeine des seit langem vermissten Sir Tyrell, der sich hierhin schwerverletzt retten konnte, bevor er seinen Wunden erlag (Heraldik).
6. Vorratskammer: Hier findet sich, neben den verfaulten Vorräten des Druiden, ein Fass mit einer Art Brennstoff. Die Mischung besteht aus Schwefel, gebranntem Kalk, Harz und verflüssigtem Bitumen und stinkt abscheulich. Hier kann die Bestie ihren Feuerangriff trinkend „aufladen“, wenn sie mehr als 2 Stunden Zeit hat.
7. Die Werkstatt des Druiden: Ein Sammelsurium an Maschinen und Materialien. Unglücklicherweise funktioniert keine mehr, seitdem die Wichtel aus verschiedenen Einzelteilen die „Holde“ gebaut haben. Hier findet wahrscheinlich der finale Kampf zwischen der Bestie und den Rittern statt.
8. Das Zimmer der Holden, die ehemaligen Wohnkammern des Druiden. Hier findet sich schlussendlich die holde Schönheit, die allerdings nur aus einem Oberkörper besteht, der durch ein kompliziertes Seilsystem von den Wichteln gesteuert wird. Wird die Tür geöffnet und die Chimäre ist tot, stürmen die Kleinen ohne ein Wort des Dankes an den Rittern vorbei nach unten in die Freiheit. Werden sie aufgehalten, so können sie den Rittern den Hintergrund verraten.
9. Die Bibliothek des Druiden. Untypisch für seine Zunft wird hier das Wissen in schriftlicher Form verwahrt. Das wertvollste Werk ist wohl das in Griechisch verfasste Werk „Automata“ des Heron von Alexandria. Es ist sein Gewicht in Gold wert oder sogar mehr, wenn ein fähiger Waffenschmied, die hierin beschriebenen Waffen erstellen könnte.

Monsterstatistiken

Das Chimaeren-Konstrukt
GRO 35 Bewegung 10 Schwere Verletzung 30
GES 20 Schaden 7W6 Bewusstlos –
STR 35 Heilung 5 Niederschlag 15
KON 25 Trefferpunkte 60 Rüstungsschutz 20
Tarnung 5 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen @ 12 (Schaden 5W6)
Feuerspeien @ 10 (Schaden 7W6, kein Rüstungsschutz, kann dies jedoch nur zweimal anwenden bevor sie sich erneut „aufladen“ kann)
Schwanz @ 10 (Schaden 5W6), im Falle eines Niederschlags wird das Opfer 1W20 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert

Wichtel
GRO 2 Bewegung 5 Schwere Verletzung 15
GES 20 Schaden 1W6 Bewusstlos 5
STR 5 Heilung 5 Niederschlag 5
KON 15 Trefferpunkte 20 Rüstungsschutz 0
Tarnung 15 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen und Treten @ 5

Bemerkung: Das Szenario ist inspiriert durch die von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/06/21/friday-map-the-house-of-kevin-hoar/

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Dies ist ein Artikel zum Thema Roboter, Golems, Kunstwesen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Sir De La Poer, der purpurne Ritter

“In [the] fertile soil [of medieval folklore] were nourished types and characters of sombre myth and legend which persist in weird literature to this day.”
-H.P.Lovecraft, Collected Essays 2:86

H.P. Lovecraft wurde am 20. August 1890 in Providence, Rhode Island, geboren und gilt als einer der weltweit einflussreichsten Autoren im Bereich der phantastischen und anspruchsvollen Horror-Literatur. Er kreierte Arkham mit seiner Miskatonic University, Innsmouth und seine tiefen Wesen, das blasphemische Necronomikon und natürlich das krakenartige Monster Cthulhu, das in R’lyeh schläft. Letzteres ist der Namensgeber jenes Cthulhu-Mythos, der von zahllosen Autoren des fantastischen Genres aufgegriffen wurde und Lovecraft lange nach seinem Tod in ihren Geschichten weiter leben lassen.

Lovecraft ließ den Großteil seiner Geschichten in seiner Gegenwart oder in der vor Äonen liegenden vorgeschichtlichen Zeit geschehen. Das mystische Mittelalter interessierte ihn nur wenig und König Artus fand nie Erwähnung in seinen Geschichten (wenn er auch die Begeisterung für die Kelten mit seinem Freund, dem Conan-Erfinder Robert E. Howard, teilte), dennoch gibt es eine Geschichte in seinem Werk, das sich als Hintergrund für Pendragon eignet: „Die Ratten im Gemäuer.“

Hierin kehrt ein Amerikaner kurz nach dem 1. Weltkrieg zu den Wurzeln seiner britischen Familie zurück, um zu erkennen, dass diese bis in die Zeit der römischen Besatzung Britanniens zurückreichen. Und er entdeckt ein schreckliches Familiengeheimnis…

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Das Abenteuer um die Ratten im Gemäuer

Die Reise der Ritter führt sie durch die Wälder von Bedegraine nahe Nottingham. Der Frühling ist regenreich und sie sehnen sich nach einem trockenen Unterschlupf. So erkennen sie bald einen hohen Kreidefelsen, der die Grenze zu einem kleinen Tal ausmacht und auf dem die Zinnen einer Burg zu sehen sind. Das Tal, das sie durchreiten, ist menschenleer und ein aufmerksamer Ritter vernimmt Wehklagen und Geheul unter dem Wind, der das Tal durchpeitscht, und bemerkt ebenso einen feinen Friedhofsgeruch unter dem Frühlingsregen.

Die Tore der Burg sind geschlossen, doch werden sie nach mehrmaligen Klopfen und Rufen aufgetan, und die Ritter bekomme Einlass. Ritter mit Werten in [Römische Sitten] erkennen, dass jeder niedrige Bogengang und jede massive Säule der Burg römischen Ursprungs ist und an den Mauern verblassende Inschriften wie „P. GETAE. PROP … TEMP … DONA …“ und „L. PRAEC … VS … PONTIFI … ATYS …“ zu lesen sind.

Der Herr der Burg, Sir De La Poer, ein älterer ernster Ritter in Purpur gekleidet, empfängt sie persönlich und bietet ihnen für eine Nacht Gastfreundschaft. Er ist höflich, beantwortet jedoch keine Fragen und wird sich schweigend zu den Rittern gesellen, während die Bediensteten der Burg ein Gastmahl zubereiten und servieren [Vertrauend]. Jene sind ebenso schweigsam wie ihre Herrschaft, die ausschließlich aus dem Ritter und einer kleine Gruppe Bewaffneter besteht. Dann wird den Rittern eine saubere Kemenate zur Verfügung gestellt, in der sie nächtigen können.

In der Nacht, die ansonsten ruhig verläuft, vernehmen die Ritter ein zunächst leises Scharren wie von Ratten, das das gesamte Gemäuer durchdringt. Zu jeden weiteren Stunde der Nacht nimmt das Getöse zu, bis der Eindruck entsteht, dass die eichengetäfelten Wände regelrecht vor lauter Ratten leben. Sehen kann man sie jedoch nicht. Bleiben sie in ihrem Raum, so werden sie am nächsten Morgen geweckt und können unbehelligt ihren Weg fortsetzen. Verlassen sie jedoch des nachts ihre Kammer und folgen den Geräuschen, so führen diese sie in den Keller der Burg.

Sir De La Poer, der purpurne Ritter
Ein schreckliches Geheimnis umgibt Sir De La Poer: er gehört dem uralten römischen Kult der Kybele oder auch Magna Mater an, deren dunkle Verehrung den Bürgern Roms einst vergeblich verboten worden war. Mit dem Untergang der alten Religion hatten die Orgien im Tempel keineswegs aufgehört, sondern die Priester setzten sie unter dem neuen Glauben hemmungslos fort. Die Vorfahren von De La Poer bauten die Reste des Tempels zu einer Burg aus, der seither als Mittelpunkt eines Kultes gemacht, der in allen Fürstentümern der Insel gefürchtet ist.

Das Ziel der Ratten ist ein Gewölbe, das sehr tief in dem Fundament der Burg und zweifelsohne weit unter der Oberfläche des überhängenden Kalksteinfelsens führt, der das unfruchtbare Tal überblickt.  Tritt man durch die gewaltige Eichentür, die zunächst den Weg versperrt, so fällt das Licht der Fackeln auf sonderbare und fast verblasste Zeichen auf einigen unregelmäßig rechteckigen Steinblöcken, die man mit einem gelungenen Wurf auf [Volksweisheit] als Altäre erkennt inklusive bräunlicher Spuren, die auf eine Berührung mit Feuer schließen lassen, vermutlich Brandopfer. Hier führen Stufen voller abgenagter Knochen in eine trübe Grotte von gewaltiger Höhe, die sich weiter erstreckte, als man zu sehen vermag, eine unterirdische Welt grenzenloser Rätsel und entsetzlicher Andeutungen.

In der Gruft
Dort herrscht gefiltertes Tageslicht, das durch unbekannte Felsspalten des Abgrunds dringt, welcher sich über dem ausgedorrten Tal erhob. Vor den Stufen erstreckt sich Meter um Meter hinweg ein wahnsinniges Gewirr menschlicher Knochen, manche Gebeine zerfallen, andere ganz oder teilweise als Skelette erhalten; Letztere liegen meist in Verrenkungen höllischer Panik, als hätten sie etwas abgewehrt, manche greifen nach den anderen in kannibalischer Absicht.

Dies ist der Moment, in dem eine dunkle Wolke das Tageslicht verlöschen lässt und Sir De La Poer sich den Rittern entgegenstellt. Ihn begleiten nicht die bewaffneten Männer der Burg, sondern einige seiner degenerierten Ahnen, deren leichenzehrende Gestalten einen Wurf auf [Mutig] erfordert, um nicht zurück zu weichen. Zusätzlich schleicht eine Rotte von hundsgroßen Ratten durch die Schatten in den Rücken der Charaktere. Jeder Ritter muss sich also nicht nur einem „menschlichen“ Gegner stellen, sondern wird gleichzeitig von der Rotte angegriffen. Das Dunkel des Kampfplatzes, das ihren Gegner keine Probleme bereitet, gibt einen Malus von -5 auf ihre Waffenfertigkeiten.

Ob die Ritter siegreich aus diesem Grauen entkommen können oder sie -wie viele Neugierige vor ihnen- Opfer des Kultes werden, hängt an der Kampfeskraft der Charaktere. Wird der Kult vernichtet, so erhalten die Charaktere 500 Ruhmespunkte.

Spielwerte
Sir De La Poer “Erbkranker Dämon aus der Zwielichtgrotte“  – Werte wie Erfahrener Ritter (Old Knight)
De La Poers Ahnen „Die Schädel deuteten auf äußerst  Schwachsinnige, Kretins und primitive Affenmenschen“  – Werte wie Berserker
Ratten „Dieses bösartige, schwabbelige, gierige Heer, das die Toten und die Lebenden frisst“
– Das Rudel Ratten greift wie ein Wolf an.

[RSP-Karneval] Der Hadrianswall

Der 113 Kilometer lange Hadrianswall (lateinisch Vallum Hadriani) nördlich von Newcastle verlief vom Solway Firth (an der englisch-schottischen Grenze) bis nach Newcastle-on-Tyne und wurde zwischen 122 und 128 nach Christus auf Befehl von Kaiser Hadrian von den Römern errichtet. Er galt als das Schutzschild des römisch besetzten Britanniens gegen die wilden Stämme der Pikten und Iren. Entlang jeder römischen Meile (entspricht etwa 1,5 Kilometern)  gab es einen Wachturm, alle drei bis sieben Meilen ein größeres Fort.

Die große Höhe des steinernen Walls von bis zu 5 Metern sollte aber nicht die einzige Absicherung gegen die Barbaren sein. Nördlich der. Grenzbefestigung wurde zusätzlich ein 9 Meter breiter und 3 Meter tiefer Graben gezogen.

Hadrianswall

Doch im Laufe der Jahrhunderte verlor er an Wichtigkeit für das römische Reich. Der Wall wurde immer dünner besetzt und bildete bald keinen zusammenhängenden und einheitlich organisierten Grenzschutz mehr.

Zur Mitte des 4. Jahrhunderts sammelten sich die keltische Stämme und griffen den Hadrianswall gezielt an. Auch irische Piraten setzen den Römern dort zu. So gab Kaiser Theodosius I. den Wall um 383 herum auf und zog für seinen Gallienfeldzug gegen Kaiser Gratian -neben den Garnisonen aus Wales- auch einen größten Teil der Garnisonseinheiten an der Nordgrenze in seine Armee ein. So blieb der Hadrianswall auf weite Strecken unbewacht bis im Jahre 410 die letzten regulären Einheiten Britannien verließen.

Seither unternahmen die wilden Stämme der Pikten immer wieder Überfälle auf ihre südlichen Nachbarn, die die Mauern immer noch nutzen. Die römischen Kastelle wurden  dabei von den Briten. die meistens noch  Nachkommen der abgezogenen römischen Soldaten waren, zu Wehrdörfern erweitert oder einfach als Steinbrüche oder Viehpferche genutzt. Zur Zeit König Artus bildet der Wall immer noch einen Schutz vor den Pikten und der König schickt immer wieder Ritter in den Norden, um nach dem Rechten zu sehen.

Szenarioidee: Nec facile mutabo dominum
Bei ihrer Reise nach Norden treffen die Ritter auf einen in der Wildnis verborgenen Teil des Hadrianswall und erkennen, dass sich hier eine dorfgroße Gemeinschaft befindet, die seit Jahrhunderten keinen Kontakt mit ihren Nachbarn gepflegt hat. Es sind die Nachkommen jener Wachturmbesatzung, die nie erfahren hat, dass die Römer aus Britannien abgezogen sind. So gibt es hier eine Gemeinschaft, die den römischen Traditionen folgt, ausschließlich Latein spricht, Toga trägt und dem Gott Mithras huldigt. Es liegt nun an den Rittern die Gesellschaft zu überzeugen, dass nicht mehr der römische Kaiser, sondern Artus ihr neuer Herr ist. Der Zenturio, der das Dorf anführt, wird zunächst hart bleiben, die Ritter sogar gefangen nehmen und mit ihnen einen Gladiatorenkampf -Schwerter gegen Dreizack und Netz- veranstalten. Vielleicht müssen die Ritter sogar mit Verstärkung zurückkommen, um das wehrhafte Dorf in einer Schlacht zu schlagen. Sollte dies gelingen, so erlangen die Ritter mit den Bewohner an verloren geglaubtes Wissen über Brücken-, Straßen- oder Schiffsbau und Militärtechnik.

Bemerkung: Wer mehr über die wilden Stämme der Pikten nördlich des Walls erfahren oder gar selber einen spielen will, dem sei das Pendragon-Quellenbuch „Beyond the Wall“ von Chaosium ans Herz gelegt.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Mauern für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Samhain

Eigentlich fällt Samhain auf den Neumond Ende Oktober/Anfang November, wurde aber im Laufe der Jahrhunderte auf die Nacht vom 31. Oktober auf den 1. November festgelegt. Es ist die Nacht, die den Übergang vom alten ins neue Jahr symbolisiert. In solchen Nächten war alles möglich. Die Wände zwischen den Welten sind besonders dünn oder lösen sich beizeiten auf.
Einerseits glaubt man, dass die Toten an diesem Abend die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren Lebens zurückzukehren. Und da es sich aufgrunddessen natürlich größtenteils um hochverehrte Ahnen handelt, stehen die Lebenden dem Ereignis mit gemischten Gefühlen -mit Achtung und mit Scheu- gegenüber. Und so schenkt man ihnen in dieser Nacht zum Beispiel besondere Aufmerksamkeit in Form von Mahlzeiten, die man für sie bereitstellt.

Andererseits ist auch der Weg ins Feenreich in einer solchen Nacht leichter zu finden. Die Tore zur Anderswelt sind weit geöffnet und der Kontakt mit den Sidhe, die in den Hügeln wohnen, ist problemlos möglich. So weiß der Volksmund zu berichten, dass, falls man in dieser Nacht aus Versehen auf Johanniskraut trat, ins Feenreich gebracht wurde. Um sich davor zu schützen, sollte Weinkraut in der Hosentasche getragen werden. Die Kleider linksherum tragen hilft auch, ansonsten ist es ratsam so schnell wie möglich einen Wasserlauf zu überqueren.

Angeblich war dies auch die Nacht, in der König Artus von der alten Morgana mit der Totenbahre nach Avalon geschifft wurde. Mythologisch gesehen starb hier der alte König und zur Wintersonnwende wurde der neue König wiedergeboren.

Kürbis-Ritter

 Die Schlacht zu Samhain

inspiriert von der walisischen Sage um Gwyn, Gwythur und Creiddylad.

Der Weg der Ritter führt sie Ende Oktober durch die dunklen Wälder Cumbriens. Hier sehen sie wie Männer im kampffähigen Alter zu einer Armee zusammen gerufen werden. Sie erfahren bald, dass dies im Befehl des Lehnsherrn Sir Greidwal geschieht. Ihm wurde die Hand der Lady Llawereint von ihrem Vater versprochen, doch ehe sie die Beziehung schließen konnten, kam ihr ein anderer Verehrer mit dem Namen Sir Gwyn zuvor und raubte sie. Durch diese Hinterhältigkeit erzürnt versammelte Sir Greidwal nun seine Männer, um zu Gwyns Lager zu marschieren. Im Namen der Gerechtigkeit fordert er die Charaktere auf, ihn in die Schlacht zu begleiten.

Was Sir Greidwal den Rittern verschweigt, ist der Fakt, dass es sich bei Sir Gwyn um einen mächtigen Feenritter handelt, der einem Heer von Wesen aus der Anderswelt vorsteht. Sind sie am Austragungsort der Schlacht angekommen, sehen sie, wie ihre Kontrahenten aus dem Dunklen der Wälder hervortreten. Feenwesen jeder Größe und Art, die von einem gewaltigen Ritter in weißer Rüstung und blutrotem Schild angeführt werden. Sein geschwärztes Gesicht zeigt ein ironisches Lächeln, als er sich an die Spitze seines Heeres stellt und die überall aufgestellten Lagerfeuer das Schlachtfeld fast taghell erleuchten. Sir Greidwal fordert lautstark die Freilassung der Lady Llawereint, doch Sir Gwyn antwortet, bevor er seinem Pferd die Sporen gibt und zum Angriff übergeht, nur mysteriös: „So fordert ihr also die junge Liebe, ich aber will bei meinem Sieg eure lieben Jungen!“

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: klein
Anführer:
Sir Greidwal (Schlacht = 12)
Sir Gwyn (Schlacht = 15)
Modifikationen
Sir Greidwals Kämpfer sind von den Sidhe eingeschüchtert:-5
Der Kampf:
Erste Runde: normal.
Zweite Runde: Jedem Ritter stellt sich ein Riese (klein) entgegen. Sollte keiner der Ritter siegreich sein, so wird ein Großteil der Fußtruppen panisch fliehen (s. Regeln zu flüchtenden Einheiten [Rout])
Dritten Runde: Der Wald selbst scheint in die Schlacht einzugreifen. Sir Greidwal muss ein Wurf auf Schlacht gelingen oder seine Fußtruppen desertieren auf der Stelle. Alle Ritter müssen einen Wurf auf Tapfer machen, um nicht ebenso dem Kampf zu entfliehen.
Nach der Schlacht: siehe unten
Sieger: Offenes Ergebnis
Beute: 3£ seltsam geformter Waffen und Schmuckstücke.
Ruhm: 15 pro Runde
 

Sind die Mannen um Sir Greidwal siegreich, so ziehen sich die Feenwesen wie ein Nebel in die Wälder zurück. Kurze Zeit später wird Lady Llawereint auf einem wunderschönen Schimmel aus dem Wald hervortreten und in die Arme Sir Greidwals sinken. Derjenige Ritter, der sich besonders in der Schlacht hervorgetan hat, wird als besondere Trophäe den Schimmel geschenkt bekommen.

Unterliegen die Ritter dem Feenheer, so verlangt Sir Gwyn von den Besiegten, dass sie ihm die sieben jüngsten Mitglieder der Schlacht überantworten. Es wird sich dabei wahrscheinlich um einige jungendliche Streiter der Fußtruppen und die Pagen der Ritter handeln. Sir Gwyn wird ihnen versichern, dass ihnen kein Leid angetan wird und sie „zu gegebener Zeit“ zurückkehren werden. Weigern sich die Ritter, sie gehen zu lassen, so zieht sich Sir Gwyn kopfschüttelnd zurück und die Ritter müssen erkennen, dass die jungen Männer in einen tiefen Schlaf gefallen sind.

Sie kehren zurück/erwachen in 1W20 Jahren und haben sich in dieser Zeit nicht verändert, sondern das Gefühl nur einen einzigen Tag fortgewesen zu sein.

W20 Gegnertabelle für die Schlacht gegen die Sidhes (Art – Waffe – Rüstung/Schild)
1 Menschlicher Handlanger mit Eselskopf‡ Fußsoldat— Steine 10 (3W6–2W6) – 1/N
2 Menschlicher Handlanger mit Hundekopf‡ Fußsoldat— Speer 10 (4W6) – 4/J
3 Menschlicher Handlanger mit Rabenkopf‡ Fußsoldat— Bogen 14 (3W6) – 4/N
4 Menschlicher Handlanger Katzenkopf‡ Fußsoldat— Speer 15´(4W6) – 4/J
5 Menschlicher Handlanger mit Habichtskopf‡ Fußsoldat— Bogen 17 (3W6) – 4/N
6 Berittener menschlicher Handlanger mit Hirschkopf — Lanze 10, Schwert 15 (4W6) – 10/J
7- 9 Eine Gruppe zwergischer Coblynau – Hammer 15 (4W6) – 10/N – Hass* (Menschen) 15
10-12 Spriggan – Speer 16 (4W6) – 5/N – Stehlen** 15
13 Ein Rudel Cwn Annan – Biss 15 (3W6) – 0/N
14 Riese (klein) – Baumstamm 20 (8W6) – 15/N
15 Feenritter ‡Armer Ritter Lanze 13, Schwert 15 (4W6) – 6/J
16 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 14, Schwert 16 (4W6) – 10/J
17 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 15, Schwert 17 (4W6) – 10/J
18 Feenritter ‡Reicher Ritter Lanze 16, Schwert 18 (6W6) – 10/J
19 Feenritter ‡Außergewöhnlicher Ritter – Lanze 19, Schwert 22 (8W6) – 18/J
20+ Sir Gwyn (Feenritter aus dem Regelbuch)

*Können sich von ihrem Hass (Menschen) inspirieren lassen
**Bei einem misslungenen Angriff, könnte eine Waffe oder ein Wertgegenstand aus dem Besitz des Ritters verschwinden.

Gwrach y Rhibyn

Dieses hässliche Weib* aus der Feenwelt hat dürre, ledrige Arme, wirre Haare und lange schwarze Zähne, die aus ihrem leichenhaften Gesicht ragen. Sie ist, wie ihre Schwester die Banshee, ein Bote des Todes und sagt voraus, wer noch im kommenden Jahr sterben wird.

gwarch

Sie haust in einem Sumpf und lauert vorbeireisenden Rittern auf, um sich an deren Unglück zu laben. Meist sieht man sie schon, wenn sie sich aus ihrem Ruheort unter der Oberfläche des moderigen Wassers erhebt. Dabei wringt sie ihre Hände und stößt ein unbarmherziges Stöhnen aus, das einen erfolgreichen Wurf auf Tapferkeit bei allen Anwesenden erfordert oder sie bleiben vor Schreck erstarrt bis die Hexe ihre Prophezeiung ausgestoßen hat. Obwohl die Gwrach y Rhibyn bevorzugt in der Dämmerung oder im Mondschein erscheint, ist man ihr auch schon tagsüber, dann allerdings ausschließlich während heftiger Regenschauer, begegnet. Es ist nicht einfach sie zu besiegen, da sie nicht nur äußerst vorsichtig ist und sich stets außerhalb der Reichweite der Waffen eines Ritters inmitten des tückischen Sumpfs aufhält, sondern auch, weil sie ihre ledrigen Armen wie eine Fledermaus zum Fliegen nutzt und so mittels eines gelungenen Wurfs auf ihre GESchicklichkeit auch Fernwaffen ausweichen kann.

Ist man mit ihr im Kampf, so verteidigt sie sich mit ihren klauenartigen Händen und hackt bevorzugt auf die Augen ihrer Gegner ein. 

Gwrach y Rhibyn, die warnende Hexe
GRO 12   Bewegung 10    Schwere Verletzung 18
GES 15   Schaden 3W6     Bewusstlos 4
STR 10   Heilung  2     Niederschlag 12
KON 15  Trefferpunkte 17     Rüstungsschutz 0
Tarnung 18   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Klauen @ 15 (ein kritisches Ergebnis bedeutet, dass sie die Augen des Gegners getroffen hat. Dieser erleidet einen Abzug von -15 auf die folgenden 1W20 Runden) 

Ihr schlimmster Angriff ist allerdings ihr Todesfluch. Jeder Ritter, der einen Ruhmeswert über 2000 hat, würfelt bei einem Treffen mit der Gwrach y Rhibyn mit einem 1W20, denjenigen mit dem höchsten Ergebnis trifft der Fluch (und er erhält sofort 50 Punkte Ruhm).

Für ihn werden schon jetzt Ergebnisse der kommenden Winterphase erwürfelt. Zunächst würfelt er auf der „Kinderüberlebenstabelle“, ob es hier einen oder mehrere Todesfälle gibt. Ist dies nicht der Fall, so steht für den Bereich „Familienereignisse“ automatisch fest, dass es sich um einen „Todesfall“ handelt. Nun muss nur noch erwürfelt werden, wen sich der Sensenmann holt**. Entsprechend dieser Ergebnisse (Kind, Mann oder Frau) wird die Hexe ihren Ruf erschallen lassen: „Fy mhlentyn, fy mhlentyn bach!“ („Mein Kind, mein kleines Kind!“), „Fy ngŵr, fy ngŵr!“ („Mein Gatte, mein Gatte!“) oder „Fy ngwraig! Fy ngwraig!“ („Mein Weib, mein Weib!“)
Auch der Tod der Gwrach y Rhibyn wird an diesem Ereignis nichts ändern. 

*Ein besonders übles Schimpfwort in Wales lautet „Y mae mor salw â Gwrach y Rhibyn“ („Sie ist so hässlich wie Gwrach y Rhibyn.“)
**Ist das Würfelergebnis unlogisch, so trifft der Fluch den nächsten männlichen Verwandten in der Blutlinie. Gibt es auch hier niemanden, so ist es der Mensch, der dem Charakter am nächsten steht.

[RSP-Karneval] Unglaubliche Begegnung der Dritten Art

Im Jahre 535 AD gingen eine Reihe von Kometen auf die Erde nieder und brachten Missernten und Krankheiten. Was noch in den Schatten dieser Todesboten kam, waren Wesen aus den Tiefen des Weltalls, die als Vorboten einer Invasionsarmee die Erde auskundschafte sollten. Glücklicherweise trafen sie dabei auf die Ritter der Tafelrunde.

UfoKnightIn Estregales trafen zuerst Händler auf dem Weg in die Stadt Carmathen auf Fremde, die sie ohne Vorwarnung angegriffen haben und Menschen wie Tiere grausam massakrierten. Die Männer in glänzender Rüstung benutzen dabei dunkelste Magie und ließen einige der Wagen mittels Zauberwerk in Flammen aufgehen. Die wenigen Überlebenden konnten noch sehen, wie einige ihrer unglücklichen Mitreisenden in den nahen Wald entführt worden sind. Seither verschwinden immer wieder Reisende, aber auch Bauern und Vieh in den Wäldern.

Machen sich die Ritter auf den Weg, den Übeltätern ihre gerechte Strafe zukommen zu  lassen, so entdecken sie nach einigen Tagen mittels eines gelungenen Wurfs auf Jagd auf einer kreisrunden Lichtung inmitten des Waldes eine ebenso kreisrunde Festung aus silbernen Metall auf mehreren ehernen Säulen, die uneinnehmbar erscheint. Es existiert nur ein einziges Tor, das hermetisch verschlossen ist und jeglicher Gewalt trotzt.

Ein lokaler Einsiedler kauert versteckt hinter einem Fels und erzählt, dass er am vergangenen Sonntag gesehen hat, wie die Festung aus dem Himmel gekommen ist. Er hält die Wesen in ihr für Engel. Immer wieder wird er mit leuchtenden Augen verkünden: „Und ich sah, und siehe, es kam ein ungestümer Wind von Norden her, eine mächtige Wolke und loderndes Feuer, und Glanz war rings um sie her. … Und in der Mitte zwischen den Gestalten sah es aus, wie wenn feurige Kohlen brennen, und wie Fackeln, die zwischen den Gestalten hin und her fuhren. Das Feuer leuchtete, und aus dem Feuer kamen Blitze.“ Christliche Ritter werden bei einem gelungenen Wurf auf Christliche Religion die Worte des Propheten Hesekiel erkennen.

Irgendwann wird sich die Festung öffnen und eine Gruppe von unberittenen Rittern in hellglänzender Rüstung wird ohne große Vorreden zum Angriff übergehen. Aus ihren Händen schießen Blitze mit denen sie scheinbar ohne Sinn und Verstand auf alles zielen, was ihnen in den Weg kommt. (Die Invasoren wissen nicht, wer oder was gefährlich ist, sodass die ersten Ziele auch ein Zelt, eine Standarte oder ein Page sein können. Insbesondere Pferde sind ihnen nicht geheuer.)

Die Strahlenwaffe reflektiert an den hoffentlich blitzenden Rüstungen der Ritter, sodass Metallrüstungen und -schilder den üblichen Schutz liefern, gewöhnliche Rüstung verspricht dagegen keinerlei Schutz.

Wird ein Ritter bewusstlos zurück gelassen, so wird er von den Invasoren in ihre Festung gebracht. Allerdings stellen sie ihm keine Fragen, sondern beginnen  ihn mit seltsamen spitzen Gegenständen zu foltern (Misslingt ihm hier ein Wurf auf Tapfer, so wird er sofort Wahnsinnig, auf jeden Fall verliert er pro Tag der Gefangennahme 1W20 Trefferpunkte.)ArthurianAlien

Invasoren aus dem Himmel

GRO 18   Bewegung 3    Schwere Verletzung 13
GES 16   Schaden 4W6     Bewusstlos 7
STR 20   Heilung  3     Niederschlag 25
KON 10  Trefferpunkte 28     Rüstungsschutz 20

Ruhm: 100    Tarnung 10   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Strahlenblitz @ 15, Schaden 10W6 oder eine blitzende Klaue @ 10.

Es ist an den Rittern, nahe genug an die Gegner heran zu kommen, um Schaden anzurichten, denn im Nahkampf stellen sie kein echtes Problem dar. Liegt einer von ihnen zu ihren Füssen, so werden sie erkennen, dass sich das Visier nicht einfach öffnen lässt. Erst eine gelungene Probe auf Stärke gibt den Blick frei auf eine hässliche Fratze mit riesigen Augen. Allen christlichen Rittern wird klar, dass es sich bei diesem mitnichten um Engel des Herren handelt, sondern vielmehr um dämonische Wesen oder bösen Feen. Gelingt es den Charakteren mehr als vier Invasoren zu töten, so wird sich der Rest zurück ziehen. Die Festung wird sich wieder in den Himmel erheben und nie wieder zurückkehren, denn mit ihr hat sich auch etwas Menschlichkeit in Form einer irdischen Krankheit bei den Invasoren eingeschlichen, die ihre Lebensform innerhalb weniger Tage auslöschen wird. Ein amüsanter Gedanke, wenn es sich dabei um den Schnupfen eines Spielercharakters handelte.

Logo_RSPKarneval_500pxDieser unkonventionelle Artikel ist Teil des Karnevals der Rollenspielblogs mit dem Thema „Ungewöhnliche Gegner.“ Die Puristen mögen mir verzeihen…

[RSP-Karneval] 1W20 Szenen in der Winterphase

Heute ist der 21.12. Der Beginn des Winters. Es ist eine rauhe Zeit in Britannien, denn die Winter sind hart. Was während des Winters auf einem Lehn passiert, kann der Spielleiter noch vor den Würfen der Winterphase mit einem Wurf auf folgender Tabelle erfahren. Dabei stammen die ersten Ereignisse von Alex Schröder, der sie uns freundlicherweise überlassen hat, was ihm +10 Ruhm für seinen Ritter gewährt!

1 – Eine Cousine ist mit ihrem Vater zu Besuch. Es wird viel getrunken und gelacht. Am Ende lädt sie dich auf ihr Zimmer ein. [Keusch] oder [Lüstern]? Falls der Ritter mit ihr die Nacht verbringt, wie verhindert er, dass alles auffliegt? Ist er [Grausam] und droht der Cousine oder ist er [Falsch] und lügt?

2 – Du machst einen Ausflug mit der Familie an einen See in der Nähe. Womit vertreibst du dir die Zeit? [Bootfahren], [Falknerei] oder [Spielen] im warmen Zelt? Der Tag war anstregend und als am Abend ein Nachbar erscheint und mit dir den Schwertkampf üben möchte, wird ein Wurf auf [Arbeitsam] bzw. [Faul] fällig.

3 – Eine alte Frau will dein jüngstes Kind segnen. [Misstrauisch] oder [Vertrauend]? Lässt du sie in die Nähe des Kindes? [Feenwissen]. Falls nicht, warum weist du sie ab: [Fromm] oder [Willkürlich]?

4 – Ein Priester oder Druide in der Nähe bentöigt deine Hilfe, doch du willst auf die Jagd und sagst ab. Warum? [Faul] oder [Selbstsüchtig]? Stattdessen schickst du einen Sohn oder Neffen. Dieser schlichtet den Streit auf ungeschickte Weise. Sagst du es ihm? [Ehrlich] oder [Falsch]?

5 – Ein Ritter aus der Nachbarschaft ist zu Besuch und rühmt deine Taten in einer Schlacht, als Earl Roderick noch lebte. Erzählst du etwas? [Bescheiden] oder [Stolz]. Wenn du viel erzählst, oder dich lange dagegen wehrst wird [Redekunst] fällig.

6 – Deine Frau oder dein Verwalter bitten dich um Rat, weil das Gemüse nicht gedeien will. Wie probierst du zu helfen? Die Sache selbst in die Hand nehmen? [Verwaltung]; die Bauern fragen, [Volksweisheiten]; Milch vor die Türe stellen, [Feenwissen], in der Bibel lesen, [Religion]; nach Oxford gehen und einen Text von Hesiod lesen, [Lesen/Schreiben]. Nach ein paar Wochen wird ein Bauer gebracht, der die Felder offensichtlich nicht richtig gepflegt hat. Wie wirst du ihn bestrafen? [Gerecht], weil er die Aufgabe nicht erfüllt hat; [Grausam], damit die anderen Bauern sich nicht ebenfalls gehen lassen; [Gnädig], weil die Religion dies gebietet; oder [Willkürlich], weil du keine Zeit für so Schmarren hast?

7 – Ein dummes Missverständnis am Hof überzeugt deinen Lehnsherren, dass du ihn beleidigt hast. Würdest Du ihm widersprechen, würde er sein Gesicht verlieren und so alles nur noch schlimmer werden. Er verlangt von Dir als ein Geschenk in Höhe eines Viertels deiner Einnahmen in der Winterphase. Es sei denn dir gelingt mit [Intrige] das Missverständnis aufzuklären und einen Schuldigen zu präsentieren, der falsches Zeugnis abgelegt hat.

8 – Du oder einer deiner Verwandten hat sich dummerweise auf eine todsichere Wette eingelassen, die er leider verloren hat. Wirst du die Schuld von 1W6 Librum zahlen? Oder behälst du deinen Einsatz, denn … du bist betrogen worden [Zweifelnd]? …du kannst es Dir jetzt nicht leisten [Selbstsüchtig]? …oder bist du einfach nur ein schlechter Verlierer [Rachsüchtig]?

9 – Verbotene Liebe – Amors Pfeil trifft dich vollkommen unerwartet und du entwickelst eine Liebe (Edeldame) zu einer Zufallsbekanntschaft. (Würfele 1W6: 1 = Dame des Nachbarn; 2 = Eine nahe Verwandte; 3 = Liebe deines besten Freundes; 4 = Liebe deines Lehnsherrns; 5 = Liebe eines berühmten Ritters; 6 = Eine geheimnisvolle Feendame)

p05210 – In deiner Burg oder die deines Lehnsherrn bricht ein Feuer aus (Würfele 1W6: 1 Brandstiftung; 2-5 Unfall; 6 Unglück.) Falls es ein Unfall war, warst du es selbst, ein Verwandter oder ein Bediensteter. Gibt es Mitwisser, die man zum Reden oder Schweigen bringen sollte?

11 – Dein ältester Sohn verschwindet am Abend spurlos! Bist du [vertrauend] und weißt das er nichts anstellt oder bist du [Argwöhnisch] und vermutest das schlimmste? [Jagd] hilft den Sohn zu finden: Die Spuren führen zum Stall, wo er (im Alter zwischen 4-10) einer alten Frau einer Fabel lauscht bzw. (im Alter von 11-18) mit einer Magd im Heu liegt.

12 – Um Mitternacht klopft es laut an die Tore des Anwesens. Ein Sturm heult draußen. Das Feuer ist heruntergebrannt und der Ritter erwacht im Bett. Wieder klopft es. Eine Gänsehaut kriecht dem Ritter über die Haut… Ist es nicht Brauch, dass die Toten zum Jahreswechsel zu Besuch kommen? Wieder das klopfen, etwas lauter als vorher. Ist der Ritter [Mutig] oder [Feige]? Öffnet er die Tür steht sein toter Vater vor ihm und warnt ihn vor einer Begegnung im nächsten Jahr (+10 auf einen Wurf seiner Wahl im nächsten Jahr).

13 – Der Tod schleicht um dein Haus. Eine üble Krankheit hat dein Lehen erreicht. Die ersten Opfer finden sich unter deinen Vasallen. Überlässt du sie ihrem Schicksal? Falls Ja, dann mache, je nach Begründung, einen Haken bei [Feige], [Fromm] oder [Falsch]. Falls Nein, so ziehe in der Winterphase bei „Family Event“ 10 von deinem Würfelergebnis ab. Alle negativen Ergebnisse lese als „Tod in der Familie.“

14 – Ein Bettler klopft an die Tür des Anwesens und bittet um Gastfreundschaft in einer verschneiten Winternacht. Bist du [Großzügig] und gibst ihm mehr als eine Unterkunft im Stall. Bist du [Misstrauisch] und läßt ihn vom Personal bewachen, damit er nicht stiehlt?

15 – Du würfelst und redest mit den Gästen am warmen Kaminfeuer, aber eigentlich hast du genug für den Abend. Die Gespärche, ja die bloße Anwesenheit der Gäste ermüden dich! Bist du [Falsch] und manipulierst das Spiel so, dass du dich zurückziehen kannst? Oer bist du [Ehrlich] und sagst das die Reden der Gäste dich erschöpfen?

16 – Dein Baumeister vermutet, dass die Schneelasten dem Dachgebälk schaden. Sollen noch im Winter Handwerker bestellt werden? [Umsichtig] oder [Waghalsig]? Würfle mit 1W6: Bei einer 1 nimmt das Dach schaden, wenn keine Handwerker es repariert haben. Kosten: 1W6 Librum.

17 – Ein Geschenk deines Lehnsherrn trifft ein: Ein Faß roten Weins aus der Bretgane! Teilst du das Geschenk mit allen [Großzügig] oder behälst du den edlen Tropfen für dich [Selbstsüchtig]?

18 – Die Jagd im Winter ist vom besonderen Reiz! Doch durch den hohen Schnee kommt man nur mühsam voran. [Jagd] bringt dich in die Lage ein Tier zu erlegen! Misslingt der Wurf ist das Tier nur verwundet und du musst es verfolgen. Bist du [Arbeitsam] genug um deiner Beute zu folgen oder bist du zu [Faul] dich durch den Schnee zu kämpfen?

19 – Deine Frau ist krank und kann das Bett in den kalten Nächten nicht mit dir teilen, doch es gibt eine schöne Magd die dich seit einiger Zeit umgarnt [Keusch] oder [Lüstern]. Schaffst du es sie mit zu verführen [Kokettieren]?

20 – Die Winterzeit ist die richtige Zeit um sein Wissen zu mehren! Lausche oder Lese über Feen, Volksweisheiten oder Religion. Ist in deinem Hausstand ein Gelehrter, mache zusätzlich einen Haken auf [Lesen/Schreiben], falls du dies wünscht.

Celtic Knotwork

Dies ist ein Artikel zum Thema Winter für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Winterballade

Beim ersten Winter-OPC von Greifenklaue habe ich ein Szenario zum Thema Winter eingereicht. Es dreht sich um einen traurigen Spielmann, eine unerwiderte Liebe und die Einsamkeit.

Es gibt eine alte Geschichte von einem glücklosen Spielmann namens Moran der einst eine Winterfee mit dem Namen Malenie liebte. Den Barden reizte die schöne Gestalt der Fee und er schenkte ihr sein Herz. Doch Malenie erwiderte seine Liebe nicht und, böse wie alle Feen nun mal sind, gab sie Moran sein Herz nicht zurück. Die warme Liebe und die hitzige Leidenschaft des Mannes blieb in Malenies kalten Klauen gefangen. Hochmütig verfluchte die unnahbare Fee ihn zu einem Leben im ewigen Winter und verschloss sein Herz in eine Laterne die fortan ihr kaltes Wesen wärmen sollte. Seitdem durchstreift Moran unsere Welt in den Wintermonaten und allüberall kündigt Wolfsgeheul sein Kommen an. Wer immer seine  Ballade hört, so heißt es, ist so verflucht wie der herzlose Spielmann selbst. Verliebte  erstarren zu Eis und einsame Seelen verwandeln sich in weiße Wölfe.

Es ist natürlich recht bequem dieses Abenteuer zum RSP Karneval einzureichen,aber vielleicht ist dem ein oder anderen das Abenteuer bislang entgangen. Darum könnt ihr hier nun Winterballade herunterladen.

Dies ist ein Artikel zum Thema Winter für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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