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[RSP-Karneval] Die Queste um die silberne Chimaere

 “Chimaera iugo mediis in partibus ignem, pectus et ora leae, cauda serpentis habebat”
„Die Chimäre, das Feuer im Innern, trug das Gesicht der Löwin und die Brust und den Schweif der Schlange“
-Ovid, Metamorphosen

Ort: Cambrien,
Zeit: Einigung, Festigung
Die Ritter ziehen durch die Bergwelt Cambriens auf der Suche nach Ruhm. Plötzlich erkennen sie die Zinne einer alten in den Fels gebauten Burg und der scharfsichtigste Recke erblickt ein wunderschönes Fräulein, die aus dem höchsten Fenster winkt. Sie erinnern sich daran, dass im letzten Dorf Gerüchte die Runde machten, dass eine holde Jungfrau von einer üblen Chimäre gefangen gehalten wird. Nun ist es also an der Zeit, das Schwert gegen das Monster zu ziehen.

ChimäreVonArezzo_publicdomain

Hintergrund: Seit vielen Jahrzehnten war die Ruine der alten Burg der Rückzugsort eines genialen Druiden, der sich den Theorien der im 1. Jahrhundert in Alexandria lebenden Heron von Alexandria (genannt Mechanicus) widmete. Dieser griechischen Ingenieur und Mathematiker entwickelte zu seinen Lebzeiten bereits Musikmaschinen oder beschrieb Konstruktionen für sich selbstständig öffnende Tempeltüren. Sein größtes Werk aber war vielleicht ein dreirädriger Wagen für Theateraufführungen, der über ein ausgeklügeltes System mit Seilen gesteuert wurde. Der Druide war begierig in dessen Fusstapfen zu treten, machte sich einige niedere Feenwesen zu Dienste und schuf mit ihrer Hilfe in der Abgeschiedenheit zu seiner Erbauung kleinere und größere Maschinen, unter ihnen ein pferdegroßes künstliches Wesen aus glänzendem Metall in Form einer Chimäre. Doch auch diesen genialen Mann ereilte eines Tages der Tod.
Seither sind seine Helfer, eine Art von Wichtel, von der eigenen Kreatur, einer Chimaere, in der Festung gefangen. In ihrer Verzweiflung bauten sie aus den herumstehenden Maschinen das Konstrukt einer holden Maid und stellten sie im obersten First auf. Sie ist stumm und kann nur winken, doch hoffen die Wichtel, dass irgendwann ein Ritter vorbei kommen wird, um das Ungeheuer zu erschlagen.
Ruhm: 500

burg

Kartenlegende
1 Vorhof: Der Eingang und die beiden ehemaligen Wachtürme liegen verwahrlost da. Einem aufmerksamen Ritter wird auffallen, dass der Geruch nach Tier, das für gewöhnlich in solchen von Monstren befallenen Gemäuern in der Luft hängt, fehlt. Sobald die Ritter den Hof betreten haben und sich dem Eingang (2) nähern, prescht die Chimaere unter ohrenbetäubenden Lärm ins Freie. Sie speit Feuer und stürzt sich auf den Ritter, die ihr am nächsten steht. Sobald sie mehr als 10 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 4 zurück, um dort auf ihre Gegner zu warten. Wird der Plan gefasst, vom Innenhof das Turmzimmer (8) zu erreichen, so müssen 3 gelungene Kletternwürfe abgelegt werden und die Chimäre wird sich innerhalb dieser Zeit erneut auf die Ritter werfen.
2. Eingang: Von hier aus geht es allmählich ansteigend in den Gebäudetrakt. Auffällig sind die Türen und Tore, die sich leichtgängig mittels Seilwinden öffnen lassen.
3. Die ehemalige Waffenkammer der Burg: Zwischen den verrotteten Schwertern können die Ritter vielleicht Ersatz für beim Kampf verlorene Waffen finden.
4. Das Lager der Bestie: Hier erwartet die Bestie die Ritter erneuert. Dabei wird sie ein zweites Mal ihr Feuer einsetzen, sobald die Ritter die Treppe vom Eingang (4) nutzen. Sie wird auch versuchen, den Eingang zu halten, um stets nur mit einem Gegner konfrontiert zu sein. Ziehen sich die Ritter für längere zurück, kann sich die Chimäre in der Vorratskammer (6) mit neuem Brennstoff aufladen. Sobald sie mehr als 20 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 7 zurück, um dort erneut auf ihre Gegner zu warten.
5. Der ehemalige Wachraum: Der Raum ist von Innen verrammelt. Ein Blick hinein zeigt, dass in den zerfallenen Betten seit vielen Jahren keine Wachen mehr schliefen. Dafür finden sich hier das Schild und die Gebeine des seit langem vermissten Sir Tyrell, der sich hierhin schwerverletzt retten konnte, bevor er seinen Wunden erlag (Heraldik).
6. Vorratskammer: Hier findet sich, neben den verfaulten Vorräten des Druiden, ein Fass mit einer Art Brennstoff. Die Mischung besteht aus Schwefel, gebranntem Kalk, Harz und verflüssigtem Bitumen und stinkt abscheulich. Hier kann die Bestie ihren Feuerangriff trinkend „aufladen“, wenn sie mehr als 2 Stunden Zeit hat.
7. Die Werkstatt des Druiden: Ein Sammelsurium an Maschinen und Materialien. Unglücklicherweise funktioniert keine mehr, seitdem die Wichtel aus verschiedenen Einzelteilen die „Holde“ gebaut haben. Hier findet wahrscheinlich der finale Kampf zwischen der Bestie und den Rittern statt.
8. Das Zimmer der Holden, die ehemaligen Wohnkammern des Druiden. Hier findet sich schlussendlich die holde Schönheit, die allerdings nur aus einem Oberkörper besteht, der durch ein kompliziertes Seilsystem von den Wichteln gesteuert wird. Wird die Tür geöffnet und die Chimäre ist tot, stürmen die Kleinen ohne ein Wort des Dankes an den Rittern vorbei nach unten in die Freiheit. Werden sie aufgehalten, so können sie den Rittern den Hintergrund verraten.
9. Die Bibliothek des Druiden. Untypisch für seine Zunft wird hier das Wissen in schriftlicher Form verwahrt. Das wertvollste Werk ist wohl das in Griechisch verfasste Werk „Automata“ des Heron von Alexandria. Es ist sein Gewicht in Gold wert oder sogar mehr, wenn ein fähiger Waffenschmied, die hierin beschriebenen Waffen erstellen könnte.

Monsterstatistiken

Das Chimaeren-Konstrukt
GRO 35 Bewegung 10 Schwere Verletzung 30
GES 20 Schaden 7W6 Bewusstlos –
STR 35 Heilung 5 Niederschlag 15
KON 25 Trefferpunkte 60 Rüstungsschutz 20
Tarnung 5 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen @ 12 (Schaden 5W6)
Feuerspeien @ 10 (Schaden 7W6, kein Rüstungsschutz, kann dies jedoch nur zweimal anwenden bevor sie sich erneut „aufladen“ kann)
Schwanz @ 10 (Schaden 5W6), im Falle eines Niederschlags wird das Opfer 1W20 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert

Wichtel
GRO 2 Bewegung 5 Schwere Verletzung 15
GES 20 Schaden 1W6 Bewusstlos 5
STR 5 Heilung 5 Niederschlag 5
KON 15 Trefferpunkte 20 Rüstungsschutz 0
Tarnung 15 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen und Treten @ 5

Bemerkung: Das Szenario ist inspiriert durch die von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/06/21/friday-map-the-house-of-kevin-hoar/

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Dies ist ein Artikel zum Thema Roboter, Golems, Kunstwesen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Samhain

Eigentlich fällt Samhain auf den Neumond Ende Oktober/Anfang November, wurde aber im Laufe der Jahrhunderte auf die Nacht vom 31. Oktober auf den 1. November festgelegt. Es ist die Nacht, die den Übergang vom alten ins neue Jahr symbolisiert. In solchen Nächten war alles möglich. Die Wände zwischen den Welten sind besonders dünn oder lösen sich beizeiten auf.
Einerseits glaubt man, dass die Toten an diesem Abend die Erlaubnis hätten, an den Ort ihres früheren Lebens zurückzukehren. Und da es sich aufgrunddessen natürlich größtenteils um hochverehrte Ahnen handelt, stehen die Lebenden dem Ereignis mit gemischten Gefühlen -mit Achtung und mit Scheu- gegenüber. Und so schenkt man ihnen in dieser Nacht zum Beispiel besondere Aufmerksamkeit in Form von Mahlzeiten, die man für sie bereitstellt.

Andererseits ist auch der Weg ins Feenreich in einer solchen Nacht leichter zu finden. Die Tore zur Anderswelt sind weit geöffnet und der Kontakt mit den Sidhe, die in den Hügeln wohnen, ist problemlos möglich. So weiß der Volksmund zu berichten, dass, falls man in dieser Nacht aus Versehen auf Johanniskraut trat, ins Feenreich gebracht wurde. Um sich davor zu schützen, sollte Weinkraut in der Hosentasche getragen werden. Die Kleider linksherum tragen hilft auch, ansonsten ist es ratsam so schnell wie möglich einen Wasserlauf zu überqueren.

Angeblich war dies auch die Nacht, in der König Artus von der alten Morgana mit der Totenbahre nach Avalon geschifft wurde. Mythologisch gesehen starb hier der alte König und zur Wintersonnwende wurde der neue König wiedergeboren.

Kürbis-Ritter

 Die Schlacht zu Samhain

inspiriert von der walisischen Sage um Gwyn, Gwythur und Creiddylad.

Der Weg der Ritter führt sie Ende Oktober durch die dunklen Wälder Cumbriens. Hier sehen sie wie Männer im kampffähigen Alter zu einer Armee zusammen gerufen werden. Sie erfahren bald, dass dies im Befehl des Lehnsherrn Sir Greidwal geschieht. Ihm wurde die Hand der Lady Llawereint von ihrem Vater versprochen, doch ehe sie die Beziehung schließen konnten, kam ihr ein anderer Verehrer mit dem Namen Sir Gwyn zuvor und raubte sie. Durch diese Hinterhältigkeit erzürnt versammelte Sir Greidwal nun seine Männer, um zu Gwyns Lager zu marschieren. Im Namen der Gerechtigkeit fordert er die Charaktere auf, ihn in die Schlacht zu begleiten.

Was Sir Greidwal den Rittern verschweigt, ist der Fakt, dass es sich bei Sir Gwyn um einen mächtigen Feenritter handelt, der einem Heer von Wesen aus der Anderswelt vorsteht. Sind sie am Austragungsort der Schlacht angekommen, sehen sie, wie ihre Kontrahenten aus dem Dunklen der Wälder hervortreten. Feenwesen jeder Größe und Art, die von einem gewaltigen Ritter in weißer Rüstung und blutrotem Schild angeführt werden. Sein geschwärztes Gesicht zeigt ein ironisches Lächeln, als er sich an die Spitze seines Heeres stellt und die überall aufgestellten Lagerfeuer das Schlachtfeld fast taghell erleuchten. Sir Greidwal fordert lautstark die Freilassung der Lady Llawereint, doch Sir Gwyn antwortet, bevor er seinem Pferd die Sporen gibt und zum Angriff übergeht, nur mysteriös: „So fordert ihr also die junge Liebe, ich aber will bei meinem Sieg eure lieben Jungen!“

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: klein
Anführer:
Sir Greidwal (Schlacht = 12)
Sir Gwyn (Schlacht = 15)
Modifikationen
Sir Greidwals Kämpfer sind von den Sidhe eingeschüchtert:-5
Der Kampf:
Erste Runde: normal.
Zweite Runde: Jedem Ritter stellt sich ein Riese (klein) entgegen. Sollte keiner der Ritter siegreich sein, so wird ein Großteil der Fußtruppen panisch fliehen (s. Regeln zu flüchtenden Einheiten [Rout])
Dritten Runde: Der Wald selbst scheint in die Schlacht einzugreifen. Sir Greidwal muss ein Wurf auf Schlacht gelingen oder seine Fußtruppen desertieren auf der Stelle. Alle Ritter müssen einen Wurf auf Tapfer machen, um nicht ebenso dem Kampf zu entfliehen.
Nach der Schlacht: siehe unten
Sieger: Offenes Ergebnis
Beute: 3£ seltsam geformter Waffen und Schmuckstücke.
Ruhm: 15 pro Runde
 

Sind die Mannen um Sir Greidwal siegreich, so ziehen sich die Feenwesen wie ein Nebel in die Wälder zurück. Kurze Zeit später wird Lady Llawereint auf einem wunderschönen Schimmel aus dem Wald hervortreten und in die Arme Sir Greidwals sinken. Derjenige Ritter, der sich besonders in der Schlacht hervorgetan hat, wird als besondere Trophäe den Schimmel geschenkt bekommen.

Unterliegen die Ritter dem Feenheer, so verlangt Sir Gwyn von den Besiegten, dass sie ihm die sieben jüngsten Mitglieder der Schlacht überantworten. Es wird sich dabei wahrscheinlich um einige jungendliche Streiter der Fußtruppen und die Pagen der Ritter handeln. Sir Gwyn wird ihnen versichern, dass ihnen kein Leid angetan wird und sie „zu gegebener Zeit“ zurückkehren werden. Weigern sich die Ritter, sie gehen zu lassen, so zieht sich Sir Gwyn kopfschüttelnd zurück und die Ritter müssen erkennen, dass die jungen Männer in einen tiefen Schlaf gefallen sind.

Sie kehren zurück/erwachen in 1W20 Jahren und haben sich in dieser Zeit nicht verändert, sondern das Gefühl nur einen einzigen Tag fortgewesen zu sein.

W20 Gegnertabelle für die Schlacht gegen die Sidhes (Art – Waffe – Rüstung/Schild)
1 Menschlicher Handlanger mit Eselskopf‡ Fußsoldat— Steine 10 (3W6–2W6) – 1/N
2 Menschlicher Handlanger mit Hundekopf‡ Fußsoldat— Speer 10 (4W6) – 4/J
3 Menschlicher Handlanger mit Rabenkopf‡ Fußsoldat— Bogen 14 (3W6) – 4/N
4 Menschlicher Handlanger Katzenkopf‡ Fußsoldat— Speer 15´(4W6) – 4/J
5 Menschlicher Handlanger mit Habichtskopf‡ Fußsoldat— Bogen 17 (3W6) – 4/N
6 Berittener menschlicher Handlanger mit Hirschkopf — Lanze 10, Schwert 15 (4W6) – 10/J
7- 9 Eine Gruppe zwergischer Coblynau – Hammer 15 (4W6) – 10/N – Hass* (Menschen) 15
10-12 Spriggan – Speer 16 (4W6) – 5/N – Stehlen** 15
13 Ein Rudel Cwn Annan – Biss 15 (3W6) – 0/N
14 Riese (klein) – Baumstamm 20 (8W6) – 15/N
15 Feenritter ‡Armer Ritter Lanze 13, Schwert 15 (4W6) – 6/J
16 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 14, Schwert 16 (4W6) – 10/J
17 Feenritter ‡Gewöhnlicher Ritter Lanze 15, Schwert 17 (4W6) – 10/J
18 Feenritter ‡Reicher Ritter Lanze 16, Schwert 18 (6W6) – 10/J
19 Feenritter ‡Außergewöhnlicher Ritter – Lanze 19, Schwert 22 (8W6) – 18/J
20+ Sir Gwyn (Feenritter aus dem Regelbuch)

*Können sich von ihrem Hass (Menschen) inspirieren lassen
**Bei einem misslungenen Angriff, könnte eine Waffe oder ein Wertgegenstand aus dem Besitz des Ritters verschwinden.

[RSP-Karneval] Aqua Fama

Im arthurienischen Mythos symbolisiert Wasser die Macht dessen, was aus dem mystischen Unbekannten kommt. Wie das Schwert Excalibur aus der Tiefe des Wassers, bewacht von den Damen vom See, auftaucht, so findet der tapfere Ritter stets einen Schatz, wenn er furchtlos ins kalte Wasser springt. Der König selbst ist ein  Brunnen der Würde, eine Hauptquelle der Ehre, eine Zisterne der Freigebigkeit. Er symbolisiert über seine Tugenden die Jugend und Unsterblichkeit der Ritterwürde. Die Aufnahme in die Tafelrunde entspricht der Sünden tilgenden Wirkung eines rituellen Bades in einem Jungbrunnen.

Deshalb sind Quellen und Brunnen auch geheimnisvolle und mächtige Orte, wie beispielsweise der alte Brunnen am Fuße des Glastonbury Tor, dessen Quellwasser wie das Schlagen eines Herzens klingt. Da sein Wasser rot gefärbt ist, heißt er auch Blutquelle und gilt als ein möglicher Aufenthaltsort des Grals.

Ebenso wichtig sind die mystischen Wesen, die im und vom Wasser leben. Auch sie sind machtvoll und zugleich äußerst gefährlich, denn eins weiß der Ritter von Welt: „Stille Wasser sind tief“.

Korriganen

GRO 12 GES 16 STK 18 KON 40 AUS 25/3 (Nacht/Tag) TP 52
Waffen: Harpune (in menschlicher Form) 4W6
Klauen 3W6
Biss 3W6
Odem 2W6
Fertigkeiten: Singen 20; Verführen 17
Korriganen regenerieren 6TP pro Runde und könne nur durch einen kritischen Erfolg getötet werden
Rüstung: 5 Punkte Schuppen.

John_William_Waterhouse_A_Mermaid_detailBeschreibung: Korriganen sind wunderschöne Elfenfrauen mit wundervollem Haar, die ähnlich wie Sirenen, ihr Haar kämmen und unvorsichtige Männer durch ihren Gesang betören. Ebenso wie die Trugbilder, die sie schaffen können, verschwindet ihre Schönheit bei Tagesanbruch und hinterlässt ein unansehnliches, altes Wesen mit roten Augen, deren Atem giftig ist. Sie hassen christliche Priester und ihre Kirche und scheuen den Klang von Glocken.
Sie können in die Zukunft blicken, unheilbare Krankheiten kurieren, jederzeit an jedem beliebigen Ort erscheinen und sogar jede beliebige Gestalt annehmen.

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Der Hügel der Meerjungfrauen

Ort: Eine einsamer Turm an der Küste in der Nähe eines Dorfes
Nichtspielercharaktere: Fiona, ein junges Mädchen mit weißem Haar, die ans Bett gefesselt ist; Fionnghuala, eine alte Vettel; Gyffes, ein alter Druide
Der Hintergrund: Fionnghuala und Fiona sind in Wirklichkeit Zwillingsschwestern. Fiona war die Ältere, doch von schwächlicher Konstitution, sodass Fionnghuala erwählt wurde, den Hügel der Meerjungfrauen zu bewachen. Denn es war von jeher Tradition, das eine menschliche Jungfrau über das Tor zur Zwischenwelt wacht, dass keine der Korrigane aus ihren Höhlen unter der See auftaucht und die Männer des Dorfes verführt oder ihre Kinder stielt. Doch Fionnghuala war jung und übermütig und dachte, sie könne die Zauberkräfte der Korrigane zu ihren Zwecke nutzen. Sie überredete die Wasserwesen ihr einen Trank zu geben, mit dem sie ihre kranke Schwester heilen konnte, und die Meerjungfrauen gaben ihr einen solchen Trank. Jedoch nahm er der Schwester nicht nur die Schwäche, sondern verwandelte ihr Haar in eine blendendes Weiß und ihre Füße in einen Fischschwanz. Erschrocken über diesen Ausgang konnte sie einen jungen Druiden namens Gyffes überreden, das Tor in die Feenwelt zu schließen und ihrem Vater zu erklären, dass Fiona an ihrer Krankheit gestorben war. Dafür nahm sie den Druiden zum Mann und verbarg ihre Schwester vor den Augen der Welt, bis zum Tod ihres Vaters. Als dieser schließlich begraben wurde, brachte sie ihre Schwester in einen Turm am Meer und sorgte dafür, dass es ihr an nichts mangelte. Das Tor in das Reich der Korrigane blieb geschlossen.

Die Jahre vergingen und Fionnghuala und ihr Mann gründeten eine Familie und gehen nun dem Ende  ihres Lebens entgegen, ihre Schwester Fiona dagegen sieht immer noch aus wie eine junge Frau und hasst ihre Schwester, die sie zu einem Monster gemacht hat, aus tiefstem Herzen. Sie will sich an ihr rächen, indem sie ihr ebenfalls den Trank der Meerjungenfrauen einflößt. So würde sie ebenso zu einem Monster, allerdings nicht in der Schönheit der Jugend, sondern mit dem Körper einer alten Frau. Inzwischen drängt die Zeit, denn Fionnghuala liegt im Sterben und wird von ihrem Mann gepflegt.

Fionas Plan ist nun, einige Ritter tränenreich zu überreden, für ihre kranke „Großtante“ den Heiltrank der Meerjungfrauen zu besorgen und ihn dann heimlich in ihr Essen zu tun. Angeblich würde ihr „Großonkel“ das verhindern, da er alles, was von den Korriganen käme, für verwerflich halte. Erschwerend wäre ausserdem, dass genaue jener „Großonkel“ die Muschel besässe, mit dem man den Hügel der Meerjungfrauen betreten muss, um das Tor in die Welt der Meerjungfrauen öffnen zu können.

Werden die Ritter auf das Flehen des jungen Mädchens eingehen, können sie das Tor in die Welt der Korrigane öffnen und ihnen ein Fläschchen durch Gewalt oder List abluchsen? Und können sie das Ränkespiel aus Liebe und Hass durchschauen, in das sie geraten sind?

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wasser für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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 Die Spielwerte für die Korrigane und die Idee für das Szenario basieren auf Ideen aus dem Chaosium Digest von Shannon Appel (The Trail of the Mermaid).

Alp-Luachra

lizardDas Alp-Luachra ist ein fieses parasitäres Wesen aus der irischen Folklore. Der Legende nach, nimmt es die Form einer kleinen grünen Echse an und klettert in den Rachen eines jeden, der sich nahe eines Baches zur Ruhe legt. Sobald dieses unheimliche Feenwesen den Weg in den Magen eines Menschen gefunden hat, nistet es sich dort ein und wird vonan den Großteil jeder Nahrung, die sein Opfer  zu sich nimmt, statt seiner verschlingen. Dem Wesen wird nachgesagt, nicht nur auf unbestimmte Zeit im Körper seines Opfers zu verweilen, sondern auch andere seiner Art einzuladen bis der Wirtskörper zu Tode gehungert ist.

Während es im Inneren des Menschen hockt, verhält es sich mal ruhig und mal wild. Obwohl es nicht an sich böse ist, hängt ihm doch der Ruf der Gier und des Leichtsinns nach.

Wenn man das Übel erkannt hat, ist es deshalb nicht besonders schwierig, es wieder los zu werden. Man trinkt einen großen Humpen Salzwasser oder isst eine gewaltige Menge gesalzenen Fleischs und schon wird sich das Wesen in einem unbeobachteten Moment aus dem Staub machen, um aus der nächsten Quelle zu trinken. Nun muss man nur noch verhindern, dass es in der nächstren Nacht ungesehen wieder in den Menschen kriecht.

Regeltechnischens zum Alp-Luachra
Wird man Opfer eines Alp-Luachras, so verliert man pro Woche 1W6 Punkte an Konstitution. Nachdem es verschwunden ist, gewinnt man pro Tag guten Essens einen Punkt KON zurück.
Test auf Aufmerksamkeit/Volksweisheit um das Alp-Luachra in einem Magenrumpeln zu entdecken und zu wissen, um was es sich handelt.
Test auf [Schwelgerisch], um die salzige Nahrung herunter zu würgen oder auf [Grausam], um jemand anderen dazu zu zwingen.
Um das Alp-Luachra zu erschlagen, muss ein Ritter nur erfolgreich einen Punkt Schaden erzielen ohne dass das glitschige Wesen ausweichen[15] kann. Dies gibt dem Ritter 5 Punkte Ruhm.

Celtic Knotwork

Die Queste um die verhungerte Maid.
Die Ritter werden an das Krankenbett einer jungen Dame gerufen. Ihre Schönheit entschwindet nun schon seit zwei Wochen und sie magert immer mehr ab, obwohl sie von ihren Eltern mit den besten Speisen versorgt wird und brav isst. Nachdem niemand Rat weiss, sind die Ritter die letzte Hoffnung für das Mädchen. Bleiben die Ritter für längere Zeit an ihrem Bett, so können sie mit einem gelungenen Wurf auf Aufmerksamkeit das Wesen rumoren hören. Versuchen sie dagegen herauszubekommen, was vor zwei Wochen geschehen ist, wird sie errötend erzählen, dass ihre Magd und sie an einem nahen Feenquell übernachteten, um die Wesen (erfolglos) zu beobachten. Dass sie kurz eingenickt ist, entfällt ihr.
Die Magd kann die Ritter zu dem Flüsschen führen und mit Geduld und einem gelungenen Wurf auf Jagd, sehen sie in der Nacht einige Alp-Luachras an Land kriechen. Schläft einer der Ritter unbeobachtet ein [Faulheit], wird er selbst Opfer eines dieser Wesen. Kommen die Ritter aufgrund verfehlter Würfe auf Volksweisheit nicht darauf, was dies für Wesen sind oder was man gegen sie tun kann, wird eine der alten Frauen des nahegelegenen Weilers die Information geben können.
Es bleibt nun nichts weiter zu tun, als der Maid einen gewaltigen Humpen Salzwasser einzuflößen, was einen Wurf auf [Grausam] erfordert und eine Nacht neben ihr auszuharren, damit das Wesen nicht zurückkehrt. Die dankbare Maid ist ihrem Retter auf jeden Fall sehr zugetan und die Familie wird sich ebenso erkenntlich zeigen.

[RSP-Karneval] Magische Technik

Anachronismen

John_william_waterhouse_tristan_and_isoldeMit Erstaunen schaut der Historiker auf die Anachronismen, die sich in Greg Staffords Pendragon finden: angesiedelt im Britannien des 6. Jahrhunderts finden sich hier gewaltige Burgen aus Stein, Zugbrücken, metallene Ganzkörper-Rüstungen, mit denen der Ritter über Stunden durch die Landschaft reitet oder spaziert, farbenfrohe Kleidung, ein ausgefeiltes Turnierwesen und natürlich die hochmittelalterlichen Hofsitten.

Pendragon basiert auf dem im 15. Jahrhundert erschienenen Werk Le Morte Darthur von Sir Thomas Malory, beschreibt aber eine Zeit, die schon damals deutlich weiter zurücklag. Über die Geschichte Britanniens im sechsten Jahrhundert weiß man kaum mehr als die Namen einiger Könige, das, was sich aus einer Handvoll Funde ablesen lässt, und den Behauptungen der Schriftzeugnisse meist aus späterer Zeit. Auch die ersten bedeutenden Autoren der Arthussaga, wie Malory und Chretien de Troyes, war nicht viel bekannt. Kurzerhand projizierten sie die Verhältnisse ihrer Zeit aufs frühe Mittelalter zurück.

So wurde in allen Zeiten der legendäre Artus und dessen Tafelritter in die jeweils eigene Gegenwart verpflanzt und in Malorys Fasll mit allen ritterlichen Attributen versehen, die im England der Zeit der Rosenkriege idealisiert wurden. Dieser anachronistische Umgang mit Geschichte war im Mittelalter durchaus nicht ungewöhnlich. In gotischen Buchmalereien treten Persönlichkeiten des Alten Testaments ganz selbstverständlich in hochmittelalterlich-höfischer Adelskleidung oder Rüstung auf. So gelang es dem Publikum leichter, sich mit den beispielhaften Heldenfiguren aus grauer Vorzeit zu identifizieren.
Und selbst heutzutage nutzen Künstler diesen Trick, wie in dem Film „A Knight’s Tale“ (dt. „Ritter aus Leidenschaft“) mit Heath Ledger, der von Anachronismen nur so strotzt.

Erklärungsansätze

Das Pendragon-Setting ist also historisch nicht korrekt, doch es gibt im Rollenspiel Erklärungsansätze, die helfen können.

Da wäre zunächst die Erklärung über die Römer. Diese hinterließen einige technologische Fortschritte, die in der historischen Wirklichkeit von den Briten ignoriert wurden. Aber so gibt es eine schöne Erklärung für manche Waffen, Schilder, gepanzerte Pferde, Häuser/Burgen aus Stein und das ausgeklügelte Straßennetz. Auch ein moralisches Grundkonzept, das in das Wertesystem der Ritter der Tafelrunde mündet, hätte so einen historischen Grundstein.

Aber auch andere Kulturen der Spätantike aus entfernten Ländern wie Griechenland, Ägypten oder Persien bringen solch ungewöhnliche Dinge auf die Inseln wie chirurgische Instrumente oder astronomische Fernrohre. (Findige Spielleiter könnten damit sogar das Erscheinen einer Dampfmaschine oder eines Computers erklären, aber wir wollen vielleicht nicht übertreiben.)

Die andere Erklärung ist natürlich die Magie, die mit dem Reich König Arthurs eng verbunden ist. Wer mit einem Setting im Reinen ist, in dem Drachen, Zauberer, Riesen und Elfen existieren, wird wohl auch magische Technik als Erklärung akzeptieren. Natürlich sollte sie mystisch verbrämt sein und bestenfalls auf bekannten Sagen aufsetzen.

Dann sollte aber klar sein, dass das uralte Wissen der Anderswelt über das Schmieden von Metallen, das Tragen einer Metallrüstung auch über einen längeren Zeitraum, problemlos möglich macht. Der mystische Schmied Gofannon, der nebenbei der Bewahrer des unsterblich machenden Mets ist, lehrte diese Kunst den Elfen und auch manch menschlicher Schmied erfuhr von diesem Geheimnis.

Die farbenfrohen Kleider der edlen Hofdamen sind jenen des Elfenhofs nachempfunden. Noch immer erzählt man sich die Sage, wie die Königin zu Beltane eine Gesandtschaft ihrer besten Färber in das Reich der Menschen sandte, mit ihnen die schönsten Farben und die Rezepte, wie man sie aus den Beeren und Wurzeln der Wälder herstellen konnte.

Und da gibt es jene Geschichten um die metallenen Tierfiguren, die von den feinen Fingern der Wichtel erschaffen wurden und die einen Turm mitten im Forest Sauvage bewachen sollen.
                                                             

                                                    Aber das soll ein andermal erzählt werden…

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Dies ist ein Artikel zum Thema Magie und Wissenschaft für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

 

 

[RSP-Karneval] Warum der Pakt mit den Feen gebrochen wurde

Die Welt ist im Ungleichgewicht. Die Natur scheint sich gegen die Familie des Ritters verschworen zu haben. Missernten, schlechtes Wetter, Krankheiten und sogar Todesfälle umgeben den Ritter wie ein Fluch. Warum sind die Feen so erzürnt? Ein Wurf mit einem W20 zeigt es uns:

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01 – Die alte Eiche wurde gefällt.

02 – Die Menschen schickten kein Geschenk zur Geburt des jüngsten Sohnes der Feenkönigin.

03 – Der Stehende Stein wurde umgestoßen und fortgebracht.

04 – 12 Katzen wurden in 12 aufeinanderfolgenden Nächten getötet.

05 – Die Einladung der Feenkönigin wurde ignoriert.

06 – Christliche Rituale an Plätzen der Feen haben die Wesen aus dem Andersreich erzürnt.

07 – Die hübscheste Tochter des Dorfes wollte vom Elfenprinzen nichts wissen und verschmähte seine Liebesbekundungen.

08 – Die Arbeiter in der Mine haben zu tief gegraben!

09 – Der Klang der Kirchenglocke ist zu scharf für die feinen Elfenohren.

10 – Ein großer Zauberer zerstritt sich mit den Feen.

11 – Der Fluß wurde zur Bewässerung der Felder umgelenkt und behindert nun den Spazierweg der Feenkönigin.

12 – Ein gieriger Händler hält einen Wichtel gefangen, damit dieser ihn zu einem Goldschatz führt.

13 – Das Hügelgrab eines großen Elfenkriegers wurde geschändet.

14 – Ein feiger Ritter ist nicht zum Duell mit dem Champion des Andersreichs erschienen.

15 – Der Priester verbot den Kindern des Dorfes den uralten Feenreim bei ihren Spielen zu singen.

16 – Die mitsommerliche Gabe an Honig und Wein blieb diese Jahr aus.

17 – Jemand hat vom verbotenen Baum eine Frucht gestohlen.

18 – Der Ritter hat seinen Sohn nicht als Knappen ins Elfenreich geschickt.

19 – Böse Träume in der Nacht erzürnen die Feen.

20 – Die Braut des Lehnsherren ist schöner als die Elfenkönigin.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Zufallstabellen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

Gwrach y Rhibyn

Dieses hässliche Weib* aus der Feenwelt hat dürre, ledrige Arme, wirre Haare und lange schwarze Zähne, die aus ihrem leichenhaften Gesicht ragen. Sie ist, wie ihre Schwester die Banshee, ein Bote des Todes und sagt voraus, wer noch im kommenden Jahr sterben wird.

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Sie haust in einem Sumpf und lauert vorbeireisenden Rittern auf, um sich an deren Unglück zu laben. Meist sieht man sie schon, wenn sie sich aus ihrem Ruheort unter der Oberfläche des moderigen Wassers erhebt. Dabei wringt sie ihre Hände und stößt ein unbarmherziges Stöhnen aus, das einen erfolgreichen Wurf auf Tapferkeit bei allen Anwesenden erfordert oder sie bleiben vor Schreck erstarrt bis die Hexe ihre Prophezeiung ausgestoßen hat. Obwohl die Gwrach y Rhibyn bevorzugt in der Dämmerung oder im Mondschein erscheint, ist man ihr auch schon tagsüber, dann allerdings ausschließlich während heftiger Regenschauer, begegnet. Es ist nicht einfach sie zu besiegen, da sie nicht nur äußerst vorsichtig ist und sich stets außerhalb der Reichweite der Waffen eines Ritters inmitten des tückischen Sumpfs aufhält, sondern auch, weil sie ihre ledrigen Armen wie eine Fledermaus zum Fliegen nutzt und so mittels eines gelungenen Wurfs auf ihre GESchicklichkeit auch Fernwaffen ausweichen kann.

Ist man mit ihr im Kampf, so verteidigt sie sich mit ihren klauenartigen Händen und hackt bevorzugt auf die Augen ihrer Gegner ein. 

Gwrach y Rhibyn, die warnende Hexe
GRO 12   Bewegung 10    Schwere Verletzung 18
GES 15   Schaden 3W6     Bewusstlos 4
STR 10   Heilung  2     Niederschlag 12
KON 15  Trefferpunkte 17     Rüstungsschutz 0
Tarnung 18   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Klauen @ 15 (ein kritisches Ergebnis bedeutet, dass sie die Augen des Gegners getroffen hat. Dieser erleidet einen Abzug von -15 auf die folgenden 1W20 Runden) 

Ihr schlimmster Angriff ist allerdings ihr Todesfluch. Jeder Ritter, der einen Ruhmeswert über 2000 hat, würfelt bei einem Treffen mit der Gwrach y Rhibyn mit einem 1W20, denjenigen mit dem höchsten Ergebnis trifft der Fluch (und er erhält sofort 50 Punkte Ruhm).

Für ihn werden schon jetzt Ergebnisse der kommenden Winterphase erwürfelt. Zunächst würfelt er auf der „Kinderüberlebenstabelle“, ob es hier einen oder mehrere Todesfälle gibt. Ist dies nicht der Fall, so steht für den Bereich „Familienereignisse“ automatisch fest, dass es sich um einen „Todesfall“ handelt. Nun muss nur noch erwürfelt werden, wen sich der Sensenmann holt**. Entsprechend dieser Ergebnisse (Kind, Mann oder Frau) wird die Hexe ihren Ruf erschallen lassen: „Fy mhlentyn, fy mhlentyn bach!“ („Mein Kind, mein kleines Kind!“), „Fy ngŵr, fy ngŵr!“ („Mein Gatte, mein Gatte!“) oder „Fy ngwraig! Fy ngwraig!“ („Mein Weib, mein Weib!“)
Auch der Tod der Gwrach y Rhibyn wird an diesem Ereignis nichts ändern. 

*Ein besonders übles Schimpfwort in Wales lautet „Y mae mor salw â Gwrach y Rhibyn“ („Sie ist so hässlich wie Gwrach y Rhibyn.“)
**Ist das Würfelergebnis unlogisch, so trifft der Fluch den nächsten männlichen Verwandten in der Blutlinie. Gibt es auch hier niemanden, so ist es der Mensch, der dem Charakter am nächsten steht.

[Abenteuer] Die Rückkehr des Bacchus

Ein christlicher Eremit, der sich Eilmund nennt, hat sich im Wald in einer Höhle eingerichtet und wird nun von den Geistern der Vergangenheit heimgesucht. Denn hier verbarg sich in römischer Zeit ein Mysterientempel, der Bacchus, dem Gott des Weines, der Freude, der Fruchtbarkeit und der Ekstase geweiht war, Als durch den Eremiten wieder Leben an diesen mystischen Ort kam, wurden auch die Satyre wieder aktiv. Diese hatten sich einst in die Feenwelt zurückgezogen, als die römischen Legionen in Britannien im Jahre 100 nach Christi Geburt grausam gegen den ausschweifenden Kult vorgingen. 

Nun wagen sich ein halbes Dutzend dieser Kreaturen wieder ans Licht und versuchen den jungen Eremiten zu einem Priester des Bacchus zu machen. Dieser ist den Einflüsterungen nicht gewachsen und so wird er den Rittern alsbald seltsam verändert mit den Worten „<Ich bin der Weinstock, ihr seid die Reben>, so spricht der Herr“ entgegentreten.

RueckkehrBacchus

Ort: irgendwo in den Wäldern Britanniens
Zeit: Alle Phasen

Das Szenario ist inspiriert durch eine von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/02/19/tuesday-map-cavern-of-the-horrid-gorgon/

[RSP-Karneval] Der Sommer der Aine

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Der Sommer der Aine ist ein Abenteuer, das die Charaktere zur mystischen Quelle einer sommerlichen Hitzewelle führt.

Phasen: Anarchie (I) oder Einigung (II)
Ort: Der Norden Britaniens

Hintergrund: Sir Éogan, ein erfahrenener Ritter, ist (vielleicht sogar in Arthurs Auftrag) auf Eroberungsfeldzug in den nördlichen Königreichen. Vier Priesterinnen der Aine wurden von ihm und seinen Männern als Geisel entführt, um die Einheimischen gefügig zu machen. Dies erzürnte die Göttin, sodass sie eine Hitzewelle über die Gegend ziehen lässt, die sogar im restlichen Britannien zu Problemen führt.

Die Aventure beginnt
Die Hitze des Sommers ist dieses Jahr schlimmer als in all den Jahren davor. Nicht einmal die Ältesten können sich daran erinnern, wann zum letzten Mal die Bäche und selbst einige der kleineren Flüße versiegten und das Vieh auf dem Feld vor Durst verendete. Doch niemand kann sich einen Reim darauf machen, bis ein Druide (oder vielleicht Merlin) von einem Traum erzählt, in dem er eine einzelne Eibe lichterloh brennend in der Mittagshitze stehen sah. Ihr Schatten wies nach Norden..

Die Ritter machen sich auf, doch obwohl sie immer weiter in den Norden reiten, kommt keine Abkühlung. Nach vielen Tagesreisen treffen sie auf eine wildlebende rote Stute, die auf sie zu warten scheint (Erfolgreicher Wurf auf Volksweisheit: es handelt sich um die mystische Stute „Lair Derg“, einem Feenpferd, welches so schnell läuft, dass ein Sterblicher es niemals einholen kann). Das herrliche Tier kann zwar nicht eingefangen werden, doch wenn man ihm folgt, so erreicht man bald die Burg, in der Sir Éogan und seine Mannen hausen. Sobald die Ritter eingelassen werden, verschwindet sie wie ein Trugbild in den Wäldern.

Auf der Burg
Die Ritter werden gastfreundlich empfangen, man fragt nach Neuigkeiten aus dem Süden und beim üppigen Abendmahl lässt Sir Éogan vier hübsche rothaarige Frauen aus den umliegenden Dörfern zur Erbauung seiner Gäste tanzen. Ihr heftiger aber schnell gebrochener Widerstand lässt daruf schliessen, dass es sich um Gefangene handelt, wenn sie auch scheinbar nicht misshandelt wurden.Sir Éogan bittet seine Gäste um Rat, welche dieser Frauen er zu seinem Weibe machen soll, um die Einheimischen auf seine Seite zu ziehen. Dies ist seiner Meinung nach die einzige Möglichkeit die hiesige Bevölkerung zu befrieden.  Da die Frauen bereits mehrfach versuchten zu fliehen, wurden sie bislang in den Verliesen der Burg untergebracht.

  • Sir Éogan ist ein immer noch rüstiger Mann von 50 Jahren und besitzt die Werte eines ausgezeichneten Ritters (Notable Knight). Folgende Persönlichkeitsmerkmale/Leidenschaften bestimmen sein Verhalten: Lüstern 16/Misstrauisch 14/Grausam 16/Gastfreundschaft 16.

Versuchen die Charaktere mit einer der Frauen zu sprechen, erzählen sie ihnen, dass sie Priesterinnen Aines sind, der Göttin der Sonnenwende, der Fruchtbarkeit, der Liebe, der Sonne und des Feuers. Niemand kann sie in die Ehe zwingen, denn die Priesterinnen der Aine suchen sich seit jeher ihre Gefährten selber aus. Sie werden eher sterben, als dass eine von ihnen Sir Éogan heiraten würde. Sie tragen die Namen Aithne (Feuer), Cochrann (Rothaarig), Edana (kleines Feuer) und Flann (Blutrot).

Was tun?
Wahrscheinlich werden die Charaktere versuchen, Sir Éogan von seinem Tun abzubringen. Er ist Worten gegenüber uneinsichtig, aber wenn die Charaktere um die Frauen kämpfen wollen, so wird er ihnen pro Tag einmal die Gelegenheit geben, eine von ihnen in einen Duell mit dem Schwert abzuringen. Verlieren sie, fordert Sir Éogan das beste Pferd des Ritters. Die Frauen werden sich allerdings weigern, dass Verliess zu verlassen, wenn nicht alle Priesterinnen entlassen werden. Fordern mehrere Ritter Sir Éogan heraus, so muß sich ein zweiter Ritter mit zwei von seinen Mannen hintereinander erfolgreich messen (Werte für gute Ritter/Ordinary Knight). Ein dritter Charakter muß vier Männer bezwingen.

Versuchen die Ritter die Priesterinnen mittels einer List aus den Kerkern zu befreien, so wird Sir Éogan die Frauen und ihre Helfer erbarmungslos verfolgen. Bei einem etwaigen Kampf wird er Inspiration aus seiner Leidenschaft Gastfreundschaft ziehen und die Charaktere zur Strecke bringen. Entkommen sie ihm dennoch, so haben sie sich ihn zu einem Todfeind gemacht und er und seine Mannen werden zu einem späteren Zeitpunkt Rache üben.

Befreien die Charaktere die Priesterinnen andererseits nicht innerhalb der nächsten drei Tage, so wird Aine die Hitze zunächst so unerträglich machen, dass jegliche körperliche Fertigkeitsproben Punkte erschwert werden, am ersten Tag um -5, am nächsten um -10. Am letzen Tag wird ein schreckliches Unwetter Sir Éogan und seine Mannen durch Hagel und Blitze erschlagen. In dem Platzregen werden auch die Verliese geflutet und die Priesterinnen ertrinken. Auch die Charaktere werden, sollten sie sich in der Burg befinden, die Wut Aines spüren bekommen.

Nachspiel
Retten sie auch nur eine der Priesterinnen, so können sie eine Liebe entwickeln, die auf Gegeseitigkeit beruht. In den kommenden aus dieser Liebe resultierenden Generationen wird es jeweils ein Nachkommen mit feuerroten Haare und einer der folgenden besonderen Fähigkeiten geben:

1. Empathie mit Pferden (+15 Reiten, Pferdeflüsterer)
2. Freund der Elfen (+10 Volksweisheit, kennt Eingänge ins Reich der Sidhe)
3. Göttliches Antlitz (Aussehen 18+1W6, Flirten +15)
4. Kind der Göttin (der Charakter kann Magie ausüben)

Endet die Geschichte tragisch mit dem Tod der Frauen, so wird dies im ganzen Land zu spüren sein. In der Winterphase haben sowohl der Einkommenswurf als auch der Wurf auf das Überleben der Pferde einen  Malus von -5 und man wird sich lange an den grausamen Sommer der Aine erinnern.

Ruhm: Je nach Kampf plus 50 Punkte pro geretteter Priesterin.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Hitzewelle für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Kilcoed

RossettiAn einer alten Brücke hockt Kilcoed, ein unbewaffneter, dreckig aussehender doch körperlich imposanter Mann mittleren Alters mit langem strohblondem Haar und silber-grauen Augen. Er ist ein wandernder Ritter aus dem Feenreich und wird die Ritter erst dann die Brücke passieren lassen, wenn sie seine drei Rätsel lösen und einer von ihnen ihn darauf im Zweikampf besiegt. Wollen sie ohne ihn zu beachten über die Brücke ziehen, so werden sie bei jedem Schritt um Jahre älter und würden die andere Seite nur tot erreichen. Gehen sie zurück, so verjüngen sie sich auf magische Weise wieder. Nachdem die Ritter entschieden haben, wer gegen Kilcoed antritt, wird dieser ein Rätsel nach dem anderen stellen und die Ritter auffordern, ihm die Frage zu beantworten.

Die Ritter erraten die Lösung

Sobald ein Rätsel gelöst ist, wird Kilcoed mit diesem Gegenstand ausgerüstet. Ist das letzte Rätsel gelöst, so entflammt sein Schwert und er stürzt sich auf seine Gegner. Ein erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ ist nötig, um nicht zu fliehen.

Der Ritter errät die Lösung nicht

Kilcoed ist ungeduldig und wenn der Ritter nicht jeweils innerhalb einer Stunde das Rätsel löst, wird Kilcoed die Antwort geben und der Gegenstand verschwindet aus dem Besitz der Ritter. Erraten die Ritter das letzte Rätsel nicht, so wird ihnen Kilcoed die Lösung nennen. Im gleichen Augenblick wird der Ritter, der ihm im Zweikampf bezwingen sollte, zusammen mit dem Feenritter von einem Feuerkreis eingeschlossen sein. Falls dem Ritter nun keine erfolgreicher Wurf auf “Mutig“ gelingt, hat er während des gesamten Kampfes einen Abzug von -10 auf seine Kampfesfertigkeiten.

Der Kampf

Die Ritter erkennen bald, dass Kilcoed trotz des martialischen Auftretens vermeidet seinen Gegner zu verletzen und versucht ihn lediglich durch gedämpfte Schläge niederzuwerfen. Ist ihm dies dreimal gelungen, so sieht er den Kampf als entschieden. Antworten die Ritter mit tödlichen Schlägen, so geht Kilcoed mit einem grausamen Lächeln ebenfalls zu solchen über.

Gewinnt er diese Begegnung, so tritt er vom Kampfplatz zurück, verbeugt sich und verschwindet auf magische Weise.

Besiegt der Ritter ihn im fairen Zweikampf ohne ihn zu töten, so überreicht er ihm wortlos eine silberne Flöte, bevor er sich in Luft auflöst. Sie trägt die Inschrift “Ruf mich erst an dem Tage, an dem du bereit bist zu sterben.

Töten sie ihn, so löst sich seine Leiche langsam auf und das ferne Heulen von Hunden ist zu hören. Für den Rest seines Lebens wird der siegreiche Ritter und seine Famile zu Samhain dieses Hundejaulen hören und einen Malus von -1 bei Würfen auf der Kindertabelle erleiden.

Kilcoed, ein Feenritter

GRO 15   Bewegung 4    Schwere Verletzung 20
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 9
STR 15   Heilung  4     Niederschlag 15
KON 20  Trefferpunkte 35     Rüstungsschutz 12
AUS  25  Tapfer 20  Ehrlich 18  Grausam 15

Attacken: Schwert@ 20.

Ruhm: 200

Die Flöte: Die Flöte ruft eine Meute (1W20) „Jagdhunde“, die sich auf die Gegner des Flötenbesitzer stürzen werden. Alle Anwesenden müssen einen Test auf „Mutig“ bestehen oder sind für 1W6 Runden gelähmt. Ist der Besitzer der Flöte zum Zeitpunkt des Rufens alleine, so versammeln sich die Tiere zu seinen Füssen und blicken ihm minutenlang in die Augen. Daraufhin steigert sich sein „Mutig“ sofort um 2 Punkte bis zum Maximum von 20 und der Ritter wird nie wieder Angst vor dem Tod verspüren. Wenn die Flöte einmal gespielt ist, so verschwindet sie auf geheimnisvolle Weise.

BookOfKellJagdhunde der Feenwelt (Cwn Annan)

GRO 12 Bewegung 7    Schwere Verletzung 12
GES 20   Schaden 3W6     Bewusstlos 6
STR 13 Heilung  3     Niederschlag 12
KON 12 Trefferpunkte 24     Rüstungsschutz 2

Ruhm: 50    Tarnung 12   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15 .

Die Rätsel

„Obgleich voll Löcher ist mein Kleid,
Erregt es doch des Pikten Neid.“
Lösung: Kettenhemd

„Ich schneide Fleisch,
Ich trinke Blut.
Bin ich hinfort
Fehlt euch der Mut.“
Lösung:  Schwert

„Ich mache hart, ich mache weich,
Ich mache arm, ich mache reich.
Zu nah – wird alles aufgezehrt.
Man stirbt, wo man mich ganz entbehrt.“
Lösung:  Feuer