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[RSP-Karneval] Die Queste um die silberne Chimaere

 “Chimaera iugo mediis in partibus ignem, pectus et ora leae, cauda serpentis habebat”
„Die Chimäre, das Feuer im Innern, trug das Gesicht der Löwin und die Brust und den Schweif der Schlange“
-Ovid, Metamorphosen

Ort: Cambrien,
Zeit: Einigung, Festigung
Die Ritter ziehen durch die Bergwelt Cambriens auf der Suche nach Ruhm. Plötzlich erkennen sie die Zinne einer alten in den Fels gebauten Burg und der scharfsichtigste Recke erblickt ein wunderschönes Fräulein, die aus dem höchsten Fenster winkt. Sie erinnern sich daran, dass im letzten Dorf Gerüchte die Runde machten, dass eine holde Jungfrau von einer üblen Chimäre gefangen gehalten wird. Nun ist es also an der Zeit, das Schwert gegen das Monster zu ziehen.

ChimäreVonArezzo_publicdomain

Hintergrund: Seit vielen Jahrzehnten war die Ruine der alten Burg der Rückzugsort eines genialen Druiden, der sich den Theorien der im 1. Jahrhundert in Alexandria lebenden Heron von Alexandria (genannt Mechanicus) widmete. Dieser griechischen Ingenieur und Mathematiker entwickelte zu seinen Lebzeiten bereits Musikmaschinen oder beschrieb Konstruktionen für sich selbstständig öffnende Tempeltüren. Sein größtes Werk aber war vielleicht ein dreirädriger Wagen für Theateraufführungen, der über ein ausgeklügeltes System mit Seilen gesteuert wurde. Der Druide war begierig in dessen Fusstapfen zu treten, machte sich einige niedere Feenwesen zu Dienste und schuf mit ihrer Hilfe in der Abgeschiedenheit zu seiner Erbauung kleinere und größere Maschinen, unter ihnen ein pferdegroßes künstliches Wesen aus glänzendem Metall in Form einer Chimäre. Doch auch diesen genialen Mann ereilte eines Tages der Tod.
Seither sind seine Helfer, eine Art von Wichtel, von der eigenen Kreatur, einer Chimaere, in der Festung gefangen. In ihrer Verzweiflung bauten sie aus den herumstehenden Maschinen das Konstrukt einer holden Maid und stellten sie im obersten First auf. Sie ist stumm und kann nur winken, doch hoffen die Wichtel, dass irgendwann ein Ritter vorbei kommen wird, um das Ungeheuer zu erschlagen.
Ruhm: 500

burg

Kartenlegende
1 Vorhof: Der Eingang und die beiden ehemaligen Wachtürme liegen verwahrlost da. Einem aufmerksamen Ritter wird auffallen, dass der Geruch nach Tier, das für gewöhnlich in solchen von Monstren befallenen Gemäuern in der Luft hängt, fehlt. Sobald die Ritter den Hof betreten haben und sich dem Eingang (2) nähern, prescht die Chimaere unter ohrenbetäubenden Lärm ins Freie. Sie speit Feuer und stürzt sich auf den Ritter, die ihr am nächsten steht. Sobald sie mehr als 10 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 4 zurück, um dort auf ihre Gegner zu warten. Wird der Plan gefasst, vom Innenhof das Turmzimmer (8) zu erreichen, so müssen 3 gelungene Kletternwürfe abgelegt werden und die Chimäre wird sich innerhalb dieser Zeit erneut auf die Ritter werfen.
2. Eingang: Von hier aus geht es allmählich ansteigend in den Gebäudetrakt. Auffällig sind die Türen und Tore, die sich leichtgängig mittels Seilwinden öffnen lassen.
3. Die ehemalige Waffenkammer der Burg: Zwischen den verrotteten Schwertern können die Ritter vielleicht Ersatz für beim Kampf verlorene Waffen finden.
4. Das Lager der Bestie: Hier erwartet die Bestie die Ritter erneuert. Dabei wird sie ein zweites Mal ihr Feuer einsetzen, sobald die Ritter die Treppe vom Eingang (4) nutzen. Sie wird auch versuchen, den Eingang zu halten, um stets nur mit einem Gegner konfrontiert zu sein. Ziehen sich die Ritter für längere zurück, kann sich die Chimäre in der Vorratskammer (6) mit neuem Brennstoff aufladen. Sobald sie mehr als 20 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 7 zurück, um dort erneut auf ihre Gegner zu warten.
5. Der ehemalige Wachraum: Der Raum ist von Innen verrammelt. Ein Blick hinein zeigt, dass in den zerfallenen Betten seit vielen Jahren keine Wachen mehr schliefen. Dafür finden sich hier das Schild und die Gebeine des seit langem vermissten Sir Tyrell, der sich hierhin schwerverletzt retten konnte, bevor er seinen Wunden erlag (Heraldik).
6. Vorratskammer: Hier findet sich, neben den verfaulten Vorräten des Druiden, ein Fass mit einer Art Brennstoff. Die Mischung besteht aus Schwefel, gebranntem Kalk, Harz und verflüssigtem Bitumen und stinkt abscheulich. Hier kann die Bestie ihren Feuerangriff trinkend „aufladen“, wenn sie mehr als 2 Stunden Zeit hat.
7. Die Werkstatt des Druiden: Ein Sammelsurium an Maschinen und Materialien. Unglücklicherweise funktioniert keine mehr, seitdem die Wichtel aus verschiedenen Einzelteilen die „Holde“ gebaut haben. Hier findet wahrscheinlich der finale Kampf zwischen der Bestie und den Rittern statt.
8. Das Zimmer der Holden, die ehemaligen Wohnkammern des Druiden. Hier findet sich schlussendlich die holde Schönheit, die allerdings nur aus einem Oberkörper besteht, der durch ein kompliziertes Seilsystem von den Wichteln gesteuert wird. Wird die Tür geöffnet und die Chimäre ist tot, stürmen die Kleinen ohne ein Wort des Dankes an den Rittern vorbei nach unten in die Freiheit. Werden sie aufgehalten, so können sie den Rittern den Hintergrund verraten.
9. Die Bibliothek des Druiden. Untypisch für seine Zunft wird hier das Wissen in schriftlicher Form verwahrt. Das wertvollste Werk ist wohl das in Griechisch verfasste Werk „Automata“ des Heron von Alexandria. Es ist sein Gewicht in Gold wert oder sogar mehr, wenn ein fähiger Waffenschmied, die hierin beschriebenen Waffen erstellen könnte.

Monsterstatistiken

Das Chimaeren-Konstrukt
GRO 35 Bewegung 10 Schwere Verletzung 30
GES 20 Schaden 7W6 Bewusstlos –
STR 35 Heilung 5 Niederschlag 15
KON 25 Trefferpunkte 60 Rüstungsschutz 20
Tarnung 5 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen @ 12 (Schaden 5W6)
Feuerspeien @ 10 (Schaden 7W6, kein Rüstungsschutz, kann dies jedoch nur zweimal anwenden bevor sie sich erneut „aufladen“ kann)
Schwanz @ 10 (Schaden 5W6), im Falle eines Niederschlags wird das Opfer 1W20 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert

Wichtel
GRO 2 Bewegung 5 Schwere Verletzung 15
GES 20 Schaden 1W6 Bewusstlos 5
STR 5 Heilung 5 Niederschlag 5
KON 15 Trefferpunkte 20 Rüstungsschutz 0
Tarnung 15 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen und Treten @ 5

Bemerkung: Das Szenario ist inspiriert durch die von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/06/21/friday-map-the-house-of-kevin-hoar/

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Dies ist ein Artikel zum Thema Roboter, Golems, Kunstwesen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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