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Beweglichkeit in einer Ritterrüstung

Aufstehen? Kein Problem! Über eine Leiter klettern? Aber klar doch! Gefunden bei Benjamin Rose.

Behind the Sword in the Stone

Es gibt eine Dokumentation über John Boormans Film Excalibur?! Das ist ja fantastisch! Ich hoffe sie erscheint bald, laut imdb wurde sie noch nicht veröffentlicht, aber der Trailer sieht gut aus:

Greg Stafford und Ken Hite: 30 Jahre Pendragon

2014 gab es auf der GenCon ein Panel mit Greg Stafford und Ken Hite zum Thema “30 Jahre Pendragon“. Nun ist ein Mitschnitt erschienen! Ich bin so gespannt :-]

I was interviewed in a GenCon panel in 2014 by the inestimable Kenneth Hite. This interview covers some of the same ground as the Origins page, but also includes the Q&A section from the panel.

Viel Spaß beim reinhören!

PS

Auch das Panel zum Thema Mythologie mit Hite und Stafford ist online!

Osprey – Knights of the Round Table

Mal wieder ein hübsches Buch von Osprey:

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The Knights of the Round Table were the original knights in shining armour, and this book is for anyone who is interested in fantastical tales of bravery or the actual history behind the stories. In medieval Arthurian tradition, Arthur often takes a back seat in the most exciting stories, appearing at the beginning and end of each to set the scene and conclude the tale. The central character is instead one of the Knights of the Round Table, each of whom is confronted with a wide variety of challenges and quests ranging from fighting monstrous creatures and rescuing damsels in distress to coping with courtly love and intrigue. Although Arthur is the best-known character from these stories his key knights – including Lancelot, Gawain, Perceval, and Tristan – are almost equally well known. This volume provides a collection of the most famous and interesting tales of the Knights of the Round Table, including the historical and literary background to the stories.

Introduction
1. The First Quest of the Round Table: The White Hart
2. Balin and Balan
3. Lancelot: The Knight of the Cart
4. Lancelot, Tarquin and the Four Queens
5. Lancelot and Elaine
6. Yvain: The Knight of the Fountain
7. Gawain and the Green Knight
8. Gawain and the Loathly Lady
9. Tristan and Isolt
10. Erec and Enid
11. Beaumains: The Knight of the Kitchen
12. The arrival of Perceval
Books and Movies
Bibliography

1W10 Dinge die ein Einsiedler dem Ritter schenkt

Wer einen Einsiedler freundlich behandelt, ihm seine Sünden beichtet oder ihn an die Zeit vor seinem Einsiedlertum erinnert, kann ein sagenhaftes Geschenk bekommen. Was das genau ist, wird mit einem Wurf auf dem W10 bestimmt:

1 – Ein Lederbeutel der immer eine Ration bereithält, wenn man hineingreift.

2 – Eine Spindel die 1W6 Jahre lang Stroh zu Gold spinnen kann und 1W6+1 Librum zum Einkommen hinzufügt. Doch Vorsicht: Sollte die Spinnerin einen Patzer würfeln fällt sie in Schlaf und kann nur durch eine Queste erlöst werden, die der Einsiedler dem Ritter aufgibt.

3 – Ein blauer Saft der die Stimme lieblich erscheinen lässt und einen Bonus von +5 auf Singen verleiht. Der Trank hat drei Anwendungen.

4 – Ein Kessel in dem ein Bad alle Wunden kuriert. Anschließend wird mit einem W20 gewürfelt: Bei einer 20 hat der Kessel seine Kraft verloren. Beim zweiten Bad verliert der Kessel seine Kraft bei 19 und 20, usw.

5 – Ein Trinkschlauch mit dem Zeichen des Bacchus, der einen schweren Traumwein enthält und allen Trinkern einen Haken auf [Ausschweifend] gibt und ein Abenteuer in den Träumen erleben lässt. Hier treffen die Ritter den Einsiedler wieder, der sich als Bacchus selbst entpuppt!

05-L6 – Der Einsiedler entpuppt sich als Barde und schenkt dem Ritter eine Harfe, die ihm einen Bonus von +5 auf die nächsten drei Lieder gibt, die der Ritter mit dieser Harfe spielt. Anschließend ist die Harfe ein gewöhnliches Instrument.

7 – Ein Öl das alle Fußspuren verwischt. Auf die Fußsohlen oder Pferdehufe verstrichen, verwischt es die Spuren für 2W6 Meilen.

8 – Der Einsiedler ist ein weiser Priester und schenkt dem Ritter ein Gebet. Wenn er das Gebet einmal an einen anderen Gläubigen weitergibt, steigt seine [Liebe: Gott] oder sein Merkmal [Gläubig] um +1.

9 – Eine Kuh die niemals stirbt, es sei denn durch menschliche Hand!

10 – Einen Stein, der in das Fundament eines Bauwerkes gesetzt, dass Gebäude niemals verbrennen lässt.

 

Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Book of the Warlord erschienen

Ein neues PDF für Pendragon ist erschienen und ist mit 200 Seiten sogar richtig gewaltig! Kein Wunder, deckt das Book of the Warlord doch die Zeit von König Uther bis zur ersten Zeit des jungen König Arthur ab. Das Buch ist für alle interessant die mehr über den Adel wissen wollen.

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You are a lord among lords — a mighty baron commanding a company of loyal men sworn to your banner. You’ve cut a red swath to the very pinnacle of medieval society. What now?

Book of the Warlord presents an unprecedented look at the workings of the greater nobilty during the tumultuous reign of Uther Pendragon, the Anarchy that follows it, and the rise of Arthur the Boy King. From details on the prime movers at court to rules concering  baronial rights, holdings, armies, liberties, and temptations, it is the defintive guide to living large in the Early Phase of the Great Pendragon Campaign — itself widely hailed as one of the seminal works in the history of roleplaying games.

Players get a streamlined way to manage their enormous holdings, two new courtly solo scenarios, and an all-new mini-game for simulating Graft, that ever-present temptation for those in positions of power. Gamemasters get a ton of never-before-seen maps, an astonishing catalog of over 200 castles, rules for quickly generating warlord Gamemaster characters, and much more.

Made by and for fans of the award-winning King Arthur Pendragon roleplaying game, the must-have Book of the Warlord contains a true treasure trove of material for any medieval or fantasy roleplaying game.

Wer einen genauen Blick auf den Inhalt werfen möchte, kann hier ins Inhaltsverzeichnis reinschauen. Diskussionen gibt es im offiziellen Pendragon Forum und zu kaufen gibt das Book of the Warlord natürlich bei DriveThruRPG. Eine Print on demand Version soll auch bald erscheinen!

Dragons of Britain #4 erschienen

Schon vor einiger Zeit ist die vierte Ausgabe des Pendragon Fanzines Dragons of Britain erschienen! Der Redakteur Steff Worthington ist ein echter Fan und gibt sich bei jeder Ausgabe viel Mühe. In dieser Ausgabe war sogar ein Artikel aus unserem Blog vertreten, was uns natürlich sehr freut :-]

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Auf DriveThruRPG kann das PDF kostenlos heruntergeladen werden und diskutiert wird im offiziellen Pendragon Forum!

 

Der Mönch als Handwerker

Müßiggang ist der Feind der Seele. Und deshalb sollen die Brüder zu bestimmten Zeiten mit Handarbeit beschäftigt werden.
- Aus den Regeln des heiligen Benedikt

Faulheit – Eine der sieben Todsünden. Um sie zu bekämpfen bedarf es der Arbeit und Klöster waren Orte der Arbeit. Von der Selbstversorgung durch eigene Gärten, dem Kochen der Speisen und dem Brauen des Bieres oder dem Keltern des Weines angefangen, bis hin zur Herstellung von Schriften und kostbaren Stickereien – Klöster waren kleine Wirtschaftsunternehmen. Gerade bei den Benediktinern waren Gebet, Handarbeit und Studium im Leben eines Mönches gleichgestellt und so verwundert es nicht, dass Umberto Ecos Der Name der Rose, in einer Benediktinerabtei spielt, die über eine sagenhafte Bibliothek verfügt. Aber auch die Dominikaner und Victoriner waren für ihre Gelehrsamkeit bekannt. In jedem Fall waren bis zum Entstehen der Universitäten die Klöster die Orte, die dem Geist des Abendlandes Gestalt gaben und ihn mehrten.

Bücher

Unablässig wurden in den Skriptorien der Klöster Bücher kopiert und illustriert. Wie groß Anzahl der Bände einer Klosterbiobliothek war, kann man einigen Katalogen jener Zeit entnehmen. Das Kloster zu Cluny besaß im 12. Jahrhundert etwa 570 Bände, jenes zu Reichenau sogar etwa 1000. Im 11. bis 12. Jahrhundert beschäftigten große Klöster wohl bis zu einem Dutzend Kopisten. Pro Tag konnte ein durchschnittlicher Kopist etwa drei bis sechs Folioseiten abschreiben. Für eine Bibel brauchte man etwa ein Jahr Arbeit über dem Schreibpult. Viele der Texte waren mit Initialen geschmückt oder illuminiert. Hierfür gab es spezielle Illustratoren die nach der Textkopie die Buchseiten veredelten. Oftmals arbeiteten mehrere Schreiber und Illustratoren an einem Werk. Doch bereits im 12. Jahrhundert war es möglich auch Bücher zu erweben, denn die Zahl der Berufsschreiber stieg an und jene verdingten sich mit dem kopieren von Texten aller Art.

Abenteueridee
Der Mönch Anselmus erreicht das Lehn des Spielercharakters und bittet im Namen

seines Klosters um die Gunst eine alte Schrift zu kopieren. Noch nie hat der Charakter von dieser Schrift gehört, doch Anselmus ist sich sicher, dass diese Schrift im Besitz der Familie ist. Nachforschungen ergeben, dass die Schrift bei einer Lösegeldzahlung an eine Familie im Südosten Englands gegangen ist, ohne zu wissen dass sie den Wert des Lösegeldes um ein vielfaches überstieg. Nun gilt es die Schrift zurückzubekommen, doch Sir Torwin (ein berühmter Ritter) denkt gar nicht an die Herausgabe der Schrift. Er könnte sich allerdings eine Heirat der beiden Familien vorstellen und die Schrift als Mitgift einbringen. Auch 25 Librum und ein gutes Wort bei König Arthur könnten Sir Torben milde stimmen. Vielleicht gelingt es dem Charakter aber auch bei einem alten Familienproblem zu helfen, denn keiner seiner männlichen Nachkommen erreicht das 21. Lebensjahr, weil ein alter Familienfluch das Herz der Männer zum stehen bringt.

Stickereien

In Nonnenklöstern waren hingegen Handwerksarbeiten in jeder Form zu finden. Gerade die Stickerei aus England war in ganz Europa bekannt. Eine Liste des Vatikans aus dem Jahr 1295 enthält über 113 Stücke aus England, mehr als aus jedem Land Europas. Das Opus Anglicanum oder „English work“ war eine feine Stickerei mit Gold- und Silberfäden auf einem Grund aus Seide oder Leinen. Solche Stücke wurden für Kleidung oder Tapisserien verwendet und waren oftmals diplomatische Geschenke. Die Stickereien hatten aufwändige Muster oder Szenen mit Tieren, Engeln, Blumen und Vögeln.

Abenteueridee
Eine besonders kostbare Stickerei, mit allerlei wunderbaren Tieren, soll König Arthur als diplomatisches Geschenk für den König von Frankreich dienen. Er benötigt die Spielercharaktere um das kostbare Stück vom Kloster nach Camelot zu bringen. Das Kloster liegt in einer Einöde in Gomeret. Das Dorf am Fuße des Klosters ist menschenleer. Die Nonnen empfangen die Ritter mit Gebeten. Seit sieben Tagen versucht der Satan in ihre Mauern einzudringen und wütet jede Nacht wie ein tollwütiger Wolf im Dorf. Jeder hat Zuflucht in den Mauern des Klosters gesucht. Die Kreatur die das Dorf heimsucht erinnert erschreckend an eine Stickerei auf dem diplomatischen Geschenk. Eine der Nonnen hat unbewusst ein altes Lied bei der Arbeit gesungen und so das Monster herbeigerufen. Es kann leicht vertrieben werden, wenn die Stickerei verbrannt wird.

Metallarbeiten

Aus zahlreichen Berichten geht hervor, dass auch Metallarbeiten von Klosterbrüdern gefertigt wurden. Gerade die Goldschmiedekunst war ein besonders vornehmes Handwerk und Chronisten schrieben einigen Heiligen dieses Handwerk zu und so gibt es auch mit dem heiligen Eligius einen Patron der Goldschmiede.
Metallarbeiten aus Klöstern waren kostbare Kunstgegenstände, nicht nur weil wertvolle Materialien wie Gold, Silber, Edelsteine und Perlen in Gebrauch waren, sondern weil sie eng mit der Liturgie verknüpfte waren. Kelche, Schalen, Kerzenleuchter oder Reliquare, in denen Reliquien aufbewahrt wurden, sie waren alle Kultgegenstände. Mit viel Hingabe wurden sie hergestellt und ernteten oft Anerkennung und Bewunderung, sogar von unerbittlichen Kunstkritikern wie Bernhard von Clairvaux, der doch  zugestehen musste, dass einige Stücke „mit wunderbarer Kunstfertigkeit hergestellt und von Juwelen und edlem Gestein prächtig glitzernd“ waren.

Abenteueridee
Die Tochter oder Angebetete eines Spielercharakters wünscht sich einen einzigartigen Ring zur Hochzeit. Derlei Kunsthandwerk kann nur von Bruder Eluric geschmiedet werden, denn man sagt, dass er in seinen Visionen Kontakt mit dem heiligen Elegius genießt und so Inspirationen für seine Arbeiten erhält. Doch der Abt des Klosters ist ein weiser Mann und kennt die Gaben des Eluric nur zu gut. Wer eine Arbeit wünscht, muss sich als würdig erweisen, denn schließlich erschafft der Bruder nichts weniger als ein Kultobjekt. So wünscht der Abt alle 10 Jahre eine Gunst für das Kloster oder die Schenkung eines Lehns. Sollte einmal die Gunst nicht erfüllt werden, so muss der Ring unverzüglich dem Kloster zurückgegeben werden. Alle zehn Jahre würfelt der Spielleiter mit 1W6 auf folgender Tabelle, um die Gunst festzustellen.

1 – Eine Spende für die Brüder des Klosters in Hohe von 1W3+1 Librum.
2 – Ein Kunstgegenstand im Wert von 1W6 Librum soll dem Kloster geschenkt werden.
3 – Die beste Jagdbeute muss dem Kloster überlassen werden.
4 – Eine religiöse Schrift soll dem Kloster zum Geschenk gemacht werden.
5 – Schützt eine Pilgerreise von zehn Brüdern.
6 – Eine Quest im Auftrag des Abtes muss erfüllt werden.

The Dragons of Britain #3 erschienen

Die dritte Ausgabe des Fanzines Dragon of Britain ist erschienen und kann bei DriveThruRPG heruntergeladen werden.

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Inhaltlich erwartet uns in der dritten Ausgabe:

The King of the Red City
A Pendragon Adventure by Dave Elrick

La Morte d’Arthur 10, Ch.59
Supplemental Information by Sir Thomas Malory & David Elrick

Lexicon: Gods & Titans
Article by Steff. Worthington

The Streets of Londinium
An Age of Arthur scenario by Paul Mitchener

Submissions Competition!
Win a book on Courtly Love.

Whispers Around The Realm
Plot nuggets and ideas

The Otherworld
Music for Arthurian games by Steff Worthington

Bibliophilia: More Essential Reads
An article on essential Arthurian books by Christopher Payne

Heralds & Arms
A coat of arms generator by Christopher Payne

[RSP-Karneval] Eine Frage der Zeit

Pendragon ist ein dynastisches Spiel. Man erlebt eine Geschichte die über 80 Jahre benötigt um sich zu entfalten. Von König Uther bis zur letzten Schlacht von König Arthur vergehen Jahrzehnte, schwinden Familien und steigen Helden auf. Jede Spielrunde entspricht einem Jahr in der Spielwelt. Doch muss ich das so spielen? Was ist, wenn ich die Zeit bei Pendragon etwas langsamer verstreichen lassen möchte?

By the book
In der vierten Auflage von Pendragon heißt es im Kapitel Time Scales:

„The general rule is one scenario per game year, a scenario being defined as a linked series of adventures, feasts, combats, battles, quests, tournaments, or other knightly activities selected by the gamemaster for the player knights to participate in.“

So bringt Pendragon ein anderes Spielerlebnis, als viele Rollenspiele. Es ist nicht besser oder schlechter, es ist schlichtweg anders. Warum man pro Spielsitzung nur ein Szenario spielen sollte (was aber nicht immer so ist, da es Jahre und Abenteuer gibt, die einfach mehr Aufmerksamkeit bedürfen) wird ebenfalls in dem Kapitel erklärt:

Die Zeit eines Ritters ist knapp
Der Ritter hat Verpflichtungen bezüglich seines Lehnsherrn, seiner Familie, gegenüber sich selbst oder seiner Religion.

Sommerzeit und Winterzeit
Im Sommer sind die Straßen frei und das Reisen durchs Land fällt leichter. Im Winter werden die eigenen Fähigkeiten trainiert und man kümmert sich um seine Familie.

Eine Dynastie errichten
Teil des Spielspaßes ist es seine Familie durch alle Widrigkeiten der Jahrzehnte zu kultivieren und am Leben zu halten.

Suche nach Ruhm
Ruhm ist es was die Charaktere suchen, doch Ruhm baut sich erst über Zeit auf. Erst im Winter sprechen sich die Taten des Sommers herum. Und zugleich erhält der Charakter auch ohne Kämpfe und Questen den Ruhm für seine Familie, sein Lehn und seine herausragend Eigenschaften.

Nun gibt es aber, wie schon erwähnt, einige Abenteuer und Jahre die mehr Aufmerksamkeit bedürfen. Viele der schönsten Abenteuer spielt man über zwei oder drei Spielsitzungen. Das System macht es mit. Es funktioniert sogar hervorragend. Hervorragend genug um vielleicht auf den dynastischen Ansatz zu verzichten?

Die Entdeckung der Langsamkeit
Typische Rollenspielabenteuer haben eine gewisse Einheit von Handlung und Zeit. Nur selten reicht ein D&D Abenteuer über mehrere Jahre. Ähnlich verhält es sich bei Cthulhu, Ars Magica oder DSA. Die Zeit vergeht natürlich und in Settings wie den Vergessenen Reichen oder DSA verändert sich auch die Welt in den Jahren, aber für die Charaktere vergeht die Zeit nur sehr langsam. Möchte man dies nun auf Pendragon übertragen sollte man sich zuerst die Mechanik vornehmen:

Erfahrung
Wie bei Cthulhu steigern die Charaktere ihre Fertigkeiten durch Haken. Bei Cthulhu wird nach einem Abenteuer gesteigert, bei Pendragon in der Winterphase eines Jahres. Hier sollte man also nicht warten, denn sonst haben die Charaktere nach 5 Spielrunden noch immer einen Wert von 3 in Heraldik.

Ruhm
Die Ruhmmechanik bricht die Regeln. Hier kann man Werte auch über 20 erhöhen. Man sollte vorab entscheiden ob man Ruhm in einer „Langsamen Runde“ verteilt oder wann man Ruhm verrechnet. Am einfachsten wäre es Ruhm, wie Erfahrungspunkte, nach einem Spielabend zu verteilen.

Wunden, Heilung & Wahnsinn
Hier wird es nun etwas schwierig. Im Gegensatz zu D&D ist ein Ritter in Pendragon schnell dem Tode nahe und magische Heilung ist ausgesprochen selten. Zu allem Übel ist die Heilungsrate auch extrem langsam. Möchte man also „Langsam“ spielen, sollte der Spielleiter die Heilungsrate raufsetzen. Ähnlich verhält es sich mit dem Wahnsinn, bei einer misslungenen Erweckung der Leidenschaft. Ähnlich wie in einer Cthulhu Runde sollte man kurze Unnachtungen nutzen, anstatt eine Phase von 1W6 Jahren im Wahn.

Hat man einmal die Änderungen vorgenommen oder ist sich einiger Probleme bewusst, braucht man nur noch einen Blick auf den Hintergrund zu werfen. Problemlos kann man in Britannien bleiben und die Great Campaign so lange ignorieren, wie man möchte. Leicht kann man aber auch ganz typische Abenteuer im Mittelalter oder sogar im Fantasy spielen. Es gab bereits offizielle Überlegungen zu einem Samurai Hintergrund.

Lässt man den Aufbau der Dynastie beiseite, bleibt noch immer ein starkes System für ritterliche Abenteuer. Leicht könnte man mit Jean D’Arc in die Schlacht ziehen, Jerusalem während der Kreuzzüge befreien oder die letzten Tage der Templer spielen. Die „Entdeckung der Langsamkeit“ eröffnet so ganz neue Abenteuer. Man kann sich Zeit lassen, Charaktere und Plots entwickeln. Ein Versuch ist es wert!

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Dies ist ein Artikel zum Thema Zeit und Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.