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Der heillige David

StDavidDer heilige David (walisisch Dewi Sant; * 512; † 587) ist der Schutzpatron von Wales. Der 1. März ist der St. Davids Day und viele Einwohner Wales tragen eine Narzisse oder eine Stange Lauch im Knopfloch, die Symbole des Heiligen.

Er wurde im Jahre 512 während eines heftigen Sturms an der Südküste der walisischen Halbinsel geboren und entkam dem Schicksal der Maikinder dank der Vorsicht seiner Mutter Nonn, einer Kusine König Artus, der Tochter Aurelius Ambrosius‘. Obwohl seine Geburt unter einem schlechten Stern stand, da er ein Bastard war, der seinen Vater auch niemals kennen lernen sollte, beleuchtete ein überirdisches Licht die Szene und eine Quelle von kristallklarem Wasser brach aus der Stelle hervor, an der er aus dem Schoß seiner Mutter auf den Boden fiel.

Er wurde als Mitglied der königlichen Familie aufgezogen, doch schon früh wandte er sich vom Rittertum und seiner heidnischen Familie ab und den kirchlichen Lehren zu.

Der junge David wurde im Kloster von Hen Fynyw zum Priester erzogen und vollbrachte mehrere Wunder im Laufe seines Lebens, einschließlich mehrerer Levitationen und der Wiederherstellung des Augenlichts eines Abts. Auch machte er es sich zur Gewohnheit die nahegelegenen Gipfel zu besteigen, um Ruhe zu finden, zu beten und von Engeln zu träumen. Den Bergen in den Presili Hügeln wurden seit Urzeiten mystische Kräfte nachgesagt und einige der Menhire von Stonehenge kam von hier.

Christliche Ritter machten ihn zu ihrem Ratgeber und ihm wird nachgesagt, dass den Kriegern während einer Schlacht gegen die Sachsen riet, Lauch in ihren Helmen zu tragen, so dass sie leichter von ihren Feinden zu unterscheiden waren.

Er wurde bekannt als weiser Mann, wandernder Prediger und gründete Klöster in Britannien und der Bretagne. Dies Klöster hatten stets sehr strenge Regeln: Mönche mussten den Pflug selbst und ohne die Hilfe der Kraft von Tieren ziehen; sie durften nur Wasser trinken, nur Brot mit Salz und Kräutern essen und sollten den Abend im Gebet verbringen, schreibend und lesend.

550 stieg er in seiner Heimatdiözese Menevia (walisisch „Mynyw“) zum Abt auf, pilgerte nach Rom und Jerusalem, wo er vom Patriarchen zum Bischof gesalbt wurde.

Während der Gralssuche bot er wandernden christlichen Ritter Unterkunft und segnete sie.

Nach Artus Tod war er Zeuge der Krönung Sir Constantines von Cornwall zum neuen Hochkönig und stand der Abtei von Glanstonbury vor, wo er bis zu dessen Tod als Lancelots Beichtvater fungierte.

Davids Gebeine liegen in Menevia, der heutigen St Davids Kathedrale, in Pembrokeshire. Seine letzten Worte waren: „Seid standhaft, Brüder, und macht die kleinen Dinge.“

Wie nutzt man David bei Pendragon?

David will den Hof des Königs von den alten Göttern und den Zauberern befreien und auf Gottes Weg führen. Er schätzt Artus und sieht in Merlin seinen größten Gegner.
Ein energischer Mönch, der sich gut mit den Gepflogenheiten am Hof auskennt, einige Verbündete hat und sogar in der Kunst der Schlacht Erfahrungen gesammelt hat.

David kann als Spiegelbild Merlins eingeführt werden, beide sind charismatische und starke Persönlichkeiten, die ihren Vater nicht kennen und ihre mystische Kraft aus der Natur ziehen. Während Merlin oft als Sohn des Teufels bezeichnet wird, ist Davids Vater vielleicht ein Engel.

Bruder David von Menevia (~Anno 540)

StDavid_youngName: Bruder David von Menevia
Derzeitiger Stand/Titel: Wandernder Mönch/Einsiedler
Herkunftsland: Cumbrien
Kultur: Kymrisch
Religion: Christlich
Name des Vaters: ?
Stand des Vaters: ?
Lehnsherr: Paulinus, Abt des Kloster von Hen Fynyw
Derzeitige Wohnsitz: Kloster von Hen Fynyw
Alter: 28
Besondere Kennzeichen: gute Zähne
Ruhm: 1200

GRO 15    Bewegung 4       Schwere Verletzung 20
GES 25    Schaden 5W6     Bewusstlos 9
STR 15    Heilung 4            Niederschlag 15
KON 20   Trefferpunkte 35 Rüstungsschutz 0
AUS 25

PERÖNLICHKEITSMERKMALE:
16 Arbeitsam – Faul 4
10 Bescheiden – Stolz 10
16 Ehrlich – Falsch 4
19 Enthaltsam – Ausschweifend 1
15 Fromm – Weltlich 5
10 Gerecht – Willkürlich 10
9 Gnädig – Grausam 11
17 Großzügig – Selbstsüchtig 3
19 Keusch – Lüstern 1
11 Nachsichtig – Rachsüchtig 9
15 Tapfer – Feige 5
10 Umsichtig – Waghalsig 10
13 Vertrauend – Zweifelnd 7

LEIDENSCHAFTEN:
Ehre 14
Gastfreundschaft 14
Gefolgschaft: Artus 13
Gefolgschaft: Orden 16
Liebe: Familie 12
Liebe: Gott 20
Hass: Merlin 15
Hass: Sachsen 12

FERTIGKEITEN
Aufmerksamkeit: 5
Boot : 1
Erste Hilfe: 10
Etikette: 15
Falknerei : 3
Flirten : 2
Gesang: 10
Gottesdienst (christlich): 19
Heilkunst: 12
Heraldik : 13
Identifikation : 3
Instrument ( Harfe ): 3
Intrigen : 12
Jagd: 5
Kymrische Schrift: 14
Kymrische Sitten: 12
Latein: 14
Lateinische Schrift : 14
Redekunst : 15
Schwimmen: 6
Tanz: 2
Turnier: 1
Verwaltung : 12
Volksweisheit : 10

KÄMPF. FERTIGKEITEN
Dolch : 10
Lanze : 1
Reiten : 10
Schlacht: 15
Schwert: 5
Speer : 1

Interview mit Greg Stafford

Es gibt ein neues Interview mit Greg Stafford auf dem spanischsprachigen Blog Juegos y Dados. Netterweise in englischer Sprache.

Vernehmt insbesondere die Interessanten Nachrichten zum Prince Valiant Storytelling Game!

Hier geht es zum Interview…

 

Review: The Killing Way

Ich hatte über die Weihnachtstage etwas Zeit zu lesen und so fiel mein Blick auf ein Buch mit dem griffigen Titel „The Killing Way: An Arthurian Mystery” von Tony Hays aus dem Jahr 2009, herausgebracht in der englischen Ausgabe von 2012 von Atlantic Books.

KillingWayCover_Der historische Krimi ist im 5. Jahrhundert angesiedelt, als ein junger Krieger namens Arthur von den Herrführerrn Britanniens zum neuen Hochkönig gewählt werden soll.
Auf diesem Treffen wird eine junge Frau brutal ermordet und Merlin, ein Berater Arthurs, ist dringend verdächtig. So wendet sich Arthur an den Ex-Krieger Malgwyn ap Cuneglas, der seit seiner Verkrüppelung als Schreiber in einem Kloster aushilft.
Malgwyn hasst Arthur zwar, da ihn dieser auf dem Schlachtfeld gerettet und zu diesen Leben verdammt hat, dennoch reizt ihn das Geheimnis um den Tod der jungen Frau, der nicht so klar ist, wie es zunächst den Anschein hat.

Das Buch hat mich positiv überrascht, anstelle einer mittelalterlichen Mörderhatz, konnte ich mich an eine Art Hardboiled-Krimi erfreuen. Malgwyn entspricht dabei tatsächlich dem Typ des Noir-Detektives. Er ist ein desillusionierter Trinker, der seinen Auftraggeber und die Gesellschaft hasst und dennoch auf der Suche nach der Wahrheit ist. In einem Sumpf aus politischen Intrigen versucht er den Fall zu klären, während um ihn herum die Zahl der Toten langsam anwächst und er schließlich in einen Wettlauf gegen die Zeit treten muss.

Viele der anderen Protagonisten des Romans kennt man aus der klassischen Artus-Sage, doch sind sie nicht einfach in Gut und Böse einzuteilen, sondern durchaus grau gezeichnet:
Merlin ist ein seltsamer alter Mann, der nicht immer Herr seiner Sinne zu sein scheint, Kay ist ein manchmal überloyaler Anhänger Arthurs, Mordred bleibt im Hintergrund, Tristan entpuppt sich als Feigling, während die Beweggründe Arthurs durchaus im Dunkel liegen.

Einer der wenigen Kritikpunkte ist, dass der Roman in einem amerikanisierten Englisch geschrieben ist (der Autor kommt aus Tennessee), was der Stimmung nicht zuträglich ist, aber immerhin bei der Verständlichkeit hilft. In Summe bleibt es ein kurzweiliger, lesenswerter Kriminalroman.

Das Thema und die Stimmung des Buches sind nicht Pendragon-typisch, zu düster und dreckig erscheint das Mittelalter, zu wenig heroisch die Charaktere. Für den Pendragon-Enthusiasten bietet das Buch dennoch die Möglichkeit, die Motivation und Darstellung einiger der Charaktere zu überdenken. Insbesondere Merlin könnte in dieser Interpretation zu Überraschungen in der Spielerrunde führen.

Tony Hays, der im letzten Jahr verstorben ist, schrieb noch drei weitere Werke für die Reihe Arthurian Mystery: „The Divine Sacrifice“, „The Stolen Bride“ und „The Beloved Dead“.
The Killing Way hat auf jeden Fall mein Interesse an ihnen geweckt.

Die Chroniken von Prydain

Q: “How did you come up with the idea for the Prydain Chronicles?”

A: “(…) Let me put it this way: From as far back as I can remember, I always loved the King Arthur stories, fairy tales, mythology – things like that. So it was very natural for me when I came to write the Prydain books to sort of follow that direction.”

aus einem Interview mit dem Autoren Lloyd Alexander

 

Auch wenn die Büchern um den Schweinhirten Taran, der der Namensgeber für die deutsche Ausgabe der Chroniken ist, nicht direkt mit König Artus zu tun haben, so findet der Pendragon-Begeisterte doch stimmungsvolle Inspiration in den Büchern.

Der erfundene Schauplatz Prydain (wal. „Britannien“) ähnelt einem mythischen Wales, das  der Geschichtensammlung des „Mabinogion“ aus dem 14. Jahrhundert entstammt. Die hierin gesammelten Legenden beruhen auf mündlich überlieferten weit älteren keltischen Erzählungen.  Namen und Elemente -insbesondere aus dem „Math Son of Mathonwy“- finden sich in allen Büchern der Serie wieder:

  • Taran, Eilonwy und auch Fflewdur stehen für typische Archetypen aus den walisisch-kymrischen Mythen
  • Der „Gehörnte König“ und Arawn sind Götter der Unterwelt
  • Henwen ist die mythische Muttersau, die das Monster Cath Paluc gebiert, welches übrigens in verschiedenen mittelalterlichen französischen Artus-Romanen von Artus getötet wird.

Daniel und Stefan widmen sich in aktuellen Literarischen Special vom System-Maters-Podcast der Chronik.

Hört mal rein!

Link

Bemerkung: Mehr über den mythologischen Hintergrund findet man in “The Prydain Companion: A Reference Guide to Lloyd Alexander’s Prydain Chronicles” von Michael O. Tunnell

[RSP-Karneval] Annwfn

Boys_King_Arthur_-_N__C__Wyeth_pdDer Begriff „Anderswelt“ oder auch „Autre Monde“ ist eine Übersetzung des lateinischen „Orbis Alia“ und wird  dem römischen Dichter Marcus Annaeus Lucanus (39–65) zugeschrieben, der damit die in der Lehre der Druiden von der Seelenwanderung „Jenseitige Welt“ definiert.

Die Kelten nennen sie Annwfn, was so viel wie „bodenlose Welt“ bedeutet. Ihr angegliedert ist die Feeninsel Avalon (Ynys yr Afallon -Insel der Äpfel), die beim Glastonbury Tor angesiedelt wird.

Die keltische Anderswelt durchdringt die materielle Welt und ist eng mit dieser verflochten. Laut der alten Sagen gibt es bestimmte dunkle Orten, heilige Haine oder offene Felder, an denen ein Zusammentreffen der Anderswelt mit der menschlichen Welt möglich ist. Flüsse trennen die Reiche und Seen oder alte Grabmonumente bilden Zugänge.

Der Weg dorthin ist überaus schwierig zu finden, sowohl hinein wie auch hinaus. Er führt auf lange Seereisen, über schmale Stege, durch Wasser oder Brunnen, unter Erdwällen hindurch, durch dichte Nebelschwaden oder magische Tore, die sich nur dem eröffnen, der von den Einwohnern des Reiches eingeladen wird oder im richtigen Moment an der richtigen Stelle einen silbernen Dolch in der Rechten hält.

Denn die natürlichen Grenzen Annwfns sind nur zu bestimmten Zeiten geöffnet. Um herauszufinden, wann sich die Schleier zwischen den Welten offen steht, muss man die Zeichen kennen: als untrügliche Zeichen für alles andersweltliche gelten beispielsweise strahlend weiße Tiere, wie Hunde, Schwäne, Rehe oder Pferde, mit blutroten Ohren, Augen und Lefzen, wunderschöne Frauen, deren Köpfe von Vögeln umschwärmt werden oder sphärische Musik, die einschläfert. Ein sicheres Datum für den Übergang ist natürlich Samhain, die Nacht vom 31.10. auf den 1.11.

Um beispielsweise Avalon zu erreichen, muss man ein Eingeweihter sein und den Weg durch die Nebel kennen, die den Glastonbury Tor umwallen, welchee wiederum nur für Eingeweihte sichtbar sind. Alle anderen würden zwangsläufig die Abtei von Glastonbury finden. Ihnen ist der Zugang zu Avalon verwehrt.

Doch manchmal ist der Zutritt auch zufällig. Reisende, die unachtsam sind und durch ein unauffälliges Tor (z. B. eine Haselnusshecke oder eine ausgehöhlte Esche) in die Annwfn geraten, verbringen dort nur einen Tag mit den Bewohnern dieser Welt, doch wenn sie zurück kommen, sind in der irdischen Welt Dutzende von Jahren vergangen.
Die Bewohner  Annwfns sind dabei keineswegs körperlos, denn auch in der Anderswelt wird gefeiert und gekämpft, man verliebt sich und zeugt Kinder. Es handelt sich bei ihnen um die Tuatha de Danann, das „Volk der Göttin Dana“ oder auch die Leipreachán , das „kleine Volk“, die sich nach der Übernahme der Menschen der materiellen Welt hierher zurückzogen. Trifft man in der Anderswelt auf diese Wesen, so sollte man sich hüten etwas von ihnen anzunehmen, da jedes Geschenk eine Gegenleistung erfordert. Und sie fordern diese auch in der menschlichen Welt ein, denn es fällt ihnen durchaus leicht zwischen den Welten zu wechseln.

cauldron

Der Gral in Annwfn – eine heidnische Gralsqueste

Zeitpunkt: Das Jahr 555 oder später
Ort: Annwfn

Als die Ritter der Tafelrunde zur Suche nach dem Gral aufbrechen, ist das Streben eines jeden christlichen Ritters auf den Kelch mit dem Blut Christi gerichtet. Doch was wäre, wenn der Gral in Wirklichkeit nicht in der Gralsburg zu finden wäre, sondern auf einer Insel in der Anderswelt?

In den Aufzeichnungen Merlins wurden Informationen über ein kostbares Metallgefäß, das Wunder vollbringen kann, gefunden, sodass eine Gruppe heidnischer Ritter ausgeschickt wird, mit Artus‘ Schiff Prydwen nach Annwfn zu reisen. Ziel der Fahrt ist die Erbeutung des Grals in der Form jenes magischen, edelsteinbesetzten Kessels, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Doch zuvor betreten die Ritter die Insel und müssen sich von Burg zu Burg kämpfen. Dabei wird in jeder Burg eine ihrer heidnischen Tugenden (Arbeitsam, Ehrlich, Großzügig, Lüstern, Stolz) getestet. Jeder erfolgreiche Test bringt ihnen 100 Punkte Ruhm.

Caer Golud: In der Burg der Eingeweide sind die Ritter Gäste zwergenhafter Wesen, die sich in Gängen in den Mauern der Burg zurückgezogen haben und kaum zu sehen sind. Sie verlangen nach verschiedenen Besitztümern der Ritter, damit sie ihnen ein großartiges Festmahl zubereiten können. Zeigen sich die Charaktere großzügig, so finden sie in der Mitte der Burg einen großen Raum vor, in dem ein fulminantes Fest stattfindet, das nur zu ihren Ehren stattfindet. Sie erfahren, dass die Festspeisen in jenem Kessel zubereitet wurden, den sie suchen. Misslingt der Test, so verhungern sie in den labyrinthischen Gängen der Burg.

Caer Ochren: Die Burg des schwankenden Aufstiegs liegt hoch auf einem Berg und ist nur von einer  Seite über einen steilen Hang mit großen Mühen erreichbar. Sind die Charaktere arbeitsam, so wird ihnen der Burgherr, der Riese Gwyn, einen Löffel reichen, mit dem sie gefahrlos aus dem Kessel speisen können. Misslingt der Aufstieg, so stürzen die Ritter in den Tod.

Caer Colur: Die düstere Burg ist von Geistern bevölkert, die die Ritter in Angst und Schrecken versetzen können (Wurf auf Tapfer). In Wirklichkeit wollen sie aber nur ihre vergangenen Heldentaten berichten und hoffen, dass die Ritter von ihren erzählen. Können die Charaktere von ihren Leben mit Stolz berichten, so verraten ihnen die Geister, wie sie ungesehen in die gläserne Festung eindringen können. Misslingt die Probe, so müssen sie auf ewig den Prahlereien der Geister lauschen bis sie selbst zu Geistern werden.

Caer Vedwyd: In der Burg der der Prasserei treffen die Ritter auf eine Gruppe Kelpies, die sich in neun wunderschöne Frauen verwandelt haben und sich als jene Jungfrauen ausgeben, die den Kessel mit ihrem Atem erhitzen. Doch bald ist klar, dass die Jungfräulichkeit nur aufgesetzt ist und die Kelpie die Ritter mit allen Mitteln in den Keller der Burg führen wollen. Gelingt es ihnen, so verwandelt sich die Burg in einen See und die Ritter ertrinken in dessen dunklen Tiefen. Keuschheit ist jedoch keine Lösung, sondern verstärkt nur das Verlangen der magischen Geschöpfe. Stattdessen sollten die Ritter mit ihren Verführungskünsten und ihrer Lüsternheit die Damen mit Küssen und mehr in den oberen Bereichen der Burg festhalten. So werden die Trugbilder bei Sonnenaufgang vergehen und die Ritter sind der Falle entkommen.

Caer Bedoin: In der Burg Bedoin wird das heilige Feuer bewahrt. Die Flamme brennt seit Anbeginn der Zeit und der elfenhafte Herr der Burg, Sir Bedoin, will einfach nur wissen, was die Ritter zu ihm führt. Sind sie ehrlich, so scheint die Flamme heller und heller, lügen sie, so flackert die Flamme und droht zu verglimmen. Die ehrlichen Ritter können im Licht der Flamme den Weg zur gläsernen Festung erkennen. Lügner bleibt der Weg zur Festung verborgen.

Können die Ritter mithilfe des Ratschlags der Geister unter den wachsamen Augen der wilden Fomori-Kriegern ungesehen in die gläserne Festung eindringen, so können sie sich mit dem Löffel des Riesen ungefährdet aus dem Topf bedienen. Die darin zubereiteten Speisen stärken jeden, der davon kostet, und können sogar Totkranke wieder ins Leben holen. Wollen die Ritter den edelsteinbesetzten Kessel mit nach Camelot bringen, wird zunächst ein Kampf mit den stärksten Feenrittern, den die Anderswelt zu bieten hat, stattfinden.

Doch nach dem ersten Schlagabtausch wird ein Donnerschlag den Raum erfüllen und Merlin tritt aus dem Dunkel hervor: „Die Zeit der Verzauberung Britanniens nähert sich dem Ende. Nehmt Speise aus dem Kessel um den alten und neuen König für seine letzte Schlacht zu stärken und steht an seiner Seite im Namen der alten Götter. Eines Tages wird das Reich Annwfn seine Tore wieder öffnen, doch nun geht und kämpft den gerechten Kampf.“ Daraufhin bildet sich ein Nebel und die Ritter finden sich mit einem kleinen gläsernen Kessel der heiligen Speise auf dem Schiff Prydwen vor der englischen Küste wieder.

200 Punkte Ruhm, wenn sie mit der Speise an Arthus Hof einziehen, zusätzlich 100 Punkte, wenn sie versuchten, den edelsteinbesetzten Kessel zu erobern, auch wenn dies letztendlich scheitern. Diese Aventure bietet letztendlich eine gute Erklärung für das Erstarken Artus im Jahr 557.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wege in andere Welten für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Artus Weihnachten

Das Weihnachtsfest war im historischen Britannien des König Artus unbekannt. Zwar wurde bereits in der Spätantike im Jahre 354 das erste Weihnachtsfest am 25. Dezember in Rom gefeiert und Kaiser Theodosius verkündete auf dem zweiten Konzil von Konstantinopel im Jahre 381 den 25. Dezember als offizielles Datum für Christi Geburt, doch galt der 25. Dezember als Tag der Wintersonnenwende, dem Meán Geimredh. Dieses Mittwinterfest war auch als „Yule“ bekannt, abgeleitet vom angelsächsischen Wort „Yula – Rad des Jahres“.

Die keltischen Druiden feierten das Fest gemeinsam mit Ahnen und Göttern  im kleinen, familiären Kreis und beschenkten sich dabei. Häuser, aber auch Klöster und Kirchen, wurden mit immergrünen Tannen-, Mistel- oder Eibenzweigen geschmückt. Dieses Grün erinnerte daran, dass das Licht langsam in die Natur wiederkehrt und stand für Fruchtbarkeit, Gesundheit und Wachstum und galt zudem als Schutz vor bösen Geistern.

In der Artusliteratur nahm man es mit der Historie nicht so streng, wie man in dem nachfolgenden Ausschnitt aus dem Gedicht „The monks and the Giants“ von John Hookham Frere nachlesen kann:

 

THE GREAT KING ARTHUR made a sumptuous Feast,
And held his Royal Christmas at Carlisle,
And thither came the Vassals, most and least,
From every corner of this British Isle;
And all were entertain’d, both man and beast,
According to their rank, in proper style;
The steeds were fed and litter’d in the stable,
The ladies and the knights sat down to table.

The bill of fare (as you may well suppose)
Was suited to those plentiful old times,
Before our modern luxuries arose,
With truffles and ragouts, and various crimes
And therefore, from the original in prose
I shall arrange the catalogue in rhymes:
They serv’d up salmon, venison, and wild boars
By hundreds, and by dozens, and by scores.

Hogsheads of honey, kilderkins of mustard,
Muttons, and fatted beeves, and bacon swine;
Herons and bitterns, peacock, swan and bustard,
Teal, mallard, pigeons, widgeons, and in fine
Plum-puddings, pancakes, apple-pies and custard:
And therewithal they drank good Gascon wine,
With mead, and ale, and cyder of our own;
For porter, punch, and negus, were not known.

EarlyChristmas

Die Quest um die Heilige Glocke
basierend auf ‘The Monks and the Giants’ von John Hookham Frere

Die Spielercharaktere sind einige der wenigen Ritter, die den Weg durch den Schnee nach Carlisle gefunden haben, wo König Artus die Feierlichkeiten zu Christis Geburt abhält. Viele der keltischen Ritter amüsieren sich über die Neuinterpretation der Wintersonnenwendefeier, jenem Sieg des Lichtes über die Dunkelheit der Nacht, das bereits seit Jahrhunderten gefeiert wird, doch da der König die Festtafel üppig gefüllt hat mit Rind- und Hammelfleisch, Schweineschinken und Speck, weiterhin Pfau, Schwan, Enten und Tauben, aber auch Pfannkuchen, Apfelkuchen und Pudding :und natürlich dem herrlichen Wein aus der Gascoigne, wird über diesen Modernismus hinweg gesehen.

Das Fest ist im vollsten Gange, als die Tür zum Thronsaal aufgerissen wird und eine ältere Nonne vor die Ritter und den König tritt. Unter Schluchzen berichtet sie, dass ihr Mitschwestern von Riesen entführt wurden, als diese das Kloster überfielen.

Natürlich werden sich die Ritter aufmachen, den Nonnen zu helfen (aber nur falls Ihnen ein Wurf auf ihr Persönlichkeitsmerkmal „Faul“ misslingt, immerhin liegt viel Schnee auf dem Weg). Die immer noch schluchzende Nonne, die sich Schwester Sara nennt, bietet sich an, ihnen den Weg weisen.

So macht sich die kleine Truppe -unter der Führung der Schwester auf ihrem Esel- auf, bis sie nach einer 2-tägigen Reise durch Sturm und Schnee auf die Ruine eines Klosters stoßen, natürlich nicht ohne zuvor mindestens 2 Mal auf der Tabelle „Begegnungen im Winter“ zu würfeln.  Das Ausmaß der Zerstörung ist gewaltig und ein gelungener Wurf auf „Aufmerksamkeit“ lässt auf zwei gewaltige Riesen schließen, die hier gewütet haben. Auffällig ist zudem, dass der Glockenturm des Klosters den Angriff unbeschadet überstanden hat.

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1W20 Begegnungen im Winter
1 – Spuren im Schnee, die vom Questentier stammen
2 – Zwei Raben sitzen auf einem Baum und geben abwechselnd krähend einen Rat, der sich auf die nächste Aventure eines der Ritter bezieht
3 – Eine Schneewehe fällt von den Bäumen auf die Ritter und begräbt sie. Ein Wurf auf Aufmerksamkeit ist nötig, um nicht ein wichtiges Teil der Ausrüstung zu verlieren
4 – Die ruhige Schönheit des winterlichen Waldes gibt allen Rittern einen Haken bei Gnädig
5 – Ein erfrorener Ritter auf einem Pferd kreuzt den Weg. Ein gelungener Wurf auf Heraldik identifiziert ihn als Ritter Jacques De Malchance, dessen sich Familie bei seiner Rückführung großzügig zeigen wird (Plündertabelle)
6 – Eine brennende Kerze mit eingeschnitztem Kreuz in einem alten Baumstamm vom Wind geschützt gibt allen christlichen Rittern einen Haken bei Fromm
7-12 – Spuren im Schnee (+5 auf Jagen)
13 – Die Ritter geraten aus Versehen auf einen zugefrorenen See. Das Knarren des Eises warnt sie. Damit sie nicht ins Eis einbrechen, muss ein Wurf auf Reiten gelingen. Ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen oder die sofortige Hilfe der Kameraden nötig, um nicht 1W10 Trefferpunkte zu verlieren
14 – Ein Einhorn steht stocksteif im Schnee, sodass nur ein gelungener Wurf auf Aufmerksamkeit des aufmerksamsten Ritter eine Chance hat, das Tier zu erspähen, bevor es uneinholbar in den Wald entschwindet
15 Eine mächtige Eiche, die immer noch Früchte trägt, gibt allen heidnischen Rittern einen Haken bei Fromm
16 – Der eisige Wind fährt allen Rittern durch die Glieder und gibt allen Rittern einen Haken bei Grausam
17 Blutige Spuren im Schnee führen auf die Fährte eines verletzten Bären.  Er besitzt zwar nur noch zwei Drittel seiner Trefferpunkte, allerdings macht der Schmerz ihn besonders wild, sodass er sogar weiterkämpft, selbst wenn er die Bewusstlosigkeitsschwelle überschritten hat
18- Eine Schneelawine verschüttet 1W2 Packtiere. Mindestens zwei Rittern muss ein Wurf auf Arbeitsam gelingen, um die Tiere zu retten
19 – Eine alte Frau taucht in einem Birkendickicht auf. Wird ihr mit Ehrfurcht begegnet, so nickt sie den Rittern zu (+5 auf den nächsten Fertigkeitswurf). Wenn nicht, murmelt sie leise einen Fluch (-5 beim nächsten Wurf auf der Geburtentabelle)
20 – König Pellinore, immer noch auf der Suche nach dem Questentier, hat hier sein Winterlager aufgeschlagen

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Die Fährte der Riesen führt nach gelungenem Spuren Lesen in ein Tal, das etwa sechs Meilen lang und halb so viele breit ist. Hier befindet sich die alte Riesenfestung Liv’d,  in der sich die letzten Nachkommen der vergessenen Riesenstämme zurückgezogen haben.

Diplomatie ist angesagt, auch da die Ritter erkennen, dass die Riesen über mehr Intelligenz verfügen als viele ihrer Anverwandten. Sie können feststellen, dass die Nonnen mitnichten gefressen wurden, sondern auf einem Hochplateau in der Mitte des Tals gefangen gehalten werden. Vielleicht gelingt ein Befreiungsversuch. aber wahrscheinlich wird mindestens einer der Ritter entdeckt und vor den Anführer der Riesen gebracht. Dieser verlangt als Bedingung für die Freilassung der Nonnen, dass die Ritter jene Glocke, die im Klosterturm der Nonnen hängt, zum Schweigen bringen, da der schrille Ton bei den Riesen Zahnschmerzen verursacht. Den Riesen als Feenwesen ist es nicht möglich sich dem christlichen Instrument zu nähern. So ist es an den Rittern, einen Vorschlag zu unterbreiten, der bestenfalls Riesen und Nonnen gleichermaßen befriedigt.

Mögliche Lösungen wären:
i)                    Die Glocke wird abgehängt (Nonnen verlassen das Kloster, Haken bei Weltlich)
ii)                   Krieg gegen die Riesen (Die Nonnen werden gefressen, Arthur stellt ein Heer gegen die Riesen von Liv’d zusammen, die Charaktere kämpfen in der ersten Reihe, Haken bei Tapfer)
iii)                 Die Glocke wird nur an ganz bestimmten Tagen, sehr kurz geschlagen. Die Riesen erhalten von den Nonnen gewebte Ohrenschützer.  (Haken bei Gerecht)

Kommt es zu einer friedlichen Lösung erhalten die Charaktere 100 Punkte Ruhm und kehren wieder an Arturs Hof zurück, wo sie bei den Festlichkeiten für das neue Jahr ihre Geschichte am Kamin zum Besten geben können.

[RSP-Karneval] Die Queste um die silberne Chimaere

 “Chimaera iugo mediis in partibus ignem, pectus et ora leae, cauda serpentis habebat”
„Die Chimäre, das Feuer im Innern, trug das Gesicht der Löwin und die Brust und den Schweif der Schlange“
-Ovid, Metamorphosen

Ort: Cambrien,
Zeit: Einigung, Festigung
Die Ritter ziehen durch die Bergwelt Cambriens auf der Suche nach Ruhm. Plötzlich erkennen sie die Zinne einer alten in den Fels gebauten Burg und der scharfsichtigste Recke erblickt ein wunderschönes Fräulein, die aus dem höchsten Fenster winkt. Sie erinnern sich daran, dass im letzten Dorf Gerüchte die Runde machten, dass eine holde Jungfrau von einer üblen Chimäre gefangen gehalten wird. Nun ist es also an der Zeit, das Schwert gegen das Monster zu ziehen.

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Hintergrund: Seit vielen Jahrzehnten war die Ruine der alten Burg der Rückzugsort eines genialen Druiden, der sich den Theorien der im 1. Jahrhundert in Alexandria lebenden Heron von Alexandria (genannt Mechanicus) widmete. Dieser griechischen Ingenieur und Mathematiker entwickelte zu seinen Lebzeiten bereits Musikmaschinen oder beschrieb Konstruktionen für sich selbstständig öffnende Tempeltüren. Sein größtes Werk aber war vielleicht ein dreirädriger Wagen für Theateraufführungen, der über ein ausgeklügeltes System mit Seilen gesteuert wurde. Der Druide war begierig in dessen Fusstapfen zu treten, machte sich einige niedere Feenwesen zu Dienste und schuf mit ihrer Hilfe in der Abgeschiedenheit zu seiner Erbauung kleinere und größere Maschinen, unter ihnen ein pferdegroßes künstliches Wesen aus glänzendem Metall in Form einer Chimäre. Doch auch diesen genialen Mann ereilte eines Tages der Tod.
Seither sind seine Helfer, eine Art von Wichtel, von der eigenen Kreatur, einer Chimaere, in der Festung gefangen. In ihrer Verzweiflung bauten sie aus den herumstehenden Maschinen das Konstrukt einer holden Maid und stellten sie im obersten First auf. Sie ist stumm und kann nur winken, doch hoffen die Wichtel, dass irgendwann ein Ritter vorbei kommen wird, um das Ungeheuer zu erschlagen.
Ruhm: 500

burg

Kartenlegende
1 Vorhof: Der Eingang und die beiden ehemaligen Wachtürme liegen verwahrlost da. Einem aufmerksamen Ritter wird auffallen, dass der Geruch nach Tier, das für gewöhnlich in solchen von Monstren befallenen Gemäuern in der Luft hängt, fehlt. Sobald die Ritter den Hof betreten haben und sich dem Eingang (2) nähern, prescht die Chimaere unter ohrenbetäubenden Lärm ins Freie. Sie speit Feuer und stürzt sich auf den Ritter, die ihr am nächsten steht. Sobald sie mehr als 10 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 4 zurück, um dort auf ihre Gegner zu warten. Wird der Plan gefasst, vom Innenhof das Turmzimmer (8) zu erreichen, so müssen 3 gelungene Kletternwürfe abgelegt werden und die Chimäre wird sich innerhalb dieser Zeit erneut auf die Ritter werfen.
2. Eingang: Von hier aus geht es allmählich ansteigend in den Gebäudetrakt. Auffällig sind die Türen und Tore, die sich leichtgängig mittels Seilwinden öffnen lassen.
3. Die ehemalige Waffenkammer der Burg: Zwischen den verrotteten Schwertern können die Ritter vielleicht Ersatz für beim Kampf verlorene Waffen finden.
4. Das Lager der Bestie: Hier erwartet die Bestie die Ritter erneuert. Dabei wird sie ein zweites Mal ihr Feuer einsetzen, sobald die Ritter die Treppe vom Eingang (4) nutzen. Sie wird auch versuchen, den Eingang zu halten, um stets nur mit einem Gegner konfrontiert zu sein. Ziehen sich die Ritter für längere zurück, kann sich die Chimäre in der Vorratskammer (6) mit neuem Brennstoff aufladen. Sobald sie mehr als 20 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 7 zurück, um dort erneut auf ihre Gegner zu warten.
5. Der ehemalige Wachraum: Der Raum ist von Innen verrammelt. Ein Blick hinein zeigt, dass in den zerfallenen Betten seit vielen Jahren keine Wachen mehr schliefen. Dafür finden sich hier das Schild und die Gebeine des seit langem vermissten Sir Tyrell, der sich hierhin schwerverletzt retten konnte, bevor er seinen Wunden erlag (Heraldik).
6. Vorratskammer: Hier findet sich, neben den verfaulten Vorräten des Druiden, ein Fass mit einer Art Brennstoff. Die Mischung besteht aus Schwefel, gebranntem Kalk, Harz und verflüssigtem Bitumen und stinkt abscheulich. Hier kann die Bestie ihren Feuerangriff trinkend „aufladen“, wenn sie mehr als 2 Stunden Zeit hat.
7. Die Werkstatt des Druiden: Ein Sammelsurium an Maschinen und Materialien. Unglücklicherweise funktioniert keine mehr, seitdem die Wichtel aus verschiedenen Einzelteilen die „Holde“ gebaut haben. Hier findet wahrscheinlich der finale Kampf zwischen der Bestie und den Rittern statt.
8. Das Zimmer der Holden, die ehemaligen Wohnkammern des Druiden. Hier findet sich schlussendlich die holde Schönheit, die allerdings nur aus einem Oberkörper besteht, der durch ein kompliziertes Seilsystem von den Wichteln gesteuert wird. Wird die Tür geöffnet und die Chimäre ist tot, stürmen die Kleinen ohne ein Wort des Dankes an den Rittern vorbei nach unten in die Freiheit. Werden sie aufgehalten, so können sie den Rittern den Hintergrund verraten.
9. Die Bibliothek des Druiden. Untypisch für seine Zunft wird hier das Wissen in schriftlicher Form verwahrt. Das wertvollste Werk ist wohl das in Griechisch verfasste Werk „Automata“ des Heron von Alexandria. Es ist sein Gewicht in Gold wert oder sogar mehr, wenn ein fähiger Waffenschmied, die hierin beschriebenen Waffen erstellen könnte.

Monsterstatistiken

Das Chimaeren-Konstrukt
GRO 35 Bewegung 10 Schwere Verletzung 30
GES 20 Schaden 7W6 Bewusstlos –
STR 35 Heilung 5 Niederschlag 15
KON 25 Trefferpunkte 60 Rüstungsschutz 20
Tarnung 5 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen @ 12 (Schaden 5W6)
Feuerspeien @ 10 (Schaden 7W6, kein Rüstungsschutz, kann dies jedoch nur zweimal anwenden bevor sie sich erneut „aufladen“ kann)
Schwanz @ 10 (Schaden 5W6), im Falle eines Niederschlags wird das Opfer 1W20 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert

Wichtel
GRO 2 Bewegung 5 Schwere Verletzung 15
GES 20 Schaden 1W6 Bewusstlos 5
STR 5 Heilung 5 Niederschlag 5
KON 15 Trefferpunkte 20 Rüstungsschutz 0
Tarnung 15 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen und Treten @ 5

Bemerkung: Das Szenario ist inspiriert durch die von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/06/21/friday-map-the-house-of-kevin-hoar/

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Dies ist ein Artikel zum Thema Roboter, Golems, Kunstwesen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Sir De La Poer, der purpurne Ritter

“In [the] fertile soil [of medieval folklore] were nourished types and characters of sombre myth and legend which persist in weird literature to this day.”
-H.P.Lovecraft, Collected Essays 2:86

H.P. Lovecraft wurde am 20. August 1890 in Providence, Rhode Island, geboren und gilt als einer der weltweit einflussreichsten Autoren im Bereich der phantastischen und anspruchsvollen Horror-Literatur. Er kreierte Arkham mit seiner Miskatonic University, Innsmouth und seine tiefen Wesen, das blasphemische Necronomikon und natürlich das krakenartige Monster Cthulhu, das in R’lyeh schläft. Letzteres ist der Namensgeber jenes Cthulhu-Mythos, der von zahllosen Autoren des fantastischen Genres aufgegriffen wurde und Lovecraft lange nach seinem Tod in ihren Geschichten weiter leben lassen.

Lovecraft ließ den Großteil seiner Geschichten in seiner Gegenwart oder in der vor Äonen liegenden vorgeschichtlichen Zeit geschehen. Das mystische Mittelalter interessierte ihn nur wenig und König Artus fand nie Erwähnung in seinen Geschichten (wenn er auch die Begeisterung für die Kelten mit seinem Freund, dem Conan-Erfinder Robert E. Howard, teilte), dennoch gibt es eine Geschichte in seinem Werk, das sich als Hintergrund für Pendragon eignet: „Die Ratten im Gemäuer.“

Hierin kehrt ein Amerikaner kurz nach dem 1. Weltkrieg zu den Wurzeln seiner britischen Familie zurück, um zu erkennen, dass diese bis in die Zeit der römischen Besatzung Britanniens zurückreichen. Und er entdeckt ein schreckliches Familiengeheimnis…

ArthursKnightAndTentacles

Das Abenteuer um die Ratten im Gemäuer

Die Reise der Ritter führt sie durch die Wälder von Bedegraine nahe Nottingham. Der Frühling ist regenreich und sie sehnen sich nach einem trockenen Unterschlupf. So erkennen sie bald einen hohen Kreidefelsen, der die Grenze zu einem kleinen Tal ausmacht und auf dem die Zinnen einer Burg zu sehen sind. Das Tal, das sie durchreiten, ist menschenleer und ein aufmerksamer Ritter vernimmt Wehklagen und Geheul unter dem Wind, der das Tal durchpeitscht, und bemerkt ebenso einen feinen Friedhofsgeruch unter dem Frühlingsregen.

Die Tore der Burg sind geschlossen, doch werden sie nach mehrmaligen Klopfen und Rufen aufgetan, und die Ritter bekomme Einlass. Ritter mit Werten in [Römische Sitten] erkennen, dass jeder niedrige Bogengang und jede massive Säule der Burg römischen Ursprungs ist und an den Mauern verblassende Inschriften wie „P. GETAE. PROP … TEMP … DONA …“ und „L. PRAEC … VS … PONTIFI … ATYS …“ zu lesen sind.

Der Herr der Burg, Sir De La Poer, ein älterer ernster Ritter in Purpur gekleidet, empfängt sie persönlich und bietet ihnen für eine Nacht Gastfreundschaft. Er ist höflich, beantwortet jedoch keine Fragen und wird sich schweigend zu den Rittern gesellen, während die Bediensteten der Burg ein Gastmahl zubereiten und servieren [Vertrauend]. Jene sind ebenso schweigsam wie ihre Herrschaft, die ausschließlich aus dem Ritter und einer kleine Gruppe Bewaffneter besteht. Dann wird den Rittern eine saubere Kemenate zur Verfügung gestellt, in der sie nächtigen können.

In der Nacht, die ansonsten ruhig verläuft, vernehmen die Ritter ein zunächst leises Scharren wie von Ratten, das das gesamte Gemäuer durchdringt. Zu jeden weiteren Stunde der Nacht nimmt das Getöse zu, bis der Eindruck entsteht, dass die eichengetäfelten Wände regelrecht vor lauter Ratten leben. Sehen kann man sie jedoch nicht. Bleiben sie in ihrem Raum, so werden sie am nächsten Morgen geweckt und können unbehelligt ihren Weg fortsetzen. Verlassen sie jedoch des nachts ihre Kammer und folgen den Geräuschen, so führen diese sie in den Keller der Burg.

Sir De La Poer, der purpurne Ritter
Ein schreckliches Geheimnis umgibt Sir De La Poer: er gehört dem uralten römischen Kult der Kybele oder auch Magna Mater an, deren dunkle Verehrung den Bürgern Roms einst vergeblich verboten worden war. Mit dem Untergang der alten Religion hatten die Orgien im Tempel keineswegs aufgehört, sondern die Priester setzten sie unter dem neuen Glauben hemmungslos fort. Die Vorfahren von De La Poer bauten die Reste des Tempels zu einer Burg aus, der seither als Mittelpunkt eines Kultes gemacht, der in allen Fürstentümern der Insel gefürchtet ist.

Das Ziel der Ratten ist ein Gewölbe, das sehr tief in dem Fundament der Burg und zweifelsohne weit unter der Oberfläche des überhängenden Kalksteinfelsens führt, der das unfruchtbare Tal überblickt.  Tritt man durch die gewaltige Eichentür, die zunächst den Weg versperrt, so fällt das Licht der Fackeln auf sonderbare und fast verblasste Zeichen auf einigen unregelmäßig rechteckigen Steinblöcken, die man mit einem gelungenen Wurf auf [Volksweisheit] als Altäre erkennt inklusive bräunlicher Spuren, die auf eine Berührung mit Feuer schließen lassen, vermutlich Brandopfer. Hier führen Stufen voller abgenagter Knochen in eine trübe Grotte von gewaltiger Höhe, die sich weiter erstreckte, als man zu sehen vermag, eine unterirdische Welt grenzenloser Rätsel und entsetzlicher Andeutungen.

In der Gruft
Dort herrscht gefiltertes Tageslicht, das durch unbekannte Felsspalten des Abgrunds dringt, welcher sich über dem ausgedorrten Tal erhob. Vor den Stufen erstreckt sich Meter um Meter hinweg ein wahnsinniges Gewirr menschlicher Knochen, manche Gebeine zerfallen, andere ganz oder teilweise als Skelette erhalten; Letztere liegen meist in Verrenkungen höllischer Panik, als hätten sie etwas abgewehrt, manche greifen nach den anderen in kannibalischer Absicht.

Dies ist der Moment, in dem eine dunkle Wolke das Tageslicht verlöschen lässt und Sir De La Poer sich den Rittern entgegenstellt. Ihn begleiten nicht die bewaffneten Männer der Burg, sondern einige seiner degenerierten Ahnen, deren leichenzehrende Gestalten einen Wurf auf [Mutig] erfordert, um nicht zurück zu weichen. Zusätzlich schleicht eine Rotte von hundsgroßen Ratten durch die Schatten in den Rücken der Charaktere. Jeder Ritter muss sich also nicht nur einem „menschlichen“ Gegner stellen, sondern wird gleichzeitig von der Rotte angegriffen. Das Dunkel des Kampfplatzes, das ihren Gegner keine Probleme bereitet, gibt einen Malus von -5 auf ihre Waffenfertigkeiten.

Ob die Ritter siegreich aus diesem Grauen entkommen können oder sie -wie viele Neugierige vor ihnen- Opfer des Kultes werden, hängt an der Kampfeskraft der Charaktere. Wird der Kult vernichtet, so erhalten die Charaktere 500 Ruhmespunkte.

Spielwerte
Sir De La Poer “Erbkranker Dämon aus der Zwielichtgrotte“  – Werte wie Erfahrener Ritter (Old Knight)
De La Poers Ahnen „Die Schädel deuteten auf äußerst  Schwachsinnige, Kretins und primitive Affenmenschen“  – Werte wie Berserker
Ratten „Dieses bösartige, schwabbelige, gierige Heer, das die Toten und die Lebenden frisst“
– Das Rudel Ratten greift wie ein Wolf an.

10 Dinge, die eine Schlacht entscheiden können

ArthurRidingPartyPendragon hat ein äusserst mechanisches und modulares Schlachtensystem, das manchmal etwas „trocken“ ist. Auch wenn das Book of Battle und das Book of Armies etwas mehr Farbe in die Gegnerschaft und mehr taktische Entscheidungsmöglichkeit bringt, haben wir hier ein paar alternative Schlacht-Questen ausgeführt, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Insbesondere sollten die Spieler darauf achten, wie ehrbar ein solches Vorgehen ist und nötigenfalls ihre Häckchen bei Falsch oder Grausam machen. War die Quest womöglich nur eine Probe für die Ritter, um herauszufinden, ob sie um jeden Preis siegen wollten?

Und so sprach König Arthus:

1 – Reitet aus und überzeugt einen ausländischen König in der Schlacht zu helfen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
2 – Überzeugt einen besonderen Ritter, der sich bislang neutral zeigte, auf unserer Seite zu sein (Effekt: Schlachtenwurf +1)
3 – Bringt die einheimische Bevölkerung auf unsere Seite (Effekt: Verringert die Anzahl der kämpfenden Truppe des Gegeners. Dies gelingt nur gegenüber Vassalen, die bereits einen Wert auf [Hass: Lehnsherr] besitzen)
4 – Sucht ein Artefakt (Banner, Waffe, Reliquie), das den Truppen Inspiration gibt (Effekt: Schlachtenwurf +2)
5 – Spioniert verkleidet im Lager und ergründet die Taktik des Feinds (Effekt: Schlacht beginnt in vorteilhafter Position)
6 – Findet den Spion im eigenen Lager, der Informationen an den Gegner verrät (Effekt: Der Malus von -1 auf den nächsten Schlachtenwurf entfällt)
7 – Überzeugt (ein) Feenwesen auf unserer Seite zu kämpfen (Effekt: Schlachtenwurf +1; +2, falls der Gegner christlichen Glaubens ist)
8 – Versucht durch eine Heirat einen weiteren Heerführer auf unsere Seite zu ziehen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
9 – Befragt einen Einsiedler in der Umgebung und erfahrt den besten Platz, um die Truppen aufzustellen (Effekt: +5 auf den ersten Angriff)
10 – Weckt den Drachen unter der Erde, auf dass er alle Feinde verschlingt… (Effekt: Die feindliche Armee wird völlig aufgerieben, doch der Drache ist erwacht und wird für 1W10 Jahre ruhelos durchs Land streifen)

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Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Blick über den Schildrand: GURPS – Camelot

Cover GURPS Camelot

GURPS Camelot ist ein Quellenbuch für das Universal-Rollenspielsystem GURPS geschrieben von Robert M. Schroeck und Peggy Schroeck und wurde 1991 publiziert.

In der typische GURPS-Tradition bietet das 128-Seiten starke Buch verschiedene Arten das bearbeitete Thema zu bespielen. Hier findet man Informationen zum mythischen Arthus eines  Geoffrey of Monmouth, Malory oder Chretien de Troyes, einer modernen oder cinematischen Version frei nach Mark Twain, T.H. White, John Steinbeck oder Marion Zimmer Bradley oder eines historischen Arthus.

Die typischen GURPS-Regeln bezüglich Kampf oder Magie werden vorgestellt oder konkretisiert z.B. durch Regeln für das Tjosten, Belagerungen oder Kräutermagie. Dann folgt eine Liste arthuriensicher Artefakte wie Balins Schwert, Merlins Bed oder die heilige Handgranate von Antiochia, aber auch die Klassiker Excalibur, Longinius Speer und der Heilige Gral. Hier merkt man, dass das Buch wirklich versucht, alle Versionen des Arthus-Mythos abzudecken, selbst den der Ritter der Kokusnuss.

Der historische und geographische Teil für den mythischen Arthus ist kanpp, aber informativ. Schwarzweiß-Karten von Britannien, Europa, Camelot, Avalon sind kein Augenschmaus, dennoch aussagekräftig. Information über höfische Liebe, die Rolle von Merlin und klassische Questen runden die erste Hälfte des Buches ab.

Informationen über Kampagnen im eher cinematischen Stil (inklusive der unausweichlichen Pythons) oder lieber mit dem historischen Arthus (alias Rhiothamus) inklusiver alternativer Karten von Camelot, Europa und Britannien (letztere mit den damals vorhandenen Römerstraßen) geben Hilfe, welche Art von Arthus-Legenden man spielen möchte.

Die darauffolgende Liste von Charakteren ist sehr ausführlich. Während die Hauptcharaktere inklusive GURPS-Stats natürlich unabdingbar sind, beeindruckte mich die Menge von weniger bekannten Rittern, Ladies und Magiern sehr. Zwar steht hier meist nur der Name und maximal ein Satz, aber auf der Suche nach stimmungsvollen NSC schien mir das sehr hilfreich.

Eine relativ kurze Übersicht an Kreaturen, sowohl normale wie auch mystische, inklusive Drachen und Feen, rundet das Buch ab. Die abschliessende Bibliographie (plus Filme und Fernsehserein) ist recht ausführlich, endet aber natürlicherweise Anfang der 1990.

Fazit: Optisch macht der Band leider nicht viel her, dafür findet man, wie oft bei GURPS-Quellenbücher, einen Haufen wild verstreuter Informationen, die tolle Anregungen für das eigenen Spiel geben können. Die Sachen scheinen gut recherchiert, sind knapp, aber informativ. Insgesamt ist die Anzahl der GURPS-spezifischen Angaben eher gering, sodass das Buch für den Pendragon-Spielleiter gut lesbar ist. Hier findet er Ideen, die -falls er das möchte- neuen Wind in seine Abenteuer bringen . Vielleicht steht ihm und den Spielern ja eher der Sinn nach einem historischeren Arthus oder vielleicht wollen sie doch einfach nur dem Killerkaninchen begegnen.

Beziehen kann man das Quellenbuch als PDF über die Webseite von Steve-Jackson-Games. In gedruckter Form ist es nur noch schwer zu bekommen, da es seit einigen Jahren „out-of-print“ ist.

Kleiner Nachtrag: Auf der Webseite des Autors finden sich ein paar Informationen, die es nicht in das Buch geschafft haben.