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[RSP-Karneval] Annwfn

Boys_King_Arthur_-_N__C__Wyeth_pdDer Begriff „Anderswelt“ oder auch „Autre Monde“ ist eine Übersetzung des lateinischen „Orbis Alia“ und wird  dem römischen Dichter Marcus Annaeus Lucanus (39–65) zugeschrieben, der damit die in der Lehre der Druiden von der Seelenwanderung „Jenseitige Welt“ definiert.

Die Kelten nennen sie Annwfn, was so viel wie „bodenlose Welt“ bedeutet. Ihr angegliedert ist die Feeninsel Avalon (Ynys yr Afallon -Insel der Äpfel), die beim Glastonbury Tor angesiedelt wird.

Die keltische Anderswelt durchdringt die materielle Welt und ist eng mit dieser verflochten. Laut der alten Sagen gibt es bestimmte dunkle Orten, heilige Haine oder offene Felder, an denen ein Zusammentreffen der Anderswelt mit der menschlichen Welt möglich ist. Flüsse trennen die Reiche und Seen oder alte Grabmonumente bilden Zugänge.

Der Weg dorthin ist überaus schwierig zu finden, sowohl hinein wie auch hinaus. Er führt auf lange Seereisen, über schmale Stege, durch Wasser oder Brunnen, unter Erdwällen hindurch, durch dichte Nebelschwaden oder magische Tore, die sich nur dem eröffnen, der von den Einwohnern des Reiches eingeladen wird oder im richtigen Moment an der richtigen Stelle einen silbernen Dolch in der Rechten hält.

Denn die natürlichen Grenzen Annwfns sind nur zu bestimmten Zeiten geöffnet. Um herauszufinden, wann sich die Schleier zwischen den Welten offen steht, muss man die Zeichen kennen: als untrügliche Zeichen für alles andersweltliche gelten beispielsweise strahlend weiße Tiere, wie Hunde, Schwäne, Rehe oder Pferde, mit blutroten Ohren, Augen und Lefzen, wunderschöne Frauen, deren Köpfe von Vögeln umschwärmt werden oder sphärische Musik, die einschläfert. Ein sicheres Datum für den Übergang ist natürlich Samhain, die Nacht vom 31.10. auf den 1.11.

Um beispielsweise Avalon zu erreichen, muss man ein Eingeweihter sein und den Weg durch die Nebel kennen, die den Glastonbury Tor umwallen, welchee wiederum nur für Eingeweihte sichtbar sind. Alle anderen würden zwangsläufig die Abtei von Glastonbury finden. Ihnen ist der Zugang zu Avalon verwehrt.

Doch manchmal ist der Zutritt auch zufällig. Reisende, die unachtsam sind und durch ein unauffälliges Tor (z. B. eine Haselnusshecke oder eine ausgehöhlte Esche) in die Annwfn geraten, verbringen dort nur einen Tag mit den Bewohnern dieser Welt, doch wenn sie zurück kommen, sind in der irdischen Welt Dutzende von Jahren vergangen.
Die Bewohner  Annwfns sind dabei keineswegs körperlos, denn auch in der Anderswelt wird gefeiert und gekämpft, man verliebt sich und zeugt Kinder. Es handelt sich bei ihnen um die Tuatha de Danann, das „Volk der Göttin Dana“ oder auch die Leipreachán , das „kleine Volk“, die sich nach der Übernahme der Menschen der materiellen Welt hierher zurückzogen. Trifft man in der Anderswelt auf diese Wesen, so sollte man sich hüten etwas von ihnen anzunehmen, da jedes Geschenk eine Gegenleistung erfordert. Und sie fordern diese auch in der menschlichen Welt ein, denn es fällt ihnen durchaus leicht zwischen den Welten zu wechseln.

cauldron

Der Gral in Annwfn – eine heidnische Gralsqueste

Zeitpunkt: Das Jahr 555 oder später
Ort: Annwfn

Als die Ritter der Tafelrunde zur Suche nach dem Gral aufbrechen, ist das Streben eines jeden christlichen Ritters auf den Kelch mit dem Blut Christi gerichtet. Doch was wäre, wenn der Gral in Wirklichkeit nicht in der Gralsburg zu finden wäre, sondern auf einer Insel in der Anderswelt?

In den Aufzeichnungen Merlins wurden Informationen über ein kostbares Metallgefäß, das Wunder vollbringen kann, gefunden, sodass eine Gruppe heidnischer Ritter ausgeschickt wird, mit Artus‘ Schiff Prydwen nach Annwfn zu reisen. Ziel der Fahrt ist die Erbeutung des Grals in der Form jenes magischen, edelsteinbesetzten Kessels, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Doch zuvor betreten die Ritter die Insel und müssen sich von Burg zu Burg kämpfen. Dabei wird in jeder Burg eine ihrer heidnischen Tugenden (Arbeitsam, Ehrlich, Großzügig, Lüstern, Stolz) getestet. Jeder erfolgreiche Test bringt ihnen 100 Punkte Ruhm.

Caer Golud: In der Burg der Eingeweide sind die Ritter Gäste zwergenhafter Wesen, die sich in Gängen in den Mauern der Burg zurückgezogen haben und kaum zu sehen sind. Sie verlangen nach verschiedenen Besitztümern der Ritter, damit sie ihnen ein großartiges Festmahl zubereiten können. Zeigen sich die Charaktere großzügig, so finden sie in der Mitte der Burg einen großen Raum vor, in dem ein fulminantes Fest stattfindet, das nur zu ihren Ehren stattfindet. Sie erfahren, dass die Festspeisen in jenem Kessel zubereitet wurden, den sie suchen. Misslingt der Test, so verhungern sie in den labyrinthischen Gängen der Burg.

Caer Ochren: Die Burg des schwankenden Aufstiegs liegt hoch auf einem Berg und ist nur von einer  Seite über einen steilen Hang mit großen Mühen erreichbar. Sind die Charaktere arbeitsam, so wird ihnen der Burgherr, der Riese Gwyn, einen Löffel reichen, mit dem sie gefahrlos aus dem Kessel speisen können. Misslingt der Aufstieg, so stürzen die Ritter in den Tod.

Caer Colur: Die düstere Burg ist von Geistern bevölkert, die die Ritter in Angst und Schrecken versetzen können (Wurf auf Tapfer). In Wirklichkeit wollen sie aber nur ihre vergangenen Heldentaten berichten und hoffen, dass die Ritter von ihren erzählen. Können die Charaktere von ihren Leben mit Stolz berichten, so verraten ihnen die Geister, wie sie ungesehen in die gläserne Festung eindringen können. Misslingt die Probe, so müssen sie auf ewig den Prahlereien der Geister lauschen bis sie selbst zu Geistern werden.

Caer Vedwyd: In der Burg der der Prasserei treffen die Ritter auf eine Gruppe Kelpies, die sich in neun wunderschöne Frauen verwandelt haben und sich als jene Jungfrauen ausgeben, die den Kessel mit ihrem Atem erhitzen. Doch bald ist klar, dass die Jungfräulichkeit nur aufgesetzt ist und die Kelpie die Ritter mit allen Mitteln in den Keller der Burg führen wollen. Gelingt es ihnen, so verwandelt sich die Burg in einen See und die Ritter ertrinken in dessen dunklen Tiefen. Keuschheit ist jedoch keine Lösung, sondern verstärkt nur das Verlangen der magischen Geschöpfe. Stattdessen sollten die Ritter mit ihren Verführungskünsten und ihrer Lüsternheit die Damen mit Küssen und mehr in den oberen Bereichen der Burg festhalten. So werden die Trugbilder bei Sonnenaufgang vergehen und die Ritter sind der Falle entkommen.

Caer Bedoin: In der Burg Bedoin wird das heilige Feuer bewahrt. Die Flamme brennt seit Anbeginn der Zeit und der elfenhafte Herr der Burg, Sir Bedoin, will einfach nur wissen, was die Ritter zu ihm führt. Sind sie ehrlich, so scheint die Flamme heller und heller, lügen sie, so flackert die Flamme und droht zu verglimmen. Die ehrlichen Ritter können im Licht der Flamme den Weg zur gläsernen Festung erkennen. Lügner bleibt der Weg zur Festung verborgen.

Können die Ritter mithilfe des Ratschlags der Geister unter den wachsamen Augen der wilden Fomori-Kriegern ungesehen in die gläserne Festung eindringen, so können sie sich mit dem Löffel des Riesen ungefährdet aus dem Topf bedienen. Die darin zubereiteten Speisen stärken jeden, der davon kostet, und können sogar Totkranke wieder ins Leben holen. Wollen die Ritter den edelsteinbesetzten Kessel mit nach Camelot bringen, wird zunächst ein Kampf mit den stärksten Feenrittern, den die Anderswelt zu bieten hat, stattfinden.

Doch nach dem ersten Schlagabtausch wird ein Donnerschlag den Raum erfüllen und Merlin tritt aus dem Dunkel hervor: „Die Zeit der Verzauberung Britanniens nähert sich dem Ende. Nehmt Speise aus dem Kessel um den alten und neuen König für seine letzte Schlacht zu stärken und steht an seiner Seite im Namen der alten Götter. Eines Tages wird das Reich Annwfn seine Tore wieder öffnen, doch nun geht und kämpft den gerechten Kampf.“ Daraufhin bildet sich ein Nebel und die Ritter finden sich mit einem kleinen gläsernen Kessel der heiligen Speise auf dem Schiff Prydwen vor der englischen Küste wieder.

200 Punkte Ruhm, wenn sie mit der Speise an Arthus Hof einziehen, zusätzlich 100 Punkte, wenn sie versuchten, den edelsteinbesetzten Kessel zu erobern, auch wenn dies letztendlich scheitern. Diese Aventure bietet letztendlich eine gute Erklärung für das Erstarken Artus im Jahr 557.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wege in andere Welten für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Die Queste um die silberne Chimaere

 “Chimaera iugo mediis in partibus ignem, pectus et ora leae, cauda serpentis habebat”
„Die Chimäre, das Feuer im Innern, trug das Gesicht der Löwin und die Brust und den Schweif der Schlange“
-Ovid, Metamorphosen

Ort: Cambrien,
Zeit: Einigung, Festigung
Die Ritter ziehen durch die Bergwelt Cambriens auf der Suche nach Ruhm. Plötzlich erkennen sie die Zinne einer alten in den Fels gebauten Burg und der scharfsichtigste Recke erblickt ein wunderschönes Fräulein, die aus dem höchsten Fenster winkt. Sie erinnern sich daran, dass im letzten Dorf Gerüchte die Runde machten, dass eine holde Jungfrau von einer üblen Chimäre gefangen gehalten wird. Nun ist es also an der Zeit, das Schwert gegen das Monster zu ziehen.

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Hintergrund: Seit vielen Jahrzehnten war die Ruine der alten Burg der Rückzugsort eines genialen Druiden, der sich den Theorien der im 1. Jahrhundert in Alexandria lebenden Heron von Alexandria (genannt Mechanicus) widmete. Dieser griechischen Ingenieur und Mathematiker entwickelte zu seinen Lebzeiten bereits Musikmaschinen oder beschrieb Konstruktionen für sich selbstständig öffnende Tempeltüren. Sein größtes Werk aber war vielleicht ein dreirädriger Wagen für Theateraufführungen, der über ein ausgeklügeltes System mit Seilen gesteuert wurde. Der Druide war begierig in dessen Fusstapfen zu treten, machte sich einige niedere Feenwesen zu Dienste und schuf mit ihrer Hilfe in der Abgeschiedenheit zu seiner Erbauung kleinere und größere Maschinen, unter ihnen ein pferdegroßes künstliches Wesen aus glänzendem Metall in Form einer Chimäre. Doch auch diesen genialen Mann ereilte eines Tages der Tod.
Seither sind seine Helfer, eine Art von Wichtel, von der eigenen Kreatur, einer Chimaere, in der Festung gefangen. In ihrer Verzweiflung bauten sie aus den herumstehenden Maschinen das Konstrukt einer holden Maid und stellten sie im obersten First auf. Sie ist stumm und kann nur winken, doch hoffen die Wichtel, dass irgendwann ein Ritter vorbei kommen wird, um das Ungeheuer zu erschlagen.
Ruhm: 500

burg

Kartenlegende
1 Vorhof: Der Eingang und die beiden ehemaligen Wachtürme liegen verwahrlost da. Einem aufmerksamen Ritter wird auffallen, dass der Geruch nach Tier, das für gewöhnlich in solchen von Monstren befallenen Gemäuern in der Luft hängt, fehlt. Sobald die Ritter den Hof betreten haben und sich dem Eingang (2) nähern, prescht die Chimaere unter ohrenbetäubenden Lärm ins Freie. Sie speit Feuer und stürzt sich auf den Ritter, die ihr am nächsten steht. Sobald sie mehr als 10 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 4 zurück, um dort auf ihre Gegner zu warten. Wird der Plan gefasst, vom Innenhof das Turmzimmer (8) zu erreichen, so müssen 3 gelungene Kletternwürfe abgelegt werden und die Chimäre wird sich innerhalb dieser Zeit erneut auf die Ritter werfen.
2. Eingang: Von hier aus geht es allmählich ansteigend in den Gebäudetrakt. Auffällig sind die Türen und Tore, die sich leichtgängig mittels Seilwinden öffnen lassen.
3. Die ehemalige Waffenkammer der Burg: Zwischen den verrotteten Schwertern können die Ritter vielleicht Ersatz für beim Kampf verlorene Waffen finden.
4. Das Lager der Bestie: Hier erwartet die Bestie die Ritter erneuert. Dabei wird sie ein zweites Mal ihr Feuer einsetzen, sobald die Ritter die Treppe vom Eingang (4) nutzen. Sie wird auch versuchen, den Eingang zu halten, um stets nur mit einem Gegner konfrontiert zu sein. Ziehen sich die Ritter für längere zurück, kann sich die Chimäre in der Vorratskammer (6) mit neuem Brennstoff aufladen. Sobald sie mehr als 20 Punkte Schaden nimmt, zieht sie sich in Raum 7 zurück, um dort erneut auf ihre Gegner zu warten.
5. Der ehemalige Wachraum: Der Raum ist von Innen verrammelt. Ein Blick hinein zeigt, dass in den zerfallenen Betten seit vielen Jahren keine Wachen mehr schliefen. Dafür finden sich hier das Schild und die Gebeine des seit langem vermissten Sir Tyrell, der sich hierhin schwerverletzt retten konnte, bevor er seinen Wunden erlag (Heraldik).
6. Vorratskammer: Hier findet sich, neben den verfaulten Vorräten des Druiden, ein Fass mit einer Art Brennstoff. Die Mischung besteht aus Schwefel, gebranntem Kalk, Harz und verflüssigtem Bitumen und stinkt abscheulich. Hier kann die Bestie ihren Feuerangriff trinkend „aufladen“, wenn sie mehr als 2 Stunden Zeit hat.
7. Die Werkstatt des Druiden: Ein Sammelsurium an Maschinen und Materialien. Unglücklicherweise funktioniert keine mehr, seitdem die Wichtel aus verschiedenen Einzelteilen die „Holde“ gebaut haben. Hier findet wahrscheinlich der finale Kampf zwischen der Bestie und den Rittern statt.
8. Das Zimmer der Holden, die ehemaligen Wohnkammern des Druiden. Hier findet sich schlussendlich die holde Schönheit, die allerdings nur aus einem Oberkörper besteht, der durch ein kompliziertes Seilsystem von den Wichteln gesteuert wird. Wird die Tür geöffnet und die Chimäre ist tot, stürmen die Kleinen ohne ein Wort des Dankes an den Rittern vorbei nach unten in die Freiheit. Werden sie aufgehalten, so können sie den Rittern den Hintergrund verraten.
9. Die Bibliothek des Druiden. Untypisch für seine Zunft wird hier das Wissen in schriftlicher Form verwahrt. Das wertvollste Werk ist wohl das in Griechisch verfasste Werk „Automata“ des Heron von Alexandria. Es ist sein Gewicht in Gold wert oder sogar mehr, wenn ein fähiger Waffenschmied, die hierin beschriebenen Waffen erstellen könnte.

Monsterstatistiken

Das Chimaeren-Konstrukt
GRO 35 Bewegung 10 Schwere Verletzung 30
GES 20 Schaden 7W6 Bewusstlos –
STR 35 Heilung 5 Niederschlag 15
KON 25 Trefferpunkte 60 Rüstungsschutz 20
Tarnung 5 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen @ 12 (Schaden 5W6)
Feuerspeien @ 10 (Schaden 7W6, kein Rüstungsschutz, kann dies jedoch nur zweimal anwenden bevor sie sich erneut „aufladen“ kann)
Schwanz @ 10 (Schaden 5W6), im Falle eines Niederschlags wird das Opfer 1W20 Meter in eine zufällige Richtung geschleudert

Wichtel
GRO 2 Bewegung 5 Schwere Verletzung 15
GES 20 Schaden 1W6 Bewusstlos 5
STR 5 Heilung 5 Niederschlag 5
KON 15 Trefferpunkte 20 Rüstungsschutz 0
Tarnung 15 Modifikation auf Tapferkeit –
Attacken: Beißen und Treten @ 5

Bemerkung: Das Szenario ist inspiriert durch die von Dyson Logos designte Karte. Ihr findet diese und andere seiner Arbeiten unter http://rpgcharacters.wordpress.com/2013/06/21/friday-map-the-house-of-kevin-hoar/

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Dies ist ein Artikel zum Thema Roboter, Golems, Kunstwesen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Engel

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„Und ich sah die Engel Sir Launcelot zum Himmel aufheben, und die Tore des Himmels öffneten sich.“ 
aus Thomas Malorys “Le morte d’Arthur” 

Der Engelmythos kommt in den christianisierten Formen der Arthus-Legende an vielen Stellen vor. In Chrétien de Troyes „Le Conte du Graal ou le Roman de Perceval begegnet der junge Perceval eines Tages im Wald mehreren Rittern, hält sie in ihren funkelnden Rüstungen für Engel und entscheidet selbst einer von ihnen zu werden. An anderen Stellen führen Engel die Gralsritter zu ihrer Bestimmung.

Aber auch zeitgenössische Werke wie die Chroniken des Heliandus, in dem der Eremit im 8. Jahrhundert Jahr für Jahr ihm wichtigen Ereignisse beschrieb, enthält einen Eintrag für das Jahr 717 n. Chr. über eine Vision, in der Heliandus von einem Engel über den Heiligen Gral, der Schale Christi vom letzten Abendmahl, unterrichtet wurde. 

Im Glauben der Menschen bilden Engel den Hofstaat Gottes und seine Heeresmacht, mit der Gott für und (manchmal auch gegen) Menschen streitet. Eine besondere Bedeutung haben Engel auch als Überbringer von Heils- oder Gerichtsbotschaften Gottes (etwa im Alten Testament bei der Zerstörung Sodoms, oder im Neuen Testament bei Jesus Geburt und seiner Auferstehung). So erschienen sie manchmal auch bei Schlachten, um deren glücklichen Ausgang zu verkünden (Effekt: Schlachtenwurf +2, tritt nur bei rein christlichen Lagern auf). Sie greifen jedoch nie körperlich in eine Schlacht ein, sonder unterstützen nur die Tugenden der Truppe (s.u.).

 

Die Aufgaben der Engel 

Einige Kirchengelehrte erarbeiteten eine Auflistung der unterschiedlichen Aufgaben einzelner namentlich bekannter Engel und erklärten, dass man sich auf sie berufen kann, um Kraft und Hilfe von ihnen zu bekommen. 

Will sich ein christlicher Ritter auf einen Engel berufen, so kann er aus der folgende Liste wählen. Er bekommt dann für den passenden Tugendwurf einen Bonus von +1. Erwürfelt er eine 20, so muss er erfolgreich auf seine Tugend Fromm würfeln, um dort nicht einen Punkt zu verlieren.

Barachiel (hebräisch „Segen Gottes“) trägt weiße Rosen im gerafften Gewand. Manchmal hält er auch einen Korb mit Brot. Er gilt als Schutzpatron der Waisen. Bereits das Aussprechen seines Namens soll das Aufkommen von Neid verhindern. (Großzügig) 

Camael – (heb. „der, der Gott sucht“) – Er soll derjenige gewesen sein, der Riege der Engel angeführt hat, die Adam und Eva aus dem Paradies geworfen haben. Sein Symbol ist das aufgerichtete Schwert. (Arbeitsam)

Gabriel – Der hebräische Name Gabriel bedeutet „Kraft Gottes“. Er ist der Engel der Verkündung. So verkündete er Maria, dass sie Gottes Sohn zur Welt bringen würde und verbot Adam von den Früchten vom Baum der Erkenntnis zu essen. (Ehrlich)

Hagiel – Sein Name bedeutet Gnade Gottes. Hagiel ist einer der wenigen Engel die bei Schöpfung mithalfen. Er war es der Enoch den Propheten in den Himmel trug. Schon das Sprechen seines Namens soll vor schlechten Einfluss schützen. (Gnädig)

Jehudiel Sein Name wird übersetzt als „Gottes Gerechtigkeit“. Er kümmert sich um die Bewahrung des Gesetzes von Gott. Seine Attribute sind ein Stab, eine Krone und eine Geißel für die Menschen. (Gerecht)

Michael (abgeleitet aus dem hebräischen „Wer ist wie Gott?“) wird auch als „Fürst des Lichts“ bezeichnet, der die Heerscharen Gottes gegen die Mächte des Bösen führt. Retter des Daniel in der Löwengrube. Michael stürzte den gefallenen Engel Luzifer mit seinem Flammenschwert in den Abgrund der Hölle. (Tapfer)

Raphael -Sein Name bedeutet „Gott heilt”. Er wird auch Engel der Vorsehung genannt, der über die ganze Menschheit wacht. Er gilt als „Medicina Dei“ und ist der Heiler unter den Engeln. Er wurde von Gott gesandt, um zu lindern und heilen. (Umsichtig)

Seraphiel, der Gnadenengel – Sein Name leitet sich aus dem hebräischen „saraph“ ab, was „brennen“ bedeutet. Er gilt als Engel des Frieden, des Lichts und der Liebe. (Enthaltsam)

Sealthiel (hebräisch: Das Gebet Gottes) ist stets mit gefalteten Händen und gesenktem Haupt dargestellt. Er ist der Fürbitter des Herren. Er soll Adam und Eva nach der Vertreibung aus dem Paradies geholfen haben. (Nachsichtig)

Tahariel – Sein Name bedeutet „Meine Schwert ist Gott“. Der Engel der Keuschheit, Reinheit, Klarheit und Läuterung, der von denjenigen gerufen wird, die ihre Gedanken, ihre Seele oder ihre Umgebung reinigen und läutern möchten. Er offenbart den Menschen die reine platonische Liebe zu Gott. (Keusch)

Uriel – Sein Name wird übersetzt als „Licht ist Gott“ bzw. „Feuer Gottes“. Er wird mit den drei Engeln Michael, Gabriel und Raphael angerufen und gilt als einer der wichtigsten Führer des Engelsheeres. Er ist der Engel der Buße und Strafe. (Fromm)

Uzziel (hebräisch: „Auge Gottes“) – Ein Engel, der vor dem Thron Gottes steht. Er vermittelt das Göttliche Verzeihen und Verstehen und sorgt dafür, dass sich Menschen ohne Ängste binden können und das Herz für die Liebe öffnen. (Vertrauend)

Zachariel – Sein Name bedeutet „Erinnerung an Gott“. Er gewährt den Menschen ein gutes Gedächtnis, so dass sie Dinge besser verstehen, Fehler erkennen und ändern können. (Bescheiden)

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Dies ist ein Artikel zum Thema Engel und Dämonen für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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10 Dinge, die eine Schlacht entscheiden können

ArthurRidingPartyPendragon hat ein äusserst mechanisches und modulares Schlachtensystem, das manchmal etwas „trocken“ ist. Auch wenn das Book of Battle und das Book of Armies etwas mehr Farbe in die Gegnerschaft und mehr taktische Entscheidungsmöglichkeit bringt, haben wir hier ein paar alternative Schlacht-Questen ausgeführt, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Insbesondere sollten die Spieler darauf achten, wie ehrbar ein solches Vorgehen ist und nötigenfalls ihre Häckchen bei Falsch oder Grausam machen. War die Quest womöglich nur eine Probe für die Ritter, um herauszufinden, ob sie um jeden Preis siegen wollten?

Und so sprach König Arthus:

1 – Reitet aus und überzeugt einen ausländischen König in der Schlacht zu helfen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
2 – Überzeugt einen besonderen Ritter, der sich bislang neutral zeigte, auf unserer Seite zu sein (Effekt: Schlachtenwurf +1)
3 – Bringt die einheimische Bevölkerung auf unsere Seite (Effekt: Verringert die Anzahl der kämpfenden Truppe des Gegeners. Dies gelingt nur gegenüber Vassalen, die bereits einen Wert auf [Hass: Lehnsherr] besitzen)
4 – Sucht ein Artefakt (Banner, Waffe, Reliquie), das den Truppen Inspiration gibt (Effekt: Schlachtenwurf +2)
5 – Spioniert verkleidet im Lager und ergründet die Taktik des Feinds (Effekt: Schlacht beginnt in vorteilhafter Position)
6 – Findet den Spion im eigenen Lager, der Informationen an den Gegner verrät (Effekt: Der Malus von -1 auf den nächsten Schlachtenwurf entfällt)
7 – Überzeugt (ein) Feenwesen auf unserer Seite zu kämpfen (Effekt: Schlachtenwurf +1; +2, falls der Gegner christlichen Glaubens ist)
8 – Versucht durch eine Heirat einen weiteren Heerführer auf unsere Seite zu ziehen (Effekt: Erhöht die Anzahl der eigenen kämpfenden Truppe)
9 – Befragt einen Einsiedler in der Umgebung und erfahrt den besten Platz, um die Truppen aufzustellen (Effekt: +5 auf den ersten Angriff)
10 – Weckt den Drachen unter der Erde, auf dass er alle Feinde verschlingt… (Effekt: Die feindliche Armee wird völlig aufgerieben, doch der Drache ist erwacht und wird für 1W10 Jahre ruhelos durchs Land streifen)

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Dies ist ein Artikel zum Thema 10 Dinge für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Antihelden

Helden sind der Grundstock des arthurischen Sagenkreis und definieren die Stimmung des Genres und natürlich von Pendragon. Doch gerade diese Einschränkung auf den „Guten Ritter“ hat in meinem Bekanntenkreis dazu geführt, dass viele dieses Rollenspiel als langweilig abgetan haben.

Vielleicht ist ein solcher Charakter zu „glatt“ für die meisten Spieler, die lieber einen Charakter mit Ecken und Kanten spielen wollen, jemand, der etwas unberechenbarer und damit überraschender ist.

Wenn man sich bei aktuellen Filmen, Serien und Büchern umschaut, erkennt man schnell, dass ein solcher „klassischer Held“ kaum noch existiert. Typen wie Walter White (Breaking Bad) oder der gesamte Cast von „Game of Thrones“ sind envogue. Der aktuelle Sherlock Holmes der BBC nennt sich selbst einen „hochfunktionalen Soziopathen.“ Diese Antihelden haben die Attribute und Fähigkeiten eines klassischen Helden, nutzen aber bisweilen Mittel, die als „böse“ betrachtet werden. Am Ende sind sie dennoch triumphierend und, solange sie dabei der guten Sache dienen oder einem hehren Ziel, sind sie keine Bösewichter.

Arthur-Pyle_King_Arthur_of_BritainWürde das Spielen eines Anti-Helden die klassische Pendragon-Runde zerstören? Ich glaube nicht. Denn selbst in den ursprüngliche Arthus-Legende gibt es Antihelden, wenn man sie so interpretieren möchte:

Gawain wurde, insbesondere von den französischen Autoren, als gewissenloser, manchmal sogar verräterischer Frauenverführer dargestellt. In „Le Morte Darthur“ verrät Gawain Lancelots Liebe zu Guinevere aus Zorn über die Königin. Dennoch gilt er als einer der besten Ritter der Tafelrunde und vielleicht Arthus‘ bester Freund.

Lancelot selbst begeht zusammen mit Lady Guinevere Ehebruch gegenüber dem König. Auf seiner Flucht erschlägt er sogar den unbewaffneten Gareth. Sein hehres Ziel: Wahre Liebe.

Sir Bors ist der edelste Ritter der Tafelrunde und findet mit Sir Parzival und Sir Galahad den Heiligen Gral. Trotzdem ist er ein Frauenhasser. Bei der Gralsqueste weigert er sich mit einer Frau zu schlafen, die schwört sich in den Tod zu stürzen, wenn er nicht mit ihr schläft. Als Lady Guinevere verdächtigt wird Gawain mit einem Apfel vergiften zu wollen und dabei ein anderer Ritter stirbt, entschließt sich Bors nur nach Bitten und Drängen in einem Gottesurteil für die Königin einzustehen.

Geoffrey von Monmouth erzählt in seiner Historia Regum Britanniae, dass der inzestuöse Mordred Lady Guinevere in Liebe verfallen war, und sich während Arthus Abwesenheit selbst zum König mit ihr als seiner Königin ausrief. Auch er ein Ritter aus Leidenschaft.

Auch die Geschichte der „bösen“ Morgan le Fay klingt in „Nebel von Avalon“ deutlich verständlicher und weniger schwarz-weiß. Sie befreit sich einfach aus der patriarchalischen Herrschaft.

Und Arthus selbst zeigt im Umgang mit den Maisäuglingen seine dunkle Seite…

Also macht euch frei von den Zwängen der guten Taten.Lebt die negativen Persönlichkeitsmerkmal aus, denn deswegen stehen sie auf dem Charakterbogen. Lasst eure Ritter und Damen auch üble Taten tun, wenn sie dabei nur nie die Tugenden der Ritterschaft aus dem Blick verlieren. Denn dies wäre das Einzige, was nicht zu einer echten Pendragon-Kampagne gehören würde!

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Dies ist ein Artikel zum Thema Helden und Heldentum im Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Seelentiere

Wir schulden den Tieren größere Güte und Aufmerksamkeit aus vielen Gründen.
– Johannes Chrysostomus (350 – 407)
Patriarch von Konstantinopel

In der keltischen Mythologie kommt den Tieren eine besondere Rolle zu. Nicht nur für das tägliche Leben war das Tier wichtig, sondern auch für das spirituelle Leben. So manches Tier mag eine Verbindung zu Geistern, Feen und Göttern herstellen. Einige keltischen Helden und Zauberinnen wurde sogar nachgesagt, dass es ihnen möglich war die Sprache der Tiere zu verstehen. Aber auch bei Opferzeremonien waren Tiere wichtige Gaben an die Götter und die Zukunft wurde nicht selten aus den Eingeweiden der Tiere herausgelesen. Selbst eine einfache Jagd kann, mythologisch betrachtet, zur einer Suche nach Geheimnissen und höherer Weisheit werden. Der Jäger verlässt sein bekanntes Heim und wagt sich in die Finsternis des Waldes, immer die Spur vor Augen entdeckt er neue Gegenden. Er verlässt seine ausgetretenen Pfade und betritt neues Gebiet und somit neue Ideen und Konzepte. König Pellinores Jagd nach dem Aventuirentier Glatisant oder die Jagd nach der weißen Hirschkuh sind gute Beispiele für die Suche als solches.

An magischen Orten liegt die Bewachung oft in der Aufgabe von Tieren. Doch hier sind die Tiere aber oft nur Verkörperungen eines magischen Wesens. Jeder Brunnen, jede Quelle, jeder Fluss und jede Höhle kann so von einem Tier bewacht werden. Diese besonderen Geschöpfe sind sogar oft fähig die menschliche Sprache zu sprechen. Manchmal stellen sie den Ritter auf die Probe durch ein Rätsel oder sie möchten im Gespräch seine Absichten ergründen.

Wer von einem bestimmten Seelentier träumt, sollte folgende Übersicht zu Rate ziehen. Der Spielercharakter darf anschließend einen Haken bei dem zugeschriebenen Persönlichkeitsmerkmal machen.

celticCrossesBär (Arth): Das gällische Wort für Bär lautet „arth“, wovon auch der Name Arthur oder Artus abstammt. Der Bär ist bekannt für seine Stärke und Ausdauer. Er wacht zur rechten Zeit aus seinem langen WInterschlaf auf und ist stets wachsam. König Artus wird manchmal auch der Bär Britaniens genannt. Siehe auch Arthur, The Bear of Britain von Edward Frankland. [Arbeitsam]

Eule (Comachag): Dieser Vogel ist ein Bote der Unterwelt, eine Kreatur mit scharfem Blick in der Dunkelheit und ein leiser und schneller Jäger. Der Ruf der Eule verkündet stets die Geburt eines Kindes oder den Tod eines Menschen.[Umsichtig]

Falke (Seabhag): Wie auch andere Vögel gilt der Falke als Bote der Götter, dabei ist er geschickter und stärker als die anderen Vögel . Er hat einen klaren Blick und ein hervorragendes Gedächnis. Hört ein Ritter einen Falkenschrei auf einer Queste, so ist er gewarnt, dass bald seine Entschlossenheit und schnelles Handeln gefragt sein wird. [Tapfer]

Fuchs (Sionnach): Der Fuchs gilt als schlau oder verschlagen. Ein Spassvogel, der die anderen zum Narren hält, während er selbst im Hintergrund bleibt. Der Fuchs ist der Diplomat, der in schwierigsten Situationen noch einen Ausweg weiß. [Umsichtig]

Hahn (Coileach): In verschiedenen keltischen Legenden vertreibt der Hahn Geister und andere Schrecken der Nach durch seinen morgentlichen Schrei. Er repräsentiert die Macht des Wortes gegenüber dem Aberglauben. [Weltlich]

Hirsch (Fiadh) bzw. Hirschkuh  (Sailetheach): In seiner Form als weißer Hirsch oder weiße Hirschkuh gilt dieses Tier als Bote der Götter und ein Führer in die Unterwelt. Wenn ein Ritter oder eine Lady diesem Tier folgt, wird es unwillkürlich in die Anderswelt kommen. Viele Druiden tragen ein Hirschgeweih als Zeichen ihrer besonderen Macht. Im Christentum wird der Hirsch zum Symboltier Christi, da er die Schlange, die Verkörperung des Bösen, aus ihrem Versteck hervortreibt. [Fromm]

Hund (Madadh): Treue Hunde sind fester Bestandteil der keltischen Mythologie. Beispielsweise sollen hier nur Bran und Sceolan, die treuen Gefährten des Finn mac Cumhail, genannt werden. Hunde der Jenseitswelt oder der Unterwelt wie die Cwn Annwn sind stets weiß mit roten Ohren. Allen Hunden gemeinsam ist ihre Treue und ihre hervoragende Spürnase. [Vertrauend]

AberdeenBestiary

Katze (Caoit): Obgleich viele keltische Legenden die Katze als wilde, manchmal sogar böse Kreatur beschreiben, ist es doch ein mächtiges Totemtier einiger Klane. Finn mac Cumhail soll einen Klan katzenköpfiger Wesen bekämpft haben, wobei hier wohl eher Krieger mit Katzenfellen auf ihren Helmen gemeint sind.  Katzen sind Tore in die Feenwelt und Wächter über geheimnisvolle Schätze. Laut einer schottischen Legende kann Cluas Mor, der König der Katzen, jede Frage beantworten. Und selbst König Artus hatte Probleme gegen das schreckliche Katzenmonster Cath Palug zu bestehen, das die Insel Anglesey in ihren Klauen hatte. [Stolz]

Kuh (Bo): Einst waren sie bei den Kelten so kostbar, dass Kühe als Währungsmittel benutzt wurden. Alte irische Lords werden daher auch als bo-aire oder Kuh-Lords bezeichnet. Für die Anhänger der Göttin Brigit ist die Kuh ein heiliges Wesen. Die Kuh symbolisiert Zufriedenheit, die Erinnerung an das innere Kind und ist durch ihre Milch ein Wesen, das den Hunger stillt. [Großzügig]

Krähe (Badb): Vorsicht sollte jener walten lassen, der mit der Krähe verkehrt. Sie steht für die Verehrung der Vorfahren und schenkt die Gabe der Gestaltwandlung. Wie der Rabe ist die Krähe ein Symbol des Konfliktes und des Todes.  Ein böses Omen, das mit den Göttern Macha und Morrigan in Verbindung gebracht wird. Die Iren nennen die Krähe Badb, welches ebenfalls der Name der keltischen Kriegsgöttin ist. Trotz all dieser schlechten Aspekte ist die Krähe auch ein kluges und geschicktes Wesen, ein Wissensbringer. Sie ist wichtig, wenn es um Trick und Betrug geht und sie lehrt dich, zwar von der Vergangenheit zu lernen, aber nicht an ihr festzuhalten. [Weltlich]

Otter (Dòbhran): Diese Tiere gelten den Kelten als äusserst magische Wesen. Auf den Reisen der keltischen Helden Maelduine und Brendan trafen sie immer wieder auf hilfreiche Otter. Er ist als lustvoller Wächter von Weisheiten und plötzlich auftauchender Talente bekannt. Laut einer schottischen Legende wird der König der Otter von sieben schwarzen Ottern begleitet. Ihr Fell macht ihren Träger unbesiegbar und hilft vor dem Ertrinken. Dobharchu ist der Name des blutrünstigen König aller Otter. [Ausschweifend]

Pferd (Each): Ein beliebtes Totemtier der Kelten und Symbol der Göttinnen Epona und Rhiannon. Nicht umsonst stellt eines der strengsten keltischen Tabus das Verbot des Verzehrs von Pferdefleisch oder der absichtlichen Verstümmelung von Pferden dar. Das Pferd gilt als treuer Führer in die Anderswelt und steht für Kraft, Durchhaltevermögen und Ehrlichkeit. Das Verhältnis von einem Ritter zu seinem Pferd ist wie bspw. bei Sir Gawain zu seinem Pferd Gringalet, ein fast freundschaftliches. [Ehrlich]

Rabe (Fitheach): Eins der beliebtesten Totemtiere der Kelten. Er ist assoziiert mit Schlachtfeldern und der Göttin Morrigu bzw. Morrigan und dem Riesen Bran, dem Gesegneten, der auch Segensrabe genannt wurde.. Obwohl (oder gerade weil) sein Ruf manchmal zweifelhaft ist, gilt er als hervorragendes Orakeltier. [Willkürlich]

Wildschwein (Bacrie): Dieses Tier ist für seine Schläue und Wildheit berüchtigt. Artus kämpfte laut einer walisischen Sage mit dem schrecklichen Eber Twrch Trwyth, dem König der Wildschweine.  Dessen Wohnort ist der Sescann Úairbéoil, ein von unheimlichen Gestalten bewohnter Sumpf in Irland. Das weiße Wildschwein von Marvan dagegen inspiriert seinen Herren dazu, Musik und Poesie zu erschaffen. [Waghalsig]

Wolf (Madadh-alluidh): Der Wolf ist eine äusserst scharfsinnige Kreatur, der seinen Verfolger auch mal austricksen kann. Von ihm kann man lernen, die Zeichen des Waldes zu lesen, wie man Gefahren umgeht oder auch wie man richtig kämpft, wenn es darauf ankommt. [Umsichtig]

Zaunkönig (Dreòlan): Ein heiliger Vogel für Druiden. Aus seinem Gesang konnte sie zukünftige Ereignisse voraussagen. Wie viele andere Vögel gilt er als Bote der Götter. [Ehrlich]

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Dies ist ein Artikel zum Thema Tiere im Rollenspiel für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Der Hadrianswall

Der 113 Kilometer lange Hadrianswall (lateinisch Vallum Hadriani) nördlich von Newcastle verlief vom Solway Firth (an der englisch-schottischen Grenze) bis nach Newcastle-on-Tyne und wurde zwischen 122 und 128 nach Christus auf Befehl von Kaiser Hadrian von den Römern errichtet. Er galt als das Schutzschild des römisch besetzten Britanniens gegen die wilden Stämme der Pikten und Iren. Entlang jeder römischen Meile (entspricht etwa 1,5 Kilometern)  gab es einen Wachturm, alle drei bis sieben Meilen ein größeres Fort.

Die große Höhe des steinernen Walls von bis zu 5 Metern sollte aber nicht die einzige Absicherung gegen die Barbaren sein. Nördlich der. Grenzbefestigung wurde zusätzlich ein 9 Meter breiter und 3 Meter tiefer Graben gezogen.

Hadrianswall

Doch im Laufe der Jahrhunderte verlor er an Wichtigkeit für das römische Reich. Der Wall wurde immer dünner besetzt und bildete bald keinen zusammenhängenden und einheitlich organisierten Grenzschutz mehr.

Zur Mitte des 4. Jahrhunderts sammelten sich die keltische Stämme und griffen den Hadrianswall gezielt an. Auch irische Piraten setzen den Römern dort zu. So gab Kaiser Theodosius I. den Wall um 383 herum auf und zog für seinen Gallienfeldzug gegen Kaiser Gratian -neben den Garnisonen aus Wales- auch einen größten Teil der Garnisonseinheiten an der Nordgrenze in seine Armee ein. So blieb der Hadrianswall auf weite Strecken unbewacht bis im Jahre 410 die letzten regulären Einheiten Britannien verließen.

Seither unternahmen die wilden Stämme der Pikten immer wieder Überfälle auf ihre südlichen Nachbarn, die die Mauern immer noch nutzen. Die römischen Kastelle wurden  dabei von den Briten. die meistens noch  Nachkommen der abgezogenen römischen Soldaten waren, zu Wehrdörfern erweitert oder einfach als Steinbrüche oder Viehpferche genutzt. Zur Zeit König Artus bildet der Wall immer noch einen Schutz vor den Pikten und der König schickt immer wieder Ritter in den Norden, um nach dem Rechten zu sehen.

Szenarioidee: Nec facile mutabo dominum
Bei ihrer Reise nach Norden treffen die Ritter auf einen in der Wildnis verborgenen Teil des Hadrianswall und erkennen, dass sich hier eine dorfgroße Gemeinschaft befindet, die seit Jahrhunderten keinen Kontakt mit ihren Nachbarn gepflegt hat. Es sind die Nachkommen jener Wachturmbesatzung, die nie erfahren hat, dass die Römer aus Britannien abgezogen sind. So gibt es hier eine Gemeinschaft, die den römischen Traditionen folgt, ausschließlich Latein spricht, Toga trägt und dem Gott Mithras huldigt. Es liegt nun an den Rittern die Gesellschaft zu überzeugen, dass nicht mehr der römische Kaiser, sondern Artus ihr neuer Herr ist. Der Zenturio, der das Dorf anführt, wird zunächst hart bleiben, die Ritter sogar gefangen nehmen und mit ihnen einen Gladiatorenkampf -Schwerter gegen Dreizack und Netz- veranstalten. Vielleicht müssen die Ritter sogar mit Verstärkung zurückkommen, um das wehrhafte Dorf in einer Schlacht zu schlagen. Sollte dies gelingen, so erlangen die Ritter mit den Bewohner an verloren geglaubtes Wissen über Brücken-, Straßen- oder Schiffsbau und Militärtechnik.

Bemerkung: Wer mehr über die wilden Stämme der Pikten nördlich des Walls erfahren oder gar selber einen spielen will, dem sei das Pendragon-Quellenbuch „Beyond the Wall“ von Chaosium ans Herz gelegt.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Mauern für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Begegnungen in Camelot

Idylls_of_the_King_DoreDie sagenhafte Burg des König Artus steht als Sinnbild für die neue Ritterlichkeit, die neuen Sitten und den Moralcodex, die der König nach Britannien getragen hat. Doch auch wenn in Greg Staffords “The Great Pendragon Campaign” recht genaue Angaben über Lage (in Südengland zwischen Hampshire und Salisbury) und Aussehen (es gibt zwei Lagepläne 531 AD, 555 AD) zu finden sind, so rühmen sich unzählige Orte heute damit, der sagenhafte Herrschaftssitz von King Arthur gewesen zu sein.

Geoffrey of Monmouth, der den Artus-Stoff in seiner „Historia Regum Britanniae“ erstmals in eine erzählerische Form brachte und sich dabei auf ein altes, verschollenes französisches Buch bezieht, nennt die „Stadt der Legionen“ als Residenzstadt des Königs, was gemeinhin als die südwalisische Stadt Caerleon interpretiert wurde.
Der Name Camelot taucht zum ersten Mal in den Manuskripten des Lancelot-Romans auf, der gegen Ende des 12. Jahrhunderts von Chrétien de Troyes verfaßt wurde. Man nimmt an, dass das Wort aus dem britisch-römischen Camulodum gebildet worden, dem lateinischen Namen des heutigen Colchester.
Erst im 15. Jahrhundert findet sich in Malorys „Die Geschichte von König Artus und den Rittern seiner Tafelrunde“ die erste genaue Ortsangabe: Camelot soll mit Winchester gleichzusetzen sein, die seit dem 7. Jahrhundert Hauptstadt des alten Königreichs Wessex war und als Britanniens Hauptstadt galt. Der Name entstammte übrigens dem keltischen„Caergwinntguic“ (was soviel wie „Weiße Festung“ bedeutet) und wurde von den Angelsachsen in „Wintanceastre“ umbenannt.
Die neuere Forschung legt aufgrund topographischer, literarischer und archäologischer Quellen Cadbury Castle bei Cadbury im östlichen Grenzgebiet von Somerset als wahrscheinlichsten Standort für das Camelot eines historischen König Arthur fest.

Wann immer die Charaktere Camelot betreten, sollte ihnen einer der bekannten Gestalten begegenen und bestenfalls mit ihnen agieren. Stellen sie sich dabei besonders gut an, so erlangen sie vielleicht sogar 1W6 Ruhmespunkte. Hier eine kleine Tabelle, die dafür als Inspirationshílfe dienen soll.

1W20 Begegnungen in Camelot

01 Merlin lehnt im Schatten der alten Eiche, die im Burghof steht. Auf umständlichste Art und Weise gibt er einem der Ritter einen guten Rat. Sind sie geduldig genug, ihm bis zum Ende zu zuhören (Umsichtig)?

02 Sir Agravain ist für die Bestrafung eines Dieners in die Gesindekammer gekommen. Ein junger Mundschenk hat sich am Wein bedient und der Ritter fragt die Charaktere nach einer bösartigen Strafe (Grausam).

03 Sir Bedivere hörte davon, dass Attentäter gegen den König geschickt wurden. Er steht nun am östlichen Burgtor und will die Charaktere nicht einlassen (Zweifelnd).

04 Sir Bors trägt sich mit schweren Gedanken über Frauen herum. Er flainiert am königlichen College vorbei und weiß nicht, ob er den Weibern vertrauen kann. Können die Charaktere ihn mit (Nachsichtig) überzeugen, nicht mehr ein solcher Weiberfeind zu sein?

05 Sir Breunor erblickte eine Dienerin im Bad, verbarg sich und winkt nun die Charaktere herbei, damit sie den Anblick mit ihm genießen können (Lüstern).

06 Sir Gawain steht am westlichen Burgtor. Ihm wurde zugetragen, dass einer der Charaktere seine Familie beleidigte und stößt ihn hinterrücks vom Pferd. Wird der Charakter auf Rache sinnen (Rachsüchtig)?

07 Sir Gaheris hält die Charaktere auf ihrem Weg in die Kapelle auf, um ihnen in der Falknerei einen besonders schönen Vogel vorzuführen. (Weltlich)

08 Sir Galahad ist in der Kapelle im Gebet versunken. Wird sein friedliches Gesicht christliche Charaktere dazu inspirieren neben ihm nieder zu knien (Fromm)

09 Sir Gareth versucht für seine Minne ein entlaufendes Kätzchen vom Dach des Burgfrieds zu retten. Könnten die Charaktere ihm eine Hand reichen? (Waghalsig)

10 Sir Griflet überwacht die Arbeiten in den Ställen und ist sich nicht zu schade mit zu helfen. Als er die Charaktere erblickt, winkt er sie heran, damit sie mithelfen (Arbeitsam).

11 Sir Geraint steht mit anderen Rittern am großen Kamin. Er fordert die Charaktere auf, ihre größte Heldentat auf die bescheidenste Art, die ihnen möglich ist, zu erzählen (Bescheiden)

12 Sir Kay prahlt in der Festhalle mit seiner neusten Jagdbeute für den König. Es sei die beste Beute der letzten Zeit. Doch die Charakere können sich an ihre eigene Beute erinnern, die weitaus beeindruckender war und können mit (Stolz) davon berichten!

13 Sir Mordred passt die Charaktere am Löwentor ab und berichtet ihnen von den neusten Umtrieben am Hofe, doch seine linkische Art lässt nur Charaktere zuhören, denen eine Probe auf (Falsch) gelingt.

14 Sir Lamorak kümmert sich um die Geschenke des Königs an seine einfachen Untertanen. Er bittet die Charaktere um Hilfe am nördlichen Burgtor (Großzügig).

15 Sir Lancelot übt sich auf dem Tunierplatz. Er bietet den Charakteren eine Tjoste an. Sind sie mutig genug, um gegen den besten Ritter der Welt anzutreten (Tapfer)?

16 Sir Percival wird im Spinnzimmer von einigen Zofen umringt, die ihm unbedingt einen Kuss abringen wollen. Können ihn die Charaktere „retten“? (Keusch)

17 Sir Tristan übt am Brunnen ein neues Lied, doch er ist noch nicht weit gekommen. Zu allem Überfluss klingt es grauenvoll, doch sind die Charaktere so (Ehrlich) es ihm auch zu sagen?

18 Sir Yvain versucht am südlichen Burgtor einen Streit zwischen einem Wachsoldaten und einem Bauern zu schlichten. Er ist überfordert und wünscht den Rat der Charaktere (Gerecht).

19 Lady Guinevere sitzt mit ihrer Zofe an den Rosenbeeten. Können die Charaktere einen Blick erhaschen und so eine (Liebe: Guinevere) entwickeln?

20 König Arthur grübelt im Thronsaal. Als er die Charaktere erblickt, springt er freudig auf, ruft sie her und bittet sie mit ihm zu speisen und die Lage des Reiches zu besprechen. Sind sie (Ehrlich) dürfen sie ihre (Loyalität: Arthur) um einen Punkt erhöhen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Orte und Locations für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Aqua Fama

Im arthurienischen Mythos symbolisiert Wasser die Macht dessen, was aus dem mystischen Unbekannten kommt. Wie das Schwert Excalibur aus der Tiefe des Wassers, bewacht von den Damen vom See, auftaucht, so findet der tapfere Ritter stets einen Schatz, wenn er furchtlos ins kalte Wasser springt. Der König selbst ist ein  Brunnen der Würde, eine Hauptquelle der Ehre, eine Zisterne der Freigebigkeit. Er symbolisiert über seine Tugenden die Jugend und Unsterblichkeit der Ritterwürde. Die Aufnahme in die Tafelrunde entspricht der Sünden tilgenden Wirkung eines rituellen Bades in einem Jungbrunnen.

Deshalb sind Quellen und Brunnen auch geheimnisvolle und mächtige Orte, wie beispielsweise der alte Brunnen am Fuße des Glastonbury Tor, dessen Quellwasser wie das Schlagen eines Herzens klingt. Da sein Wasser rot gefärbt ist, heißt er auch Blutquelle und gilt als ein möglicher Aufenthaltsort des Grals.

Ebenso wichtig sind die mystischen Wesen, die im und vom Wasser leben. Auch sie sind machtvoll und zugleich äußerst gefährlich, denn eins weiß der Ritter von Welt: „Stille Wasser sind tief“.

Korriganen

GRO 12 GES 16 STK 18 KON 40 AUS 25/3 (Nacht/Tag) TP 52
Waffen: Harpune (in menschlicher Form) 4W6
Klauen 3W6
Biss 3W6
Odem 2W6
Fertigkeiten: Singen 20; Verführen 17
Korriganen regenerieren 6TP pro Runde und könne nur durch einen kritischen Erfolg getötet werden
Rüstung: 5 Punkte Schuppen.

John_William_Waterhouse_A_Mermaid_detailBeschreibung: Korriganen sind wunderschöne Elfenfrauen mit wundervollem Haar, die ähnlich wie Sirenen, ihr Haar kämmen und unvorsichtige Männer durch ihren Gesang betören. Ebenso wie die Trugbilder, die sie schaffen können, verschwindet ihre Schönheit bei Tagesanbruch und hinterlässt ein unansehnliches, altes Wesen mit roten Augen, deren Atem giftig ist. Sie hassen christliche Priester und ihre Kirche und scheuen den Klang von Glocken.
Sie können in die Zukunft blicken, unheilbare Krankheiten kurieren, jederzeit an jedem beliebigen Ort erscheinen und sogar jede beliebige Gestalt annehmen.

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Der Hügel der Meerjungfrauen

Ort: Eine einsamer Turm an der Küste in der Nähe eines Dorfes
Nichtspielercharaktere: Fiona, ein junges Mädchen mit weißem Haar, die ans Bett gefesselt ist; Fionnghuala, eine alte Vettel; Gyffes, ein alter Druide
Der Hintergrund: Fionnghuala und Fiona sind in Wirklichkeit Zwillingsschwestern. Fiona war die Ältere, doch von schwächlicher Konstitution, sodass Fionnghuala erwählt wurde, den Hügel der Meerjungfrauen zu bewachen. Denn es war von jeher Tradition, das eine menschliche Jungfrau über das Tor zur Zwischenwelt wacht, dass keine der Korrigane aus ihren Höhlen unter der See auftaucht und die Männer des Dorfes verführt oder ihre Kinder stielt. Doch Fionnghuala war jung und übermütig und dachte, sie könne die Zauberkräfte der Korrigane zu ihren Zwecke nutzen. Sie überredete die Wasserwesen ihr einen Trank zu geben, mit dem sie ihre kranke Schwester heilen konnte, und die Meerjungfrauen gaben ihr einen solchen Trank. Jedoch nahm er der Schwester nicht nur die Schwäche, sondern verwandelte ihr Haar in eine blendendes Weiß und ihre Füße in einen Fischschwanz. Erschrocken über diesen Ausgang konnte sie einen jungen Druiden namens Gyffes überreden, das Tor in die Feenwelt zu schließen und ihrem Vater zu erklären, dass Fiona an ihrer Krankheit gestorben war. Dafür nahm sie den Druiden zum Mann und verbarg ihre Schwester vor den Augen der Welt, bis zum Tod ihres Vaters. Als dieser schließlich begraben wurde, brachte sie ihre Schwester in einen Turm am Meer und sorgte dafür, dass es ihr an nichts mangelte. Das Tor in das Reich der Korrigane blieb geschlossen.

Die Jahre vergingen und Fionnghuala und ihr Mann gründeten eine Familie und gehen nun dem Ende  ihres Lebens entgegen, ihre Schwester Fiona dagegen sieht immer noch aus wie eine junge Frau und hasst ihre Schwester, die sie zu einem Monster gemacht hat, aus tiefstem Herzen. Sie will sich an ihr rächen, indem sie ihr ebenfalls den Trank der Meerjungenfrauen einflößt. So würde sie ebenso zu einem Monster, allerdings nicht in der Schönheit der Jugend, sondern mit dem Körper einer alten Frau. Inzwischen drängt die Zeit, denn Fionnghuala liegt im Sterben und wird von ihrem Mann gepflegt.

Fionas Plan ist nun, einige Ritter tränenreich zu überreden, für ihre kranke „Großtante“ den Heiltrank der Meerjungfrauen zu besorgen und ihn dann heimlich in ihr Essen zu tun. Angeblich würde ihr „Großonkel“ das verhindern, da er alles, was von den Korriganen käme, für verwerflich halte. Erschwerend wäre ausserdem, dass genaue jener „Großonkel“ die Muschel besässe, mit dem man den Hügel der Meerjungfrauen betreten muss, um das Tor in die Welt der Meerjungfrauen öffnen zu können.

Werden die Ritter auf das Flehen des jungen Mädchens eingehen, können sie das Tor in die Welt der Korrigane öffnen und ihnen ein Fläschchen durch Gewalt oder List abluchsen? Und können sie das Ränkespiel aus Liebe und Hass durchschauen, in das sie geraten sind?

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Dies ist ein Artikel zum Thema Wasser für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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 Die Spielwerte für die Korrigane und die Idee für das Szenario basieren auf Ideen aus dem Chaosium Digest von Shannon Appel (The Trail of the Mermaid).

[RSP-Karneval] Der Krieg gegen Rom

Neben den vielen Schlachten auf den britischen Inseln, gab es in der Ära König Artus einen Zeitraum, den man zweifellos als einen Weltkrieg (bezüglich der damals bekannten Welt) bezeichnen könnte. Ein Zusammentreffen von britischer Kavallarie, römischer Infrantrie, italienischen Armbrustschützen, byzathinische Kataphraken und und und. Jedes Volk warf sich auf Seiten der Briten und Römer in den Kampf und hoffte auf einen Sieg.

Zum Hintergrund: Im Jahre 524 forderte der römische Kaiser Lucius Artus auf, sich ihm zu unterwerfen. Artus weigerte sich und landete ein Jahr später mit 10.000 Mann in der Bretagne. Er schickte Gawain mit einer Botschaft zu Lucius, doch als Lucius‘ Neffe Quintilian eine boshafte Bemerkung über die Briten machte, schlug Gawain ihm jähzornig den Kopf ab und floh. Es kam zur Schlacht, in der Artus 60.000 Römer besiegte und persönlich Lucius tötete.

Dann zog er nach Italien, wobei ihm die Stämme und Länder, durch die er marschierte, die Treue schworen. Milano, eine der mächtigsten Städte Italien stellte sich ihm mit ihrer Armee entgegen und wurden geschlagen. Danach kapitulierten sämtliche Städte auf seinen Marsch auf Rom innerhalb weniger Wochen. Als er sich der ewigen Stadt näherte, wurde er von einem Aufmarsch der Senatoren und Kardinäle der Stadt erwartet, die ihn mit Geschenken überschütteten. Er solle ihre Stadt verschonen und würde dafür im Petersdom zum Kaiser gekrönt werden. So kapitulierte Rom vor der Größe König Artus.

Obwohl die Ereignisse dieses Krieges in „The Great Campaign ausführlichst dargestellt werden, hier nun noch einige Szenen, die zusätzlich gespielt werden können

Die Schlacht von Florenz
Während Artus sich auf den Sturm auf Rom vorbereitet, versucht Quintus, der Vater von Quintilian, mit einem Heer gekaufter maurischer Söldner einen verzweifelten Angriff auf Artus Lager. Die Florentiner schicken sogar drei Elefanten in die Schlacht. Da Artus nirgends zu finden ist, muss der ranghöchste oder ruhmreichste Spielercharaktere schnell einige Ritter zusammentrommeln, um sich den Angreifern entgegen zu stellen.

Länge der Schlacht: 3 Runden
Schlachtgröße: Medium
Anführer: Quintus (Schlacht = 12)
Modifikatoren Die Briten sind überrascht:-10
Der Kampf:
Erste Runde: Die Elefanten sorgen für Erstaunen, greifen aber nicht an. Artus Mannen erleiden einen Abzug von -5 auf ihre Würfe.
Zweite Runde: Mindestens ein Charakter wird von einem Elefanten angegriffen, alle anderen bei einem Wurf über 15 auf der Gegenerliste
Dritten Runde: die Elefanten ergreifen die Flucht und bringen allen Beteiligten einen Malus von -5. Inzwischen haben sich soviele Ritter zum Kampf gewappnet, dass die überlebenen eiligst fliehen.
Nach der Schlacht
Die Söldner entschwinden in alle Richtungen. Sollte Quintus überleben, so stürzt er sich vor den Augen Artus in sein Schwert.
Sieger: Artus Armee.
Beute: 4£ an feinsten Florentiner Waren.
Ruhm: 30 pro Runde

Elefant
Ruhm 100
GRO 45 GES 12 STR 40 KON 20 Bewegung 5
Rüstung 7 Schwere Wunde 20 Trefferpunkte 65
Angriff: Trampeln 16 Schaden 9W6
Bemerkung: Die Elefanten nach Britanien zu bringen und zu zähmen, erfordert Monate des Trainings und des Zuspruchs. Ausserdem ist die Chance, dass die Tiere in der kalten Winterphase sterben 1 zu 6.

Kriegselefant

“Timeo Romanos et dona ferentes”
Als die Römer Artus ihre Geschenke brachten, um für Rom um Gnade zu flehen, gab es einen Senator, der dies ohne das Wissen seiner Kollegen, für ein Attentat auf Artus nutzen wollte: In einer der Kisten befindet sich ein Nest von ägyptischen Königskobras.

Die Unmengen von Geschenken wurden mit dem in die Stadt einziehenden Artus in eine Villa im Zentrum der Stadt gebracht, wo nun Artus und seine Getreuen auf die Krönung warten. In der Nacht hört man einen Schrei und die Leiche eines gierigen Pagen liegt vor einer leeren Truhe. Werden die Ritter schnell genug sein, bevor eine der fünf flinken Nattern in das Bett des Königs gelangt?

Königskobra
Ruhm 20
GRO 3 GES 25 STR 2 KON 10 Bewegung 20
Rüstung 0 Schwere Wunde 3 Trefferpunkte 6
Angriff: Biss 18    Schaden 1W6 pro Runde bis ein Wurf unter ¼  KON des Opfers gelingt

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Dies ist ein Artikel zum Thema Weltkrieg für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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