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Die heilige Apollonia und die Zähne

Die heilige Apollonia wurde im ägyptischen Alexandria geboren und starb dort im Jahr 249 unter der Herrschaft Kaiser Philippus Arabs den Märtyrertod.

StApolloniaDer Legende nach war sie eine Jungfrau, die stets mildtätig gewesen ist und vielen ohne Ansehen der Person geholfen hat. Als die Menschen während der Christenverfolgungen aus ihren Häusern vertrieben wurden, stellte sie sich zunächst der Menge entgegen und versuchte, sie zur Vernunft zu bringen, jedoch ohne Erfolg. Man verschleppte auch sie aus ihrem Haus, schlug ihr die Zähne aus und brach ihr die Kinnlade. Man drohte ihr, sie auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen, falls sie ihren Glauben nicht verleugnet. Um weiteren Qualen zu entgehen, stürzte sie sich laut betend in den Scheiterhaufen und verbrannte.

Die heilige Apollonia wird meist als Jungfrau mit den Attributen des Martyriums dargestellt: Märtyrerpalme, Krone oder Lorbeerkranz, einer Zange oder Zähnen. Deshalb wird sie auch bei Zahnschmerz als Schutzheilige angerufen. Die auf Ketten aufgereihte Körner der Gemeinen Pfingstrose, die man zahnenden Kleinkindern zum Kauen gibt, werden Apolloniakörner genannt.

Doch wie weit war man zu Arthurs Zeiten wirklich mit Methoden, dem Zahnschmerz Herr zu werden?

ZahnwurmGegen Zahnschmerzen und dem „Zahnwurm“ halfen in erste Linie Nelkenöl, Kräutertränke, Zaubersprüche* und Amulette. Stärkere Schmerzen wurden mit Unmengen Wein, aber auch Rauschmitteln wie Opium betäubt. Letztere wurde in Form einer dunkelbraunen, bitteren Substanz aus eingetrocknetem Milchsaft unreifer Fruchtkapseln des Schlafmohns gehandelt, die von findigen Händlern aus dem Orient nach Europa gebracht wurde. Als beste Qualität galt das aus dem ägyptischen Theben stammende Opium Thebaicum.

(Ein Ritter unter Opiumeinfluss erleidet einen Abzug von -15 auf alle Fertigkeitswürfe. Ausserdem muß ihm nach mehrmaliger Einnahme ein Wurf auf Enthaltsam gelingen, um nicht abhängig zu werden. Misslingt dieser so verliert er sofort 1W6 Punkte auf Enthaltsamkeit und er entwickelt die Leidenschaft „Opium“ in Höhe von 10+1W6. Ist seine Enthaltsamkeit damit auf 0 gesunken, ist er rettungslos verloren: ähnlich wie ein Wahnsinnniger wird er für einige Jahre aus dem Spiel genommen, bei seiner Rückkehr liegt sein neuer Enthaltsamkeitswert bei  1W20. Ansonsten kann er dem Opium abschwören, wenn ihm in der Winterphase ein Wurf auf Enthaltsamkeit gelingt.  Ist ihm dies einmal gelungen, so ist er sicher bis er das Opiat erneut zu sich nimmt.)

In diesen dunklen Zeiten war bereits viel an Wissen verloren gegangen, doch gab es neben den lokalen Heilern auch weitgereiste Wanderärzte, die die antiken Methoden kannten. Diese zogen Zähne fast schmerzfrei oder machten Füllungen aus Wachs, Harz, Blei oder sogar Gold. Ja, einige waren in der Lage, falsche Zähne einzusetzen und sie mit einem feinen Gewirr von Golddraht zu befestigten. Einen solchen Wunderarzt zu finden, konnte leicht zu einer Queste werden, die Ritter in die entlegensten Länder führt.

Als vorbeugende Maßnahme galt das Reinigen der Zähne mit  Zahnstochern (aus Haselnusszweigen, wobei wohlhabende Ritter importierten  Zypressenzweige bevorzugten), aber auch das Mundspülen mit stark verdünnten Wein vermischt mit wilder Minze. Es gab sogar Zahnpulver, das aus einer Mischung aus fein zerstoßenen weißen Muscheln, Brandhirschhorn, Salpeter, Alaun, Iriswurzel und Steinsalz bestand.

Den armen Bauern blieb dagegen meist nur, die Zähne zusammen zu beissen und darauf zu hoffen, dass ihn ein Nachbar den schmerzenden Zahn ziehen oder sogar ausschlagen würde.

Quelle: Dental Treatment in medieval England

* Ein typischer Volkszauber bestand darin, drei vertikale Linie auf ein Stück Pergament zu zeichnen, während man gleichzeitig den schmerzenden Zahn mit dem Finger berührte. Oder man stach einen Tausendfüssler mit einer Nadel, mit der man danach den eigenen Zahn berührte. So wurde der Schmerz des Zahnwurms auf das wurmähnliche Insekt übertragen.

1W20 Geschenke zum Weihnachtsfest

Diese Geschenke sind für tapfere Ritter, die sich in diesem Jahr die Gunst des Königs oder ihres Lehnsherren verdient haben. Jedes Geschenk ist ein Unikat und darum eine besondere Ehre die dem Ritter zuteil wird. Ein Wurf mit einem W20 entscheidet was der Lehnsherr ausgesucht hat und jedes Geschenk ist 1W3 Librum wert:

1 – Ein Beutel einer kostbaren Gewürzmischung aus Arabien.

2 – Ein Umhang mit aufwändigem Kragen aus dem Fell eines weißen Fuchses.

3 – Eine reich verzierte Ausgabe eines Evangeliums, kopiert von den Mönchen aus Glastonbury.

4 – Schwerer, roter Wein aus der Bretagne.

5 – Den Samen für einen Rosenstrauch der auch im Winter blüht. Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3  Die Rosen sind gestorben.

6 –  Zwei Trinkpokale für Mann und Frau aus Silber gefertigt.

7 – Eine goldene Mantelspange mit dem Wappen des Ritters.

8 – Eine kostbare Schwertscheide aus Rom, mit einer weißen Perle verziert.

9 – Einen besonders edlen Falken aus der Zucht des Lehnsherren (+5 auf Falknerei). Würfle jeden Winter mit 1W20: 1-3 der Falke stirbt; 4-6 er hat ein Junges wie er selbst.

Celtic Knotwork10 – Ein Musikinstrument (nach Wahl des Spielers) aus Kirschholz, mit feinem Schnitzwerk von Drachen und Rittern.

11 – Einen goldnenen Ring mit dem Wappen des Ritters auf der einen und dem Wappen des Lehnsherren auf der anderen Seite.

12 – Ein Spiegel mit einem ornamentalem Rahmen aus Bronze.

13 – Ein Pavillon aus rubinrotem Stoff der exzellent vor Wind und Wetter schützt.

14 – Eine Barke aus robuster Eiche mit dem Wappen des Ritters am Bug.

15 – Ein dicker Teppich der des Wappen des Ritters zeigt und von außerordentlicher Qualität ist.

16 – Kleidung die eines Adligen würdig ist! Exquisite Stoffe und kunstvolle Stickereien aus Gold- und Silberfäden.

17 – Eine silberne Brosche die das Wappen des Ritters zeigt, das kunstvoll mit Gold eingearbeitet wurde.

18 – Ein heiliges Symbol (nach Wahl des Spielercharakters) aus Ebenholz und mit goldenen Beschlägen verziert.

19 – Ein Schwert von besonders guter Qualität mit dem Wappen des Ritters in Gold am Heft eingraviert.

20 – Eine kostbare Truhe aus Kirschholz, mit Goldbeschlägen, dem eingearbeiteten Wappen und mit Seide ausgekleidet. Darin ein Tafelgeschirr mit großen Goldtellern und Pokalen. Der Wert liegt ausnahmsweise bei 1W3+3 Librum.

[RSP-Karneval] Besuch im Winter

Der Winter bringt zweierlei auf einmal: weiße Tage und schwarze Nächte.
– Altes Sprichwort

Während draußen der Winterwind stürmt und graue Wolken über das Land ziehen, erscheint überraschend auf dem Lehn des Ritters ein Bote. Er berichtet, dass sich der örtliche Adlige (beispielsweise Earl Robert von Salisbury) auf dem Lehn des Ritters für einige Tage einquartieren wird. Es wird erwartet, dass der Ritter für das Vergnügen des Edelmannes sorgt. Um herauszufinden was der Adlige wünscht, wird auf folgender Tabelle gewürfelt mit einer unterschiedlichen Anzahl W6er: 1W6 wird für einen anspruchslosen Edelmann gewürfelt, 2W6 hingegen für einen typischen Edelmann und 3W6 für den anspruchsvollen Adligen. Gelingt es dem Ritter die gestellte Aufgabe zu erfüllen, erhält er einen Haken auf [Gefolgschaft: Lehnsherrn].

1 – Der Wind heult draußen, Schneeflocken fallen, doch im Kamin prasselt das Feuer. Heißer Wein und warme Decken werden gereicht. Da benötigt niemand mehr Unterhaltung. Der adlige Gast döst und lässt es sich gut gehen. Eine Probe auf [Faul] wird fällig!

2 – Ein Partie Schach wäre interessant um sich die Zeit zu vertreiben. Doch der Adlige ist nicht recht bei der Sache und der Ritter erhält einen Bonus von +5 für die Probe auf [Spiel].

3 – Dicke Schneeflocken verhindern ein hinausgehen und der Adlige findet Zeit einige Geschichten am Kaminfeuer zu erzählen. Reihum darf jeder einmal erzählen und auch der Ritter muss seine [Redekunst] unter Beweis stellen. Doch der Adlige hat schon reichlich dem gewürzten Wein zugesprochen und der Ritter erhält einen Bonus von +5 auf den Wurf.

4 – Etwas Musik wird die grauen Gedanken schon vertreiben. Der hohe Gast ist allerdings so unmusikalisch, dass ihm jeder Ton schon ein verzücktes Lächeln entlockt. [Musizieren] erhält einen Bonus von +5.

5 – Als Edelmann ist die Falkenjagd stets von Interesse, ist sie doch die edelste Form der Jagd. Eine Jagd an so einem Schneetag ist allerdings unvorstellbar. Vielmehr ist es die Stunde bei der man am Kaminfeuer über [Falknerei] fachsimpeln kann.

6 – Einen Abend lang soll dem Tanz gewidmet werden. Der Adlige ist ein hervorragender Tänzer. Kann der Ritter da mit [Tanzen] mithalten?

Celtic Knotwork7 – Die düstere Jahreszeit vertreibt man sich am besten mit [Singen]. Da der Edelmann aber einen kleinen Wettkampf erwartet, gibt es ein Wettsingen zwischen dem Ritter und drei Sängern (Singen 5, Singen 8 und Singen 11). Gewinnt der Ritter nur eine Runde hat er den Edelmann bereits beeindruckt. Gewinnt er sogar den Wettstreit, hat er sich einen Haken auf Singen erkämpft!

8 – Der Edelmann erwartet, dass seine Geliebte in das Anwesen geschmuggelt wird. Ist der Ritter [Lüstern] um diesen Wunsch zu erfüllen?

9 – Dem Edelmann verlangt es nach Standesgemäßer Behandlung, der richtigen Menüfolge und ein Diener der seine Aufgaben versteht. [Hofetikette] ist nötig um derlei vorzubereiten.

10 – Die gelben Flammen des Feuer flammen auf, als der Adlige darin stochert. Der Abend ist kalt und die Damen sind bereits zu Bett. Der Adlige möchte über die Liebe sprechen, doch es ist nicht darüber zu reden. Kann der Ritter seine Vorstellungen mit einem Wurf auf [Romanze] erklären?

11 – Der adlige Gast ist ein hervorragender Schachspieler (Spiel 20) und er möchte drei Runden gegen den Hausherren spielen. Gewinnt er eine davon, ist der Adlige bereits begeistert. Gewinnt er alle drei Runden erhält der Ritter obendrein einen Haken auf [Spiel]!

Celtic Knotwork12 – Eine Falkenjagd im Winter zieht den Edelmann hinaus in die Kälte (Falknerei 13). Doch bei leichtem Schneefall und frostigen Temperaturen ist der Wurf auf [Falknerei] um -5 erschwert. Kann der Ritter seinen hohen Gast mit einer größeren Trophäe beeindrucken?

13 – In dunkeln Winternächten sollte man über die vergangenen Tage nachdenken, sinniert der Edelmann und wünscht sich nichts sehnlicher als eine [Komposition], welche die Regentschaft König Uthers preist.

14 – Der Edelmann kann das Anwesen des Ritters nicht erreichen. Zu hoch sind die Schneeverwehungen nahe der Gebäude. Man muss den Schnee räumen, was eine Probe auf [Tatkräftig] voraussetzt.

15 – Der Besuch des Edelmannes ist kein Höflichkeitsbesuch. Er möchte die Verwaltung des Lehens durchgehen und erwartet, dass der Ritter und sein Verwalter ihm Rede und Antwort steht. Eine Probe auf [Verwaltungswesen] ist nötig um alle Ein- und Ausgaben zu erläutern.

16 – Eine Jagd im Winter ist aufregend und der Edelmann ist ein vortrefflicher Jäger (Jagd 15). Kann der Ritter mithalten um den Adligen nach der Jagd mit seiner Beute zu beeindrucken?

17 – Der Edelmann liebt die kostbarsten Weine und die erlesensten Speisen. Ist der Ritter [Großzügig] und der Aufenthalt des Adligen kostet ihn 1 Librum? Oder lässt er die guten Weine im Keller und die besten Stücke für sich?

18 – Der Edelmann scheint verrückt geworden! Ein Turnier mitten im Winter?! Doch der Adlige liebt das Spektakel. Gelingt es dem Ritter seine Nachbarn zum Wettkampf zu locken und wie wird er sich schlagen? Während des Turniers gibt es einen Malus von -5 auf alle Kampffertigkeiten, denn die kalten Winden machen allen Teilnehmern schwer zu schaffen. Außerdem kostet den Ritter dieses Spektakel 1W3 Librum…

Celtic Knotwork

Dies ist ein Artikel zum Thema Winter für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Von den Ringen…

Eine gemeine Irreführung! Sicherlich haben viele jetzt etwas zum Herrn der Ringe, zum Hobbit oder, allerdings weitaus unwahrscheinlicher, zum Ring der Nibelungen erwartet, aber da muss ich leider enttäuschen. Aber bitte, wendet euch nicht gleich ab! Auch in diesem Artikel gibt es interessantes zu entdecken, denn er zeigt warum Ringe die interessantesten und nützlichsten Schätze für einen Spielleiter sind!

Einen Ring gestalten
Der Ring als Schmuckstück ist uralt. Die ältesten bekannten Ringe sind mehr als 21.000 Jahre alt. Sie können allerlei Gestalten besitzen und reichen von wahren Kostbarkeiten bis hin zu rein persönlichen Schmuckstücken. Wer einen gefundenen, geerbten oder beim Rätselspiel in der Finsternis gewonnenen Ring gerne ausgestalten möchte, kann dies mit diesem simplen Generator tun. Derlei Ringe passen übrigens auch gut ins Schwarze Auge, nach Westeros oder auch ins mythische Europa von Ars Magica.

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1W10 Ringgestalten
Zunächst gilt es die Gestalt, also das Material seines Körpers zu bestimmen. Um herauszufinden woraus der Ring gemacht ist, wird mit 1W10 auf der Tabelle gewürfelt.

1 – Holz
2 – Eisen
3 – Bronze
4 – Silber
5 – Knochen
6 – Stein
7 – Bernstein
8 – Gold
9 – Platin
10 – Glas

1W10 Verzierungen des Rings
Nun gilt es etwaige Verzierungen festzulegen. Da auf einem Ring nicht allzu viel Platz ist, darf nur einmal mit 1W10 auf der Tabelle gewürfelt werden. Allerdings darf anschließend immer eine Gravur in der Ringinnenseite hinzugefügt werden, wenn der Spielleiter das wünscht.

1 – Edelstein. Würfele erneut mit 1W6: 1 = Rubin; 2 = Smaragd; 3 = Amethyst; 4 = Saphir, 5 = Opal, 6 = Diamant.
2 – Schmuckstein. Würfle erneut mit 1W6: 1 = Quarz; 2 = Türkis; 3 = Obsidian; 4 = Tigerauge; 5 = Lapislazuli; 6 = Malachit.
3 – Tierhaupt aus Gold. Würfle erneut mit 1W6: 1 = Eber; 2 = Falke; 3 = Schlange; 4 = Einhorn; 5 = Hirsch; 6 = Drache.
4 – Eingefasste christliche Reliquie. Würfele erneut mit 1W6: 1 = Asche; 2 = Blutstropfen; 3 = Haar; 4 = Holzsplitter; 5 = Knochensplitter; 6 = Stofffetzen.
5 – Namensgravur
6 – Wappen. Würfle erneut mit 1W6: 1 = Königsfamilie; 2 = Adlige Familie; 3 = Ritter der Tafelrunde; 4 = Fahrender Ritter; 5 = Verarmter Ritter; 6 = Ausgelöschte Familie.
7 – Religiöses Symbol. Würfele erneut mit 1W6: 1 = Christlich; 2 = Altrömisch, 3 = Piktisch, 4 = Arabisch; 5 = Sächsisch; 6 = Druidisch.
8 – Ein eingravierter Sinnspruch
9 – Perle. Würfele erneut: Gerade = Perle ist weiß; Ungrade = Perle ist schwarz
10 – Besteht aus zwei ineinander verschlungenen Gestalten. Würfle erneut auf der Gestalt-Tabelle, um herauszufinden, was die zweite Gestalt ist.

1W10 Besonderheiten
Nun wird es spannend. Was für Besonderheiten hat der Ring. Auch hier genügt ein Wurf. Anschließend ist der Ring geschmiedet und bereit gefunden zu werden!

1 – Geheimfach unter der Verzierung für Gift oder Medizin. Besitzt der Ring noch keine Verzierung trägt er nun einen Opal, worunter das Fach versteckt ist.
2 – Nur eine gut gemachte, aber wertlose Kopie.
3 – Der Ring ist beschädigt oder stark verschmutzt.
4 – War einer Legende nach einst im Besitz … Würfele erneut mit 1W6: 1 = eines christlichen Märtyrers; 2 = einer Dame von aussergewöhnlicher Schönheit, 3 = eines Kriegers von hohem Mute, 4 = des Herrschers eines fernen Landes; 5 = eines bedeutenden Philosophen; 6 = eines Wesens mit magischen Kräften.
5 – Ein Fluch lastet auf diesem Ring! (Einmal am Tag -5 auf eine Probe, nach Wahl des Spielleiters)
6 – Dieser Ring wurde vor 1W6 Tagen gestohlen! Ritter sind bereits auf der Spur der Diebe und es könnte zu einer Verwechselung kommen.
7 – Eine Dame von weit her besitzt eine exakte Kopie des Ringes!
8 – Der Ring kann nicht geraubt oder gestohlen werden. Er muss als Geschenk empfangen, gekauft oder im Kampf gewonnen werden. Sonst findet der Ring immer seinen Weg zum Besitzer zurück.
9 – Der Ring ist von einem Heiligen gesegnet! (Einmal am Tag +5 auf eine Probe, nach Wahl des Spielers)
10 – Der Ring bringt 1W6 fremde Träume in der Nacht. Danach verliert sich diese Wirkung. Würfle pro Nacht mit 1W6: 1 = Schreckliche Alpträume von dunklen Wäldern (Haken auf Feige); 2 = Exotische Träume von fernen Ländern (Haken auf Neugier); 3 = Lustvolle Träume (Haken auf Lüstern); 4 = Träume von wahrem Glauben (Haken auf Fromm); 5 = Alpträume von gewaltigen Schlachten (Haken auf Grausam); 6 = Träume von König Arthur (Haken auf Gerecht).

Der Ring als Zeichen…
Abgesehen von ihrem tatsächlichen oder idellen Wert sind Ringe auch Symbole. So tauchen sie auch in der arthurischen Sage auf. Sie gelten als Pfand um sein Wort zu untermauern, sie dienen der Intrige, manche von ihnen haben magische Kräfte, doch zuallererst sind sie ein Symbol der Liebe!

… der Liebe
Vom Ringfinger der linken Hand führt die Vena amoris, die Liebesader direkt zum Herzen. Seiner großen Liebe hier einen Ring aufzustecken ist ein Symbol für die Liebe die man empfindet. In römischen Ringen fand man die Gravur Pignus amoris habes: Du hast meiner Liebe Pfand. Zugleich ist es auch ein Zeichen der Treue. Zwei Partner tragen zwei gleiche Ringe und binden sich so aneinander, bis das der Tod sie scheide.
Aber auch diese Ringe können verzaubert sein: Sir Ector de Maris erhält von der Dame von Lestroite Marche einen Ring mit einem magischen Stein. Wer immer diesen Ring trägt liebt denjenigen der ihn angesteckte..

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… der Macht
Ein königlicher Ring symbolisiert die Einheit des Volkes mit seinem Herrscher, die erst durch den Tod des Monarchen gelöst werden kann. Auch der Fischerring, der Amtsring des Papstes, ist ein Zeichen seiner Macht. Alle Schreiben werden mit diesem Ring besiegelt. Nach dem Tod des Papstes wird der Ring mit einem silbernen Hammer in so viele Stücke zerschlagen wie Kardinäle anwesend sind. Ein Symbol für den Übergang der päpstlichen Macht an das Kardinalskollegium.

… der Intrige
Ein Ring ist immer auch ein Zeichen seines Besitzers. In den Geschichten um die Ritter der Tafelrunde werden Ring oft als Symbol benutzt, um seinen Worten gewicht zu verschaffen. „Nimm diesen Ring, als Zeichen meiner Gunst“, heißt es beispielsweise. Wer den Ring trägt spricht im Namen des Besitzer und kann sich Gehör verschaffen. Doch dies verlockt zu Intrigen. Wer Macht besitzt, kann korrumpiert werden und verschwundene Siegel- oder Wappenringe können zu Staatskrisen führen, denn wer weiß schon wo und wer mit diesem Ring beeinflusst werden soll.

… der Magie
Zauberringe gibt es in vielen Sagen und Legenden. Sir Gareth kann ein Tunier am Hof von König Arthur nur gewinnen, will er einen magischen Ring der Dame Lyonesse trägt, der ihn vor jeglichen Wunden bewahrt. Berühmt ist auch Lancelots Ring: Als letztes Geschenk der Dame vom See erhält der beste Ritter der Welt einen Ring, der alle Zaubersprüche und Banne brechen kann. Ein vortreffliches Geschenk! Andere Zauberringe können mit einem Fluch belegt sein, obwohl sie große Macht versprechen. Klassischerweise wären dies Saurons Ringe der Macht und natürlich der Eine Ring… Und damit schließt sich der „Ring“ unseres kleinen Artikels.

Fazit
Man sieht also ein Ring ist soviel mehr als ein gefundener Schatz. Er trägt eine Geschichte in sich, kann einen Charakter in Verwicklungen stürzen und ist ein Zeichen besonderer Verbundenheit. Wer einen Ring findet sollte also Acht geben, denn manchmal holt einen die Geschichte des Ringes ein…

Bildwirkerey

Erschaffe deine eigene historische Geschichte mit dem bekannten Historic Tale Construction Kit:

Das Historic Tale Construction Kit bietet in der Verbindung von Text und Bild die Möglichkeit, in mehreren Einzelbildern eine lineare comic-ähnliche Geschichte zu er-zählen. Im Historic Tale Construction Kit kann man aus dem Inventar des Teppichs von Bayeux schöpfen und seine eigene Erzählung erschaffen. Teile des Teppichs sind eingescannt und die einzelnen freigestellten Elemente kategorisiert worden. So gibt es eine Auswahl an Personen, Kriegern, Tieren, Gebäuden und sonstigen Dingen.

– Björn Karnebogen

Tagebuch

Perfekt geeignet für Handouts im Stile des Mittelalters. Ich habe außerdem amüsiert festgestellt, dass in der Neuauflage des Book of Battle die verschiedenen Angriffe mit Hilfe des Tools bebildert wurden :-]

Der Heilige Andreas

StAndreas_wikicommonsDer Andreastag fällt auf den 30. November, der nach christlichem Glauben auch sein Todestag ist und ist seit dem 4. Jahrhundert unserer Zeitrechnung nachweisbar.

Andreas soll ein Bruder des Petrus und Jünger von Johannes dem Täufer gewesen sein, wobei er in der Apostelgeschichte nur am Rande erwähnt wird. Es existiert jedoch eine apokryphe Apostelgeschichte mit dem Titel „Taten des Andreas“. Sein Name stammt aus dem griechischen und bedeutet „tapfer, stark, männlich, mutig“.

Als nach der Ausgießung des heiligen Geistes die Apostel in alle Welt ausströmten, das Evangelium zu verkünden, begab er sich in das wilde Seythien, wo er durch die Kraft seiner Worte viele Tausende zum Glauben an Christus brachte. Zuletzt begab er sich nach Griechenland und schlug sein Lager in der Stadt Patras auf. Er fand den Märtyrertod zur Zeit Neros. Das schräge Kreuz mit gleichlanger Längs- und Querachse, an dem er starb, wurde in seinem Gedenken Andreaskreuz benannt.

Im 4. Jahrhundert gelang ein Teil der Andreasreliquien durch den heiligen Mönch Regulus nach Schottland. Der heilige Regalus war ein Mönch in der Stadt Patras und erfuhr durch einen Engel, dass Kaiser Konstantin Patras erobern werde, um alle Reliquien nach Konstantinopel zu bringen. Regulus solle soviele Knochen des Heiligen wie möglich so weit nach Westen bringen, bis er eine Kirche findet, die dem Heilgen Andreas geweiht sei.

Regulus machte sich auf, begleitet von einer Schar Jungfauen, auf einem Schiff nach Westen zu segeln. Doch sie erlitten Schiffbruch an der schottischen Küste von Fife, nahe einer kleinen Piktensiedlung namens Kilrymont, die seither den Namen St. Andrews trägt. Die Pikten nahmen die Überlebenden auf, Regulus gründete eine Kirche und verwahrte hier die Reliquien des Heiligen: drei Finger der rechten Hand, der Oberknochen des linken Arms und einer seiner Zähne.

Die Macht des Heiligen Andreas konnte auch im Krieg von nutzen sein: Als der Piktenkönig Óengus schwor, den Heiligen Andreas zum  Heiligen von Schotland zu machen, war ihm das Schlachtenglück hold, trotz der zahlenmässigen Überlegenheit seiner Gegner. Am Morgen der blutigen Aufeinandertreffens formten sich die weißen Wolken am grauen Himmel zu einem langgezogenen X,  Óengus‘ Männer fassten neuen Mut und er gewann den Kampf.

Auch im Volksglauben ist der Glaube an die Macht des Heilgen Andreas verankert. So nutzen auch viele schottischen Bauern ein Andreaskreuz aus Birkenholz um ihre Feuerstellen vor Hexen und übler Zauberei zu schützen.

Die Reliquien im Spiel
Der Besitz einer der heiligen Reliquien bringt während einer Schlacht einen Bonus von +5 auf den Schlachten Wurf des Anführers. Die Reliquien aus dem Schrein in St Andreas zu bekommen ist allerdings eine bedeutende diplomatische Queste und sollte nur von christlichsten der Ritter (also die, die einen christlichen Religionsbonus erhalten) ausgeführt werden.

[RSP-Karneval] Reisen zur See

Die kalte irische und britannische See ist nur schwer mit Schiffen zu befahren. Heftige Winde und unbeständiges Wetter machen jede Reise zu einem Abenteuer. Die tiefblauen Fluten haben bereits so manchem Reisenden ein feuchtes Grab beschert. Doch trotzdem sind viele Ritter der Tafelrunde per Schiff unterwegs. Gerade Sir Tristan hat schwer unter den gefährlichen Seereisen zu leiden. Von Schiffbruch an fremden Orten, lang anhaltenden Flauten und schweren Stürmen bleibt der edle Ritter und seine Geliebte Isolde nicht verschont. Etwas sicherer ist da schon die magische Reise zu See. Magische Nachen (ein Einbaum oder flaches Boot) und Zauberbarken bringen Ritter wie von Geisterhand zu den entlegensten Orten. Doch niemand weiß schon, wohin einen die Boote bringen.

Reisen per Schiff
Eine Reise per Schiff ist sehr vom Wetter abhängig. Zum Kontinent hin können 3-30 Tage vergehen bis man den anderen Hafen erreicht. Nach Irland dauert eine Reise zwischen einem und zehn Tagen. Viel Zeit wird damit verbracht auf günstiges Wetter zu warten, denn kein Kapitän will in einen der zahlreichen Stürme geraten. Um herauszufinden, wie die Winde stehen, kann der Spielleiter auf folgender Tabelle mit 2W6 würfeln:

2 – Hurrikan (Bootfahren -15)
3 – Ein Sturm (Bootfahren -10)
4 – Heftige Winde (Bootfahren -5)
5 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
6 – Regenwetter (Bootfahren -5)
7 – Ruhiges Wetter
8 – Günstige Winde! (Bootfahren +5)
9 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
10 – Ein gutes Omen! (Bootfahren +10)
11 – Kälteeinbruch/Hitzewelle (Wurf auf Arbeitsam des Kapitäns, um sich und seine Mannschaft zu „motivieren“ ansonsten Bootfahren -5)
12 – Nebel (Bootfahren -20)

Misslingt der Wurf auf Bootfahren, dauert die Reise doppelt so lange. Gelingt der Wurf ist die Reisezeit normal. Bei einem kritischen Erfolg erreicht das Schiff die Küste in der Hälfte der Zeit. Bei einem Patzer ist das Schiff viermal so lang unterwegs. Diese Regeln sind optional zu denen im Supplement Land of Giants.

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Reisen per Zauberbarke
Wer an Bord einer Zauberbarke reist, weiß nie wohin das Schicksal ihn bringt. Selbst Ritter wie Lancelot oder Galahad geben sich in Gottes Hand, wenn sie über die Meere in einer Barke reisen. Ein Wurf auf Vertrauend oder Gläubig kann angebracht sein, wenn der Ritter lange Zeit ohne Land in Sicht auf dem Meer treibt. [Erfolg = Der Spieler darf auf untenstehender Tabelle würfeln, um sein Ziel zu bestimmen. Er erhält einen Haken auf Vertrauend. Misserfolg = Der Charakter erreicht den Ort, an dem er die Barke bestiegen hat, und es sind 2W20 Tage vergangen. Er erhält einen Haken auf Misstrauisch.]

1 – St Brendans Isle
2 – Thule
3 – Turnaunce
4 – Ynys Môn
5 – Annwvyn
6 – Avalon

St Brendans Isle
Diese mysteriöse Insel ist nach dem heiligen Mönch Brendan benannt. Im Jahre 512 erreichte er mit 14 Mönchen diese Insel westlich Nordafrikas. Undurchdringlicher Nebel umhüllt das Eiland und nur wenige Seemänner haben die Insel tatsächlich gesehen. Wie von Geisterhand erscheint und verschwindet sie, wie es ihr gefällt. Die Mönche verbrachten 15 Tage auf der Insel, doch als sie zurückkehrten, waren ihre Reisegefährten entsetzt: Seit über einem Jahr warteten sie auf ihre Brüder! Brendan ließ drei seiner rechtschaffensten Mönche auf der Insel zurück, um die Insel auszukundschaften. Er wollte zu ihnen nach einem Jahr zurückkehren, doch er fand die Insel nie wieder. Wer weiß schon, welche Abenteuer die Ritter auf dieser Insel erleben und welch merkwürdige Menschen hier hausen…

Thule
Das kalte Land Thule ist Heimat von König Hrothgar. Das heutige Skandinavien ist in den Zeiten König Arthurs ein Reich des Winters und der Alten Götter. Riesen, Trolle und Drachen treiben hier ihr Unwesen. Große Krieger dienen ihren stolzen Königen. Was auch immer die Ritter in Thule suchen, ihr Schwertarm wird getestet werden! Ein guter Weg um Land of Giants einzusetzen und die Ritter in die Fußstapfen Beowulfs treten zu lassen.

Turnaunce
An dieser Insel (die auch Ile Tournante genannt wird) ankert das Schiff des Königs Salomon, welches aus dem von Eva gepflanzten Baum der Erkenntnis gezimmert ist. Auf den Schiffsseiten stehen verschiedene Warnungen und Prophezeiungen des biblischen Königs Salomon geschrieben, die deutlichste besagt, dass nur diejenigen an Bord kommen dürfen, die von starken Glauben an Gott sind (nur christliche und jüdische Charaktere, die einen Wert von Gläubig von 20 besitzen, können das Boot betreten.) In einer Kajüte findet sich das Schwert des König Davids, doch niemand außer dem Erwählten (Sir Galahad) wird es in die Hand nehmen können. Wer immer es versucht, wird sich urplötzlich im Wasser nahe des Schiffes wiederfinden. Christliche Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können eine Prophezeiung über ihre Zukunft finden.

Ynys Môn
Ynys Môn, die Insel der Druiden. Dies ist ein mystisches Abbild jener Insel des ersten Jahrhunderts als die Druiden auf dem Höhe ihrer Macht standen. Die Druiden sind gerne bereit mystische Themen zu erörtern oder für ihre Glaubensbrüdern einen Blick auf ihr Schicksal werfen. Keltische Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können sich ihre Zukunft lesen lassen.

Annwvyn
Annwvyn ist ein Teil der Feenwelt, in der ewiger Sommer herrscht. Hier leben überweltlich schöne Feenfrauen, die einen magischen, edelsteinbesetzten Kessel bewachen, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Avalon
Ob die Charaktere nur in die Nähe Avalons kommen und einen kurzen Blick auf den nebelverborgenen mystischen Ort zu werfen oder ob sie mit einer der Hüterinnen Avalons sprechen können, bleibt dem Willen des Spielleiters überlassen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP Karneval] Reisen zu Lande

Der Zug war lang und breit. [Alle] hatten prächtige Kleider an. Als die treue Dame auf den Platz geritten  und abgestiegen war, setzten sich König Artus und die Königin mit Rittern und Damen von der Burg aus in Bewegung, um die unbekannten Gäste zu empfangen und anzusehen.
– Konrad von Stoffel
Gauriel von Muntabel

PrioressDie übliche Art in den Zeiten König Arthus zu reisen war per pedes und beim Adel, Männern wie Frauen, natürlich auf dem Rücken der Pferde. Aber schon hier konnte man Unterschiede machen. Während die meisten Frauen wie die Männer rittlings auf dem Pferd saßen, wurde es durch das Tragen der edlen, enggeschnitten Röcken immer schwieriger, züchtig gekleidet aufzusitzen.  Adlige Frauen ritten deshalb bald auf einem gepolsterten Seitensattel, der wegen ihrer ruhigeren Gangart  ausschließlich von Zeltern getragen wurde. Im Seitensattel sitzt die Reiterin mit beiden Beinen auf einer Seite – normalerweise links – am Pferd. Dieser Sattel ist dabei dem normalen Sattel in mehrerlei Hinsicht unterlegen, da einerseits das rechte Bein zur Hilfegebung fehlt, andererseits  ist er bei Stürzen gefährlich, da die Reiterin oft nicht vom Sattel los kommt. Vor allem musste man sich eines gemächlichen Reitstils befleißigen, keine Sprünge, selten eine schnellere Gangart als den Schritt. Doch es gab auch Reiterinnen, die diese Probleme meisterten und sich auf die keltische Göttin der Fruchtbarkeit und der Pferde, Epona, beriefen, die meist als eine im Seitensattel reitende Frau dargestellt wird. [Regeltechnisch bekommen Charaktere in Seitensättel einen Malus von -5 auf Fertigkeitsproben Reiten.]

 

Aber es gab natürlich noch andere Arten des Landtransports. Zweirädrige Karren von Mensch, Maultier oder höchst selten von Pferden gezogen wurden von Bauern und Händler nur für kürzere Transportwege genutzt, da die Römerstraßen zu Beginn der Regierungszeit Arthurs in einem erbärmlichen Zustand waren und insbesondere im Winter für Fahrzeuge aller Art unpassierbar waren. Vierrädrige Planwagen, die von bis zu vier Pferden gezogen wurden, blieben den Damen oder Kranken vorbehalten. Letztere konnten auch in Sänften transportiert werden, die zwischen zwei Pferden befestigt waren oder von vier kräftigen Männern getragen wurden.  Für einen Ritter war es undenkbar in einem Wagen zu fahren oder sich in einer Sänfte tragen zu lassen, da dies gegen die Prinzipien der Ritterlichkeit verstieß.

Allerdings gibt es in den arthurischen Legenden die Erzählung von Lancelot und dem Karren, in der er, nach dem Verlust seines Pferdes bei der Rettung Königin Guineveres vor einem Übeltäter, droht unter der schweren Last seiner Rüstung und der Waffen nieder zu brechen. Er begegnet einer Holzkarre und will auf dieselbe steigen als er von dem Fuhrmann abgewiesen wird. Als ihn Lancelot mit einem Faustschlag niederschmettert, erklärt sich der zu allem bereit und bringt ihn zum Schloss, wo er die Geliebte vermutet. Eine alternative Version erzählt von einem Zwergen, der einen Schandwagen führt und Lancelot nur erzählen würde, wo die Königin versteckt sei, wenn er mit ihm auf dem Wagen führe. Auch hier besteigt der Ritter ohne Zögern das Gefährt, während Sir Gawain dies zu einem späteren Zeitpunkt vehement ablehnt. Hier spiegelt sich natürlich wieder Mal das Thema der Liebe Lancelots gegenüber seiner Ehre als Ritter.  [Bevor ein Ritter eine Karren besteigen kann, muss ihm eine Probe auf Stolz misslingen. Selbst  dann bekommt er 5 Punkte seines Ruhmes abgezogen]

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Szenarioidee: Der Schandwagen

Dem Karren zu begegnen, galt als ein großes Unheil. Denn der Schandwagen mit dem armseligen Klepper und dem Zwerg, der ihn führte, war ein Zauberkarren, ein Folterwerkzeug, und wer in ihn hineingeworfen ward, wurde von selber an Armen und Füßen gefesselt, und wer einmal gefesselt darauf lag, konnte nur von einem befreit werden, der freiwillig an Stelle des Gefesselten den Karren bestieg. Dem Karren zu begegnen, bedeutete somit Unheil für den fahrenden Ritter, denn es war für ihn Ritterpflicht, den Gefangenen zu erlösen und an seiner Statt aufzusteigen. Allein der fahrende Ritter wollte weit lieber hundert Riesen erschlagen, und hundert Drachen dazu!
Da sagte Lancelot: »Ich werde den Karren besteigen …«
– Louis Couperus
Das schwebende Schachbrett

Fernab der nächsten Burg und der nächsten Ortschaft treffen die Ritter auf den Schandwagen und müssen erkennen, dass auf ihm ein lange vermisster Ritter an Armen und Beinen gefesselt lagert und vom Zwergen gehänselt wird. Ob es sich dabei um einen berühmten Ritter der Tafelrunde handelt oder einen verhassten Feind eines der Charaktere, bleibt dem Spielleiter überlassen  [Letztere Möglichkeit erfordert auf jeden Fall einen Wurf Grausam gegen Gnädig.] Die Ehre gebietet es, den Gefangenen zu befreien.

Ein direkter Angriff nützt nichts, da Zauberwerk den Tod des Zwergen verhindert, der immer kurz bevor ihn eine Waffe trifft verschwindet und an einer anderen Stelle auftaucht, während der Angreifer stets stolpert, zu Boden stürzt und seine Waffe verliert. Natürlich kann ein Charakter anbieten, für den Gefangenen auf den Karren zu steigen, doch wird er, sobald der Wagen von den anderen Charakteren unbeobachtet ist, verschwinden und für 1W6 Jahre verschwunden bleiben, bis ihn ein anderer Ritter seinen Platz einnimmt. Natürlich werden die Spieler auf vielerlei Ideen kommen, das Dilemma zu beenden, doch wollen wir hier zwei mögliche Lösungen vorstellen, wie der Gefangene befreit werden kann.

Die Eitelkeit des Zwergen: Die Ritter können dem Wagen mit ihrem Pferden mühelos folgen und beobachten, dass der Zwerg bei seinen regelmäßigen Pausen immer wieder sein Gesicht und insbesondere seinen Bart wohlwollend in den spiegelnden Wasseroberflächen betrachtet. Beginnen sie in ihren Gesprächen in Hörweite der Kreatur über dessen Hässlichkeit zu reden, so wird der Zwerg zunächst versuchen schneller zu fahren (Wurf gegen Reiten, um mitzuhalten), sich die Ohren zuzuhalten (Würfe auf Singen oder Redekunst) oder seinem Gefangenen schließlich mit Schlägen drohen (Wurf auf Volksweisheit, um zu erkennen, dass er ihn nicht wirklich körperlich schaden kann). Der Zwerg wird schließlich entnervt seinen Gefangenen aufgeben, um endlich wieder alleine seine Wege zu ziehen..

Den Karren in den Dreck fahren: Die Ritter können den Zwergen auf seinen Weg begleiten und erkennen, dass es ziemlich mühselig ist, den Karren durch das Land fahren. Schaffen sie es, den Wagen sogar vom Weg abzubringen („Meister Zwerg, ich kenne da ein Abkürzung“ – Wurf auf Falsch), wird er über kurz oder lang im Morast landen. Irgendwann ist klar, dass der Karren mit dem Ritter darauf zu schwer ist, um ihn weiter zu bewegen. Der Zwerg erlaubt dem Gefangenen zähneknirschend in die Freiheit abzusteigen, wenn die Ritter ihm versprechen, dass sie ihm beim Herausziehen des Karren helfen. Brechen sie ihr Versprechen, so bekommen sie einen Haken bei Falsch, ansonsten gibt es einen bei Arbeitsam.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP-Karneval] Reisen in Arthurs Britannien

Als in London ein großes Turnier ausgerufen wurde, bei dem auch die Lage mit dem Schwert im Stein geklärt werden sollte, machten sich alle Lords und Könige auf dem Weg in die Stadt an der Themse. Für viele war es eine lange Reise und auch wenn diese Männer Soldaten und Befehlshaber waren, so war eine Reise zu diesen Zeiten doch beschwerlich und nicht ohne Risiko.
– Mallory 1,5

Reisen war im Mittelalter nichts ungewöhnliches. Es war zweifellos gefährlich und wer ohne Pferd unterwegs war, reiste oft viele Tage lang. Aber, genauso wie heute, hatte jeder Reisende einen triftigen Grund sein Haus zu verlassen. Pilger waren auf der Suche Gott, Kaufleute auf der Suche nach lukrativen Geschäften, Gelehrte und Geistliche bereisten das Land zum Erkenntnisgewinn, Boten durchquerten das Land mit Nachrichten, Könige und Lehnsherren verlagerten ihren Hof von einer Burg zur anderen, Ritter patrouillierten die Wege, sorgten für Gerechtigkeit und waren auf der Suche nach Abenteuer oder bereits auf einer Queste. Kurzum: Die Menschen des Mittelalters waren mobil.

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1W10 Personen unterwegs

1 – Ein Bauer mitsamt der Familie reist zu seinem Bruder um dort eine Stellung anzutreten
2 – Eine Gruppe Pilger ist unterwegs zu einer Reliquie und wurde sich über Schutz freuen.
3 – Ein Schar Ritter ist auf der Suche nach einem entflohenen Gefangenen.
4 – Ein Gelehrter aus Oxford sucht Kräuterfrauen auf um ihre Erkenntnisse zu sammeln.
5 – Zwei Kinder wurden von ihren Eltern im Wald ausgesetzt und finden den Rückweg nicht.
6 – Ein Bote muss eine wichtige Botschaft nach Camelot bringen, doch sein Pferd lahmt.
7 – Zwei Jäger sind verzaubert und können ihr Heimatdorf nicht finden,solange sie niemand dort hinführt.
8 – Eine Gruppe Ritter eskortiert die zukünftige Braut des Lehnsherren zu dessen Anwesen.
9 – Ein Priester bereist die Lande um das Wort Gottes zu verbreiten.
10 – Ein Kaufmann verkauft einige Pulver und Tinkturen, die er einem Zwerg abgekauft hat.

Unannehmlichkeiten auf der Reise
Wenig beeinflusst eine Reise mehr als die Straße auf der man geht. Hat man das Glück auf einer alten Römerstraße unterwegs zu sein, erhöht sich das Vorankommen beträchtlich. Doch üblicherweise waren es die schlammigen Wege und Trampelpfade über die man sich durch die Wildnis schlägt. Und hierbei kann man sich noch glücklich schätzen. Ohne klaren Weg und Pfad steigt die Chance sich zu verirren, denn die britannischen Wälder sind wahre Urwälder mit umgeworfenen Bäumen, dichtem Unterholz und undurchdringlichen Laubdächern.
Aber auch andere Ärgernisse machen eine Reise unbequem. Fehlende oder zerstörte Brücken, Wegzölle und auch schlechtes Wetter können eine Reise verzögern. Erst in späteren Jahren werden die Wege und Straßen durch den König verbessert, was eine Reise ungleich komfortabler macht.

1W6 Unannehmlichkeiten auf der Reise

1 – Graue Regenschleier ziehen übers Land. Ein Wurf auf KO ist nötig um nicht krank zu werden. Ansonsten droht ein Malus von -5 auf alle körperlichen Aktivitäten.
2 – 2W6 Wegelagerer lauern im Unterholz! Es gelten die Werte für einfache Fußtruppen. Wer eine größere Herausforderung sucht, kann Sachsenkrieger einsetzen.
3 – Ein Pferd verliert ein Hufeisen, was die Weiterreise erschwert. Gelingt kein Wurf auf [Reiten], wird das verlorene Hufeisen zu spät bemerkt und das Pferd lahmt.
4 – Ein Beamter des Lehnsherrn verlangt überhöhten Wegzoll. [Verwaltungswesen] enttarnt die Betrügerei und der Beamte fleht um Gnade, da er ohne diese Mehreinnahmen seine Kinder nicht ernähren kann
5 – Die Brücke über den Fluss wird von einem Ritter bewacht (Es gelten die Werte eines Berühmten Ritters). Er fordert jeden zu einer Tjoste heraus und lädt anschließend Gewinner und Verlierer zu einem Umtrunk in sein Zelt ein. Dort berichtet er von den neusten Gerüchten, was ein Haken auf [Intrigen] gewährt.
6 – Die Straße gabelt sich an einer Stelle an der es keine Gabelung geben sollte. Misslingt ein Wurf auf [Jagd] verirren sich die Ritter auf das Lehn einer Feenkönigin. Würfle mit 1W6: Bei 1-3 empfängt sie die Ritter zu einem festlichen Gelage. Bei 4-6 verflucht sie die Ritter und verwandelt sie in Tiere bis sie die Grenzen ihres Reiches erreicht haben.
Celtic Knotwork

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs. Doch wir haben uns auch schon vorher mit Reisen beschäftigt und daher sei dem geneigten Leser noch folgende Lektüre empfohlen:

[RSP-Karneval] Wie man ein Lehen auspresst

“Noblemen are notoriously short of money. Being important is expensive!”– Pendragon 5th Edition

Als Herr über ein Lehen ist es für Ritter üblich regelmässige Abgaben von seinen Vasallen zu verlangen. Für den Schutz, den ihnen der Lehnsherr gewährt, geben sie freiwillig Geld- und Naturalabgaben, alles natürlich neben ihren Arbeiten am Hof des Herren, die auch Bau- und Wachdiensten, Jagddiensten und das Überbringen von Botschaften beinhalten.

Doch diese regelmäßigen Abgaben reichen nicht immer aus, und so hat ein Ritter jederzeit die Möglichkeit außerordentliche Abgaben von seinen Untertanen zu fordern. Dabei ändert sich die Stimmung bei diesen, was im folgenden durch die Leidenschaft Hass (Lehnsherr) bewertet wird. Sie startet in jedem Lehen mit 1W6. Mehr zu dieser Leidenschaft findet sich in Greg Staffords „Book of the Manor„. Insbesondere auf welche Weise ein Lehnsherr den Hass seiner Untertanen wieder verringern kann.

Die Taille
In jeder Winterphase hat der Ritter die Gelegenheit in der Einkommensphase vor dem Wurf auf der Einkommenstabelle eine Taille auszurufen. Die Taille oder Tallage ist eine meist einmalige Steuer, die der Feudalherr von allen seinen Untertanen eintreiben konnte, Adlige und Geistliche waren meistens von ihr befreit. Die Gründe dafür konnten manigfaltig sein:  Zum Ausheben einer Armee, dem Bau einer Stadt oder der Finanzierung eines Tuniers. Es konnten durchaus auch familäre Feste sein, doch alles was über die Heirat der ältesten Tochter und den Ritterschlag des ältesten Sohns hinausging, war dabei eher unüblich. Die maximale Höhe der Taille beträgt die Hälfte der Abgaben, die das Land in einem Jahr für gewöhnlich abwirft.

Zunächst werden die Untertanen zusammengerufen, um die neue Abgabe zu verkünden und ihnen den Zeitpunkt zu nennen, wann sie zu erbringen sei. Der Lehnsherr legt die von jeder Einwohnergruppe zu zahlende Summe fest; diese Gruppen mussten dann eigenverantwortlich für die Aufschlüsselung, Sammlung und Zahlung an den Herrn sorgen. Der Spielleiter würfelt darauf eine Probe auf Hass (Lehnsherr). Gelingt sie, steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn um 1, die Abgaben werden aber gewöhnlich aufgebracht, wenn es auch vorkommt, dass die Vassalen den Lehnsherrn bitten in Jahren, die schlechter als Normal verlaufen sind, sein Tun zu überdenken. Besteht der Lehnsherr darauf, dann erhält er einen Haken bei Grausam und die Abgaben werden bezahlt.  Dem Ritter steht es frei, die Gründe für sein Tun zu erläutern und kann damit den Wurf auf Hass (Lehnsherr) mindern. Ein erfolgreicher Wurf auf Redekunst gibt einen Bonus von +5 auf den Wurf, ein kritischer sogar +10. Misslingt er allerdings kritisch, so steigert sich der Hass auf den Lehnsherrn automatisch um 2. Wann immer der Wert für Hass (Lehnsherr) auf diese Weise auf über 18 steigt, wird auf der Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ gewürfelt.

Der Impost
Ein Impost ist „eine Auflage, welche die Unterthanen von ihren Gütern und Gewerbe, wohl auch von ihrer Person, theils jährlich theils bei außerordentlichen Fällen Dingen entrichten müssen“ (Brockhaus Conversations-Lexikon, 1807). Es handelt sich um einen jederzeit vom Lehnsherrn ausgerufene Abgabe beliebiger Höhe, die kurzfristig eingetrieben wird. Sei es eine Strafgebühr, da die Untertanen gegen ein Gesetz des Lehns verstoßen haben oder eine frisch erdachte Steuer, die mit den traditionellen Abgaben nichts mehr zu tun haben. Die Willkürlichkeit lässt den Hass auf den Lehnsherrn sofort um 2 steigen und gibt den Lehnsherr einen Haken bei Grausam und Willkürlich. Ein Ritter kann so ein Impost jederzeit und auch mehrmals im Jahr bestimmen, allerdings wird daraufhin sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) ausgeführt und bei Erfolg die Tabelle „Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben“ konsultiert.

Historische Beispiele für Imposten
Das Laudemium: eine Erbschaftssteuer
Das Losgeld: für den  Wegzug eines Erbuntertanen von ihm oder seinen Verwandten zu bezahlen
Die Trank- oder Mahlgroschensteuer: auf Lebensmittel, die der Vassal meist selbst angebaut hatte
Die Milizgelder: für Truppeneinquartierungen auf dem Sitz des Lehnsherr
Die Rauchfangsteuer: jede Feuerstätten im Ort wurde mit einer Steuer belegt.

Eine Frage der Ritterlichkeit
Das Erheben von Steuern ist das Recht eines jeden Lehnsherr. Ebenso hat ein Ritter die Pflicht standesgemäß zu leben, um die ritterlichen Tugenden zu präsentieren, während die  Vasallen die Pflicht haben ihren Herren zu ehren. Außerordentliche Abgaben sind also ein probates Mittel, seinen Ruhm zu mehren und so mancher Ritter trug den Beinamen „Der Grausame“ stolz im Titel. Erst wenn der Ritter die Fürsorgepflicht für seine Untertanen vernachlässigt, ist es fraglich ob der Eid „Die Schwachen zu schützen“ noch verfolgt wird. Nicht umsonst gehört Gnädig zu den ritterlichen Tugenden. Es gilt also abzuschätzen wie viel „liebevolle Strenge“ man seinen Untertanen zumuten kann, aber das ist auch Teil des Ritterlebens.

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Tabelle: Reaktionen auf  außerordentliche Abgaben
1-5      – Hungersnot
6-10    – Massenflucht
11-13  – Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung
14-16  – Offene Rebellion
17       – Mordanschlag
18       – Intervention der Nachbarn
19       – Intervention der Kirche
20       – Intervention des Königs

Erklärung:
Eine Hungersnot gibt einen Malus von -1 bei dem Wurf auf der Einkommenstabelle in der Winterphase. Die Hungersnot endet erst, wenn hier in einem der folgenden Winterphasen eine 5 oder 6 gewürfelt wird.
Die Massenflucht verringert den Wert des Lehens um 1W6 Librum. Wird der Wert daraufhin negativ, so gilt das Lehen als Ödland.
Sabotage/Diebstahl/Unterschlagung: Eine Gruppe Vasallen beginnt ihren Herren zu bestehlen, um ihren Lebensunterhalt zu sichern. Jedes Jahr verliert der Lehnsherr in der Winterphase 1W20 Schillinge und der Hass der Untertanen steigt um 1. Um dem Einhalt zu bieten, muss er die Geschehnisse als Soloqueste untersuchen und die Schuldigen bestrafen. Dabei wird ein abschließend sofort ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) nötig, bei dessen Gelingen eine offene Rebellion ausbricht.
In einer Offenen Rebellion erhebt sich das Volk gegen den Ritter. Es wird eine Schlacht gegen Bauern ausgespielt. Bauern nutzen improvisierte Waffen wie Flegel und Hacken mit einer Waffenfertigkeit von 10 und einem Schadenswert von 2W6. Werden sie besiegt, wird erneut auf der Tabelle mit einem Malus von 10 gewürfelt. Negative Ergebnisse bedeuten keine weiteren Auswirkungen. Sind sie siegreich, ist das Lehen für den Ritter und seine Familie verloren.
Bei einem Mordanschlag wird in der Winterphase zusätzlich auf der Tabelle Familienmitglieder mit einem Malus von -5 gewürfelt. Dieses Familienmitglied wird das Opfer des Anschlags. Ist das Ergebnis negativ, so ist der Ritter das Opfer. Der Anschlag gelingt, wenn ein Wurf auf Hass (Lehnsherr) gelingt. Ist der Ritter selbst das Opfer, kann dies auch in einer Soloqueste ausgespielt werden.
Bei einer Intervention der Nachbarn nutzt ein verfeindeter Nachbar die Situation aus, um die Untertanen und das Lehen zu „befreien“. Spielen sie eine Schlacht gegen eine gewöhnliche Schar Ritter aus, aber alle Würfe haben einen Malus von -5, da sich die Untertanen auf die Seite der Angreifer stellen.
Eine Intervention der Kirche bedeutet für den Ritter zunächst einen Verlust von 100 Ruhmespunkten. Zudem muss er 1W6 Librum an die Kirche zahlen oder gewinnt 1W6 Punkte an Weltlichkeit.
Bei einer Intervention des Königs verliert der Ritter sofort 200 Punkte Ruhm und muss sein Handeln vor dem Königshof erklären. Verliert er den vergleichenden Wurf Redekunst gegen Gerechtigkeit des Königs, so verliert er sein Lehen.

In jedem Fall sinkt der Wert für Hass (Lehnsherr) nach jedweder Reaktion um 1W6 Punkte.

Dies ist ein Artikel zum Thema Ausgepresst für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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