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Der Graue Ritter und der Schwarze Freitag

Für 1$ gibt es heute bei DriveTru ein sehr schönes Abenteuer für Pendragon: The Grey Knight.

greyknight

„Ehrenwerte Herren¸ huldvolle Damen! Erweist nun meiner Herrin und ihrem Helden den angemessenen Respekt!“ verkündet der Zwerg laut. Wieder wenden sich alle Auge dem Nebel zu¸ aus dem sich zwei Gestalten nähern. Die erste¸ eine Frau¸ reitet einen Zelter¸ so schwarz wie die Nacht. Ihr folgt ein Ritter in Grauschimmernder Rüstung. Sein Gesicht ist unter einem unheimlichen Helm verborgen¸ das Visier gleicht einem grinsenden Totenkopf. Als Wappen führt er ebenfalls einen Totenschädel. Der Mann ist ein wahrer Riese von Gestalt.

Beim Osterturnier am Hofe König Arthurs erscheint ein seltsamer Ritter. Er beschuldigt den König¸ im nördlichen England Hunderte von Kindern ermordet zu haben und fordert ihn heraus. Gawain¸ des Königs bester Ritter¸ nimmt die Herausforderung an¸ aber Merlin prophezeit seinen Tod in diesem Duell¸ falls es nicht gelingt¸ denjenigen der Dreizehn Schätze Britanniens zu finden¸ der Gawains Rettung verheißt. Die Abenteurer begeben sich auf eine fieberhafte Suche nach dem rettenden Artefakt¸ denn das tödliche Duell kann jeden Tag stattfinden… (aus Daraken’s Rollenspiel Infopage)

Wer es noch nicht hat, sollte bei einem 1$ nicht lange zögern :-]

[RSP-Karneval] Reisen zur See

Die kalte irische und britannische See ist nur schwer mit Schiffen zu befahren. Heftige Winde und unbeständiges Wetter machen jede Reise zu einem Abenteuer. Die tiefblauen Fluten haben bereits so manchem Reisenden ein feuchtes Grab beschert. Doch trotzdem sind viele Ritter der Tafelrunde per Schiff unterwegs. Gerade Sir Tristan hat schwer unter den gefährlichen Seereisen zu leiden. Von Schiffbruch an fremden Orten, lang anhaltenden Flauten und schweren Stürmen bleibt der edle Ritter und seine Geliebte Isolde nicht verschont. Etwas sicherer ist da schon die magische Reise zu See. Magische Nachen (ein Einbaum oder flaches Boot) und Zauberbarken bringen Ritter wie von Geisterhand zu den entlegensten Orten. Doch niemand weiß schon, wohin einen die Boote bringen.

Reisen per Schiff
Eine Reise per Schiff ist sehr vom Wetter abhängig. Zum Kontinent hin können 3-30 Tage vergehen bis man den anderen Hafen erreicht. Nach Irland dauert eine Reise zwischen einem und zehn Tagen. Viel Zeit wird damit verbracht auf günstiges Wetter zu warten, denn kein Kapitän will in einen der zahlreichen Stürme geraten. Um herauszufinden, wie die Winde stehen, kann der Spielleiter auf folgender Tabelle mit 2W6 würfeln:

2 – Hurrikan (Bootfahren -15)
3 – Ein Sturm (Bootfahren -10)
4 – Heftige Winde (Bootfahren -5)
5 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
6 – Regenwetter (Bootfahren -5)
7 – Ruhiges Wetter
8 – Günstige Winde! (Bootfahren +5)
9 – Flaute (Reisezeit +1W6 Tage)
10 – Ein gutes Omen! (Bootfahren +10)
11 – Kälteeinbruch/Hitzewelle (Wurf auf Arbeitsam des Kapitäns, um sich und seine Mannschaft zu „motivieren“ ansonsten Bootfahren -5)
12 – Nebel (Bootfahren -20)

Misslingt der Wurf auf Bootfahren, dauert die Reise doppelt so lange. Gelingt der Wurf ist die Reisezeit normal. Bei einem kritischen Erfolg erreicht das Schiff die Küste in der Hälfte der Zeit. Bei einem Patzer ist das Schiff viermal so lang unterwegs. Diese Regeln sind optional zu denen im Supplement Land of Giants.

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Reisen per Zauberbarke
Wer an Bord einer Zauberbarke reist, weiß nie wohin das Schicksal ihn bringt. Selbst Ritter wie Lancelot oder Galahad geben sich in Gottes Hand, wenn sie über die Meere in einer Barke reisen. Ein Wurf auf Vertrauend oder Gläubig kann angebracht sein, wenn der Ritter lange Zeit ohne Land in Sicht auf dem Meer treibt. [Erfolg = Der Spieler darf auf untenstehender Tabelle würfeln, um sein Ziel zu bestimmen. Er erhält einen Haken auf Vertrauend. Misserfolg = Der Charakter erreicht den Ort, an dem er die Barke bestiegen hat, und es sind 2W20 Tage vergangen. Er erhält einen Haken auf Misstrauisch.]

1 – St Brendans Isle
2 – Thule
3 – Turnaunce
4 – Ynys Môn
5 – Annwvyn
6 – Avalon

St Brendans Isle
Diese mysteriöse Insel ist nach dem heiligen Mönch Brendan benannt. Im Jahre 512 erreichte er mit 14 Mönchen diese Insel westlich Nordafrikas. Undurchdringlicher Nebel umhüllt das Eiland und nur wenige Seemänner haben die Insel tatsächlich gesehen. Wie von Geisterhand erscheint und verschwindet sie, wie es ihr gefällt. Die Mönche verbrachten 15 Tage auf der Insel, doch als sie zurückkehrten, waren ihre Reisegefährten entsetzt: Seit über einem Jahr warteten sie auf ihre Brüder! Brendan ließ drei seiner rechtschaffensten Mönche auf der Insel zurück, um die Insel auszukundschaften. Er wollte zu ihnen nach einem Jahr zurückkehren, doch er fand die Insel nie wieder. Wer weiß schon, welche Abenteuer die Ritter auf dieser Insel erleben und welch merkwürdige Menschen hier hausen…

Thule
Das kalte Land Thule ist Heimat von König Hrothgar. Das heutige Skandinavien ist in den Zeiten König Arthurs ein Reich des Winters und der Alten Götter. Riesen, Trolle und Drachen treiben hier ihr Unwesen. Große Krieger dienen ihren stolzen Königen. Was auch immer die Ritter in Thule suchen, ihr Schwertarm wird getestet werden! Ein guter Weg um Land of Giants einzusetzen und die Ritter in die Fußstapfen Beowulfs treten zu lassen.

Turnaunce
An dieser Insel (die auch Ile Tournante genannt wird) ankert das Schiff des Königs Salomon, welches aus dem von Eva gepflanzten Baum der Erkenntnis gezimmert ist. Auf den Schiffsseiten stehen verschiedene Warnungen und Prophezeiungen des biblischen Königs Salomon geschrieben, die deutlichste besagt, dass nur diejenigen an Bord kommen dürfen, die von starken Glauben an Gott sind (nur christliche und jüdische Charaktere, die einen Wert von Gläubig von 20 besitzen, können das Boot betreten.) In einer Kajüte findet sich das Schwert des König Davids, doch niemand außer dem Erwählten (Sir Galahad) wird es in die Hand nehmen können. Wer immer es versucht, wird sich urplötzlich im Wasser nahe des Schiffes wiederfinden. Christliche Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können eine Prophezeiung über ihre Zukunft finden.

Ynys Môn
Ynys Môn, die Insel der Druiden. Dies ist ein mystisches Abbild jener Insel des ersten Jahrhunderts als die Druiden auf dem Höhe ihrer Macht standen. Die Druiden sind gerne bereit mystische Themen zu erörtern oder für ihre Glaubensbrüdern einen Blick auf ihr Schicksal werfen. Keltische Charaktere erhalten eine Haken bei Gläubig und können sich ihre Zukunft lesen lassen.

Annwvyn
Annwvyn ist ein Teil der Feenwelt, in der ewiger Sommer herrscht. Hier leben überweltlich schöne Feenfrauen, die einen magischen, edelsteinbesetzten Kessel bewachen, der in einer gläsernen Festung aufbewahrt wird. Dieser Kessel wird durch den Atem von neun Jungfrauen erhitzt und nur die tapfersten Krieger dürfen in ihm ihre Speisen zubereiten.

Avalon
Ob die Charaktere nur in die Nähe Avalons kommen und einen kurzen Blick auf den nebelverborgenen mystischen Ort zu werfen oder ob sie mit einer der Hüterinnen Avalons sprechen können, bleibt dem Willen des Spielleiters überlassen.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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[RSP Karneval] Reisen zu Lande

Der Zug war lang und breit. [Alle] hatten prächtige Kleider an. Als die treue Dame auf den Platz geritten  und abgestiegen war, setzten sich König Artus und die Königin mit Rittern und Damen von der Burg aus in Bewegung, um die unbekannten Gäste zu empfangen und anzusehen.
– Konrad von Stoffel
Gauriel von Muntabel

PrioressDie übliche Art in den Zeiten König Arthus zu reisen war per pedes und beim Adel, Männern wie Frauen, natürlich auf dem Rücken der Pferde. Aber schon hier konnte man Unterschiede machen. Während die meisten Frauen wie die Männer rittlings auf dem Pferd saßen, wurde es durch das Tragen der edlen, enggeschnitten Röcken immer schwieriger, züchtig gekleidet aufzusitzen.  Adlige Frauen ritten deshalb bald auf einem gepolsterten Seitensattel, der wegen ihrer ruhigeren Gangart  ausschließlich von Zeltern getragen wurde. Im Seitensattel sitzt die Reiterin mit beiden Beinen auf einer Seite – normalerweise links – am Pferd. Dieser Sattel ist dabei dem normalen Sattel in mehrerlei Hinsicht unterlegen, da einerseits das rechte Bein zur Hilfegebung fehlt, andererseits  ist er bei Stürzen gefährlich, da die Reiterin oft nicht vom Sattel los kommt. Vor allem musste man sich eines gemächlichen Reitstils befleißigen, keine Sprünge, selten eine schnellere Gangart als den Schritt. Doch es gab auch Reiterinnen, die diese Probleme meisterten und sich auf die keltische Göttin der Fruchtbarkeit und der Pferde, Epona, beriefen, die meist als eine im Seitensattel reitende Frau dargestellt wird. [Regeltechnisch bekommen Charaktere in Seitensättel einen Malus von -5 auf Fertigkeitsproben Reiten.]

 

Aber es gab natürlich noch andere Arten des Landtransports. Zweirädrige Karren von Mensch, Maultier oder höchst selten von Pferden gezogen wurden von Bauern und Händler nur für kürzere Transportwege genutzt, da die Römerstraßen zu Beginn der Regierungszeit Arthurs in einem erbärmlichen Zustand waren und insbesondere im Winter für Fahrzeuge aller Art unpassierbar waren. Vierrädrige Planwagen, die von bis zu vier Pferden gezogen wurden, blieben den Damen oder Kranken vorbehalten. Letztere konnten auch in Sänften transportiert werden, die zwischen zwei Pferden befestigt waren oder von vier kräftigen Männern getragen wurden.  Für einen Ritter war es undenkbar in einem Wagen zu fahren oder sich in einer Sänfte tragen zu lassen, da dies gegen die Prinzipien der Ritterlichkeit verstieß.

Allerdings gibt es in den arthurischen Legenden die Erzählung von Lancelot und dem Karren, in der er, nach dem Verlust seines Pferdes bei der Rettung Königin Guineveres vor einem Übeltäter, droht unter der schweren Last seiner Rüstung und der Waffen nieder zu brechen. Er begegnet einer Holzkarre und will auf dieselbe steigen als er von dem Fuhrmann abgewiesen wird. Als ihn Lancelot mit einem Faustschlag niederschmettert, erklärt sich der zu allem bereit und bringt ihn zum Schloss, wo er die Geliebte vermutet. Eine alternative Version erzählt von einem Zwergen, der einen Schandwagen führt und Lancelot nur erzählen würde, wo die Königin versteckt sei, wenn er mit ihm auf dem Wagen führe. Auch hier besteigt der Ritter ohne Zögern das Gefährt, während Sir Gawain dies zu einem späteren Zeitpunkt vehement ablehnt. Hier spiegelt sich natürlich wieder Mal das Thema der Liebe Lancelots gegenüber seiner Ehre als Ritter.  [Bevor ein Ritter eine Karren besteigen kann, muss ihm eine Probe auf Stolz misslingen. Selbst  dann bekommt er 5 Punkte seines Ruhmes abgezogen]

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Szenarioidee: Der Schandwagen

Dem Karren zu begegnen, galt als ein großes Unheil. Denn der Schandwagen mit dem armseligen Klepper und dem Zwerg, der ihn führte, war ein Zauberkarren, ein Folterwerkzeug, und wer in ihn hineingeworfen ward, wurde von selber an Armen und Füßen gefesselt, und wer einmal gefesselt darauf lag, konnte nur von einem befreit werden, der freiwillig an Stelle des Gefesselten den Karren bestieg. Dem Karren zu begegnen, bedeutete somit Unheil für den fahrenden Ritter, denn es war für ihn Ritterpflicht, den Gefangenen zu erlösen und an seiner Statt aufzusteigen. Allein der fahrende Ritter wollte weit lieber hundert Riesen erschlagen, und hundert Drachen dazu!
Da sagte Lancelot: »Ich werde den Karren besteigen …«
– Louis Couperus
Das schwebende Schachbrett

Fernab der nächsten Burg und der nächsten Ortschaft treffen die Ritter auf den Schandwagen und müssen erkennen, dass auf ihm ein lange vermisster Ritter an Armen und Beinen gefesselt lagert und vom Zwergen gehänselt wird. Ob es sich dabei um einen berühmten Ritter der Tafelrunde handelt oder einen verhassten Feind eines der Charaktere, bleibt dem Spielleiter überlassen  [Letztere Möglichkeit erfordert auf jeden Fall einen Wurf Grausam gegen Gnädig.] Die Ehre gebietet es, den Gefangenen zu befreien.

Ein direkter Angriff nützt nichts, da Zauberwerk den Tod des Zwergen verhindert, der immer kurz bevor ihn eine Waffe trifft verschwindet und an einer anderen Stelle auftaucht, während der Angreifer stets stolpert, zu Boden stürzt und seine Waffe verliert. Natürlich kann ein Charakter anbieten, für den Gefangenen auf den Karren zu steigen, doch wird er, sobald der Wagen von den anderen Charakteren unbeobachtet ist, verschwinden und für 1W6 Jahre verschwunden bleiben, bis ihn ein anderer Ritter seinen Platz einnimmt. Natürlich werden die Spieler auf vielerlei Ideen kommen, das Dilemma zu beenden, doch wollen wir hier zwei mögliche Lösungen vorstellen, wie der Gefangene befreit werden kann.

Die Eitelkeit des Zwergen: Die Ritter können dem Wagen mit ihrem Pferden mühelos folgen und beobachten, dass der Zwerg bei seinen regelmäßigen Pausen immer wieder sein Gesicht und insbesondere seinen Bart wohlwollend in den spiegelnden Wasseroberflächen betrachtet. Beginnen sie in ihren Gesprächen in Hörweite der Kreatur über dessen Hässlichkeit zu reden, so wird der Zwerg zunächst versuchen schneller zu fahren (Wurf gegen Reiten, um mitzuhalten), sich die Ohren zuzuhalten (Würfe auf Singen oder Redekunst) oder seinem Gefangenen schließlich mit Schlägen drohen (Wurf auf Volksweisheit, um zu erkennen, dass er ihn nicht wirklich körperlich schaden kann). Der Zwerg wird schließlich entnervt seinen Gefangenen aufgeben, um endlich wieder alleine seine Wege zu ziehen..

Den Karren in den Dreck fahren: Die Ritter können den Zwergen auf seinen Weg begleiten und erkennen, dass es ziemlich mühselig ist, den Karren durch das Land fahren. Schaffen sie es, den Wagen sogar vom Weg abzubringen („Meister Zwerg, ich kenne da ein Abkürzung“ – Wurf auf Falsch), wird er über kurz oder lang im Morast landen. Irgendwann ist klar, dass der Karren mit dem Ritter darauf zu schwer ist, um ihn weiter zu bewegen. Der Zwerg erlaubt dem Gefangenen zähneknirschend in die Freiheit abzusteigen, wenn die Ritter ihm versprechen, dass sie ihm beim Herausziehen des Karren helfen. Brechen sie ihr Versprechen, so bekommen sie einen Haken bei Falsch, ansonsten gibt es einen bei Arbeitsam.

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Dies ist ein Artikel zum Thema Über Stock und über Stein für den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs.

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Wir schreiben das Jahr…

Schon länger wartet unser Kampagnentagebuch darauf geführt zu werden und nun ist es an der Zeit damit zu beginnen. Die Beiträge werden meistens sehr kurz sein und keine ausführlichen Erzählungen beinhalten. Es geht vielmehr darum einen Ablauf der Abenteuer und Jahre vor sich zu haben, auf den man später zurückblicken kann. Aber bevor wir starten ein paar Randbemerkungen:

  • Wir starteten die Kampagen am Ende der Anarchiephase.
  • Wir haben zwei Spielleiter und so wechseln immer mal wieder die auftretenden Ritter.
  • Manche Abenteuer stammen aus Ars Magica Supplements oder von entsprechenden Webseiten. Andere Abenteuer fand ich bei Savage Worlds, DSA oder AD&D. Viele sind umgeschrieben und angepasst. Aber da wir eine Zauberin als Charakter haben, erschienen mir Ars Magica Szenarien ganz passend und auch so manches DSA Abenteuer aus den Märchensammlungen ließ sich gut für das verzauberte Britannien zweckentfremden.
  • Das Tagebuch wird unregelmäßig geführt und ich bin sehr neugierig darauf wann wir die Kampagne wirklich beenden. Viele Jahre dauern einen Spielabend, aber so manches Jahr, 510 beispielsweise, verschlingt deutlich mehr Zeit und benötigt einfach mehr Aufmerksamkeit.

Bevor wir unser Tagebuch aber wirklich starten, folgt in einem zweiten Post noch unsere „Besetzung“, also die Charaktere der Spieler.

Myths & Legends – King Arthur

Ich arbeite gerade am Gaslicht Band für Cthulhu und auch da behandelt ein Kapitel den Mythos um König Arthur. Zu diesem Zweck haben Amel und ich einige Bücher gewälzt und stießen dabei auf ein sehr schönes und schmales Buch aus dem Osprey Verlag, geschrieben von Daniel Mersey und fabelhaft illustriert von Alan Lathwell:

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From his court at Camelot, King Arthur ruled over a unified Britain in a mythical age of peace and prosperity. His glory, however, would be short-lived. For even as he drew the sword from the stone, a doom settled over Arthur that would see his kingdom fall to betrayal and war. In this book, Daniel Mersey retells the great stories of Arthur, from his winning of Excalibur and his marriage to Guinevere, through his battle with the giant in France and his war against the army of Rome to the treachery of Mordred and his death at Camlann. Supporting this narrative is an exploration of the different facets of Arthurian myth, including the numerous conflicting theories of his historical origin, the tales of Welsh folklore and Medieval romance, and even his various portrayals in the modern media. Presented with both classic and newly commissioned artwork this book is an easy-to-read, yet highly detailed introduction to the complex body of myth and legend that surrounds Britain’s greatest hero.

Auf den 80 Seiten wird ein knapper, aber gut geschriebener Abriss des Mythos und seiner Ursprünge geliefert:

  • Introduction to King Arthur in History and Legend
  • The Medieval Arthur
  • The Welsh Arthur
  • The Historical Arthur
  • Further reading, watching, and gaming

Für ca. 13€ ein schönes kleines Buch, das aber bei weitem nicht allumfassend ist. Als Einstieg und Überblick, aber alle Mal einen Blick wert, nicht nur wegen der schönen Illustrationen.

The Dragons of Britian #1

Die erste Ausgabe des englischen Fanzines The Dragons of Britain ist erschienen! Das PDF kann hier heruntergeladen werden.

TDoB-#1-cover

Inhaltlich findet sich auf den 64 Seiten folgendes:

The Birthday Hunt – Ein Abenteuer im Reich der Feen

Scholars of the Cycle – Hintergrund über Britannien im Mittelalter

Around the Table: Greg Stafford – Ein Interview mit dem Erfinder des Spiels

Pendragon Through the Ages – Ein Überblick über die verschiedenen Pendragon Editionen

The Otherworld – Ein Blick auf arthurische Webseiten

Hammer to Fall – Ein Age of Arthur Abenteuer

Ganieda the Enchantress – Ein NSC fürs Spiel

Gawain’s Tale – Ein Gedicht über Sir Gawain

Whispers Around The Realm – Kleine Plotideen für Pendragon

[RSP-Karneval] Reisen in Arthurs Britannien

Als in London ein großes Turnier ausgerufen wurde, bei dem auch die Lage mit dem Schwert im Stein geklärt werden sollte, machten sich alle Lords und Könige auf dem Weg in die Stadt an der Themse. Für viele war es eine lange Reise und auch wenn diese Männer Soldaten und Befehlshaber waren, so war eine Reise zu diesen Zeiten doch beschwerlich und nicht ohne Risiko.
– Mallory 1,5

Reisen war im Mittelalter nichts ungewöhnliches. Es war zweifellos gefährlich und wer ohne Pferd unterwegs war, reiste oft viele Tage lang. Aber, genauso wie heute, hatte jeder Reisende einen triftigen Grund sein Haus zu verlassen. Pilger waren auf der Suche Gott, Kaufleute auf der Suche nach lukrativen Geschäften, Gelehrte und Geistliche bereisten das Land zum Erkenntnisgewinn, Boten durchquerten das Land mit Nachrichten, Könige und Lehnsherren verlagerten ihren Hof von einer Burg zur anderen, Ritter patrouillierten die Wege, sorgten für Gerechtigkeit und waren auf der Suche nach Abenteuer oder bereits auf einer Queste. Kurzum: Die Menschen des Mittelalters waren mobil.

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1W10 Personen unterwegs

1 – Ein Bauer mitsamt der Familie reist zu seinem Bruder um dort eine Stellung anzutreten
2 – Eine Gruppe Pilger ist unterwegs zu einer Reliquie und wurde sich über Schutz freuen.
3 – Ein Schar Ritter ist auf der Suche nach einem entflohenen Gefangenen.
4 – Ein Gelehrter aus Oxford sucht Kräuterfrauen auf um ihre Erkenntnisse zu sammeln.
5 – Zwei Kinder wurden von ihren Eltern im Wald ausgesetzt und finden den Rückweg nicht.
6 – Ein Bote muss eine wichtige Botschaft nach Camelot bringen, doch sein Pferd lahmt.
7 – Zwei Jäger sind verzaubert und können ihr Heimatdorf nicht finden,solange sie niemand dort hinführt.
8 – Eine Gruppe Ritter eskortiert die zukünftige Braut des Lehnsherren zu dessen Anwesen.
9 – Ein Priester bereist die Lande um das Wort Gottes zu verbreiten.
10 – Ein Kaufmann verkauft einige Pulver und Tinkturen, die er einem Zwerg abgekauft hat.

Unannehmlichkeiten auf der Reise
Wenig beeinflusst eine Reise mehr als die Straße auf der man geht. Hat man das Glück auf einer alten Römerstraße unterwegs zu sein, erhöht sich das Vorankommen beträchtlich. Doch üblicherweise waren es die schlammigen Wege und Trampelpfade über die man sich durch die Wildnis schlägt. Und hierbei kann man sich noch glücklich schätzen. Ohne klaren Weg und Pfad steigt die Chance sich zu verirren, denn die britannischen Wälder sind wahre Urwälder mit umgeworfenen Bäumen, dichtem Unterholz und undurchdringlichen Laubdächern.
Aber auch andere Ärgernisse machen eine Reise unbequem. Fehlende oder zerstörte Brücken, Wegzölle und auch schlechtes Wetter können eine Reise verzögern. Erst in späteren Jahren werden die Wege und Straßen durch den König verbessert, was eine Reise ungleich komfortabler macht.

1W6 Unannehmlichkeiten auf der Reise

1 – Graue Regenschleier ziehen übers Land. Ein Wurf auf KO ist nötig um nicht krank zu werden. Ansonsten droht ein Malus von -5 auf alle körperlichen Aktivitäten.
2 – 2W6 Wegelagerer lauern im Unterholz! Es gelten die Werte für einfache Fußtruppen. Wer eine größere Herausforderung sucht, kann Sachsenkrieger einsetzen.
3 – Ein Pferd verliert ein Hufeisen, was die Weiterreise erschwert. Gelingt kein Wurf auf [Reiten], wird das verlorene Hufeisen zu spät bemerkt und das Pferd lahmt.
4 – Ein Beamter des Lehnsherrn verlangt überhöhten Wegzoll. [Verwaltungswesen] enttarnt die Betrügerei und der Beamte fleht um Gnade, da er ohne diese Mehreinnahmen seine Kinder nicht ernähren kann
5 – Die Brücke über den Fluss wird von einem Ritter bewacht (Es gelten die Werte eines Berühmten Ritters). Er fordert jeden zu einer Tjoste heraus und lädt anschließend Gewinner und Verlierer zu einem Umtrunk in sein Zelt ein. Dort berichtet er von den neusten Gerüchten, was ein Haken auf [Intrigen] gewährt.
6 – Die Straße gabelt sich an einer Stelle an der es keine Gabelung geben sollte. Misslingt ein Wurf auf [Jagd] verirren sich die Ritter auf das Lehn einer Feenkönigin. Würfle mit 1W6: Bei 1-3 empfängt sie die Ritter zu einem festlichen Gelage. Bei 4-6 verflucht sie die Ritter und verwandelt sie in Tiere bis sie die Grenzen ihres Reiches erreicht haben.
Celtic Knotwork

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs. Doch wir haben uns auch schon vorher mit Reisen beschäftigt und daher sei dem geneigten Leser noch folgende Lektüre empfohlen:

[Abenteuer] Das hungrige Mönchlein

Halloween oder besser Samhain ist ein guter Moment, um die gruselige Seite des Pendragon-Rollenspiels zu beleuchten.

Neben heroischen Questen sind es manchmal unheimliche Situationen, in denen sich die Ritter wiederfinden. Verschwundene Vassalen, ein geheimnisvolles Gemäuer, ein schauriges Monster. Auch die Ritter der Tafelrunde sind vor dem Grauen nicht sicher.

HIer nun ein Abenteuer von Pascal Fleury, das euren Spielern trotz des heroischen Hintergrunds vielleicht doch das Gruseln lehrt.

Mönch Cover (c) Kaid 2013

[RSP-Karneval] Spielertipps für Pendragon

Im Rahmen des RSP-Karnevals fünf kleine Tipps für Pendragon-Spieler:

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Sei mutig!
Pendragon besitzt ein sehr cleveres System bestehend aus Persönlichkeitsmerkmalen (Keusch vs. Lüstern, Faul vs. Arbeitsam, etc.) und Leidenschaften (Ehre, Liebe, etc.). Erst bei herausragenden Werten (16<) wird darauf gewürfelt. Aber man sollte als Spieler mutig sein und auch mal würfeln wenn man nicht genau weiß was passiert. Ein Teil des Spaßes an Pendragon ist, dass der Spielercharakter manchmal seinen eigenen Kopf hat. Daraus entwickeln sich Abenteuer! Was bei Fate der negative Aspekt ist, ist bei Pendragon Persönlichkeit und Leidenschaft. Sei mutig und lass den Würfel entscheiden!

Sei neugierig!
Wann immer der Spielleiter merkwürdige Ereignisse in den Wäldern erwähnt, wann immer ein Raubritter irgendwo sein Unwesen treibt oder wann immer eine Sage in einem Landstrich Wirklichkeit wird, sei neugierig! Das sind alles Einladungen für Abenteuer und Chancen Ruhm zu sammeln. Wenn der Spielleiter einen Haken auswirft, beiß an!

Sei ritterlich!
Bei Pendragon spielt man die „guten Jungs“. Das muss nicht heißen, dass man immer „rechtschaffen gut“ spielt, aber prinzipiell verfolgt König Arthur das Ziel „Ritterlichkeit“ zu etablieren. Wenn also die Spieler lieber brandschatzend durch Britannien reisen, wäre zu überlegen ob man gleich eine Sachsen-Kampagne spielt. Nicht alle Ritter der Tafelrunde sind immer und überall ehrenhaft: Lanzelot schläft mit der Frau seines besten Freundes und Königs, auf der Gralssuche werden haufenweise Eremiten und Unschuldige erschlagen, selbst Arthur tötet Kinder… Es sind Menschen die nach etwas höherem streben und sie sind fehlbar. Aber das Prinzip des Spiels ist es einen Ritter zu spielen und keinen D&D Söldner.

Sei aufmerksam!
Nach der Sommerphase, in der Ruhm gesammelt wird, kommt die Winterphase. Hier wird das heimische Lehn verwaltet, der Ruhm zusammengerechnet, die Fertigkeitswerte angepasst und die Familie geplant. Als Spieler sollte man hier seine Unterlagen zusammenhalten und den Verlauf der Jahre gut protokollieren. Dieser Spielaspekt kann so komplex oder simpel sein, wie die Gruppe möchte, aber man sollte trotzdem wissen wie alt sein Sohn ist, wann der Knappe aus dem Dienst entlassen wurde, wann die Frau gestorben ist und welche Fertigkeit man überhaupt steigern darf.

Hab Spaß!
Es ist ein Spiel. Hab Spaß dran! Wenn der keusche Ritter doch der verführerischen Feendame erliegt, dann schau wohin das führt. Improvisiere und hab Spaß dran nicht zu wissen was passieren könnte. Und wenn dir partout etwas nicht gefällt sprich mit dem Spielleiter. Jeder in der Gruppe sollte Spaß haben!

Weitere Tipps der Karnevalisten:

Solo-Questen-Generator

Immer wenn einer unserer Spieler dann doch überraschend ausfällt, bliebt die schwierige Entscheidung, was dessen Charakter in diesem Jahr wohl alleine für Aventuren bestanden hat.

Um ein wenig Abwechslung ins Spiel zu kriegen, habe ich mir einen Questen-Generator basierend auf Spielkarten ausgedacht.

Er funktioniert folgendermaßen:

Man zieht 3 Spielkarten aus einem herkömmlichen Pokerblatt ohne Joker. Die erste Karte entscheidet, unter welchem Thema die Queste steht (Persönlich/Kämpferisch/Religiös oder im königlichen Auftrag) und wieviel Ruhm sie bringen könnte. Die Zweite präzisiert die Aufgabe (eine kämpferische Queste unterteilt sich beispielsweise in Verteidigung des eigenen Lehens/Teilnahme an einer Schlacht/Kampf gegen einen bösen Ritter/Kampf gegen ein Monster). Die Dritte ermittelt ein mögliches Nachspiel.

Der Spielleiter füllt nun Details passend zum jeweiligen historischen Hintergrund des Jahrs, der Motivation und dem Ruhmeswert. Insbesondere wird ein (oder je nach möglicher Ruhmeshöhe mehrere) Gegner aufgestellt, gegen den der Charakter einen einzigen Würfelwurf ausführt. Basierend auf diesen Wurf wird geschaut, was für eine Art von Erfolg der Charakter hatte (Erfolg/Mißerfolg/Patzer). 

Daraufhin wird der errreichte Ruhm errechnet und das Nachspiel ausgewertet. Der Spieler ist angehalten, die so entstandenen Informationen zu einer Geschichte zu formen. Der Spielleiter entscheidet sich für höchstens zwei Haken bei Fertigkeiten, die bei einem solchen Abenteuer „erfolgreich genutzt“ wurden.

Fertig ist die Aventure!

Hier die etwas ausführlicheren Regeln.

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Zur Illustration noch zwei Beispielsquesten (Die Titel entstanden natürlich erst im Nachhinein!)

Der Verführer aus dem Feenreich (eine Soloqueste für Sir Derrin Anno 511)

Karten: Herz As – Herz 10 – Pik Dame

Eine persönliche Queste (Ruhm 300) – Für die Liebe – Es hat Konsequenzen für die nächste Generation.

Ausgang: Sir Derrin besiegt den Feenritter mittels eines kritischen Treffers.

Gewinn: Ruhm 300, Haken bei „Schwert“ und „Liebe (Gattin)“

Interpretation: Die Schönheit der Dame brachte einen Ritter aus dem Feenreich auf den Plan. Sir Creidhne machte ihr Avancen und versuchte sie in der Abwesenheit ihres Gatten mit Worten und silbernem Geschmeide zu verführen. Doch die Keuschheit der Dame verhinderte Schlimmeres, sodass Sir Derrin dem Nebenbuhler bei seiner Heimkehr stellen konnte. Im Duell Schwert gegen Hammer konnte Sir Derrin im festen Glaube an die Liebe seiner Gattin den Sieg erringen. Die Leiche des Feenritters verschwand spurlos.

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Nachbarschaftshilfe ( eine Soloqueste für Sir Gwain Anno 511)

Karten: Pik 8 – Kreuz König – Herz 3

Kämpferische Queste (Ruhm 160) – Kampf gegen einen bösen Ritter -Es gibt einen zusätzlichen glücklichen Ausgang.

Ausgang: Sir Gwain besiegt Sir Sournois (Bemerkenswerter Ritter) nur knapp (50% Ruhm) und wird auch nicht Sieger des „Tuniers“ (Teilnehmer – Ruhm: 5). Plündertabelle: 1 Charger, 2 Rouncys und 2 Librum.

Gewinn: Ruhm 55, Haken bei „Lanze“; 1 Charger, 2 Rouncys, und 2 Librum (Tapestry, fine).

Interpretation: Beim einem freundschaftlichen Lanzengang zwischen den männlichen Mitgliedern der Familien der Nachbarslehen taucht unversehen ein in schwarz gerüsteter Ritter namens Sir Sournois auf und begehrt mit zumachen. Die Familien erlauben es, doch Sir Sournois stösst bereits bei seinem ersten Kampf den Sohn des Nachbarn vom Pferd, der tot im Staub liegen bliebt. Sir Gwain versucht ihn zu rächen, doch nach drei Lanzengängen mit zerbrochenen Lanzen zieht sich der schwarze Ritter erschöpft nur aus dem Tunier zurück. Die Familie des Toten schenkt Sir Gwain als Dank darauf die Pferde des Opfers und einen edlen Wandteppich, den die Schwester des Toten gewebt hatte.