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[RSP-Karneval] 1W20 Dinge, die ein Monster haben will

Wer weiß schon, was ein Monster will? Warum schleppt sich der Drache Jahr um Jahr aus seiner Höhle um das Dorf in Angst und Schrecken zu versetzen? Wieso kommt der Riese in Vollmondnächten aus den Wäldern und verbreitet Panik unter den Dorfbewohnern? Was wollen diese Kreaturen als Tribut von den Menschen?
Ein Wurf mit einem W20 genügt und schon wird klar, was das Monster will und wie man es für ein weiteres Jahr los wird!

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01 – Eine Jungfrau
02 – Die Ernte eines ganzen Jahres
03 – Ein Kessel voll Blut
04 – Den erstgeborenen Sohn des Lehnsherren
05 – Die liebste Erinnerung an die Kindheit
06 – Den Kirchenschatz
07 – Alle Kinder des Dorfes
08 – 12 Daumen
09 – Die Haupthaare aller Frauen zu einem Zopf geflochten
10 – Den Kopf des Dorfältesten
11 – Stiefel aus Menschenhaut
12 – Die Weinfässer des letzten Jahres
13 – Die heiligen Steine des Schreins
14 – Den stärksten Mann des Dorfes
15 – Den fettesten Bewohner
16 – Das gesamte Vieh
17 – Ein Beutel voller herausgerissener Fingernägel
18 – 32 Schneidezähne
19 – Ein Paar grüne Augen
20 – Die Träume eines Jahres

Das eigene Wappen gestalten

Die Zuschauer auf den Tribünen sind unruhig. Ein neuer Ritter betritt das Tunierfeld. Die Lanze hocherhoben, das Wappenschild fest umklammert. Der Herold verkündet laut und deutlich die Gestaltung des Wappens: Die Farbe des Feldes, Schildform und Schildteilung, die Zierlinien und die Figur des Feldes. Jedes Wappen ist einzigartig, genauso wie die Familie, die es trägt. Es war der „Ausweis“ des Ritters und entstammt aus der Not heraus, im Gefecht Freund von Feind zu unterscheiden.

In der ersten Hälfte des 12. Jahrhunderts, während große Heere im Heiligen Land um die Stadt Jerusalem kämpften, traten die ersten Wappen auf. Später, in der Zeit der Tuniere, kündigten Herolde jeden Ritter anhand seines Wappens an. Das Wappenschild beschriebt dabei die ganze Familie und nicht das einzelne Familienmitglied. Gewisse Symbole, Zierden und die Form zeigen an ob der Träger der Erstgeborene, ein Bastard oder die Tochter ist. Jedes Wappen ist nach ganz bestimmten Richtlinien entworfen und die Gestaltung und Kunde der Wappen – die Heraldik – war die Aufgabe der Herolde, ein Amt, das auch in Pendragon angestrebt werden kann.

Zur Charaktererschaffung bei Pendragon gehört es auch, ein Wappen für die Familie zu entwerfen. Sollte die Familie nicht ausgelöscht werden, wird dieses Wappen den Spieler also das ganze Spiel über begleiten. Es gibt glücklicherweise das kostenlose Tool Coat of Arms Design Studio, dass bei der Gestaltung hilft und dafür sorgt das man nicht selbst mühselig das kleine Schild auf dem Charakterbogen bemalt. Mit dem Design Studio kann jeder nach Herzenslust sein Wappen gestalten.

[RSP-Karneval] Loup Garou

Der Loup Garou oder Werwolf ist eine Bestie, die in der Artus-Literatur keinen großen Platz einnimmt. Dabei ist das Thema des verwandelten Menschen in der keltischen Mytholologie weit verbreitet. Immer wieder werden Menschen beispielsweise in Hirsche, Eber,  Adler, Schwäne oder Lachse verwandelt. Die Verwandlung in einen Wolf ist aber von jeher mit dem Gedanken an ein bösartiges Monster verbunden, da der Wolf als grausamer, verschlagener oder gar verräterischer Geselle bekannt ist.

Je nach kulturellem Hintergrund ist der Werwolf freiwillig oder durch einen Fluch von einem Menschen zu einem Wolf geworden. In den nordischen Sagas werden auch die Berserker, die mit der Wildheit eines Bären oder Wolfes kämpfen, mit dem Werwolf in Verbindung gebracht, doch sie übernehmen nur die Attribute, die man dem Tier zuordnet und werden nicht körperlich zu der Bestie (mehr findet sich in Saxons! von Green Knight Publishing).

Liegt ein Fluch auf einem Menschen, so wird er zu festen Zeiten, meistens nachts oder zu bestimmten Mondphasen, in einen Werwolf verwandelt. Auch wenn er gereizt wird und ihm kein Wurf auf sein Persönlichkeitsmerkmal Mildtätig gelingt, beginnt die Verwandlung. Sein Gesicht wird zu einer wolfsförmigen Fratze, ihm wachsen Reißzähne und Klauen, während gleichzeitig am ganzen Leib ein dichtes dunkles Fell entsteht. Dann wird er nur noch von seiner Jagdlust getrieben und muss töten. Nach seiner Rückverwandlung kann er sich nur schemenhaft daran erinnern, was geschehen ist.

Natürlich wird ein solch untriebiges Monstrum innerhalb der kürzesten Zeit zu einer Gefahr für den ganzen Landstrich werden. Und nur ein Ritter wird die nötige Kampfeskraft aufbringen, um ein solches Wesen zu bezwingen.

Loup-garou_public_domainEin Werwolf wird für gewöhnlich nur durch eine tödliche Verwundung sofort zur Rückverwandlung gezwungen, doch der christliche Glaube kennt einen Weg, einen solchen Fluch auf andere Weise zu brechen. Dieses Wissen ist allerdings kein Allgemeingut, sondern erfordert das Studium alter Folianten, das Wissen der weisesten Eremiten oder einen kritischen Erfolg auf Religion (christlich). Dann kann man jedoch erfahren, dass man den Werwolf lediglich dreimal bei seinem Taufnamen rufen muss. Auf diese Weise übernimmt die christliche Seele in seinem Inneren wieder die Kontrolle und kann den Fluch brechen. Der Werwolf wird dadurch wieder zu einem normalen Menschen. Regeltechisch testet der Verfluchte bei jedem Nennen seines Namens eines der folgenden Persönlichkeitsmerkmale. Zuerst Keusch, dann Gnädig und zum Schluss Fromm. Misslingt auch nur einer dieser Würfe, so ist der Fluch nicht gebrochen und der Verfluchte wird wie von Sinnen den Rufer zu töten versuchen.

Laut heidnischem Glauben kann der Fluch auch gebrochen werden, wenn man dem Wesen aus Mitleid etwas zu essen gibt. Dazu muß dem Gebenden je ein Wurf auf Tapfer, Großzügig und Gnädig gelingen, um den Verfluchten zu beruhigen. Gelingt diesem dann noch ein Wurf auf Vertrauend, so wird er vorzeitig aus seinem tierischen Zustand erlöst und der Fluch ist bei der nächsten Verwandlung gebrochen. Auch diese Information erhält man erst, wenn eine weise Frau oder ein ehrwürdiger Druide zu Rate gezogen wird, oder ein Charakter einen kritischen Erfolg auf Religion (heidnisch) würfelt.

Die Volksweisheit kennt zudem einen sicheren Weg, um sich vor Werwölfe zu retten. Man klettert auf eine Esche. Da diese heilige Bäume im keltischen Glauben sind, kann ein Werwolf sie nicht hochsteigen und wird von seinem Opfer ablassen.

Der Fluch ist durch einen Biss natürlich nicht übertragbar.

Spielwerte
GRO 25   Bewegung 8    Schwere Verletzung 30
GES 25   Schaden 5W6     Bewusstlos 13
STR 25   Heilung  5     Niederschlag 25
KON 30  Trefferpunkte 55     Rüstungsschutz 10

Ruhm: 150    Tarnung 15   Modifikation auf Tapferkeit  -5
Attacken: Biß @ 15, Schaden +3 oder zwei Klauen jeweils @ 10 gegen ein oder zwei Ziele einsetzbar.

Celtic Knotwork

Die Aventure um das stumme Edelfräulein im Walde (alle Phasen)

Die Ritter sind in einem bewaldeten Gebiet fernab des nächsten Dorfes unterwegs und suchen bereits eine Weile nach einer geeigneten Stelle für die Nacht. Da begegnet ihnen eine einsame Maid, edel gekleidet mit einer roten Samtschärpe und wunderschön. Sie sitzt alleine auf einer Lichtung vor einem Zelt bei einem Feuer. Neben ihr grast ein gut gepflegtes Reitpferd an dessem Sattel ein Schild hängt, das einen silbernen Wolfskopf auf rotem Grund zeigt (ein gelungener Wurf auf Heraldik verrät, dass es sich um das Wappen eines jungen Ritters namens Semond von Therion handelt). Auch sonst sind alle Dinge vorhanden, die ein fahrender Ritter sein Eigen nennen würde. Sie wirkt ängstlich, versucht aber so gut es geht, die Ritter davon zu überzeugen, dass es ihr gut geht und sie alleine sein möchte. Dies ist leichter als getan, denn schon bald ist klar, dass sie stumm ist und kein Wort heraus bringen kann. Das ist der Moment, wo ein einsames Wolfsheulen durch den Wald klingt…

Lassen die Ritter von dem Edelfräulein ab, so wird nichts geschehen (die Charaktere bekommen gegebenenfalls einen Haken bei Feige). Bleiben sie bei ihr, so wird ein Werwolf auftauchen und unter den Rittern ein Massaker veranstalten. Sind die Ritter siegreich, so wird die letzte tödliche Wunde das Untier zu Boden werfen und die Gestalt eines jungen Ritters preisgeben. Die edle Dame wird sich an seine Brust werfen und schluchzend Tränen vergiessen. Sobald sie der erste Sonnenstrahl berührt, wird sie sich in ein Rotkehlchen verwandeln und fortfliegen.

Beobachten die Ritter die Dame heimlich, nachdem sie sich von ihr entfernt haben (Wurf auf GES desjenigen mit der niedrigsten Geschicklichkeit), so sehen sie, dass sich nach einer Weile ein menschengroßer Wolf mit einem Kaninchen im Maul nähert, das die Dame nimmt und damit einem Mahl für sich und ihren Begleiter zubereitet. Warten die Ritter weiter ab, so sehen sie, dass bei Sonnenaufgang die Frau zu einem Rotkehlchen wird, während sich der Wolf zurück in Semond von Therion verwandelt.

Er selbst ist durch ein Geas gezwungen, nichts von dem Fluch zu erzählen und stattdessen jeden Ritter, der ihn darauf anspricht, auf ein Duell auf Leben und Tod zu fordern. So ist es also an den Rittern zu erfahren, wie der Fluch zu brechen ist und wer ihn gesprochen hat.

Dies ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspiel-Blogs mit dem Thema „Monster„.

Podcasts über Pendragon

Bislang gibt es einige Podcasts, die sich mit Pendragon beschäftigt haben. Wer seine Autofahrt oder das Aufräumen mit einigen Infos über die Ritter der Tafelrunde versüßen möchte, der sollte folgende Linktipps genauer anschauen:

  • Ein sehr ausführliches und interessantes Interview mit Greg Stafford findet ihr in der 71. Ausgabe des Jennisode Podcast. Einige Episoden vorher (Episode 48) berichtet Luke Crane über seine Erfahrungen mit Pendragon.
  • In Episode 10 von Ken & Robin talk about stuff unterhalten sich Kenneth Hite und Robin D. Laws über das Design von Rollenspielen und dabei kommt auch Pendragon vor.
  • In der 76. Episode, behandelt der System Matters Podcast das Rollenspiel Pendragon. Es wird heiß diskutiert, denn Regeln, Konzept und Hintergrund des Spiels stoßen nicht bei allen auf Interesse.

Willkommen in der Welt von König Arthur

Ich habe eine neue Leidenschaft entwickelt: Pendragon.

In diesem Rollenspiel schlüpft man in die Rolle von Rittern der Tafelrunde, kämpft für das Gute, befreit Damen aus den Klauen gefährlicher Ungeheuer, speist mit Feendamen an opulenten Tafeln, versucht seine Familie zu beschützen, verwaltet sein Lehn und sammelt Ruhm zur Ehre des einzigen und wahren Königs von Britannien: Arthur.

Seit geraumer Zeit spielen wir nun schon in diesem märchenhaften, romantisierten Britannien, haben zahlreiche Abenteuer bestanden, Schlachten geschlagen und einem unbekannten Knaben dabei zugesehen, wie er das Schwert aus dem Stein zog. Spielercharaktere sind verstorben und andere hatten Nahtoderfahrungen. Man fand die wahre Liebe und verlor sie wieder. Das Lehn wurde verwaltet, die Familie gepflegt und magische Kräfte entwickelt.

Kein anderes Rollenspiel hat mich in letzter Zeit mehr beschäftigt und um diese Leidenschaft irgendwie zu kanalisieren, wurde dieses Blog gegründet. Es wird ein Kampagnentagebuch erhalten, aber auch allgemeine Artikel, Abenteuer und Spieltipps rund um Greg Staffords Rollenspiel Pendragon.

Dabei werde ich freundlich unterstützt von meinen Mitspielern Mena, Kaid und Patrick, denen ich recht herzlich dafür danke! Ich hoffe, dass wir noch lange Jahre die Kampagne fortführen werden :-]

Viel Spaß beim Lesen und lang lebe der König!

Zu Pfingsten vor 1503 Jahren…

Zu Pfingsten versuchten sich die verschiedensten Männer an dem Schwert, doch es gelang keinem außer Arthus; der zog es vor allen Herren und Gemeinen, die da waren, worauf alle Gemeinen zugleich riefen: Wir wollen Artus zum König haben, wir wollen ihn nicht länger warten lassen; denn wir alle sehen, dass es Gottes Wille ist, dass er unser König wird und wer sich dem nicht fügt, den wollen wir erschlagen. Darauf knieten sie alle zugleich nieder, arm und reich und baten Artus um Gnade, weil sie ihn so lange hatten warten lassen.

Gleich darauf fand die Krönung statt, und Artus gelobte seinen Lords und den Gemeinen, ein guter König zu sein und von nun an bis ans Ende seines Lebens wahre Gerechtigkeit zu üben.
– Malory I,7

15a-L

Vielleicht sollte ein Kapitel von der Krönung handeln. Natürlich machten die Barone einen ziemlichen Wirbel, doch da Wart mit dem Hineinstecken und Herausziehen des Schwertes bis zum Jüngsten Tag hätte fortfahren können und kein anderer in der Lage war, auch nur daran zu rütteln, mußten sie schließlich klein beigeben.
– T. H. White
Der König auf Camelot: Das Schwert im Stein

Zu Ostern vor 1503 Jahren…

Und da zog Artus das Schwert wieder heraus, aber einige der Herren waren ungehalten, dass Artus König sein sollte, und verschoben die Entscheidung auf Pfingsten.
– Malory I,6

Zu Lichtmeß vor 1503 Jahren…

Zu Lichtmeß kamen noch mehr große Herren zusammen, um das Schwert zu ziehen, doch keinem gelang es außer Artus, worüber die Barone seher erbost waren und sie die Probe auf Ostern verschoben.
– Malory I,6

Zum Dreikönigstag vor 1503 Jahren…

Am Dreikönigstag versammelten sich alle Barone, um zu sehen, wer von ihnen das Schwert herausziehen könnte, aber vor ihrer aller Augen brachte dies keiner fertig außer Artus. Darüber gerieten viele der Barone in Zorn und meinten, es sei eine große Schande für sie alle und das Reich, von einem Knaben beherrscht zu werden, der nicht von hoher Geburt sei. So einigten sie sich nicht und verschoben die Probe bis Lichtmeß auf ein neues Treffen der Barone.
– Malory I,6